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Hammerstein

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Tout ce qui a été posté par Hammerstein

  1. Je doute fort que l'on puisse relever un personnage détruit juste sous prétexte qu'il était dans une unité . Autant, pour les Cryptocerfs, il est bien précisé qu'ils "gonflent" les effectifs de l'escouade où on les places; autant les personnages restent "indépendants". S'il ne reste qu'eux, par exemple, on ne peut ramener aucune figurines de leur défunte unité.
  2. Je serai tenté de répondre que pour en arriver à se poser cette question, il faudrait qu'il ne reste guère que quelques Guerriers de cet association initiale. ( À moins qu'on puisse repartir les dégâts sur les personnages qui seraient alors seulement endommagés, mais je n'y crois pas ?) Et dans ce cas, RIP tes personnages, sauf stratagème. En revanche, il y a moyen de relever les Cryptocerfs... Et là je dirais de faire un seul jet pour toute l'unité et relever ce qui peut l'être. Mais je peux me tromper.
  3. Il ne manquerait plus qu'une règle, écrite pour RÉDUIRE les dégâts puisse être interprétée pour... Les augmenter. On arrondi au supérieur, pour moi, ça fait que D1 ou D2=1, D3 ou D4 =2, D5 ou D6=3... Etc...
  4. Ben, le Monolithe, je le trouve surtout cher en points...
  5. Mais je n'ais JAMAIS dit que le Gauss était la seule option valable pour les TB C'était, à mes yeux, la meilleure comparaison de profil d'armes avec les Lokhusts...
  6. Mine de rien, je trouve tout de même que les Immortels necessites un personnage en nounou pour être, effectivement, largement supérieurs au tir que les TB. Et là, ne serait-ce que Szeras, on ne parle plus du même budget. 6 TB relativement autonomes, c'est juste un peu plus de 150pts. Disons qu'ont peut les voir comme des Immortels volants ? Et les Lokhusts restent plus difficiles à cacher/déplacer. Mais j'admets qu'ils plus lethaux.
  7. Les TB ont un mouvement "scout" de 9ps et le mot-clef "vol"; tout de même... ? Les Immortels accompagnés d'un Chronomancien ont plus vocation à jouer les Eldars en pouvant tirer et se replier ensuite tout en gardant leur objectif au chaud. Mais j'admets que là, ce n'est que mon point de vue. Et le coup de pouvoir les faire courir à travers le champs de bataille me plaît bien; mais dépend de ce qu'il y a en face. Si une unité axée CAC de trouve sur le chemin, les TB passeront aisément par-dessus, là où j'éviterai d'envoyer les Immo droit devant quand ils peuvent arroser au tir tout en se repliant.
  8. Autant pour moi concernant les TB: c'est la nouvelle application de la règle "jumelés" qui me perturbe . Concernant l'unité d'immortels, en revanche, eux n'iront pas capturer des objectifs à l'autre bout de la table.
  9. Les Tombe Blades VS les Lokhusts. Niveau coût de l'unité de 6, il n'y a que 20pts d'écart. Les TB ont soit une invu 5+, soit ignorent les couverts. Sans compter le malus de -1 pour les toucher et le mouvement scout de 9ps. Les Lokhusts ont +1E, et peuvent être rejoint par leur Seigneur attitré. En matière de puissance de feu, en Gauss, les TB relancent tous leurs jets pour touch... blesser (merci supertortue) mais n'ont que 2 tir pa-1 et D1 contre relance des "1" pour toucher et 3 tirs pa-2 D2. Je pencherai pour les TB, pour ma part; ne serait ce qu'avec leurs socles plus aisés à planquer...
  10. On en arrive au passage délicat des comparaisons entre unités ayant la même vocation. Spectres Toujours bons. Tant que les équipements sont gratuits, le projecteur est un must. Pour le reste: Si on compare aux Skorpekhs. Les griffes ont -1F, -1PA et ne touchent que sur 4+. Si on compare aux Ophydiens. Les fouets ont +3A, mais -2PA et -1D... Et touchent sur 4+. Cependant, les Spectres ont pour eux: +2ps de mouvement et Vol, par rapport aux Skorpekhs. +1E et Svg par rapport aux Ophydiens. Les Projecteurs (pour le même prix !?) Leur nouvelle attaque de BM au passage. Et surtout, leur invulnérable 4+ !.
  11. Retour aux "comparaisons" entre unités. À ce niveau, l'absence de catégories (Troupe, Attaque Rapide, Élite, Soutien) complique un peu les choses... Je propose donc de parler rapidement de nos hangars à Personnages dans un 1er temps. Guerriers La fausse mauvaise surprise du Faction Focus. Ils ont beau être relégués au rang de troufions peu chers, les nombreux moyens d'augmenter considérablement leur capacité à retrouver leur plein effectif, même réduit à 1 ou 2 survivants en fond un atout précieux pour une liste alignant au moins une ou deux Arches Fantômes et à condition de les sortir par 20; hors transport. Et là, autre bonne surprise : par 10, les Guerriers peuvent désormais embarquer AVEC un personnage ! Bref, un bon choix pour envahir la table et tenir les objectifs. Je testerai plutôt des faucheurs sur les unités de 10 en Arche, pour faire plus de dégâts en débarquant, et des ecorcheurs pour les pavés de 20. Pour les leaders, le Techmancien ou le Plasmancien comme Crypteks. Autrement, un Lord ou un Warden feront l'affaire. Personnellement, je réserverai l'Overlord pour les Lychgards. Immortels Un cran au-dessus des Guerriers pour l'endurance et la lethalite. Leur nouvelle règle permettant de relancer les jets de blessure (les 1, ou tous si la cible tient un objectif) ne gâche rien. Avec un Chronomancien et/ou Anrakyr on peut avoir une escouade assez violente. Tesla ou Gauss selon les goûts, la 1ere option pour l'Overwatch , la 2nde pour agresser de plus loin; ou pour une unité embarquée en Moissonneur. Lychgards Nos chaussons préférés pour nos Seigneur de Guerre. Ce sont eux qui encaissent le mieux avec leurs boucliers. À noter qu'à présent la possibilité de leur offrir un Feel No Pain (Technomancien) ou une invulnérable (Orikan) permet de sortir les Fauchards pour cogner sensiblement plus fort !
  12. Haaa, oui, vu comme ça: l'aptitude de Zhandrekh est déjà bien mieux qu'au premier abord !
  13. Et maintenant, place aux gros : Deceiver Le "moins fort" des C'Tans. Il peut néanmoins viser les personnages adverses avec ses tirs et leur coller quelques BM (précision, anti-perso 4+ et dévastation). Mais ses principaux atouts sont cachés: Stealth lui offre un peu de protection. OC 6, fait qu'il peut capturer plus aisément les objectifs. Et surtout, son traditionnel redéploiement/mise en réserve de 3 unités maximum. Nightbringer Toujours LA grosse brute parmi ses pairs. C'est lui qui tire et cogne le plus fort. À part, dans certains cas particuliers... Void Dragon Anti-vehicules par excellence, il se permet même de leur vampiriser des PV. Seul bémol, du coup: il perd de son intérêt face aux listes dépourvues de blindés... Mais il paraît que ceux-ci sont mis en avant en V10. Transcendant Lui, ce qui fait son charme indéniable, c'est sa capacité à FeP un peu partout. Peut-être un peu cher pour la peine, il est plus soumis à l'aléatoire pour ses attaques; mais un bon potentiel !
  14. On a l'index, les points approximatifs ( je ne fait aucune illusion: ils sont appelés à changer avec la sortie du Codex, voir avant). J'ose donc lancer ce sujet, sans aller jusqu'à prétendre qu'il puisse être, pour l'heure, un véritable tactica. Et je précise que les avis purement objectifs seront biaisés par mon humble point de vue . QG/Personnages (on est en V10) Overlord Top. Entre le stratagème offert chaque tour, et l'Orbe redevenue efficace; ses caractéristiques honorables et son équipement efficace (malgré un nombre d'Attaques un peu faible), on a là un QG tout simplement efficace ! Imotekh Pour 20pts de plus, on a un Overlord sans Orbe. Le fait qu'il offre 1CP est équivalent, voir moins bien, au stratagème gratos (je pense à ceux qui coûteront 2cp...). Une arme plus polyvalente (tir et CAC) mais moins violente. On fera l'impasse; ce n'est pas son unique petite rafale de BM qui le sauvera. Zhandrekh Ok, on a compris à ce niveau, pas d'Orbe pour les personnages spéciaux. Pas d'aide pour les CP. Bonus pour son unité aléatoire. Sa capacité à augmenter le coût d'1CP pour un stratagème adverse est à usage unique; MAIS reste effectif pour la durée de la partie (merci Kikasstou). Bien choisir quel stratagème pourrir est donc important. Anrakyr Quel dommage qu'il ne puisse rejoindre des Lychgards ! On obtient une simple unité d'immortels qui se défend plus honorablement au CAC; mais ce n'est pas fou. Sa capacité, en revanche, mériterait une meilleure portée: -1 pour toucher OU carrément impossibilité de tirer en cas d'échec au test, ce n'est pas si mal. (Même si auparavant on pouvait éventuellement tirer avec une arme adverse, mais soumis à de l'aléatoire). Trazyn Pour 10pts de moins, on échange l'Orbe contre un "verrouillage" des objectifs capturés par son unité. Une arme correcte. Et une fâcheuse tendance à ne pas mourir aisément pour peu qu'on aligne quelques Lord ou Warden en "sauvegarde". Lord Pour l'Orbe. La possibilité de pouvoir jouer des stratagèmes même battle-shocke. Et un petit +1M, ça peut servir. Warden Le moins cher de nos personnages. Améliore le tir, et peut neutraliser 1 Battle-shock... Pas mal. Skorpekh Lord Il tabasse un peu mieux. Améliore son unité pour optimiser le massacre... Bref, à sortir si: Vous alignez des Skorpekhs. Il vous reste des points. Lokhusts Lord Nettement amélioré par rapport à avant (meilleurs ct et cc, Orbe...) Même constat que celui du dessus: il vous faut son unité consacrée et avoir un budget pour les buffs. Illuminor Szeras Cher. Efficace, rien à redire: bonus à gogo pour les unités qu'il côtoie. Bonne lethalite. Mais qu'il est cher ! Orikan Pour 20pts de plus qu'un Techmancien, échange le Feel No Pain 5+ contre une invu 4+. Un tour de CAC violent, mais une seule fois par partie... Dommage, un peu trop cher quand-même. À la rigueur pour 10 Lychgards équipés de Fauchards. Techmancien Le meilleur Cryptek. Dans une unité de 20 Guerriers, ou de Lychgards pour le FnP. Avec une Cape pour guérir les Véhicules/Personnages. Module pour... Aider les Mecarachnides ou les Doomstalkers. Plasmancien Le second meilleur Cryptek. Pour améliorer la lethalite d'une unité. Chronomancien Je le vois bien dans une unité de 10 Immortels pour tirer et se replier sur leur objectif. Ou une unité de Lokhusts Lourds (ou pas, merci Black Lord). Psychomancien Le moins bon des Crypteks. Peut faire suer en solo avec ses Cryptocerfs, mais il n'est vraiment pas fou.
  15. Pour la règle scout, on peut imaginer qu'un personnage qui ne serait absolument pas habitué à la discrétion qu'implique une opération d'infiltration sabote logiquement la capacité des Scouts qu'il veut rejoindre
  16. Je vient de remarquer que, bien qu'ils coûtent (bêtement, au 1er coup d'œil) aussi cher que les Wraiths, les Ophydiens bénéficient d'un ou deux Plasmacyte(s) en prime; ce qui leur permet un tour ou deux de Cac plutôt violent !
  17. Ha, ha, à chaque édition le Monolithe prend tarif niveau coût ! Plus curieux: les Lokhusts "légers" peuvent être pris en unité de... 1, 2, 3... Ou 6. Trazyn est moins cher qu'un Overlord classique. On échange l'Orbe contre la "sécurisation" des objectifs... À voir. Les Nigth Scythe plus chers que les Ghost Ark, les Immortels payent leur taxi sans autant d'avantages que les Guerriers
  18. Juste au cas où, parceque les datasheets des Harlequins sont BIEN dispersées dans l'index: P.27-28: Death Jester P.65-66: Shadowseer P.71-72: Skyweaver P.73-74: Solitaire P.77-78: Starweaver P.91-92: Troupe P.93-94: Troupe Master P.95-96: Voidweaver
  19. Sur ce point, je suis tenté de dire: tant mieux. Avec le Protocole actuel, si tu obtiens 2 ou 3 PV, tu relèves 2 ou 3 figurine ayant chacune un OC 2; soit 4 ou 6 OC pour tenir un objectif. À 2PV l'Immortel, on en relèverai... 1. Du coup, pour des Troupes censées tenir leur coin, ce n'est pas plus mal. À part ça, les autres trucs qui me font de l'oeil : Le retour des Lychgards équipés de Fauchards. Trazyn qui gagne un peu d'intérêt avec sa capacité à "conserver" les objectifs capturés. (Et j'adore sa figurine) Les Orbes qui aident bien à relever nos pertes. L'Obelisk, à voir s'il ne coûte pas un bras, a enfin un profil potentiellement intéressant. Les Arches qui peuvent embarquer un personnage EN PLUS des Guerriers !
  20. Les Destructeurs Tesla qui passent enfin F8, et l'arc de rebond en bonus pour les Consoles ! J'aime bien les Cryptocerfs qui augmentent les effectifs de l'unité qu'ils rejoignent : cela signifierait-il que s'il ne reste plus qu'eux, on peut tenter de relever les Figs de l'unité d'origine ? (Au hasard: les Lychgards).
  21. Effectivement, les C'Tans sont parties intégrante de l'univers physique. C'est même la raison de leur "persistance" sous forme d'Echardes ; malgré l'arsenal qui les a pulvérisés. Et, oui, les Guerriers Necrons n'ont plus aucune volonté. Seuls les Nobles ont gardé une personnalité à peu près intact (ou altéré comme Zhandrekh...).
  22. Merci pour tout ce travail de lecture, et surtout ces résumés à la saveur si particulière à ton style ! J'avoue que j'en viendrai presque à préférer cet univers d'AOS, parti de rien, par rapport au Monde qui fut... Un peu moins manichéen qu'à ses débuts, lorsqu'on pouvait encore comparer ce monde à un vulgaire plagiat visant à prolonger l'univers Battle; on parvient (au vu de ces dernières nouvelles) à distinguer une évolution très intéressante ou le camp du "Bien" n'as pas grand-chose qui le distingue du "Mal". Les Stormcasts en sont le parfait exemple, tant on pouvait les comparer aux Space Marines (vu de l'Imperium) à leurs débuts. Là, ils sont surtout le bras musclés de la dictature Sigmarite, au point de vue très restrictif sur ce qu'il convient de faire ou penser. Et les autres peuples ne valent guère mieux, ce qui fait plaisir, et supprime le statut-quo gentil/méchant qui rendait les conclusions de ce genre de récit trop prévisible; quand chacun défend (pour des raisons qui lui sont propres, mais justifiées de son point de vue) son idéal ; on peut enfin s'attendre à tout ! Continue comme ça, c'est du tonnerre ! Ok, ce n'est pas toi qui écrit ces récits, mais tu as l'art de les rendre immersifs, parfois plus que les auteurs originaux
  23. Bonne question ! Pour résumer, les Necrons sont effectivement ce qu'il reste d'une race particulièrement ancienne (d'avant les Eldars, c'est dire) ayant conclu un pacte avec les entités s'étant présentées sous l'appellation C'Tan. (C'est d'ailleurs en s'incarnant qu'ils prirent une apparence correspondant à ce qu'en percevait ceux qui avaient à faire à leurs méfaits: le Nightbringer provoquant la Terreur, pris ainsi l'apparence de la Mort). Résultat: ils ont à présent un corps immortel, mais privé d'âme; dévorée par leurs nouveaux Dieux. En représailles, le Roi Silencieux (leur monarque suprême) les détruisit au moyen du formidable arsenal à sa disposition. Mais il est révélé que les C'Tans sont l'antithèse des Dieux du Chaos issus du Warp: ils sont parties intégrante du tissu de l'univers matériel (non, pas d'entre-deux). Pour la peine, leur essence fut dispersée sous formes d'Echardes, des formes réduites (très réduites) de leur gloire passée... Et finalement réduits à l'état d'esclaves. Du coup: ils restent partiellement conscients de leur nouvel état. La plupart des Échardes se rappelant avec peine de leurs puissance, mais toujours capable d'altérer la réalité ! On ne sait pas leur nombre exact à ce jour, et ce qui les différencie est lié à leur personnalité et leurs aptitudes... Un peu comme les Dieux Grecs, mais en encore plus féroce.
  24. Hammerstein

    Fluff nécron - V9

    On a eu droit à la création du Nexus Paria. En gros, le Roi Silencieux souhaite ré-incarner les Necrons, et Szeras créé une zone anti-warp, anti-Chaos... Néfaste aux Psykers; et accessoirement privant lentement mais sûrement l'âme et le libre arbitre des êtres vivants qui ont le malheur de s'y trouver. Le tout afin d'obtenir des corps disponibles pour le retour des Necrontyrs.
  25. J'avoue que je compatis. Chez les Necrons, on a eu droit à une version du Protocole de Réanimation similaire au Feel No Pain (V7)... C'était fort, ok, mais on perdait complètement la saveur de l'armée: remettre des Figs en jeu. Il existe suffisamment d'armée différentes à 40K pour espérer jouer une faction ayant un talent particulier, et pas simplement efficace.
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