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$word

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  1.  

     

    il y a 33 minutes, Kielran a dit :

    Si le representant du mecanicus est mort, qui le remplace alors ? Cawl ?

    S’il meurt, son successeur sera nommé selon le jeu d’influence et la politique interne au Mechanicum. Cawl a beaucoup d’ennemis au sein de son institution et n’a pas le soutien de Roboute donc pour lui c’est compliqué. Mais pas impossible.

     

     

    il y a 35 minutes, Kielran a dit :

    Tres interressant tout ça. Et personne n'a penser a faire un jeu de societe sur les hauts seigneurs sous licence gw ? Dommage. 

    Ce saurait vraiment cool! Un jeu purement politique du style de Res Republica Romana au sein de Senatorum Impérialis pourrait être très sympa tout en détaillant plus le fluff sur la durée des mandats et sur le mode d’attribution des postes notamment.

  2. il y a une heure, giamargos a dit :

    Pour récapituler, le sénat impérial est composé de 12 sièges de "hauts seigneurs" à chaque session. et sur ces 12 sièges, 9 institutions sièges toujours

     

    Pour les trois sièges restant, en fonction de l'agenda de la session, ces sièges peuvent être pourvus par les représentants d'autres institutions que sont (même s'ils ne sièges pas à chaque fois, ils ont le titre de Haut seigneur)

     

    Non, il y a bien uniquement douze Hauts Seigneurs (+1 si on compte Roboute). Les douze Hauts Seigneurs sont tous nommés de la même manière, au sein de l'ensemble des institutions impériales. Comme neuf institutions ont un poids politique très important, elles obtiennent presque systématiquement un siège, et les trois sièges restants sont disputés par toutes les autres institutions par jeu d'influence.

     

    Si on prend Leontus comme exemple, il est Seigneur Commandant du Segmentum Solar. Ce titre ne fait pas de lui un Haut Seigneur automatiquement, c'est juste que ça le rend éligible au poste. A lui de se positionner pour être nommé s'il veut obtenir un poste.

     

    Quand on parle de trois sièges tournants, on ne dit pas que ces trois sièges sont occupés par différents Hauts Seigneurs à chaque séance selon le besoin. On parle de sièges tournants pour dire que de nombreuses institutions sont susceptibles d'obtenir un poste qui est équivalent aux neuf autres. C'est juste que si le poste doit être repourvu, l'institution qui l'occupe n'a pas la garantir de le récupérer. En théorie même, les douze postes fonctionnent selon ce principe tournant. C'est juste en pratique que les neuf institutions les plus puissantes ont un siège presque assuré.

     

    Je remets le bout de fluff du livre de règles V6, en rajoutant un peu de texte pour être plus clair:
     

    Citation

     

    Le nombre de membres au sein de ce conseil fut fixé à douze, [...]

     

    Chaque siège est occupé par le chef d'une des organisations les plus influentes de l'Imperium. Une trame complexe de traditions, de pots-de-vins, d'alliances, de menaces sourdes de représailles et d'intérêts mutuels décide des personnalités auxquelles échoit ce poste. En pratique, certaines institutions impériales sont si puissantes et vitales qu'il serait impensable que leur maître ne siège pas au Senatorum Imperialis. Cependant, au fil des millénaires, une telle situation s'est produite à plusieurs reprises en dépit du fait que les hauts seigneurs de Terra font tout leur possible pour que leur fonction revête un caractère héréditaire, et qu'à leur disparition, le siège vacant soit offert à la personne chargée de les remplacer. au sein de leur organisation. Les institutions suivantes sont presque systématiquement représentées au Senatorum Imperialis car elles composent la clé de voûte de l'Imperium.

     

    [liste des neufs organisations principales, déjà listées dans le sujet]

     

    Ces neuf personnes sont pour ainsi dire incontournables, si bien que l'une ou l'autre d'entre elles n'a été absente que très rarement du Senatorum Imperialis au cours de l'histoire de l'Imperium.

     

    [...]

     

    Les trois sièges restants sont généralement occupés par des officiels choisis au sein de la liste suivante:

     

    [liste des organisations récupérant généralement les trois derniers sièges]

     

     

     

    @gekko: merci pour le message, ça fait plaisir!

  3. Je trouve les conseils de @SexyTartiflette très judicieux. Je rajouterais juste celui-ci:

     

    Dans le fluff, les compagnies de Marines suivent la structure suivante: 60 Marines de ligne, 20 Marines d'appui rapproché, 20 Marines d'appui feu. Tu as le rôle tactique de chaque escouade en page 12 du codex.

     

    Pour débuter une armée, je conseille de commencer par cinq unités de 5 Marines selon ces proportions, avec donc 3 escouades de ligne, 1 d'appui rapproché et 1 d'appui feu.

     

    Ce peut être par exemple:

    2x5 intercessors classiques

    1x5 infiltrators (ils sont ligne dans le fluff même s'ils n'ont pas le mot-clé dans la datasheet)

    1x5 intercessors jump pack

    1x5 hellblasters

     

    Maintenir ces proportions sur une liste d'armée entière serait trop contraignant mais avec un tel démarrage, t'as quand même assez peu de risques de te planter même si tes choix ne sont pas les plus optimisés (mon exemple n'est clairement pas opti mais ça reste une base tout à fait jouable).

     

    Ensuite, tu complètes simplement avec les unités qui te plaisent en prenant en compte les fonctions nécessaires (prise de terrain, antichar, etc).

  4. il y a 36 minutes, tealc a dit :

    Le fabricator générale de Mars est bien parti en balade dans la Toile parlementer avec des drukhari pour se faire presque arnaquer... le capitaine générale a un siège et ça lui arrive encore d'aller dégommer des tetes, au contraire un chef qui part au front est bien plus méritant qu'un bureaucrate hors sol , c'est d'ailleurs le problèmes des politique de notre époque d'être hors Sol, au moins Morvenn quand elle revient elle sait la situation réel du front autrement que par des rapport a moitié censuré

     

    Mouais, je ne suis pas convaincu. L'administration d'une institution au niveau galactique doit nécessiter un investissement à temps plein je pense. Pour l'Adeptus Sororita, il faut gérer le recrutement, l'instruction et la logistique, planifier l'engagement des moyens militaires et gérer les crises.

     

    Le rôle politique n'est pas négligeable non plus pour protéger les intérêts de l'organisation, par exemple:

    • Eviter que l'Ecclésiarchie n'augmente son contrôle sur les sœurs, tout en cherchant à ce qu'ils maintiennent/augmentent leur financement.
    • Les Sœurs ne sont plus juste des prétoriennes des personnalités et ressources de l'Ecclésiarchie, elles sont beaucoup engagées dans les armées impériales. Il doit y avoir des débats et luttes politiques avec la Garde Impériale qui va chercher à ce que les forces de Sœurs soient intégrées au Haut Commandement alors que les Sœurs vont chercher à conserver leur indépendance vis-à-vis de la Garde.
    • Il faut aussi échanger avec Mars concernant l'équipement et les ressources matérielles
    • etc

    Tout ça dans un système dynamique car si elles obtiennent une augmentation de leur financement pour obtenir l'équipement requis auprès de Mars, elles risquent de devoir accepter un plus fort contrôle de l'Ecclésiarchie en contrepartie. Se rapprocher de la Garde pour réduire leur dépendance à Mars implique de perdre de la marge de manœuvre vis-à-vis de la Garde, etc. Et là on ne parle même pas des ordres non militants, on n'est qu'au niveau militaire.

     

    Tous ces éléments sont extrêmement importants pour maintenir sinon augmenter les capacités d'action de l'institution. A côté de ça, avoir une sœur de plus sur un front donné, c'est tellement négligeable au niveau galactique.

     

    Alors, voir un Haut Seigneur combattre sur le terrain dans une zone de guerre, ça fait cool, elle agit comme la troupe, détachée de la politique corruptrice pour servir et protéger. Mais si à son retour sur Terra, son institution a perdu en marge de manœuvre parce que l'Ecclésiarchie a augmenté son contrôle, et que les livraisons d'équipements venant de Mars se sont réduites parce la Garde a obtenu une augmentation de son budget au détriment de celui des Sœurs, ben on peut dire que la situation de l'Adeptus s'est fortement dégradée.

     

    Tout ça parce que celle en charge a négligé ses fonctions pour aller combattre au front. Et non, le fait d'aller au front n'aide pas à avoir une bonne vue de la situation réelle car elle a la charge de l'institution au niveau galactique. Aller au front améliore beaucoup la vision d'un lieu en particulier mais en contrepartie, cela fait perde la vue d'ensemble, et c'est une vue d'ensemble qui est nécessaire pour se construire une vision au niveau stratégique.

     

    C'est bien beau l'idée du chef qui fait comme la troupe, mais si l'approvisionnement et les renforts bien instruits ne suivent pas et que la liberté d'action se réduit, ça lui fait une belle jambe à la troupe.

     

     

    Après, l'exemple du Fabricator qui va parlementer avec les drukhari, je ne sais pas au sujet de quoi la discussion portait. Mais c'est assez logique de voir des Hauts Seigneurs sortir parfois de Terra pour mener directement des actions dont l'importance est particulièrement stratégique pour leur institution. C'est un risque politique vis-à-vis des subordonnés qui cherchent à prendre leur place, et vis-à-vis de leur rapport de force avec les autres institutions, mais si l'action menée est particulièrement structurante, le gain vaut ce risque.

     

    Comme Leontus qui prend la tête de toutes les forces impériales contre une invasion tyranide imprévue et particulièrement menaçante pour le système Sol. et il ne s'agit pas d'aller au front pour sa part, il gère l'engagement et la coordination de nombreuses flottes depuis une base arrière, là où un stratège peut vraiment faire la différence. Bon, après cette base arrière se fait attaquer par surprise et Leontus se trouve au coeur de l'action mais ce n'était clairement pas prévu.

     

     

    il y a une heure, tealc a dit :

    c'est d'ailleurs le problèmes des politique de notre époque d'être hors Sol

     

    C'est un excellent jeu de mot en lien avec le Segmentum, ou c'est pas fait exprès la majuscule? :)

     

  5. Il y a 9 heures, Miles a dit :

    Pas improbable... C'est certes pas la puissance d'un canon laser. Mais de la à se comporter comme s'il était immunisé... Au moins le canon d'assaut ils l'on esquivé... (après je connais pas la V10 mais V3 et 4, en 2 ou 3 tour max le marine fini par rater une save, faut faire gaffe à pas trop rester sous la douche...)

     

    Je ne sais pas si on parle de la même scène en fait. Je pense au moment où le Marine avance dans un couloir alors que les Gardes se replient. De l'autre côté du couloir et du puits sans fond qui lui fait suite, un multi-laser est mis en batterie. Lorsque l'arme lourde ouvre le feu, l'Astartes tanke grâce à sa physionomie et son armure juste le temps de tirer trois bolts. Les bolts ne neutralisant pas les artilleurs, le Marine se met directement à couvert et lance un fumigène. On revoit ce Marine plus tard, l'armure brûlée par les impacts de multi-laser, probablement qu'il n'aurait pas pu tanker beaucoup plus longtemps. Et probablement qu'il il le savait, sa parfaite connaissance de ses capacités et des armes adverses lui a permis de réagir de façon optimale en subissant juste ce dont il est capable pour tenter de tuer l'artilleur, évitant ainsi d'être ralenti dans son action.

     

    De manière générale, ce qui m'a beaucoup plu dans Astartes, c'est ce contrôle qui émane des Marines. On ressent leur maîtrise de la situation, déroulant leur attaque avec une clinique froide. Puissance et contrôle, c'est vraiment ça un Astartes pour moi.

     

    Pour te donner la vue sur le Marine V10, le profil d'un intercessor Primaris correspond plutôt bien à ce qu'un Marine Firstborn aurait toujours dû être (d'ailleurs, les primaris sont juste une mise à niveau du firstborn et termes de figs et de règles dans mon esprit, mais c'est un autre sujet). A l'époque V3-V7, je trouvais vraiment qu'il était trop sensible à la saturation là où face à des armes plus puissantes, c'était ok. Et surtout, il manquait beaucoup trop de punch avec son attaque unique au corps à corps. En V10, le Marine a deux fois plus de résistance qu'à l'époque face à la saturation grâce à son deuxième PV, mais il meurt toujours d'un seul tir de plasma surchauffé (avec quand même une sauvegarde 6+ qu'il peut passer à 5+ grâce à un stratagème). Il a aussi trois attaques au corps à corps donc il est plutôt efficace contre la masse. Son bolter a deux tirs même à portée maximale, avec un bonus à la touche s'il ne bouge pas et la possibilité de sprinter et tirer quand même. Le Marine est bien meilleur depuis la V8 sans pour autant partir dans des extrêmes de puissance.

     

    Dans mon précédent message, je disais qu'un Marine ne peut qu'être proche de son profil dans le jeu, mais pour préciser, je parlais du profil intercessor Primaris qui à mon sens reflète bien le Marine classique pré-Primaris.

     

    @Miles tu ne peux pas recevoir de message si jamais

  6. Le 18/04/2024 à 15:07, Kaptain a dit :

    Les 3 sièges dit tournants ne sont pas des invitations temporaires et ponctuelles. Ce sont des sièges pérennes et de plein droit, dont la valeur est exactement la même que celle des 9 autres.

    Les 12 sièges sont pourvus jusqu'à la mort/la démission/la révocation de son titulaire. 

    La seule et unique différence entre les 9 et les 3, c'est qu'au départ du titulaire d'un des 9 son siège est automatiquement ré-attribué à la même organisation, alors que celui du titulaire d'un des 3 n'est pas automatiquement ré-attribué à la même organisation.

     

    J'ai repris le GBN V6, plutôt riche en fluff, et la page 403 ne parle que des Hauts Seigneurs. C'est la source de fluff la plus complète que je connaisse à ce sujet.

     

    A aucun moment, il n'est fait mention d'une titularisation à vie. Personnellement, je partage ta vision mais on ne sait pas exactement si les mandats ont une certaine durée ou pas. Dans les faits, si les mandats ont une durée, on peut imaginer que les chefs des neufs institutions "fixes" sont renouvelés jusqu'à qu'ils perdent leur statut au sein de leur organisation. Mais du coup, pour les trois postes "variables", il est possible que le titulaire ne soit pas reconduit et qu'une autre institution récupère le poste si les mandats ont bien des durées. Par contre, si durée il y a, on doit probablement parler d'années ou de décennies, ce serait improbable que le titre varie d'une session à l'autre.

     

    A noter les guillemets sur les postes fixes et variables, car ce texte dit qu'il n'existe pas de postes fixes: en fait, tous les postes sont variables et peuvent être attribués à n'importe quelle institution de l'Imperium. Mais dans les faits, neufs institutions sont si importantes pour l'Imperium que leur poids politique leur permet d'obtenir quasi systématiquement un siège. Autrement dit, il n'y a aucun automatisme dans la nomination des douze postes, chaque attribution est le fruit du jeu politique. Même si neuf organisations sont si importantes qu'elles ont l'assurance presque absolue d'obtenir la nomination.

     

    Je cite:
     

    Citation

     

    Chaque siège est occupé par le chef d'une des organisations les plus influentes de l'Imperium. Une trame complexe de traditions, de pots-de-vins, d'alliances, de menaces sourdes de représailles et d'intérêts mutuels décide des personnalités auxquelles échoit ce poste. En pratique, certaines institutions impériales sont si puissantes et vitales qu'il serait impensable que leur maître ne siège pas au Senatorum Imperialis. Cependant, au fil des millénaires, une telle situation s'est produite à plusieurs reprises en dépit du fait que les hauts seigneurs de Terra font tout leur possible pour que leur fonction revête un caractère héréditaire, et qu'à leur disparition, le siège vacant soit offert à la personne chargée de les remplacer. au sein de leur organisation. Les institutions suivantes sont presque systématiquement représentées au Senatorum Imperialis car elles composent la clé de voûte de l'Imperium.

     

    [liste des neufs organisations principales, déjà listées dans le sujet]

     

    Ces neuf personnes sont pour ainsi dire incontournables, si bien que l'une ou l'autre d'entre elles n'a été absente que très rarement du Senatorum Imperialis au cours de l'histoire de l'Imperium.

     

     

     

    Le 18/04/2024 à 10:48, giamargos a dit :

    Une fois cette tâche achevée, elle a pris la tête d'une flotte de croisades pour aller châtier du traître, laissant les tâches administratives aux Dialogus et Famulus qui composent son état-major sous ses ordres, au plus grand damne de l'ecclesiarche qui pensait trouver en elle un pion facile à manipuler au haut conseil. 

     

    Concernant Morvenn Vahl, le fait qu'elle se désintéresse de sa fonction de Haut Seigneur est intéressant je trouve. Par contre, qu'elle parte se battre sur des zones de guerre dans son exoarmure de kikoo à travers l'Imperium alors qu'elle a la charge d'administrer une institution à l'échelle d'une galaxie, ça me fait plus penser à de l'abandon de poste qu'à un comportement héroïque. Qu'un tel comportement ne soit pas sanctionné est très étonnant, cela doit venir de l'aura dont elle bénéficie en ayant été nommée par Roboute.

  7. Il y a 8 heures, Miles a dit :

    Avec des marines de films, les fameux (qui encaissent de l'arme lourde tellement simplement qu'ils ne se mettent même pas à couvert).

     

    Juste sur ce point, l'arme lourde en question est un multi-laser, une arme qui existe en jeu mais très peu présente. A mon sens, tous les bolters lourds chez la Garde auraient plutôt dû être des multi-lasers, ce saurait plus cohérent. M'enfin c'est pas le sujet.

     

    Les multi-laser sont un peu des mitrailleuses laser, rien à voir avec la puissance des canons laser, voir un Space Marine tanker une telle arme n'est pas improbable du tout, c'est même plutôt cohérent. Même en jeu, le multi-laser doit tirer 5 tours pour tuer un Marine.

     

     

    il y a 22 minutes, Kaya a dit :

    J'adore comment on en arrive à discuter de la cohérence de la vitesse de sprints de types de 2m50 avec trois poumons, deux cœurs, une armure qui ne pèse rien pour eux grâce à des servomoteurs ultra perfectionnés et qui ont pour habitude de foncer se battre au corps à corps dans un univers dans lequel on tire à la mini ogive nucléaire ou avec des soleils miniatures en guise de munitions. Ça a un coté très divertissant ^^

     

    Pour moi, il s'agit plus de cohérence avec l'ensemble du fluff, on a un seul roman dans lequel un Marine court à 90km/h. Dans les autres romans et codex/campagnes que tu as lu, combien de fois un fait similaire a été mis en scène? Cette anecdote ressort comme une singularité par rapport à ce que j'ai pu lire du background.

  8. Il y a 13 heures, Cara a dit :

    La bataille de Maccrage c'est très vieux et c'était déjà n'importe quoi avec les 100 guguss de la première compagnie qui ont résisté à un assaut planétaire.

     

    Attention, la bataille de Maccrage, c'est l'ensemble du chapitre Ultramarine, leur Flotte et toutes leurs FDP, qui sont nombreuses, bien entraînées et organisées. A cela s'ajoute le renfort de la Flotte Impériale venant de Bakka. Les 100 marines de la première compagnie ne sont qu'un fragment de toutes les forces impériales, défendant juste une forteresse au pôle. Et ils meurent tous.

     

     

    Le problème, c'est que les romans et codex donnent des visions très différentes des aptitudes des Marines. Attention, je ne dis pas que les romans sont incompatibles avec les codex, je dis bien que les romans sont incompatibles entre eux et que les codex aussi. Donc selon sur quelle représentation des Marines on se base, cela change beaucoup la discussion qu'on a. Je pense par contre que le Marine qui court à 90km/h, on peut l'oublier. C'est hautement improbable, et ça ne vient que d'un seul roman qui entre même en contradiction avec tous les autres romans/codex/campagnes que je connaisse.

     

    Ma vision, c'est que les Marines ne peuvent qu'être proches de ce qu'on a en jeu, simplement parce que sinon les histoires qu'on raconte sur table n'ont plus aucun sens. Par contre, on l'a dit, les Marines interviennent comme force spéciale d'élite au sein d'un corps d'armée impérial, donc dans beaucoup d'engagements ils sont en supériorité et subissent peu de pertes. Par contre, il doit y avoir vite des cas où, pour des raisons stratégiques, les Marines doivent combattre des forces bien plus importantes qu'eux et/où dans des situations où ils ne sont pas autant avantagés que d'habitude. Et là, les pertes seront vite nombreuses dans leurs rangs.

     

    Le problème du jeu, c'est qu'on joue toujours des armées équilibrées, donc on est toujours dans le deuxième cas où les Marines paient le prix fort. Pour que le jeu puisse bien représenter le premier cas qui doit être la majorité des engagements de l'Astartes, il faudrait des scénarios où le Marine a plus de points que l'adversaire, mais ses objectifs sont bien plus compliqués à atteindre.

     

     

    Citation

    Je pense que le positionnement de l'Adeptus Astartes permet de constituer une contrepoids à ce risque; l'autonomie permettant de corriger (si possible) les décisions des troupes régulières les moins pertinentes.

     

    @Capitaine Felix: ok, je comprends mieux ta position, effectivement même si bien organisée, la Garde va forcément avoir des dysfonctionnements propres à la taille du corps d'armée, aux jeux politiquer entre les différents composants et simplement des mécompréhensions liées à la pluralité des forces fédérées au sein de ce corps. Mais si l'indépendance des Marines peut parfois corriger cela, cette indépendance peut aussi renforcer ces dysfonctionnements avec une force qui ne s’intègre pas dans la stratégie globale (cf les Dark Angels sur Vraks).

     


    @Ael

    Citation

     

    Mais dance ce cas, on est d'accord que les chapitres sont alors inféodé au dit état-major. On a des opérations combinés inter-armes d'une grande complexité

    • actions combinées SM+Navy dans l'espace pour assurer le contrôle au dessus d'une zone cible
    • action combiné artillerie+aviation pour assurer le contrôle atmosphérique au dessus de la zone cible
    • largage des SM
    • action combinée de la GI pour rejoindre les SM et tenir le terrain

    J'aime cette approche, mais on est loin du chapitre "je fais ce que je veux, je suis un fils de l'Empereur".

     

     

    Le chapitre a quand même l'indépendance en amont pour décider unilatéralement s'il s'engage sur le théâtre d'opérations ou pas. Ensuite, cela dépend des chapitres pour voir à quel point ils s'intègrent à la chaîne de commandement ou pas. La complexité que tu évoques montre bien à quel point ça peut être problématique de se battre avec des Dark Angels par exemple, réputés pour s'intégrer au minimum, voire pas du tout. Là où d'autres chapitres sont bien plus ouverts, ce qui augmente énormément l'efficacité du corps d'armée dans son ensemble.

     

    Dans le Siège de Vraks volume 2, les Red Scorpions arrivent en orbite et ouvrent la discussion avec le Haut Commandement. Ils déclarent directement qu'ils ne mettront pas leurs forces à l'entière disposition de l'état major mais ils sont prêts à discuter avec eux de tout engagement de leur ost. Lorsque l'état major présente la situation et explique la mission qu'ils souhaiteraient donner aux Astartes, les Red Scorptions acceptent directement, considérant que l'engagement de Marines dans ce cadre est effectivement cohérent. On a donc un exemple à mi-chemin entre une intégration à la chaîne de commandement et le cas des Dark Angels du volume 1.

  9. Le 06/04/2024 à 11:02, Ael a dit :

    Hypothèses de la réflexion

    Posons tout d'abord les bases de ce qu'on sait :

     

    Selon moi, il manque une notion importante dans cette liste, c'est que les Astartes sont de l'infanterie navale. Donc leur arrivée implique une flotte importante. On a tendance à négliger la flotte de par l'échelle du jeu mais elle peut apporter énormément à un conflit. Si une planète attaquée reçoit le support d'un ost de l'Astartes, cela implique que le camp Impérial a de bonnes chances de contrôler l'orbite. La flotte de l'Astartes peut fournir des renseignements très utiles ainsi que du bombardement plus loin que la portée de l'artillerie au sol. La puissance de feu de la flotte va aussi être très utile pour couvrir la phase d'approche des Marines, qui peut être très risquée comme tu l'as déjà relevé.

     

    A propos de la phase d'approche, ce n'est pas négligeable de voir les transports utilisés: les thunderhawks sont des super-lourds et sont donc presque invulnérables aux armes anti-aériennes classiques. Au vu de la rareté des Marines, ça fait sens de ne pas (ou peu) utiliser de transports légers.

     

     

    Il y a 15 heures, Hellfox a dit :

    Comme forces spéciales. Ils restent à l'abri derrière les lignes tenues par la garde impériale, depuis lesquels ils lancent des opérations commandos en traversant les lignes. Faut être furtif ou/et rapide. Ca permet d'affaiblir l'ennemi, préparer le terrain pour les troupes régulières, semer le chaos dans les lignes adverses. Quand ils s'ennuient, ils restent derrière les lignes comme renforts de luxe, ça fait pas de mal un vindicator ou deux :D  => Utilisation de motos, land speeders, quads rigolos, snipers, infiltrateurs. Rapidité & furtivité. 

     

    En bataille rangée, je les vois aussi comme une force de réserve, capable de frapper fort là où c'est nécessaire, pour briser une offensive adverse ou prendre un point stratégique. Puis se replier rapidement en laissant la Garde gérer. A noter aussi que même en bataille rangée, la Garde peut se retrouver face à un fort ou un bunker qui doit être nettoyé. Une fois que la Garde a pu atteindre un point d'entrée, engager les Marines pour prendre le complexe est très efficace vu leur supériorité dans de tels environnements. ça rejoint un peu le point du combat spatial, globalement les Marines sont très bons en milieu confiné.

     

    En parlant de milieu confiné, même si ça l'est moins, j'ajouterais à ta liste le combat urbain pour lequel les Astartes doivent exceller. Peu d'adversaires peuvent leur résister dans les bâtiments où le déploiement d'armes lourdes est compliqué, et leur armure et leur vitesse leur permet de traverser les rues.

     

    Globalement, je rejoins tout à fait ce résumé qui justifie parfaitement l'investissement nécessaire pour créer et entretenir des Marines:

    Le 06/04/2024 à 11:56, Orcrist a dit :

    La doctrine des SM consiste à appliquer une force totalement disproportionnée en un point unique du champ de bataille, grâce à leur mobilité et leur puissance de feu, et anéantir une cible spécifique avant que l'armée adverse ne puisse réagir.

     

     

    Le 06/04/2024 à 11:02, Ael a dit :

    Hic de l'autonomie

     

    Sur ce point, je pense qu'il ne faut pas trop s'imaginer les figurines au combat: les Marines doivent avoir des poches d'équipement et de munitions à leurs ceintures, sur leur torse et leurs cuisses pour pouvoir maintenir l'engagement sur un temps long. Un Marine avec une douzaine de magasins peut rester engagé longtemps, d'autant plus pour de l'infiltration/guerilla. C'est d'ailleurs la grande critique que j'ai toujours fait aux figurines, même si c'est un peu mieux sur les Phobos, cela reste bien insuffisant. A cela s'ajoute la possibilité d'utiliser l'armement adverse si nécessaire, et contre un ennemi faible ils peuvent même gérer sans tirer un seul coup de feu.

     

     

    Il y a 3 heures, Rantanplant a dit :

    En fait ce qui est foireux dans le fluff de GW c’est pas tellement l’existence ou l’emploie des SM, c’est leur indépendance.

     

    Les SM c’est juste des forces spéciales. Pour prendre l’exemple récent de la lutte contre Daesh, les forces spéciales ont été énormément employées au combat, mais gérée et soutenues par l’armée classique sinon elles n’auraient jamais pu encercler un périmètre ou occuper le terrain.

     

    Bah les SM c’est pareil, seuls ils devraient être inutiles, l’ennemi compensant ailleurs les dégâts reçus à un endroit. Leurs actions coup de poing n’ont de valeur que si l’ennemi subit assez de pression ailleurs que pour l’empêcher de se réorganiser. Ce qui est impossible avec un effectif de 100 gugus. En fait c’est même impossible avec les effectifs de 50.000 marines d’une légion quand il s’agit de prendre une planète entière.

     

    Bref, pour être efficaces les SM devraient être systématiquement membres d’une grosse force expéditionnaire, c’est l’idée qu’ils puissent agir solo dans leur coin et gagner qui est risible.

     

    Dans le cas d'un conflit à grande échelle contre un adversaire puissant, je suis plutôt d'accord. Qu'ils soient indépendants dans la chaîne hiérarchique de par leur histoire, ça s'explique par le système féodal de l'Imperium, mais qu'ils puissent se passer des autres forces impériales est assez improbable.

     

    Par contre, face à des ennemis plus faible comme un monde lambda qui fait sécession, ils peuvent gérer en solo je pense (EDIT: les fameux super CRS que mentionne @Ael). De même face à une petite force d'élite qui attaque un monde: imaginons une petite force d'Eldars Noirs qui raide un monde impérial, évitant les affrontements contre les FDP grâce à leur rapidité ou les attaquant par surprise avec leur énorme puissance de feu, l'arrivée d'une compagnie Astartes peut être plus efficace que l'arrivée d'un corps d'armée de la Garde Impériale.

     

    Mais dans un conflit à plus grande échelle, les Astartes ne peuvent être qu'un composant de la force militaire impériale.

     

     

    Le 06/04/2024 à 13:27, Capitaine Felix a dit :

    L'autonomie me semble alors pertinente, de manière à pouvoir s'affranchir d'un commandement incompétent de la part des forces régulières de l'Imperium.

     

    Globalement, la Garde Impériale est quand même une force efficace même si on a tendance à la dépeindre comme une vague humaine irréfléchie qui avance stupidement sur l'adversaire. La Garde Impériale est une force bien équipée, entraînée et organisée, et les commissaires ont aussi le rôle d'exécuter les officiers incompétents et/ou ceux dilapidant leurs effectifs sans raison. La Garde a des défauts, mais ce n'est pas non plus une masse humaine inefficace dont l'inutilité doit être palliée par les Astartes. Ils sont plutôt un complément apportant ce qui manque.

     

    L'indépendance de l'Astartes peut être un véritable problème dans un conflit d'ailleurs, on a un exemple dans le Siège de Vraks avec l'intervention des Dark Angels dans le volume 1. Les Dark Angels arrivent et sans prendre contact avec le Haut Commandement, ils se déploient par thunderhawks là où la Garde n'avait pas les moyens de se déployer. Puis ils attaquent derrière les lignes et détruisent le spatioport de Vraks pour interdire toute retraite aux rebelles avant de se replier. L'absence de communication fait que le Haut Commandement n'a pas pu profiter du momentum pour lancer un assaut d'envergure pendant que les réserves ennemies étaient occupées à l'arrière. De plus, le Haut Commandement espérait à terme prendre le spatioport pour l'utiliser à des fins logistiques, afin de réduire la distance avec leur base arrière, ce qui ne sera dès lors plus possible.

     

    Cette indépendance s'explique par le système féodal, mais il n'a pas que des apports positifs.

  10. C’est un stratagème Ironstorm qui donne les touches critiques sur 5+ ainsi que le sustained hit, et un autre permet d’ignorer les modificateurs, notamment les réductions de dommages. Donc le joueur Astartes a dépensé 2 PC en plus des autres boosts pour ce combo.

     

    Au vu des ressources qu’il a dû utiliser, ça ne m’a choque pas qu’il soit possible de coucher un C’tan en une phase personnellement. Cela dit, je pense que ce détachement est juste trop fort et qu’il devrait être nerfé pour le bien du jeu.

     

    Qu’un Land Raider puisse être tombé par des bolters, je peux entendre les critiques sur la représentativité du lore dans le jeu, mais ce n’est clairement pas la source de la létalité importante qu’on a actuellement (et même dans beaucoup de versions précédentes d’ailleurs).

  11. Le Warp est une dimension dans laquelle les pensées, émotions et croyances se reflètent sous forme d'énergie. Les énergies de "couleur" semblables se rejoignent et forment un courant qui peut avec assez de puissance générer une conscience. Cette énergie consciente d'elle-même est la définition d'un dieu dans 40K. Du coup, si une croyance locale génère une énergie dont la couleur correspond à un dieu existant, cette croyance va renforcer ce dieu plutôt qu'en créer un autre. Le fait que le nom du dieu diffère, ou que certains détails ne correspondent pas au dieu existant n'est pas vraiment impactant, ce qui compte, c'est l'idée de fond, les attributs primaires (ce que j'appelle la "couleur" personnellement).

     

    Du coup, si une civilisation croit au dieu de la guerre Ares, au vu des similarités qu'il a avec Khorne, cette civilisation nourrira Khorne plutôt que créer un dieu à l'image de son dogme.

     

    Concernant l'Empereur, son âme dans le Warp est un dieu en devenir, donc un courant d'énergie Warp d'une certaine "couleur". Si un dogme impérial attribue à l'Empereur des attributs qui correspondent plus à un dieu chaotique par exemple qu'à la "couleur" de son âme, alors les croyants qui suivent cette doctrine vont nourrir malgré eux ce dieu du Chaos. Parce que oui, les impériaux vénèrent l'Empereur comme un dieu, mais rien ne dit que leur représentation de l'Empereur-Dieu corresponde vraiment à la couleur de son âme dans le Warp. Si des croyants voient l'Empereur comme un dieu vengeur animé d'une haine envers les incroyants qui recherche la destruction de tout ce qui n'est pas saint, alors il y a de fortes chances que l'âme ne l'Empereur ne soit pas renforcée par l'énergie Warp qui en découle.

     

    Je pense aussi qu'il ne suffit pas de croire en quelque chose pour lui donner vie dans le Warp automatiquement. Beaucoup de gens croient en quelque chose sans pour autant que cette croyance porte leurs émotions, leur personnalité. A mon sens, mais je n'en suis par sûr, il faut qu'une croyance soit au cœur de la psyché d'un individu pour que celle-ci ait un reflet dans le Warp. A mon sens, il doit y avoir beaucoup d'humains qui croient au dogme impérial sans pour autant que cette croyance soit au centre de leur vie.

     

    De plus, @tealc mentionne le fait que l'Empereur est partiellement rattaché au Materium par son corps martyrisé sur Terra, cela peut aussi avoir un impact sur la capacité de son énergie Warp à se transcender.

     

     

    Concernant les autres galaxie, je suis d'accord avec @Xia:

    Il y a 3 heures, Xia a dit :

    40k se concentre sur une seule galaxie, ce qui est déjà bien assez. Comme ce n'est pas traité, la question est caduque

     

    Après, on peut s'amuser à théoriser mais pas sûr qu'on arrive à quelque chose :)

     

  12. Le 25/03/2024 à 01:37, Miles a dit :

    Mes trois références actuelles sont un roman de Dan Abnett ou un rogue trader se promène avec un vaisseau interstelaire de 40 pauvres membres d'équipage (sans doute dans un Ravenor), une nouvelle écrite pour la campagne de l'oeil de la terreur (la vraie 13 croisade noire, pas le reboot :D ) qui me donne un croiseur impérial avec 10 000 hommes d'équipage et le jdr Rogue trader qui se fend d'un effectif pour le même vaisseau d'environs 100 000 personnes.

     

    Depuis plusieurs années, on voit que le fluff a tendance à mélanger deux notions qui étaient très différentes dans le vieux fluff: les Rogue Traders et les capitaines marchands sous charte de la Flotte Impériale.

     

    Les Rogue Traders sont des agents impériaux de haut rang ayant pour mission d'explorer la galaxie au-delà des possessions impériales. Ils dirigent une flotte de plusieurs vaisseaux contenant une armée, des colons et tout le nécessaire pour coloniser/exploiter un monde. En dehors des territoires impériaux, ils ont toute latitude pour coloniser/exploiter/piller/commercer dans le cadre de leur exploration. A noter que les Rogue Traders ne font pas partie de la Flotte Impériale.

     

    Tu parles d'un cas avec environ 100'000 hommes, pour moi on est dans cette situation, même s'il aurait été plus cohérent que cet effectif soit réparti sur plusieurs vaisseaux.

     

    Le terme Rogue Trader peut être traduit assez naturellement en Libre Marchand.

     

    cf Taran: http://patatovitch.free.fr/roguetrader.htm

     

     

    Les capitaines marchands ont prêté allégeance à la Flotte Impériale et font donc partie des effectifs de la flotte marchande. Ils sont détenteurs d'une charte marchande qui leur donne des droits selon le type de charte. Il existe des chartes héréditaires ou non, libres ou limitées à certains itinéraires. Ces capitaines marchands commercent dans les territoire impériaux uniquement (en tout cas officiellement) et leurs moyens dépendent de leur revenu.

     

    Le roman de Dan Abnett avec l'équipage de 40 hommes rentrerait dans cette catégorie: un capitaine marchand aux moyens limités qui exploite sa charte et cherche des extra pour se renflouer. Est-ce que par hasard, tu penserais au capitaine nain dans Ravenor, ou à Tobius Maxilla dans Eisenhorn? Pour Maxilla, son activité est décrite dans les romans et on est vraiment dans le cas d'un capitaine marchand exploitant certaines routes marchandes du secteur Scarus.

     

    Un capitaine de la flotte marchande détenteur d'une charte libre peut vite être appelé un Libre Marchand au final.

     

    cf Taran: http://patatovitch.free.fr/flotte.htm (voir en particulier le chapitre sur la flotte marchande et les types de charte. L'analyse de Mithrandir est particulièrement intéressante d'ailleurs)

     

     

    Pour résumer, on a deux concepts bien différents mais dont les termes sont très proches quand on traduit/abrège. Cette similarité de termes a induit une sorte de fusion de ces deux notions, et le fluff actuellement ne fait plus trop la différence, avec des Libres Marchands qui sont un mélange d'un peu tout ça. Du coup, on peut se retrouver avec un Libre Marchand fonctionnant avec un équipage réduit qui essaie de générer du profit sur des routes commerciales connues, tout comme avoir un Libre Marchand à la tête de 100'000 Gardes Impériaux et de colons et techniciens qui part explorer l'inconnu pour étendre l'Imperium et piller des ressources en Son nom.

     

     

    Du coup, je ne réponds pas à la question de l'effectif des vaisseaux impériaux, mais c'est juste pour expliquer comment on peut se retrouver avec des exemples autant éloignés les uns des autres dans les campagnes et romans.

  13. Très belle performance, félicitations! Apparemment, le nécron était là en force. Je suis d’accord avec toi, le jeu MSU hit and run semble quand même plus sympa que de jouer des gros blobs coûteux, c’est vraiment le gameplay qui me convient perso.

     

    Du coup, j’ai pleins de questions :)

     

    Ce qui me fait toujours jouer en Gladius, c’est le stratagème Lance qui donne du punch au CaC et la possibilité de désengager. Tu n’as pas ça en Vanguard, ça t’a manqué dans les games ou pas tant que ça?

     

    Pourrais-tu détailler l’impact du stratagème de piège? Il est vraiment sympa, je suis curieux de voir son efficacité. Ça me semble pas mal de le poser avec les infiltrators en effet, avec la possibilité de récupérer le PC.

     

    Tu jouais en combo avec le Culte, penses-tu que le détachement Vanguard s’en sort aussi bien seul, ou est-ce que ses éventuels défauts sont balancés par ton allié?

  14. il y a une heure, clemaal a dit :

    J'avais pas vu ce tricks non plus ... Après ça laisse plus penser a un trou dans la raquette de règle qu'une volontée d'introduire une mécanique, mais c'est là !

     

    C'est difficile à dire, il me semble que l'AdMech aussi a une optimisation permettant de bouger après le tir sans interdire la charge. Je ne sais pas si c'est un trou dans la raquette ou s'ils laissent volontairement cette option lorsque ce n'est utilisable que pour des unités peu létales au CàC.

     

    Les stats que tu donnes montrent bien que cette unité peut faire le taf du moment qu'on ne lui en demande pas trop et contre les cibles que tu mentionnes, ça peut vraiment aider à sortir une unité sinon compliquée à aller chercher. Mais effectivement, le boost n'est pas forcément rentable, sauf si ça permet de scorer un Assassinat/Reprendre le bastion/Supériorité écrasante par exemple.

     

    Par contre, si j'étais un joueur Blood Angels, je ne sortirais jamais sans: avec le bonus passif de +2F et +1A en charge, ça fiabilise vraiment la chasse aux gardiens de but/petits perso sans avoir besoin d'investir des PC ou le serment de l'instant.

     

     

    Il y a 7 heures, Tallarn's Men a dit :

    Pour l'infanterie, en détachement Vanguard j'ai trouvé ma solution : les desolators. Avec le stratagème on se retrouve avec une unité qui peut retirer de manière efficace des cibles à l'autre bout de la table sans s'exposer. Et en version antichar pour pouvoir les embarquer dans un Impulsor et servir de plateforme de tir. L'impulsor a aussi une fonction de protection si l'adversaire possède du tir sans ligne de vue (attention l'unité n'est pas ciblable par un stratagème une fois embarquée). -> contre de la garde où tu es quasi sur d'avoir du tirs sans ligne de vue, il vaut mieux une autre solution.

     

    L'impulsor me semble effectivement très fort contre les listes de tir pour les desolators ou les hellblasters. Et même contre d'autres match ups, il ne sera jamais inutile, pour aller engluer, move block ou simplement donner de l'allonge à une unité qui doit prendre un objo. Mon seul problème est visuel/fluff: je n'arrive pas à comprendre que des forces d'élite comme les Astartes utilisent un transport découvert qui fait plus penser à un gros pick up technologique qu'à un transport de troupes blindé.

     

    Tu l'équipes comment? Avec l'invu pour renforcer le tanking ou tu lui mets une arme de tir?

  15. Le 09/03/2024 à 15:30, SexyTartiflette a dit :

    Le Gladius a moins de bonus de tanking -le -1 touche à plus de 12" ça fait des choses quand même, il n'a pas les stratagèmes de repositionnement si une unité se retrouve dans la mierda parce que tu l'as placé bêtement (ou pas). Et demande plus de reflexion sur l'utilisation des 3 doctrines. C'est pour ça que j'ai le sentiment qu'il est plus dur à utiliser mais c'est peut être juste lié à mon expérience personnelle. 

     

    C'est vrai que ces avantages sont indéniables mais d'un autre côté, si tu te fais closer, l'absence de désengagement + tir/charge fait que les erreurs de placement sont très punitifs en Vanguard j'ai l'impression. Entre Gladius et Vanguard, chaque détachement a quelque chose qui manque à l'autre.

     

     

    Le 09/03/2024 à 15:30, SexyTartiflette a dit :

    C'est l'autre paradoxe que je trouve à la vanguard : J'ai l'impression qu'elle est plus efficace avec moins d'unité phobos. Allez on a bien du stratagème "boosté" sur les phobos -le mouvement réactif à la charge, le redéploiement-. 

    Mais les phobos ont pas une énorme portée, le -1 touche est assez situationnel avec des incursors qui tire à 24 qu'avec un ballistus qui tire à 48". Sans compter ceux qui ont déjà le discrétion, voir le lone operative. 

    Et la dague caché pour mettre infiltrateur alors que les phobos l'ont déjà..

    D'où le fait que ce détachement brille surtout quand tu le met en complémentaire d'unité qui n'ont rien à foutre en Vanguard : mon VDD parlait de l'escouade sur-burné de Black templar "discret". 

     

    Oui, c'est aussi l'impression que ce détachement me fait à la lecture, et ça rejoint le commentaire de @Tirauflanc. Je trouve que ce détachement n'est pas très bien écrit malheureusement. Pour les autres détachements, on veut vraiment jouer les unités qui correspondent au thème mais en Vanguard, on est beaucoup plus attirés par des unités complétement différentes. Après, il a ses qualités et il permet des gameplays qui peuvent être très cool mais je trouve dommage de ne pas avoir un détachement qui fasse briller mes Phobos.

     

     

    Le 10/03/2024 à 10:44, Tallarn's Men a dit :

    Faire la course avec des chapitres "non codex" ou les autres factions me parait un peu perdu d'avance. Du coup, on ne fait pas de dégâts et on ne tank pas. Autant miser sur la mobilité. Point pour point on ne tue pas une cible. Mais ce qu'on peut faire c'est amener 1000 points d'armée à un endroit pour nettoyer 300 points adverse et repartir pour le faire ailleurs au prochain tour.

     

    Du coup, j'imagine que tu joues plutôt 1-2 grosses unités impactantes plutôt que du MSU afin que le stratagème de redéploiement soit le plus impactant possible, c'est ça?

     

     

    Il y a 1 heure, SexyTartiflette a dit :

    Ceci dit j'ai actuellement un problème avec la Garde impériale. Non seulement je ne trouve pas la létalité pour leur détruire leur 36 gros chars avant qu'ils me petent les miens. Je n'ai pas la létalité non plus pour détruire suffisamment de sentinelle et de pack de gardes avec leur repop avant qu'ils ne m'aient pris mes ressources. Mais en plus je n'ai pas la tankiness pour foncer tout droit sur les objos, donc je me retrouve très vite acculer sur les primaires. 

     

    Je n'ai pas joué contre la Garde Impériale depuis au moins dix ans parce que le joueur Garde de notre cercle de jeu, c'est moi :) Mais je ne l'ai pas encore jouée en V10, je ne joue que Astartes pour l'instant. Pour les chars, je ne sais pas mais il y a une unité réputée incroyablement molle que je joue à chaque partie, et je pense que ça peut être pas mal contre la Garde: 5 reivers avec lieutenant Phobos en Fep. Grâce au mouvement après tir du lieutenant qui n'interdit pas la charge, tu peux arriver des réserves, tirer, bouger puis charger assurément. Les Reivers font pas très mal mais contre du Garde c'est suffisant, et même si tu ne laves pas 10 gardes, la règle des reivers peut être intéressante. Si besoin, tu as aussi la précision de série qui te permet de tuer un perso en une phase de CàC statistiquement. Pratique pour assassinat par exemple.

     

    C'est pas l'unité du siècle mais elle ne coûte pas cher et peut être tricky. Je pense que c'est le genre d'unité qui peut vraiment embêter un joueur Garde. Après, je ne maîtrise pas la Garde en V10 et je ne suis pas un joueur compétitif, c'est peut-être complétement nul hein. Mais perso cette unité m'a toujours apporté beaucoup pour laver des gardiens de but ou scorer du secondaire.

     

     

  16. Il y a 1 heure, SexyTartiflette a dit :

    Et tu as totalement et absolument raison. C'est l'apanage des profanes que de croire que la Raven guard c'est de l'infiltration, ça n'est pas le cas. D'ailleurs jusqu'à la V8 (ou V7) ils n'avaient pas du tout cette règle, qui était réservé aux Raptors. 

     

    Oui. La règle V7 donnait dissimulation mais seulement au T1, plus un bonus offensif pour toute la partie. C'était un bon compromis parce qu'effectivement, la Raven Guard est invisible aux ennemis tant qu'elle n'a pas attaqué, cela permettait de donner l'initiative de l'attrition à la Raven Guard même si elle ne commence pas. Mais une fois que l'assaut est lancé, la Raven Guard n'est pas plus furtive qu'un autre chapitre: ce qui la caractérise, c'est plutôt d'être très offensive (on avait charge féroce en V4) en ciblant les points faibles. Et en fait, la protection de la Raven Guard vient plutôt du fait qu'elle essaie d'avoir l'initative de l'attrition et qu'elle utilise des tactiques de Hit and Run.

     

    Pour moi, une bonne représentation de la Raven Guard, serait d'avoir un bonus de discrétion tour 1 uniquement, puis désengagement + tir/charge, et un bonus à la charge (trop fort ou pas, c'est égal, je parle juste de représentation fluff là).

     

    Il y a 1 heure, SexyTartiflette a dit :

    Le Vanguard s'utilise comme un détachement de tir. Ca représente le côté guerilla, hit&run, harcèlement de la RG, mais absolument pas son mordant de CaC : pour ça j'attend le codex Blood Angel avec potentiellement un détachement très axé jetpack. 

    Toute mes unités sont des unités de tir pour tirer partie du -1 touche en restant à plus de 12" : Ballistus, Gladiator, Speeder, hellblaster. Et j'attends pas mal de voir ce que vont donner des désolations -1 pour être touché, hors ligne de vue et avec capacité à repartir en réserve si quelqu'un s'approche de trop et/ou d'avoir le tir à +1 touche et Pa-1. 

     

    Je vois, c'est ce que j'imaginais. Après, je joue aussi beaucoup de ce genre d'unités qui profiteraient beaucoup de la règle de détachement, mais ces unités profitent aussi beaucoup de la doctrine tactique de la Gladius. En fait, ma liste est en deux parties: un quart de compagnie en tacticus appuyés par des gladiators, et à côté pleins de Phobos qui s'infiltrent ou FeP.

     

    Je ne pense pas que Gladius soit plus difficile à jouer, mais j'ai l'impression que Gladius est très bon face à un adversaire qui te rush et va t'engluer, puisque tu peux désengager et tir/charge sur toute ton armée une fois par partie, et ensuite le faire sur une unité avec un strata. Alors que Vanguard est très bon face à un adversaire qui va rester à distance et tenter d'être plus rapide que toi à scorer.

     

     

    Il y a 1 heure, SexyTartiflette a dit :

    Au final, comme tu le dis l'unité emblématique Raven guard : l'intercessor jetpack avec Shrike : c'est pour l'instant ce que j'ai le plus de mal à faire marcher ^^. Et je pense revoir mes expectatives à la baisse parce que clairement malgré la mobilité, le Lone opérative ça ne contre en rien toutes les grosses unités du moment. Je vais m'en servir séparemment pour aller chopper des trucs faibles. 

     

    C'est marrant, j'ai fait exactement le même constat lors de mes deux dernières parties: Shrike est bon, mais n'apporte pas exactement ce qui peut manquer à de telles listes. En plus en Vanguard, tu perds le stratagème Lance donc peut-être un manque de punch en effet, qui n'est pas contrebalancé par ses règles spéciales que tu peux avoir à foison à côté. En Gladius, Lance donne un bon punch en plus mais du coup l'unité devient coûteuse en PC. Et on n'a pas beaucoup d'outils en Astartes pour générer des PC.

     

    Du coup, je retire Shrike de ma liste pour jouer un capitaine en réacteur dorsal avec marteau tonnerre et l'optimisation Honneur véhément (+1 force et attaque tout le temps, passe à +2 en doctrine d'assaut). Les stratagèmes gratuits vont apporter beaucoup à l'unité qui en nécessite beaucoup, le capitaine envoie 6 attaques F10 en charge (7 attaques F11 en doctrine d'assaut), et les marines d'assaut profitent bien du +1 de force en charge. Au final, je pense qu'un tel capitaine apporte plus que Shrike (malheureusement).

     

    Jouer Shrike en solo me semble très intéressant par contre, je n'ai eu l'idée qu'en lisant vos posts. Mais il peut apporter beaucoup de secondaires, laver des petites unités, il peut être une plaie pour l'adversaire, il faut que j'essaie.

     

     

    Du coup, tu n'utilises pas tant que ça le stratagème qui piège les objos?

  17. Du coup @SexyTartiflette et @Tallarn's Men vous jouez Raven Guard en détachement Vanguard, c'est ça?

     

    Je joue un chapitre successeur de la Raven Guard et j'ai toujours des listes dans la philosophie de l'armée mais j'ai été plutôt déçu du détachement Vanguard en première lecture alors que j'en attendais beaucoup. Je trouve qu'il manque de punch et de flexibilité: pas d'avance/désengagement et charge, pas de boost au corps à corps. En théorie, les bonus du détachements me semblent plus intéressants pour des unités qui n'ont rien à voir avec le thème, comme des aggressors par exemple. Je trouve aussi que le détachement ne capture pas si bien les traits de la Raven Guard, il me fait plus penser aux Raptors en terme de chapitre.

     

    Du coup, je joue toujours en Gladius, j'y retrouve plus le caractère de la Raven Guard:

    • Hit and Run: doctrine tactique et stratagème de déplacement dans les 9ps
    • Mobilité: doctrines devastator et assaut
    • Impact au corps à corps: stratagème Lance

    Sinon, j'avais pensé au Stormlance aussi mais il aurait fallu que les stratagèmes et optimisations limités aux Mounted s'appliquent aussi aux Jump Pack.

     

    Du coup, comment vous utilisez ce détachement Vanguard? Le fait de piéger les objectifs fonctionne bien? Vous ne manquez pas de punch au corps à corps? Si l'adversaire vous rush, vous arrivez bien à régir même sans le désengagement?

  18. Il y a 14 heures, Arienal a dit :

    Perso j'ai jamais perçu la Raven guard comme un chapitre de cac.

    Ils utilisent des jump pack pour la mobilité et pour le CAC oui, mais ça ne résume pas une armée Raven guard.

    Au contraire si y'a bien un chapitre où je vois des snipers, des scouts shotgun c'est bien la Raven guard. Il manquerait plus que l'équivalent des Dominion a la place des deva. Et encore y'a les hello blaster et inceptors.

     

    La Raven Guard, c'est la guérilla. Autant cela implique l'infiltration, le sabotage et les snipers, autant cela implique des interventions rapides qui cherchent à optimiser l'effet de surprise. La Raven Guard apprécie donc particulièrement les assaut en drop pod pour surprendre l'ennemi et les escouades d'assaut. A l'époque des formations de décurie de la V7, la Raven Guard avait deux règles qui reflétaient bien cette dualité: know when to strike et know when to fade.

     

    De ce qu'on a vu du détachement Vanguard pour l'instant, on est plus dans le chapitre Raptors que Raven Guard mais il suffit d'un bon stratagème et d'une amélioration qui favorisent le jeu càc et ça peut le faire. A défaut, le détachement Gladius peut rester un bon choix cela dit puisque les doctrines apportent flexibilité et mobilité et le stratagème qui donne Lance reflète bien l’agressivité du chapitre. Sinon, le détachement White Scars effectivement s'il n'est pas trop conditionné par le mot-clef Mounted.

     

    J'ajoute un peu de Taran pour la forme, qui met bien en évidence cette dualité:

     
    Citation

     

    DOCTRINES DE COMBAT

    La Raven Guard suit de près les principes du Codex Astartes, même si son application tactique diffère quelque peu. Elle dépend beaucoup de ses forces de reconnaissance, capables d'agir indépendamment pendant de longues périodes, ainsi que de ses équipes d'intervention rapide, comme celles équipées de réacteurs dorsaux. En règle générale, la Raven Guard déploie ses escouades Tactiques à l'aide de modules d'atterrissage ou de Thunderhawks en fonction des informations rassemblées par les unités de reconnaissance. Cela signifie que le chapitre ne se lance que rarement dans des attaques frontales, à moins que ce ne soit que la seule option. Bien que rares, les dreadnoughts de la Raven Guard sont déployés de la même manière que le reste des forces. Cette approche tactique permet au chapitre de rassembler rapidement ses combattants et pouvoir réagir sur le champ à toute tournure inattendue des opérations. Lorsque leurs effectifs étaient réduits durant l'Hérésie d'Horus, les membres de la Raven Guard sont devenus des experts en guérilla, et cette marque de fabrique a perduré jusqu'à nos jours, de sorte que le chapitre n'utilise que très peu de véhicules blindés.

     

     

  19. Il y a 19 heures, inobi a dit :

    Plus le jeu est limité, plus les "vils optimisateurs" vont utiliser les effets de seuils pour optimiser les listes.

     

    Concernant les restrictions, je suis pas trop fan en général, en partie pour ce que tu mets en évidence ici. En plus, moi qui ne joue pas dur, je me retrouve souvent contraint dans ma listes par ces restrictions, je trouve frustrant de ne pas pouvoir jouer ce que je veux.

     

    Le seul truc que j'apprécie beaucoup, c'est 25% de la liste en Troupes comme le propose @SexyTartiflette mais c'est plus pour l'effet visuel que pour de l'équilibrage.

     

    Sinon, pour parler de la dataslate, il y a déjà eu beaucoup de discussions autour des blessures dévastatrices et des super-lourds mais sur les autres sujets, je trouve les modifications vraiment bien:

    - Courage insensé: c'est exactement la modification que j'attendais, c'était trop facile d'attendre de rater un test pour forcer la réussite, actuellement le strata est plus sympa. D'autant plus que le battleshock n'est pas aussi impactant qu'on pensait au tout début.

    - Modification du coût des startagèmes que pour les battle tactics: pareil, j'aime beaucoup. A la lecture des index, la puissance de ce type de règles m'avait directement sauté aux yeux

     

    Ces modifications renforcent le côté rare des stratagèmes et tente d'augmenter l'impact du Battleschock, je trouve que GW va dans la bonne direction. Le seul truc dommage, c'est que j'aurais apprécié avoir le pdf Core Rules mis à jour avec les modifs de la Dataslate, pas juste une feuille volante à côté.

  20. Il y a 22 heures, Diosp a dit :

    Et puis, bon, quand on a une 4++, on s'attend quand même à encaisser un minimum… à priori c'est ce qu'on paye !

     

    Certes, mais si on va par là, on peut dire que quand on paie une arme PA-4, c'est pour faire sauter la save :)

     

    Globalement, je trouve la 4++ assez frustrante, d'autant plus qu'elle s'est généralisée en V9 et en V10. Après, il y a moins de PC pour les relancer et les blessures mortelles pour les contrer donc au final ça va actuellement. Curieux de voir ce qui sera fait sur les devastating wounds (soit aujourd'hui avec la maj, soit dans le futur).

  21. Le 03/09/2023 à 17:12, GoldArrow a dit :

    Sans toucher aux index, si on a :

    - Nerf de la blessure dévastatrice (limite par unité / 1 bm au lieu de stat de dégâts / n'importe quoi d'autre)

    - Nerf du towering pour remettre celui de la v9

    - Nerf du LO


    Tout à fait d’accord sur le towering et LO. Par contre, pour les blessures dévastatrices, c’est plus compliqué à faire quand même. Il y a clairement du déséquilibre généré par cette règle mais un nerf trop important créera un autre problème: la généralisation des invulnérables à 4+ dont la puissance est justement contrebalancée par les blessures mortelles.

     

    Je pense qu’il faut un nerf des devastating wound et un nerf des invulnérables en simultané (en généralisant l’invu 5+ par exemple). 

  22. il y a 12 minutes, Master Avoghai a dit :

    non , dans l’ancien fluff ce sont des recrues ayant reçu la plupart des améliorations.

    il ne leur manque que la carapace noire permettant l’interaction avec l’armure.

     

    Mais tous les traitements hormonaux de croissance pour en faire des colosses ont été administrés.

     

    Donc il n’est pas étonnant de les voir faire la même taille.

     

    J’ajouterai que ça, c’est l’ancien fluff de la prod de marines «à l’ancienne ».

    Si je ne m’abuse, Cawl a modernisé la production des SM pour que cela aille plus vite et te permette de sortir des marines tout prets à être utilisés.

     

    Ce qui manque au scouts c’est l’entrainement, et ca peut etre représenté par une CC/CT4+

     

    Tout à fait. Je dirais même qu'un scout a déjà passé plusieurs années au sein du chapitre pour en arriver à cette étape et il est déjà surentrainé mais il lui manque l'expérience des engagements réels.

     

    Seul un combattant d'expérience peut être un véritable Marine et c'est pour cela que les scouts ne reçoivent pas la carapace noire même s'ils pourraient la recevoir techniquement pour porter une armure énergétique.

     

    D'ailleurs, la philosophie des Space Wolves est tout autre et leurs novices reçoivent directement la carapace noire et une armure énergétique.

     

    Très content de ces scouts je dois dire, je les attendais depuis longtemps. Ils sont importants d'un point de vue fluff puisqu'ils représentent la première étape de la vie d'un Marine.

     

    Les rumeurs parlaient de scouts disponibles dans une boîte Killteam et ce qu'on a vu va dans ce sens-là: des scouts bolter avec un fusil à pompe, un spécialiste du combat rapproché, une arme lourde. C'est très Kill team.

     

    Les débats sur leur intérêt par rapport aux infiltrators/Incursors ont été bien résumés: ils sont complétement différents d'un point de vue fluff mais sur table, ils ont le même rôle et c'est vrai que c'est un peu dommage. A voir si la nouvelle datasheet leur apporte de la complémentarité avec les Vanguards mais j'en doute. C'est vrai que les infiltrators et incursors font doublon pour pas grand chose par contre, ils ne se différencient en rien si ce n'est de subtiles variations d'équipement. Par contre, les Reivers sont bien différents car ce sont des Marines d'assaut là où les deux autres unités sont des tactiques (enfin, des unités de ligne quoi). Le problème des Reivers a toujours été leurs règles, ils ne se différencient pas vraiment.

     

    En temps que joueur d'un chapitre successeur de la Raven Guard, je suis très content des figurines Vanguards même si les infiltrators/Incursors pourraient n'être qu'une seule unité. On a nos unités de ligne, nos Marines d'assaut avec les Reivers et nos devastators avec les snipers et les suppressors ainsi que plusieurs QG. La seule chose qui manque, c'est un minimum d'impact au CàC, mais c'est uniquement un problème de règles à mon sens: les Reivers et les QG tapent vraiment mou malheureusement.

     

     

    il y a 8 minutes, Darwhine a dit :

    S'ils passent en legend, tu ne pourras pas.

    C'est là toute l'arnaque: 

    Les figurines firstborn qui sont officiellement en legend, restent en legend du point de vu des règles, même s'ils ressemblent à deux goutes d'eau a la version primaris.

     

    Je suis prêt à parier qu'ils vont changer le nom des scouts et probablement leurs règles pour marquer la différence sur papier.

     

    Bien sûr qu'on peut jouer les anciens scouts avec la datasheet des nouveaux, c'est juste qu'il va falloir mixer les escouades à priori: exit l'escouade sniper mais possibilité de jouer 1-2 snipers dans une escouade avec bolters. En gros, c'est juste la composition des escouades qui change quoi.

     

     

    Le reste des sorties étaient nécessaires je pense, la gamme se complète. Maintenant, l'effet wouah est un peu absent parce que c'est juste une transposition des firstborn en primaris effectivement, et on est beaucoup à avoir converti nos firstborns avec des corps de Primaris. Même si je m'y attendais, j'espérais quelques réinventions sympa, genre une escouade d'assaut spécialisée dans la chasse aux gros avec des armes particulières genre bombe à fusion.

     

    Le plus décevant de la boîte Léviathan et de cette sortie, ce sont les sternguards je trouve, ce sont juste des marines avec tabards quoi. J'aurais apprécié des vétérans de tir avec un thème fort. Comme pour les vétérans de CàC Bladeguards complétement dans le thème chevaliers par exemple.

  23. Le 15/08/2023 à 22:10, Ael a dit :

    En te lisant j'ai pensé aux cartes de SC2 et leur solution est "la colonne de fumée". Qu'elle soit de source naturelle, d'épave en feu ou de complexe industriel ; elle bloque la ligne de vue mais ne gène pas le mouvement.

     

    Ha oui, ça peut être une bonne option, je la garde au chaud. Sinon, j'ai pensé à une colline montagneuse façon Mer de Chine, mais avec une grotte traversante à l'intérieur à plusieurs sorties, et une coupe verticale pour pouvoir jouer dedans. Bon, ça interdit aux monstres et véhicules d'entrer mais pour le reste ça peut être jouable. Ou alors le tronc d'un arbre gigantesque avec les unités qui pourraient combattre en dessous, entre les racines, mais ça peut être compliqué à faire.

     

     

    Le 15/08/2023 à 22:10, Loholt a dit :

    Tout système de restrictions/limitation est de toute façon contournable ou peut permettre des listes optimisées et dures.

     

    C'est probablement d'abord une question d'état d'esprit de ne pas sortir des listes bourines, incohérentes et moches sur la table.

     

    Après poser les restrictions ca reste un bon guide pour harmoniser et aider à faire des listes agréables à la table.

     

    Mais ça sera toujours la volonté des joueurs qui va faire la partie, mieux savoir ce qu'on veut faire avant pour s'entendre 🙂

     

    Totalement d'accord, et c'est pour ça que des restrictions trop sévères seraient inadaptées je pense. Tout système ayant ses failles, ce n'est pas pertinent de le rendre trop contraignant à mon sens.

     

     

    Sinon, je suis assez d'accord avec @stormfox, j'aime bien les règles actuelles qui ont le mérite de la simplicité et de la clarté. Après personnellement, si seule la chenille de mon char voit une cible, ou si je ne vois que l'antenne du char adverse, je ne tire pas. Et j'espère que l'adversaire fera de même mais s'il ne joue pas comme ça, pas de problème: il joue selon les règles, c'est légitime.

     

    Globalement, les rule changes que j'ai pu lire ne me conviennent pas: ça manque de clarté donc on final on se retrouve avec une règle qui ne fonctionne que si les deux joueur sont sur la même ligne, et dans ce cas autant conserver les règles de base. En plus, si les modifications de règles corrigent certaines dérives qu'on peut avoir, je suis assez persuadé qu'elles peuvent créer d'autres situations problématiques (même si je ne suis pas capables de les voir moi).

     

  24. Compliqué comme sujet. Sur le principe, j'aime bien ton idée @SexyTartiflette mais je trouve ces limitations beaucoup trop restrictives, principalement l'interdiction des doublettes. Déjà parce que tous les codex ne sont pas égaux en termes de nombre d'entrée ou de puissance. Mais surtout parce que si je joue à un format plus mou, c'est justement parce que j'ai envie de sortir ce qui me plaît. En Space Marines, j'adore mes deux unités d'eliminators par exemple et je ne voudrais pas en retirer une. En Garde Impériale, cela me dérangerait encore plus parce que ma vision de la Garde c'est justement des forces assez peu diversifiées basées sur la répétition d'unités identiques/semblables. Pas un leman russ perdu au milieu d'une compagnie d'infanterie, mais bien deux ou trois d'entre eux qui forment un escadron près à enfoncer les lignes adverses.

     

    Par contre, les 25% des points en troupes minimum, j'aime particulièrement car cela participe à la création de listes qui ont de la gueule sur la table en plus de réduire la létalité.

     

    En gros, le système a trop de défauts pour pouvoir être trop restrictif, il faut donner du mou et ajouter ailleurs d'autres contraintes à la létalité. Je partirais plus sur un truc du genre:

    - 25% maximum de point dans des personnages (amélioration comprise)

    - 25% minimum des points en troupes

    - Aucune triplette sauf troupe

    - Deux doublettes maximum sauf troupe

     

    Mais ces contraintes de liste seraient-elles suffisantes? Probablement pas. Je pense qu'on peut trouver une partie de la solution dans le pack de missions Leviathan: créer des scénarios qui imposent de scorer tout le long de la partie et proposer des secondaires qui poussent à faire autre chose que du kill. Même en partie plus narrative avec un objectif précis, il doit y avoir moyen de créer des secondaires thématiques. En plus de réduire la létalité, on crée des mécaniques assez intéressantes, qui peuvent aussi rendre des unités statistiquement liquides plutôt intéressantes à sortir (genre les reivers par exemple). Il faut dire que le compétitif et ses packs de missions se base vraiment sur ce principe et j'aime beaucoup.

     

    Cela dit, tout cela n'empêche pas que les bloquants en milieu de table me semblent nécessaires. Parce qu'au-delà de réduire la létalité, cela ouvre un gameplay plus intéressant je trouve. Le tir à longue portée est nerfé et il faut repositionner ses campeurs pour chercher des lignes de vue et progresser sur la table en gérant le risque de charge. Après, pas non plus besoin d'aller dans les extrêmes des tables du WTC non plus qui sont vraiment surchargées, mais je pense qu'il est difficile de complétement se passer de bloquants au centre de la table.

     

    Le vrai problème, c'est quoi utiliser comme bloquants? Les ruines semblent logiques parce que si elles bloquent les lignes de vue, elles ne réduisent pas la surface de jeu. Un pote a monté une cathédrale en ruines (genre 20ps sur 10ps je crois) en achetant plusieurs boîtes de ruines et depuis on joue souvent avec au milieu de la table parce que la dynamique de jeu est vraiment top: les unités de fond de cour doivent souvent de redéployer ou tirer sur des unités qui ne sont pas leur cible naturelle, et la possibilité d'entrer facilement dans la cathédrale même pour un char ou un monstre crée des combats épiques à l'intérieur. Il y a bien sûr les forêts qui font bien le taf, surtout avec un socle constitué de rochers créant des mouvements de terrain et expliquant ainsi l'incapacité de tirer à travers. Mais si on ne veut ni ruines ni forêts, quels bloquants prendre? Le gros rocher façon Nevada entrave pas mal le jeu puisqu'on ne peut pas jouer dans le décors. A vrai dire, je suis en train de me monter une table et j'ai pas mal cherché sans vraiment trouver des idées qui me plaisaient. Vraiment, si quelqu'un a des idées je suis preneur.

     

    En résumé, je dirais que la bonne solution est de ne pas toucher aux règles qui vont être utilisées pendant la partie, mais de jouer sur les composantes pré-partie, en cherchant des solutions qui ne font pas que réduire la létalité, mais apportent aussi quelque chose d'intéressant pour le jeu. Dans mon message, je mentionne trois éléments:

    - Restrictions de liste: participe à la création de listes qui ont de la gueule avec plus de troupes

    - Scénario: force à prendre la table, faire des actions, investir en mobilité

    - Bloquants en milieu de table: réduit la puissance des unités de fond de cour, force aux déplacements même les unités destinées à camper

  25. Le 21/07/2023 à 15:37, Last Requiem a dit :

    Je crois qu'il parlait plutôt des doctrines.

     

    Yep. Les doctrines et stratagèmes illustrent très bien la flexibilité et l'adaptabilité de l'Astartes, le serment de l'instant représente quand à lui le côté force chirurgicale. L'Astartes n'est pas destiné à être une force de ligne, c'est le scalpel de l'Imperium et cette règle le représente très bien je trouve.

     

     

    Le 21/07/2023 à 17:35, inobi a dit :

    Au niveau des commandant, il n'y a que le commandant Crisis et Shadowsun qui donne la relance des 1 pour toucher.

    La coldstar donne un mouvement 12 et assaut à l'unité, l'enforcer donne une dégradation de pa pour les attaques de tir ciblant l'unité, et Farsight +1 blesse à 9"

     

    Oui, c'est ça. Farsight est bien mais les autres commandeurs sont pas très bien représentés je trouve: il ne se dégage pas d'eux l'idée qu'ils sont les commandants militaires des cadres de chasse Tau.

     

     

    Le 21/07/2023 à 15:37, Last Requiem a dit :

    Pour ma part je suis extremement déçu par la correlation règles/fluff des Drukhari.

     

    Historiquement, les eldars noirs gagnaient aussi la résistance qui leur fait défaut de base en accumulant de la souffrance. Dans le fluff, ils gagnent à tous les niveaux pour finir l'affrontement au maxima de leurs capacités. C'est vrai que la règle V10 donne plus un côté Relance de commandement ++. On fiabilise les attaques et mouvements importants juste quand c'est nécessaire, il n'en ressort pas cette idée de montée en puissance globale des combattants aux sens exacerbés par l'énergie tirée de la violence des combats,

     

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