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GoldArrow

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Tout ce qui a été posté par GoldArrow

  1. GoldArrow

    [Eldars] 2000 pts

    Merci macdeath pour ton précieux apport. Au vu du nombre de Sm like, je pense donc garder la maitrise. [quote]Là, je ne vois pas ce qu'ils apportent. Tu as le malus des dragons (besoin du serpent, donc vulnérable aux secoués/sonnés), le malus des immaculés (coûtent un bras), pour en moyenne 2pc retirés dans la partie... [/quote] Oui, oui, et non. Pour avoir que deux pc retirés, tu supposes qu'ils se feront neutraliser après le débarquement. C'est possible, mais pas certains, justement à cause du fait que l'adversaire tirera peut être ailleurs. Et puis rien ne m'empêche de débarquer les deux unités au même endroit, histoire de créer un pseudo pavé de 8 figs à l'impact particulièrement massif. [quote]Et embarqué, je trouve que l'option "transport" devient trop chère. Ceci dit le serpent est devenu aussi bon tank que le falcon (surtout qu'il n'est pas limité à la restriction 0-3 soutien) mais un tank (ou transport) dans les lignes ennemis ca ne survit pas longtemps. Bref, dans une optique def je les vois par contre bien embeter l'ennemi qui se risquera à deux fois de venir poder son dread ou débarquer avec un stormraven. [/quote] Rien ne m'empêche non plus de les laisser à pied avec les gardiens et d'envoyer les serpents vides chasser du tank. La liste telle qu'elle laisse énormément d'options de jeu pour moi-même. Le risque principal est de m'éparpiller dans plusieurs tactiques, au même titre que le risque pour l'adversaire est de s'éparpiller et de se perdre parmi mes unités. [quote]Vivement des retours, parce que là, ta liste m'intrigue[/quote] Retours promis en janvier, mon armée est un peu éparpillée à travers la France actuellement. [quote]le prisme pour moi n'a pas beaucoup d'utilité contre du blindé et encore moins contre du BL 14. Quelquesoit la config choisie sur la galette ca fera toujours qu'une seule pénétration de blindage soumise au craquage. Je le trouve bien plus efficace contre des piétons. Meq ou troupaille il fait son taff. Du coup les 3 tirs F6 sur du piétons sont anecdotiques.[/quote] Je pensais comme toi en fait, néanmoins j'ai vu beaucoup de retours où le cshu ct4 éait finalement un bonus particulièrement appréciable. J'ai donc décider de le tester moi-même pour me faire une idée. Dans le cas où ça ne plait pas, j'ai toujours l'option de leur retirer pour les donner aux arlys (bouffons) et aux aigles (serre d'aigle = pseudo shuriken).
  2. GoldArrow

    [Eldars] 2000 pts

    [quote]>>config Maitrise sur les Archontes des GF Pour le populeux, tu as bien les Prismes et les Attaques Rapides (galette d'Aigle par exemple).[/quote] Oui, bonne remarque. Donc je le laisse comme ça. [quote]Les Arlequins bin euh... Pas de Bouffon ? [/quote] Je ne suis pas en manque en canon shuriken. Et le rôle de mes arlequins n'est clairement pas de tirer. [quote]3 tir ca fait 2 qui passe et donc 2 PC en moyenne[/quote] Dont un lourd ! Et n'oublie pas la lance chantante. Je me suis posé la question : par 3/4 ou 5 ? Il est vrai que sur un débarquement surprise par 5 ils feront bien plus mal, mais au final ils reviendront egalement à couter bien plus cher et donc à offrir une cible de choix pour l'adversaire. Par 3 ils sont moins menaçants (par rapport à ce qu'il y a autour), et donc j'ai bien plus de chance de disperser les tirs de l'adversaire ailleurs. Ils sont donc plus fiables. Après, monter une escouade à 5 puis remplacer l'autre par du dragon est également une option. Mais le dragon aura une résilience très inférieure une fois débarqué. [quote]L'exarque vengeur mériterai une double catashu dans sa config avec GDL[/quote] My faute je l'ai oubliée. Je m'en vais grapiller 5 points, en effet c'est une option très utile.
  3. Bonjour Suite à divers débats, l'option du GF embarqué est apparue comme relativement viable (surtout comparée au ddf embarqué qui a perdu). De plus, il peut s'agir d'une alternative à l'Eldar piéton GF, actuellement seule liste compétitive en milieu dur. Je me suis donc lancé dans la mise au point d'une liste avec des GF embarqués. Le mot d'ordre sera : [b]dispersion[/b]. [b]QG : [/b] [color="#4169E1"]Prophète[/color] 173 [i]lance chantante, runes de protection et clairvoyance, pierre-esprit, motojet, guide, guerre mentale[/i] [color="#4169E1"]L'Avatar de Khaine[/color] 155 [i]Oui monsieur ![/i] [b]TROUPES :[/b] [color="#4169E1"]Motojet*3[/color] 76 [i]canon shuriken[/i] [color="#4169E1"]Motojet*3[/color] 76 [i]canon shuriken[/i] [color="#4169E1"]Rangers*5[/color] 95 [color="#4169E1"]Gardiens*10[/color] 95 [i]rayonneur laser[/i] [color="#4169E1"]Vengeurs*10[/color] 147 [i]exarque, tempête de lames[/i] [b]ELITE :[/b] [color="#4169E1"]Gardes fantôme*3[/color] 148 [i]archonte, maitrise, lance chantante[/i] ___=> [color="#0000FF"]Serpent[/color] 110 ___[i]Shuriken de tourelle, shuriken de coque[/i] [color="#4169E1"]Gardes fantôme*3[/color] 148 [i]archonte, maitrise, lance chantante[/i] ___=> [color="#0000FF"]Serpent[/color] 110 ___[i]Shuriken de tourelle, shuriken de coque[/i] [color="#4169E1"]Arlequins*5[/color] 140 [i]5 baisers, prophète de l'ombre[/i] [b]ATTAQUE RAPIDE :[/b] [color="#4169E1"]Araignées spectrales*5[/color] 137 [i]exarque, double tisse-mort, armes énergétiques[/i] [color="#4169E1"]Aigles chasseur*5[/color] 137 [i]exarque, envol, interception[/i] [b]SOUTIEN :[/b] [color="#4169E1"]Prisme de feu[/color] 125 [i]canon shuriken de coque[/i] [color="#4169E1"]Prisme de feu[/color] 125 [i]canon shuriken de coque[/i] L'idée principale de la liste : à l'heure de la saturation par un maximum de tir F6/7 (deva,...), la réponse de cette liste sera une dispersion maximale des tirs adverses. Toutes les unités ont un coup en point relativement proche, apportent chacune leur part de danger, et seront donc des cibles prioritaires pour l'adversaire. Oui mais voila, sur qui tirer ? Le foisonnement de petite unités de toute sorte est bien entendu destiné à embrouiller l'adversaire, et à relativiser l'importance d'une grosse vague de tir venant d'une même unité. Niveau tactique maintenant : le prophète rejoint une unité de motojet, pioches quelques pouvoirs sympa dans le GBV et s'en va chasser du blindé. les GFs embarqué débarquent au milieu le plus tôt possible, de préférence pas loin d'un tank ou d'une escouade d'élite pour lui faire la peau. L'avatar forme un minipack opérationnel avec les vengeurs et les gardiens, les arlequins sont pas loin en contre charge. Le reste gravite et travaille son sujet. Les points sur lesquels j'ai des doutes : * Le prophète maxibestof plus : il n'arrive pas à me convaincre. Certes sa mobilité va lui permettre de se placer là où il faut, mais il coute assez cher pour au final une efficacité aléatoire. J'hésite beaucoup à le poser à terre dans les vengeurs, avec un classique malédiction/chance. Un peut plus pantouflard mais plus fiable aussi. * le soutien : les prismes de feu combinés me paraissent une bonne unité de "remplacement" grâce à leur polyvalence. Remplacement de ce qui va sauter en premier chez moi et qui donc ne pourra pas agir. Néanmoins une doublette de SFs c'est bien aussi, ça se combine plutôt bien avec le pavé. * Maitrise sur les archontes des GFs. Au début j'avais mis destructeur, mais au final le déploiement est plus compliqué. Et le GF est un chasseur d'élite. Oui mais face à du populeux, mon antichar moyenne/longue portée suffit largement, et là mes GFs perdent beaucoup. Pour le reste, tout est discutable (sauf les araignées spectrales, que je joue depuis les v3 et que ne m'ont JAMAIS déçu ).
  4. Vouloir tenter d'arrêter la tactique de la sat F6 pour passer à quelque chose de plus musclé, à savoir du OS Pa2, c'est le bien. Nos collègues EN se débrouillent très bien dans ce domaine. Néanmoins, nous en VM on a pas la CT4 (On a la meilleure technologie de la galaxie !!! Donnons là à des civils, et ne mettons surtout pas d'assistance de tir dessus !! Et sur les véhicules ? Non plus, laissons des civils non entrainé les piloter !!), mis à part sur certaines figs (SF, serpents), ce qui limite déjà le nombre de slots de LA rentables. Ensuite, là où les EN Laissent la chose en l'état, nous on les décore, les peint, les gemme artistiquement, ce qui augmente considérablement le coût de l'arme sur le marché. Le résultat fait que pour atteindre un nombre ridicule de 5 LA sur le terrain (l'EN pouffe), tu as vidé ton portefeuille, et il ne te reste en anti troupaille qu'un prisme sonné (j'anticipe) et du gardiou LF qui ne fera qu'un tour après être débarqué. Tu n'as RIEN d'autre. Soyons sérieux, tes SFs lamés ne serviront qu'à désengluer tes GFs (la lame est un maigre accessoire de désengluement), qui eux sont censés tanker pendant que les spécialistes se placent. Oui mais il n'y a pas de spécialistes, seulement de l'antichar longue portée... En gros, tu démolies un gros gros mech full véhicules qui compte faire le café avec. Un mech full transport (rhino rush, EN, ..), en admettant qu'il te laisse tirer le premier (surtout l'EN), tu le mets à pied rapidement. Oui mais après ? Cramer trois escouades d'EN (très grand maximum, si tes serpents passent à côté des tirs) c'est bien, il en reste 6... et tes gardiens sont déjà dans la mallette. Un full troupe il regarde ta liste, puis la re-regarde vite avant qu'elle ne disparaisse subitement de la table. A mon avis si tu veux tenter de passer en force avec de la LA, tu dois sortir d'un type Iyanden, et te rapprocher d'un type Saim-hann. Tu exclues les motojets ? penses aux ldms, qui ont gagnés aec la v6. Tes prophètes libérés peuvent enfourcher une motojet, chancer des LdMs et faucher l'élite adverse comme les blés. Les gardiens laissent leur placent à des vengeurs grêlés, pour un impact similaire sur un "coucou je débarque et je t'arrose" mais avec plus de flexibilité sur leur placement grâce à la portée, et surtout une bien meilleure résistance. Deuxième prisme Vypers, Falcon éventuellement (ou bien garder un SF, qui ne tank plus mais rush le CaC derrière le rapide). Je ne dis pas que tu atteindras l'optimisation ultime, les listes méchanisée eldars sont loin de leur âge d'or, mais déjà tu regagneras de quoi faire face à de l'infanterie sérieuse, tout en gardant l'esprit "pa2" de ton armée. En espérant t'avoir aidé
  5. [quote]une bonne partie de l'armée peut potentiellement commencer le close tour 2[/quote] J'ai une question à te poser. J'ai affronté il y a mille ans un WE comme toi qui jouait berserks embarqués en mode "je fonce", j'ai trouvé cela très fun et sympa comme gameplay : une grosse base de CaC qui met un maximum de pression d'entrée de jeu, la différence c'est que le joueur en question avait un peu de soutien tir derrière pour couvrir l'avancée de son armée. Bref, j'ai depuis ce jour l'idée de mon monter un petit Khorne, néanmoins j'ai un problème capital de stratégie. Globalement, avec les v6, tu as deux options : 1) Foncer d'entrée avec le rhino, puis débarquer au tour suivant, enfin charger au tour d'après. Tes berserks survivant à 2/3 phases de tir adverse seront donc au CaC tour 3, ce qui est moyen pour un rush. 2) Avancer de 6 ps avec le rhino, débarquer tour 1, foncer et espérer charger tour 2 sur un bon jet de dès / si l'adversaire est resté à te regarder. [s]Je profite d'ailleurs pour faire remarquer que dans le cas 1) si l'adversaire casse le rhino alors tu charges tour 2... Un peu étrange comme fait, dans le cas d'une telle strat l'adversaire y gagne à ne pas tirer dessus... je suis perplexe.[/s] [b]Edit : effectivement, rtfm xD... ça me paraissait vraiment louche aussi.[/b] Enfin bref comment compte-tu t'y prendre, dans la pratique, pour aller chercher le contact avec les zerk ?
  6. GoldArrow

    [SMC] Iron Warrior 2000pts

    Bonjour Si tu cherches avant tout le fluff, penses également à une alliance avec le codex GI, où tu trouveras des cultistes avec plus d'options ainsi que l'artillerie qui manque dans le codex SMC.
  7. [quote]Une liste basée sur les tisseurs de ténèbres et les araignées, ça doit surprendre tout en restant efficace non?[/quote] Pour compléter la réponse de Corback, certes la saturation F6 c'est bien, mais ça ne fait pas tout. Une liste Eldar qui ne se contente que de cela sera le némésis de quelques listes, mais sera franchement molle contre la majorité des autres. Après, comme cela a été dit le problème principal du tisseur (lourd sur véhi ou léger sur plateforme) c'est son manque d'impact et surtout son slot soutien. Tu parles des araignées, à mon avis c'est la meilleure alternative : saturation f6 pa- de la même manière, mais grande fiabilité sur les touches (pas de déviation, beaucoup de tirs), bonne mobilité, bonne solidité, et arguments au CaC. Et surtout, slot d'attaque rapide. Ce qui fait qu'en prenant par exemple 2 escouades d'araignées pour faire le travail que tu attends de tes tisseurs, tu gardes toujours des 3 slots de soutien. [quote]Les bunkers, c'est super... tant que ça pète pas. Si le mec a des grenades, autant dire que les trois unités sont perdues...[/quote] Jouer une armée Eldar pour rester planqué dans un bunker, c'est gâcher un bonne partie de l'esprit de l'armée.
  8. GoldArrow

    [Eldar] Liste dure

    [quote]Désengluement au close, là par contre c'est carrément faux. C'est même le contraire. Ce qui fait la force d'un SF, c'est sa capacité à engluer au close justement[/quote] un Sf tout seul bien sûr, deux SFs qui escortent un pavé de GFs, et qui donc seront presque tout le temps en position de charger une unité étant au CaC avec les GFs, ont suffisamment d'impact pour justement sortir les GFs d'un close. après, comme on l'a dit au dessus, des fois ils ne suffiront pas. [quote]Sans compter que plein d'unités eldars sont hyper polyvalentes[/quote] le falcon et le prisme ? leur coût en points est un peu élevé actuellement, et les options de tanks Eldars périmés.
  9. GoldArrow

    [Eldar] Liste dure

    [quote]je conçois évidemment le principe de la synergie, et dans le cas du SF avec des GF je trouve simplement que la synergie se limite au tir longue portée et à l'antimasse comme tu le disais. Je n'inclue pas le close car je le trouve trop mou. Il permet de gagner du temps mais pas d'être décisif contrairement aux 2 rôles cités ci-dessus.[/quote] Au prix où coûte le pavé, lui adjoindre une unité de close (conseil, arlequins) qui se balade pas loin n'est pas un luxe. Après, il faut voir que 2 SF qui chargent, c'est 6A F10 de CM + 2A F10 du marteau, que tu vas additionner aux baffes F5 des GFs. On est loin de la compagnie de la mort, mais c'est tout de même loin d'être dégueu. Ce sera à toi de voir, en jeu en fonction de ce qui approche de ton pack, si tes SF peuvent le gérer ou bien si tu as besoin d'une aide "extérieure". Après, laisser l'adversaire te charger avec son pavé burné pour finalement le laisser tomber avec cette glue++, et réassigner tes SF ailleurs, peut également être une tactique. On appelle cela l'englueur englué. Soit vicieux, jouer Eldar c'est un état d'esprit. Bon courage ; hésite pas à poster tes retours de partie.
  10. GoldArrow

    [Eldar] Liste dure

    [quote]2 A CC4 I4, c'est du marines. La force de 10 fait la diff mais contre de la masse tu prend cher et même si avec le défi il peut ratrder l'échéance, il sera rarement décisifi au close.[/quote] Ah c'est bien que tu ai dis ça, maintenant je cerne mieux le problème de ton jeu. Plusieurs te l'on déjà expliqué, je vais rajouter une couche néanmoins. La principe d'une armée Eldar c'est la synergie, c'est à dire l'exploitation des spécialités de chacune de tes unités en fonction des faiblesses des autres. Le Seigneur fantôme est en grande synergie avec les Gardes fantôme, il leur apporte tout ce qu'ils n'ont pas : Tir antichar de loin, tir antimasse, désengluement au CaC. Tu ne dois pas le voir seul sur la table, certes c'est l'unité la plus polyvalente de l'armée, mais tout en restant relatif au codex Eldar, qui est à la polyvalence ce que Bieber est à la musique... Après, dans ton style de jeu, il faut être agressif. Mais pas de l'agressivité bourrine de type ork ou tyty, où tu fonces direct grâce aux outils à ta disposition et où la majeure partie de ton jeu se fait une fois au CaC/à courte portée, là où tu dois prendre les décision stratégiques. L'Eldar se doit d'être fin dans son approche, quasiment toute ta partie se décidera tour 1 ou 2, au moment de ton placement et de ton déploiement. Là, tu dois faire en sorte que toute l'armée ennemi ait une profusion de cible à portée, mais que justement la seule cible intéressante pour l'unité x soit également la seule cible inatteignable. Je te l'accord ça demande beaucoup de doigté et de fumisterie, l'adversaire doit avoir la désagréable impression de pouvoir à la fois tout détruire et à la fois rien. Une fois placé, si tu as réussi à entourlouper ton adversaire, la partie est pliée. Possédant les meilleurs spécialistes du metagame (même si l'écart s'est bien resserré en v6), tu n'as plus à les laisser faire le taf une fois là où ils doivent être. Tu peux alors finir le cocktail de l'Ork de la table d'à côté, pendant que pour lui la partie commence. Dans ta liste actuelle, tu dois abuser du combo GP+GF+SF, le tout planté au même endroit, qui définit un très grand No man's land. Ne te fait pas d'illusion, tes GF ne casseront jamais 400 pts (leur coût) en une partie (sauf nécron/Sm débutant qui laisse trainer un land raider ou un monolithe). Leur principale rentabilité se fera sur le nombre de tirs que leur e6 3+/x+ relançable (x étant leur couvert du moment) leur permettra d'absorber. Car tout ses tirs ne partiront pas sur le truc fragile d'à côté (la vyper par exemple) qui gagnera ainsi en longévité et donc en frags. Si tes vypers sortent dès le premier tour, et qu'il n'y a rien à côté d'alléchant pour les armes de l'adversaire, alors c'est que tactiquement tu as fait une erreur. Le blindage de la vyper, c'est le "oui mais je préfère tirer là" combiné au "à mince j'ai plus de tirs à mettre ici". En espérant t'avoir aidé.
  11. GoldArrow

    [Eldar] Liste dure

    [quote]Il réussit ses jets de FnP comme des 3+ sur toute la partie, j'ai beaucoup de mal à tenir bon. Petite question, le FnP fonctionne sur le canon fantome? [/quote] Si tu fais un 6 pour blesser le canon passe en MI, ce qui annule le FNP. [quote]A partir de ce moment là, tout s'est enchainé, le pod brule mes GF (5 morts)[/quote] Au vu du prix des GF et du poids qu'ils prennent dans une armée, le combo chance+dissimulation est à mon avis indispensable, pour ainsi bénéficier d'une 3+/5+ remplaçable qui permettra à ces figs couteuses et précieuses de tenir leur rang d'éponge à tirs. Quand à ta réticence à abandonner bravoure, sache qu'un prophète runé c'est une chance infime de foirer ton pouvoir (1/54 il me semble). Et le péril sur double 1 s'annule sur +3. On n'optimise pas une armée en fonction de la malchance qu'on imagine avoir. [quote]la triplette de SF c'est trop specialisé.[/quote] Antichar de loin, une galette pa4 de loin aussi, antitroupe de près avec les LF, CaC violent (surtout depuis qu'il peut lancer un défi), meilleure résistance qu'un dread (pas de tableau de dégât). Le SF c'est au contraire l'unité la plus polyvalente du dex, une des seules qui ne soit pas spécialisée.
  12. GoldArrow

    [Eldar] Liste dure

    [quote]L'anti masse est en effet un léger problème, qui peut se gérer par les 6 LF des SF. Mais oui une petite galette des familles serait pas de trop.[/quote] 3 galettes f4pa4 avec les SF, et à 48 ps. Niveau anti masse ça commence déjà à faire son effet. [quote]Les vypers sont un paliatif aux marcheurs et je vous rejoints je suis pas fan, mais c'est cohérent.[/quote] Pour un rôle similaire, une portée moindre mais un blindage et une puissance de feu supérieure, il y a aussi les araignées.
  13. GoldArrow

    [Eldars] 1750pts

    [quote]Les plateformes d'armes lourdes sont devenue vraiment super résistante pourquoi ne pas prendre cette unité bien boudé dans les ancienne versions.Le mode canon à distorsion bien que sa portée soit courte et d'une efficacité redoutable. [/quote] La triplette de vibrocannons a toujours été un très bon choix, surtout maintenant avec son -1pc automatique. Un eldar avisé dans son placement peut faire de vrais cartons avec. De plus, e7 2hp (4 en comptant les gardiens, soit 12 hp en tout) c'est plutôt solide, dans un couvert bien sûr.
  14. GoldArrow

    [Eldars] 1750pts

    [quote]D'ailleurs, pour ta technique de blocage, GoldArrow... Il faudrait certainement des falcons pour qu'elle soit efficace, histoire que le contenu du serpent sacrifié soit ailleurs. Ou bien même des vypers (moins cher) avec holochamps pour être sur de pas exploser ? [/quote] Oui dans l'idée le serpent est vide et fait pour l'être (gardien, scorpions en adf,...). [quote]Outch, une Vyper full option pour (au final, après un tour de tirs au jugé) donner un couvert à une déva, je ne suis pas fan...[/quote] la vyper est trop petite, mais un truc comme un serpent ça cache quand même pas mal, et au final l'adversaire aura le choix entre le détruire (et donc concentrer son antichar dessus) ou bien tenter de passer au travers pour attaquer les vrais serpents qui seront planqués derrière. De plus, rien n'oblige de les placer pile poile devant la dev, je pensais plus à boucher middle map les lignes de vue les plus embêtantes. La but est simple : arriver à débarquer au bon endroit avec un maximum de serpents sans se les faire stun/détruire en cours de route. Une fois cette phase délicate passée, tu es placé et en plus tes serpents vides se reconvertissent en plate-forme de tir. Le principal soucis est que cette phase est justement bien trop délicate en ce moment, comme souligné par Corback. Rien n'empêche néanmoins de chercher un semblant de solution.
  15. GoldArrow

    [Eldars] 1750pts

    [quote]Bon, je reconnaît que j'aimerai bien tester une armée avec un truc du style 3 châssis de soutien (2 prismes et un tisseur ?) et 6 serpents, le tout rempli au vengeurs[/quote] J'étais en train de me poser ce genre de question aussi, le full véhi eldar est-il une (des dernière) solutions viable pour aligner du serpent ? En gros, quitte à en mettre, autant y aller à fond, et puis gérer pendant la partie le débarquement+tir de ceux qui sur le moment n'ont pas pris de dégâts (quand on arrive à 6 serpents le mec en face ne pourra de toute manière pas tous les stun en un tour). Ensuite, tout de même le serpent reste assez bien pourvu niveau défenses, bl12, 5+ de couvert (voire 4+ au premier tour si on fonce), les fuseurs dans les choux et un max f8. Bien plus difficile à gérer qu'un rhino. Le principal problème est bien sûr le débarquement... Enfin, pourquoi ne pas en jouer des vides dans le tas, à caler gentiment juste devant la grosse dev/le truc de tir qui fait très peur en face, histoire de boucher définitivement toute ligne de vue (sauf explosion... mais faut pas avoir de bol). Avec le mouvement de 36 ps au premier tous y'a largement moyen de bien les placer, ce qui donne du temps au reste du bataillon pour lui aussi se positionner.
  16. GoldArrow

    [Eldars] 1750pts

    [quote]Sinon, tu as pensé au Gardes fantomes ?[/quote] Virons les serpents, ajoutons du fantôme, enlevons tout ce qui a besoin de transport pour être jouable (dragons, vengeurs, gardiens de chocs), et nous obtenons une liste eldars pietonne à base de gardes fantômes, à savoir le seul truc VM existant en v6 pour le moment et que tout le monde semble prendre pour référence. La liste actuelle, ici, n'est absolument pas faite dans cet esprit, c'est une liste de type v5 avec transports et troupes embarquées, et grande mobilité. Alors certes c'est devenu beaucoup plus difficile à placer, mais ce n'est pas une raison pour faire tendre toutes les liste vers un type Iyanden.
  17. [quote]En tout cas, les Arloques n'aiment pas se faire charger à "l'improviste" par du Marines Assaulteux. ça peut faire relativement mal quand même, même si ils ne se font pas spécialement massacrer systématiquement.. [/quote] N'oublions pas la règle "désengagement" tout de même. Comme tu l'as très bien dit, dans le cas d'une charge adverse, faire tanker le sergent par le bouffon est une bonne option, la suite de l'histoire c'est désengagement de toute l'escouade, puis back in da maul mais charge-férocé et +1A. Et là le coryphé dopé tranchera aisément le sergent, comme le montre tes stats. Le principal problème des arlequins est le fait qu'ils doivent ou bien charger depuis un couvert ou bien se faire accompagner d'une unité éponge qui chargera avant eux pour prendre les tir d'alerte (ils y sont très sensibles). [quote]Je ne suis pas super fan des mini-dev de motojets[/quote] Pour ma part j'aime bien la config avec archonte lance/destructeur, cela les rend très polyvalents puisqu'ils peuvent s'attaquer indifféremment à du grouilleux, du tank léger/lourd, et fournir un soutien f6. Pour la fragilité, le mouvement en phase d'assaut aide beaucoup pour trouver une planque, mais ça force à penser leur mouvement plus tôt. [quote]L'option des Araignées me plait bien[/quote] Pas encore test en v6, mais j'en ai toujours joué depuis la v3, et je trouve que plus le jeu évolue et plus elles y gagnent. Actuellement, avec la disparition des malus de pénétration sur la pa nulle et l'apparition des points de coques, les araignées sont devenues de véritables cauchemards pour tous les bl10/11 adverses. Sans compter que la sat f6 peut aisément nettoyer du troupeux pas trop nombreux, où une CM égarée.
  18. [quote]où les règles de débarquement ennuient surtout les closeux[/quote] Y'a l'histoire du sonné/sécoué = tir au jugé pour les passager aussi, ça nerf bien les vengeurs/dragons embarqués. Sans ça oui je suis d'accord que les pc fiabilisent un peu la résistance d'un transport dans les premiers tours, surtout avec le zigzag turbo. [quote]avec le retour de l'écrantage digne de ce nom[/quote] J'avoue ne pas avoir compris. l'écrantage est passa de 4+ à 5+ en v6 non ? P [quote]Moi j'aime. Tu peux toujours essayer en count as pendant un temps. Perso je joue du spectre avec d'autres entrées du codex en faisant des frappes massives sur un coin de la table pour créer localement du surnombre et faire aussi mal que possible, mais juste après je réserve les couverts à ces figs couteuses et tant pis pour celles à 9 points. N'oublie pas que le deuxième mouvement est faisable aussi juste à après la frappe, même le sprint si au pire tu n'as vraiment aucune cible correcte en fonction de ta déviation ou des tirs déjà faits.[/quote] En fait je les comparaient avec des aigles, niveau résistance c'est la même chose, mais les aigles souffrent déjà de leur coût (22 points) par rapport à la résistance qu'ils offrent. Les spectres, de ce côté là, sont encore pire puisqu'ils coutent 35 points, quand bien même ils seraient dans un couvert de 4+ le moindre tir de type bolter lourd fait des ravages dans leur rangs. Dans une liste FeP c'est vrai que c'est peut être jouable, mais il faut vraiment que l'armée tourne autour d'eux.
  19. Comme vous en êtes à parler des choix IA, quelqu'un a déjà test en vrai les aspects spectres ? A première vue c'est du E3 svg 4+ pour 35 pts/fig, donc du mou extrême, mais ça tir quand même fort (et les figs sont jolies).
  20. [quote]ce qui serait globalement équilibré c'est de passer tout le monde ct4 au même prix que actuellement... [/quote] Fluffiquement parlant, le fait que les eldars n'ai pas de système de visée avancé est de toute manière une abbération. On est une race à la technologie supérieurement évoluée, mais on laisse nos civils manipuler les plus puissantes armes sans la moindre interface de visée... [quote]C'est assez clair... en fait le Stellaire selon son profil "V4" n'a, plus ou moins, aucune raison d'être plus cher qu'un Rayonneur... si ce n'est par MAttWarderie... cette rêgle qui veut que les Spaces Marines soient toujours les plus forts...[/quote] En v4 il fallait nerf le stellaire v3, donc ou bien augmenter son prix ou bien passer l'arme à L2. Ils ont fait les deux,...
  21. Bonjour Je lance un topic sur l'utilisation que nous pouvons faire des arlequins en v6. Voici déjà mes éléments de réflexions, bien entendu à débattre/compléter : * Une charge d'arlequins avec prophète peut théoriquement venir à bout d'un très grand nombre de cibles différentes (grouilleux, CM, SM, termi tant que l'escouade n'est pas trop nombreuse), ce qui en fait une unité de CaC redoutable. Néanmoins le problème se pose avant, comment actuellement les faire arriver au combat ? Plusieurs options : o Le transport : options très risquée en v6 o à pied avec un prophète, et en passant par les couverts (+3 en save, donc on est quasi sûrs d'avoir une 2+ perma). Cela me semble le plus judicieux. Le deuxième problème : le tir de contre charge. au moment de la charge, un arlequin dispose d'une e3 save4+ (de couvert), pour protéger 22 points. Cette save passe à 2+, encore faut-il charger depuis un couvert. Il faut donc choisir sa cible avec prudence : une grosse escouade qui mitraille est un gros risque, les armes de souffle à éviter, le couvert à rechercher. Cela fait beaucoup de conditions. Remarque : le prophète, déjà quasi-indispensable pour le couvert, prend encore plus de galon grâce à ses grenades, les arlys étant forcés de charger presque toujours à couvert (depuis un couvert précisément). Si des joueurs ont déjà sortis des arlequins en v6, quels ont été vos impressions ? Avez vous réussi à réunir toutes les conditions necéssaires à une bonne charge, ou bien avez vous dû "tenter le coup" ? * Les configurations possibles des arlequins : o la mini, 5 à pied avec le prophète. Avec ses variantes (à 6, ou 5 avec un coryphé/bouffon). Une des plus jouées en v5, mais qui devient très délicate en v6; les arguments ci-dessus l'affaiblissent considérablement, il devient difficile de la faire vadrouiller un peu partout comme avant, perçant toute cible à portée. En contre charge de luxe derrière une unité de gardien (écrantage à 2+) ? Anti-glue d'une unité de GFs (ce qui donnerait dans cette zone un ratio points/m² record...). Le bouffon, bien meilleurs en v6 avec la refonte de la course, vaut-il quelque chose ? Version mini 5 u + prophète + bouffon pour un shuri ct4 pillonage, soit deux fois le prix d'une triplette de motojets, sans le mouvement ni l'endurance ni les objos, mais le CaC en plus. o la maxi deluxe (10 figs, prophète, coryphé, café, ...) sac à points offert gracieusement à l'ennemi si celui ci à un flambeur un temps soit peu mobile. Mais tient mieux le tir de contre charge, et one-shot 95% de tout ce qu'on peut trouver dans les 16 dex niveau infanterie/CM. o L'antichars : version minimum avec bouffon et pistolets à fusion. Nécessite de s'approcher très prêt d'un char sans le charger, et en restant à couvert. Et seulement deux pistolets, pas si fiable que cela. Moins puissants que les aigles, plus lent, mais bien plus solides tant qu'on reste à couvert. A voir. o la dernière, celle qui me tracasse le plus : la version sans baiser. Un arlequin vaut-il vraiment 18 points ? Pour 18 points, il dispose de règles spé sympa (ignore les couverts, charge féroce, ...) de cc5 et de 3A. Soit la capacité de CaC d'un ork (à la cc près) qui coute lui 3* moins cher. Niveau blindage, e3 5+ pour 18 points c'est cher. Et sans grenades... Le prophète est donc un must-have, et le baiser ? C'est bien beau de fiabiliser un tantinet l'arrivée en charge, mais si celle-ci est molle au final c'est à la riposte que les arlys se feront briser (e3 5+ c'est même à la portée d'un tau...). En conclusion, quelles configurations vous paraissent les plus jouables ? Pourquoi ? Qu'ai-je oublié (réveillez l'eldar qui est en vous, sortez moi un truc vicieux auquel personne n'a pensé ) ? Le baiser, options indispensable ? D'ailleurs, en parlant de baiser, vous aurez tous remarqué comme moi que la boite d'arlys ne contient que deux arlys avec baiser. Le prophète lui-même s'en possède pas. Niveau wisiwig, comment cela se passe-t-il en tournoi ? Doit-on posséder exclusivement des arlys avec baiser (ou bien convertis) ou bien la version "épée perforante" est-elle tolérée, faute de figs GW. Merci d'avance à ceux qui feront partager leurs réflexions et leurs expériences
  22. GoldArrow

    [SMC] Codex v6

    [quote name='Hyde' timestamp='1351179785' post='2236712'] [quote name='-Slayer le boucher' timestamp='1351175434' post='2236679'] Une bonne manière de faire et de faire relever le défis par le Champion et laisser Kharn tué le reste, comme mon Champion élu avais 2 PV, bien qu'il na rien fait au Sergent termi, il a survécu, tour de cac suivant j'ai effectué une intervention avec Kharn et échanger ça place avec le Champion, Kharn a tous naturellement massacré le sergent. [/quote] Attention quand même ça suppose que c'est toujours toi qui charge et lance les défis, si tu es chargé l'adversaire désigne un personnage et tu ne peux pas relever avec le champion. [/quote] Non, c'est toujours toi qui décide lequel de tes personnages relève le défi adverse. Edit : moi en revanche je ne doute pas, ayant le livre sous les yeux.
  23. [quote name='seby2' timestamp='1350894841' post='2234428'] Bonjour, Liste assez porcasse notamment la combo Psycker Primaris + Psycker de combats... En revanche, les vendettas sont superieures au Heldrake et moins cher? Prends en 3 et là, la liste devient assez imbuvable... a+ [/quote] Le détachement allié est limité à 0/1 en attaque rapide. Une question fluffique : les gardes alliés sont considérés comme un culte dans ton armée, ou bien autre chose ? Est-ce que tu comptes leur appliquer un schéma de couleur "chaos" du même genre que tes SMC ?
  24. En réalité ce que j'ai trouvé choquant dans cette matrice d'alliances, c'est qu'elle soit sympétrique. Tout x allié à y équivaut à y allié à x. Pourquoi ? C'est là le vrai problème, quand on y réfléchit un peu. Vous parliez de culte genestealer, voire même de virus synaptique. Toute armée, si l'on suit cette règle, peut être alliée avec les tyranides pour représenter cela. Mais à l'inverse, aucune armée n'a jamais réussi à "domestiquer" un tyranide, donc selon moi aucune armée ne devrait pouvoir prendre les tyranides comme allié. Cela vaut aussi pour les orks : allier des mercenaires orks aux Gi ok, allier des Gi à une Waaagh! ... moyen niveau fluff. Les orks font rarement des prisonniers. Tout alliance basée sur la domination ne devrait pas être réciproque, au moins du point de vue du niveau d'alliance.
  25. GoldArrow

    [SMC] Débat sur les alliances

    Avez vous déjà pensé à une alliance avec la garde, dans une optique "cultistes améliorée ?" En gros, une sorte de garde impériale du chaos, avec les options qui vont bien dans le codex pour faire "comme si" (je ne doute pas, au vu du foisonnement d'unités et d'options, que le joueur chaos trouvera son bonheur niveau fluff). De la chimère impériale avec du vétéran plasmé dedans, ça apporte un peu de mobilité assez cheap. Y'a aussi moyen d'aller chercher des infiltrateurs. Je pense aussi aux liste IW qui pourrait trouver dans le codex GW l'artillerie manquante dans le SMC. Niveau conversion, beaucoup de possibilité également.
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