Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

marmoth

Membres
  • Compteur de contenus

    3 335
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par marmoth

  1. Salut,

    Et bien il y a de l'originalité dans les règles de ces gnomes. Lutte c'est un bon concept ici et la règle spé du renard est cool!

    Au delà du choix du visuel qui peut être clivant, je ne les trouve pas moches et ils auraient presque un coté bonhommes plutôt sympathiques s'il n'y avait pas l'oie. Quitte à faire dans l'animal j'aurais pris Croquetou plutôt que Sidonie pour aller sur un terrain de bloodbowl. L'oie n'est pas un animal de la foret. J'aurais largement préféré un sanglier, un ours brun ou un cerf pour rester thématique.

     

    14 figs dans la boite ça j'aime! il ne reste qu'à espérer qu'on puisse prendre 2 hommes arbres et je vais peut être me réconcilier avec les équipes Ar6+ 😁

    Ce qui me gène un peu plus c'est la jouabilité du truc.

    Déjà j'ai comme l'impression que pour savoir si votre renard est sonné ou au sol ça va être un peu chiant... Le renard a une posture sympa et naturelle courant au raz du sol, mais ils auraient pu le mettre qui saute pour attraper la balle et qu'on aurait pu mettre sur le ventre ou sur le dos ça aurait été un peu plus pratique...

    Je sais que le jeu de passe chez nos tout petits amis c'est pas leur leitmotiv mais l'illusioniste PA3+ avec lutte, bof bof. Déjà que full lutte une cage risque d'encore moins tenir, elle ne va pas être simple à jouer cette équipe.

    Le combo garde + homme arbre F6 vend un peu de rêve mais je doute qu'on soit mieux que Tier 3 avec cette équipe

  2. Le 25/03/2024 à 20:00, son of sanguinus a dit :

    Merci pour toute vos réponses ! 

     

    Donc en gros il n'y a pas tant de différence  que ça entre les équipes (surtout si on donne un léger bonus a des tier 2 et 3). Certaines seront plus compliqué (genre ogre) mais peuvent quand même s'en sortir. 

     

    Est ce que certains ont une idée sur comme t gérer les matchs ? C'est a dire comment permettre aux joueurs très motivés de jouer 1 fois pas semaine et au autres de jouer moins souvent ? 

    Salut,

    Pour ma part, j'ai initié quasiment tous les rôlistes de mon ancienne asso qui ne connaissait pas bloodbowl et j'avais testé l'un des points cité par Ptitgars "- ou jouent plusieurs équipes "

    J'ai lancé une ligue libre (faute d'avoir une meilleure idée...) et ceci s'est avéré assez frustrant pour moi car j'ai fini par avoir 3 feuilles d'équipe afin de ne pas avoir d'équipe avec trop d'xp à aligner devant des joueurs souvent débutants. J'en ai vu qui passaient leur temps à faire la revanche de la revanche de la revanche sans chercher d'autres adversaires alors qu'il y en avait d'autres, et un joueur expérimenté (un joueur nain comme par hasard...) dont le seul but semblait être de faire abandonner des novices pour prendre tous les gains et s'acheter un roule mort à sa troisième partie...

    En conclusion, je dirais qu'une ligue totalement libre c'est vite le bordel si on laisse les joueurs faire ce qu'ils veulent. Je déconseille.

    Si vous êtes un nombre de joueurs relativement conséquent (6+) et avec des niveaux différents et que vous voulez compter l'xp fig par fig (parce que c'est fun!) je pense qu'il faut organiser et caler à l'avance un minimum l'ordre des matchs et les adversaires dans des matchs de ligue où on peut gagner de l'xp (tirage au sort etc).

    Comme lu au dessus je pense aussi qu'il faut suffisamment espacer pour qu'il n'y ait pas de trous dans le planning et l'idée de laisser jouer entre temps des matchs amicaux me parait une très bonne idée. Pour ma part, je pense qu'il serait intéressant de garder son l'équipe en l'état (ça sert d'entrainement pour le prochain match avec des francs joueurs si on a eu 3-4 sorties^^) . Par exemple pour les matchs amicaux les équipes seraient "figées" en l'état entre chaque matchs comptant pour la ligue, et pour les matchs amicaux ni la trésorerie, ni l'xp, ni l'état de l'équipe ne devrait bouger

     

    Cela aurait peut être un petit coté frustrant de ne pas voir son équipe évoluer vite malgré un grand nombre de match.

    Du coup j'avais envisagé (mais hélas je n'ai pas testé) d'adopter plutôt un style de ligue sur les bases de ce qu'on peut trouver en règle de tournoi.

    J'avais vu des règles de tournoi qui implémentaient des compétences supplémentaires au fur et à mesure des matchs joués et j'avais trouvé que ça pourrait faire une règle de ligue très sympa! En effet même pour les novices peu habitués à faire xp un même joueur pour qu'il gagne une nouvelle compétence c'est l’assurance d'avoir des nouvelles compétences dans l'équipe par exemple.

    Evidemment ça biaise un peu la façon normale dont les premiers joueurs d'une équipe sont sensés prendre des comp en plus (exemple chez les skavens où les receveurs sont en général plus vite servis en comp supplémentaires grace aux TD qu'ils marquent par rapport à un quelconque skaven 3/4 qui va plutôt lvl up sur un jpv aléatoire). Mais ça peut toujours s'arranger en obligeant de mettre une comp supplémentaire sur un joueur qui a gagné au moins 1 xp (ou à défaut d'en avoir un seul le tirer totalement au hasard). On peut même définir que c'est l'adversaire qui désigne 3 joueurs adverses qu'il a trouvé performant parmi lesquels leur coach devra désigner celui qui gagne une compétence, ou tirer 3 joueurs au hasard et le coach doit choisir parmi les trois ...etc

     

    J'avais réfléchi à certains concept pour une prochaine ligue comme:

    - Implémenter la règle de résurrection (l'équipe revient toujours saine et fraiche pour les matchs suivant) si on laisse les joueurs choisir son adversaire (et éviter qu'un joueur avec équipe de bash ne trouve personne car les autres sont tous plus ou moins éclopés.

    Et puis ça aide aussi à ne pas dégouter les novices...

    - Ne pas implémenter la résurrection si l'ordre des matchs est prévu à l'avance si les joueurs sont motivés (c'est jeu ma pauv' lucette^^ plus de chance à la prochaine ligue)

     

    - Distribuer des compétences supplémentaires en fonction du nombre de match joué (et du tier de l'équipe) selon un tableau (avec double autorisé ou pas le moment venu), et ajuster temporairement le nombre de compétence supplémentaire si il ya un décalage de matchs joués pour les matchs amicaux.

    Peut être qu'il faudrait envisager des limites du genre de celle qu'on peut trouver dans les tournois pour éviter les spams débiles, mais cest peut être pas necessaire. Exemple: 0-2 compétence identique par roster, 0-1 compétence max par joueur, définir quand des doubles sont autorisés ou pas


    C'est dommage je ne retrouve pas l'exemple du tournoi de 5 matchs où les équipes gagnaient des comp au fur et à mesure des matchs et en foonction du tier de l'équipe mais en fouillant un peu on peut trouver des idées assez chiadées.

    Edit: je ne peux que te conseiller de lire le Guide du jeu ethique sur empire oublié. P8 il y a un tableau de gain de points d'xp en fonction des tiers, ça pourrait que aider à bâtir un tableau de gain progressif en fonction des tiers d'équipe

    http://empireoublie.free.fr/tel.htm

     

    Ici par exemple le coup de l'option au choix c'est plutôt fun comme idée, et c'est tout à fait transposable dans un tableau de gains de bonus pour une ligue. (Pour certaines équipes elfes, avoir parfois +10 kpo pour se payer un positionnel à la créa c'est surement plus sympa à jouer qu'une comp en plus)

     

    Révélation

    De https://dukes-gaming.com/pages/blood-bowl-tournament-regulations

    TEAM BUILD

     Coaches have 1,200,000 gold with which to build their teams. All teams will be required to field at least 11 players, including Stars. 

    Coaches may include 0-1 Star Players as part of their team. All of the Star Players from the Rulebook (and/or the Blood Bowl Compendiums) and from Spike! Magazines 1-9 will be allowed including any official erratas.

    Star Players can be found in the official Rulebook and relevant Spike! Magazines.

    The following Inducements are allowed:
    0-1 Star Players
    0-2 Bloodweiser Babes
    0-3 Bribes
    0-1 Master Chef
    0-2 Wandering Apothecaries
    0-1 Igor (see Spike! Issue 04)

    If you spend less than the 1.2M, you will not be entitled to Inducements on a game by game basis.

    Note: In the Spike! Undead issue, Undead Coaches can raise opposing players from the dead, following the usual rules, but since this is a “resurrection” Tournament, teams revert to their starting rosters each round. Undead raised cannot therefore be carried from game to game. Apothecaries however, may be used as normal.

    Skill Pack: After purchasing your team of 11 or more players (including Stars) and any Inducement options, you may add skills to your team, based on that team’s Player Improvements.

    Teams have the following skill selections:

    TIER 1 = Amazon, Chaos Dwarf, Dwarf, Dark Elf, High Elf, Lizardmen, Norse, Shambling Undead, Skaven, Underworld Denizens, Wood Elf

    +3 normal skills

    THEN choose 1:

    • Trade a normal skill to a double skill.

    • Choose an extra normal skill, or

    • Get +10.000 gp for team building.

    TIER 2 = Black Orc, Chaos Chosen, Chaos Renegades, Elven Union, Human, Imperial Nobility, Khorne, Necromantic Horror, Nurgle, Old World Alliance, Orc, Tomb Kings, Vampire

    +3 normal skills

    THEN choose 1:

    • Choose 1 extra double skill.

    • Choose 2 extra normal skills.

    • Get +25.000 gp for team building.

    TIER 3 = Goblin, Halfling, Ogre, Snotling

    +4 normal skills and 1 double skill

    THEN choose 1:

    • Choose 2 extra normal skills.

    • Get +25.000 gp for team building and choose an extra normal skill. 

    • Get +50.000 gp for team building.

    Note: Star players may not be given additional skills and no player can add more than one skill (normal or double). There are no other limits to skill selection. 

     

  3. Oui en effet je digresse, je répondrais sur l'autre sujet, reprenons ici sur les vampires :)

     

    Alors ces nouveaux vampires, Vous les considérez toujours Tiers 3 selon vous?

    Autant à l'époque de la petite soif où le vampire se jetait dans la foule en cas de ratage, c'était clairement du Tiers 3, autant quand ils étaient sauvagerie animale il me paraissaient aussi Tiers 3 (4+ genre...), autant c'est moins évident maintenant (pour moi!).

     

    Les +:

    - On peut rater son bloodlust et quand même bloquer, blitzer, ramasser la balle (qu'on ira lâcher plus loin mais bon...) etc... 

    - On retrouve le 2+, là où Sauvagerie animale était à 4+ (sauf pour la baston)

    - Mordre n'est plus obligatoire alors on peut prioriser ses actions pour sauver un peu ses thralls

    - le 2+ de bloodlust se relance, c'est chiant de RR ça mais

    - Des positionnels !!! Franchement je trouve que le M8 du runner compense largeur sa F3, les elfes peuvent baver. Il est même loin d'être nul à la passe avec son 4+

    - Des compétences !!! Quand on est F4 Agi 2+ la moindre compétence c'est du pain béni

    -  Cf plus haut, les règles de conception d'équipe indique qu'il sont dans la limite haute au niveau des points de forces totaux. Ils vont être résiliants

     

    Les -:

    - Le turnover il est violent, quand on a laissé faire exprès osef, mais quand on le subit ça pique

    - Le Vargheist est puissant mais il parait casse-gueule quand même, le Loner 4+ risque d'empêcher tout bloodlust raté

    - Le Vargheist est en compétition direct avec les Blitzer et les blitzer entre eux. Avec leur Bloodlust 3+ on va vite manquer de Blitz. Du coup on a pas mal de F5 et F4 potentiel qui ne joueront pas forcément à chaque tour

    - Il faudra voir le prix final des positionnels, même je piffe une grosse décote par rapport à la formule de Jervis il faudra surement faire des choix

    - Il y a de bon positionnels mais jouer des vampires avec peu de ReRoll c'est terriblement casse-gueule (on a besoin d'avoir le choix de quand on termine son tour)

    La création du roster semble loin d'être évidente

     

    Le 29/09/2023 à 19:18, street27b a dit :

    Les deux runners de l'équipe sont 6/4/2+/4+/8+ Soif de Sang(2+), Esquive, Regard, Regen, Juggernaut

    Le premier a pris +1 en Armure, le second a pris Glissade Contrôlée.Possible que le juggernaut ait été pris en compétence vu son position dans la liste et ce qu'ont pris les autres vampires.

     

    Pour info sup, les Blitzers ont pris respectivement : Blocage, Garde et Frénésie, Chataigne

    Les lanceurs ont pris respectivement Juggernaut, Chef et Juggernaut, Passe dans la course (d'ou mon hypothèse au-dessus)

     

    Et il y a 3 compétences au total sur les esclaves (rien sur le vargheist)

    Je ne comprends pas bien, de quoi parles tu?

    Les templates du warhammer community ne sont pas les bons?

     

     

     

  4. Il y a 17 heures, Barbarus a dit :

    Nope... Comme le soulignait @azhagmorglum ici-même, c'est "avant" de marquer/passer que tu mords, pas "au début de l'activation ou de l'action"...

    de Az:

    Citation

    Hmmm pas tout à fait ça à mon avis.

     

    Si tu bouges, blitzes, ou bloques, effectivement tu mords le thrall à la fin (si possible).

     

    Pour passer c'est mordre avant de lancer la balle.

    Pour transmettre, c'est mordre avant de transmettre.

    Pour scoresr c'est mordre avant d'entériner le score.

    Dans tous les cas tu bouges avant.

    Au temps pour moi, je croyais que l'action de passe c'était Mouvement+Passe mais c'est juste passe avec un mouvement facultatif.

    Donc c'est qu'on peut mordre avant ou après le mouvement juste avant l'action.

    Je me suis mépris, désolé je suis rouillé ^^

     

    Je viens de relire et pour activation c'est pareil j'ai aussi dit des sottises.

    Il semble que activation signifie le fait de jouer le joueur en entier, c'est confusant car sur le jeu PC il y a un truc qui s'appelle activation qu'on déclenche au tout début pour voir si un Troll est débile par exemple.

     

    Il y a 17 heures, Barbarus a dit :

    J'ai fouillé dans mes archives perso, j'ai bien retrouvé une équipe de Vampire comme la tienne (même roster) avec deux nuances importantes : aucune mention de la transformation en vampire/loup, la hiérarchie vampirique à respecter (tu dois obligatoirement acheter un Seigneur et un Maître lors de la création, si le seigneur meurt, le maître devient seigneur et le vampire avec le plus de PE devenant Maître, avec perte/gain de compétence et modification de coût).

    Pour moi, ça date de l'époque de l'oberwald (pour OnLine BloodBowl Enthusiasts’ Reference With Assembled League Doctrines) et c'est clairement des créations maison, mais pas officielles... "éventuellement" officieuses (mais on n'en trouve pas trace dans les 3 Compendium).

    Attention dans le Pdf il y a les vampires p10, et les vampires assoifés p41

    La hiérarchie et le maitre + seigneur c'est les vampires assoiffés p41

     

    Oui pour sûr tout ça c'est des créations officieuses de l'époque.

    Je me rappelle qu'il y avait eu plusieurs versions de cette liste d'équipe, il y en avait beaucoup moins dans les premières versions.

    C'est surement d'ailleurs pour ça que certaines compétences inventées se sont perdues. La liste de comp que j'ai listée doit dater d'une des premières versions ou de ce qui a survécu.

     

    Les compétences inventées faisaient souvent le concept d'une équipe (ce qui me passionne un peu^^) c'est pour ça que ça m'interresse d'en retrouver le détail

    A tout hasard, si vous avez des vieilles sources, je cherche donc ces compétences suivantes:

    Révélation

    Equipe de Elfes noirs: Ailes

    Equipe de Gobelins: Haine des nains, Tatouage

    Equipe de Morts vivants: Peur, Terreur

    Equipe de Orques: Tatouage

    Equipe de Gnomes: "Sous Pression" (Mais j'ai la version d'avant "PPPLPALI!" : "PoPoPo La Pression A L'Intérieur!" )

    Equipe de Halloweenies: Woof Woof

    Equipe de Prisonniers: Reste à terre

    Les Gobelins de la Nuit: Affamé (mais j'ai le bien connu "Toujours affamé" qui doit être probablement pareil)

    Equipes des pirates: Jambe de bois

    Equipes de la Forêt: Monte

    Equipes des elfes de Slaanesh: Oisiveté, Fierté

    Equipes d'Halflings du chaos: PVDLE

    Equipe des chevaliers arrogants: Gloire à moi !

    Equipes des dragons: Ailes

    Equipe des Hommes insectes: Ailes

    Les gobelin de la foret: Monte acrobatique
    Equipe de Elfes Mages: Magie ("Syndrome révérenciel" se trouve dans Equipes d'Albion)

    Equipe des Amazones Guerrières: Beauté, Cri de banshee

    Equipe des Tyr-Na-Bor: Dur à cuir, Gant-Vapeur, Canon

    Equipe des Barbares: Berserk

    Equipe des Simiesques: Magie

    Equipe des Amazones: Beauté (mais Puissance je l'ai)

    Equipe des Esprits: Bannissement mineur

     

    Citation

    C'est curieux mais j'ai aussi le même listing de compétences "bizaroïdes" chez moi, sur papier... Mais étant jeune et innocent à l'époque, aucune idée d'où ça peut provenir...

    Ppour moi, ces règles sont "largement" postérieures au Compendium 1 (1997 - té... ca me rajeunit pas tout ça) puisqu'on y trouve la seconde mouture des règles de Gros Bras comme Alliés d'équipe ou comme roster à part entière en mode 0-12 Gros Gars et pas de minus (équipe d'ogre, d'HA et de Minotaure) et les Vampires y apparaissent comme une équipe à part entière alors que Jervis précise qu'avant, ils étaient comptés comme des Gros Bras comme les autres.

    Le roster "officiel" de l'époque, c'est 1 Seigneur Vampire, 0-12 vampire et 0-12 Serviteur Humain, et toujours pas de mention des Loup/Chauve-souris. Le texte du compendium parle de CJ n°13 pour retrouver une base... Donc, la première version doit se trouver avant ce CJ.

    J'ai des roches d'un site internet avec le même listing de comp avec en bas: © juin 1998 - Jeux & Stratégies Last Update : 8 juin 1998

    PS: Ah !!! voila les équipes d'une mouture de 1998

     

    C'était les équipes officielles ça?

    Franchement je nage dans la confusion...

     

    Donc j'ai bien les roches de site internet d'équipe vampire officielle que tu décris ceci, avec en bas de la page: © juillet 1998 - Jeux & Stratégies Dernière mise à jour : 30 juillet 1998

    Révélation

    Equipe de Vampires

     

    Liste d'équipes

    Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp
                       
    12 3 Humain possédé 50 000 6 3 3 8 Aucune G
    12 3 Vampire 110 000 6 4 4 8 Regard hypnotique, Régénération, Petite soif G+A
    1 0 Seigneur Vampire 180 000 6 5 4 9 Blocage, Esquive, Regard hypnotique, Régénération -

    Prix des relances : 50 000 Po
    Apothicaire : Oui
    Sorcier : Oui
    Alliés : Chaos, Garous, Humains, Snotlings.

    Champions
    Comte Luthor von Drakenborg.

    Retour

    Règles spéciales
     

    • Le coach d'une équipe de vampire est le seigneur vampire. A sa création une équipe de ce type doit donc obligatoirement en contenir un.
    • Si le seigneur vampire est tué, l'équipe doit se dissoudre à moins qu'il ne reste un vampire dans l'équipe. Auquel cas, celui-ci devient le seigneur et perd automatiquement la compétence petite soif. S'il reste plusieurs vampires, c'est celui qui a le plus d'expérience qui devient le seigneur.
    • Le seigneur vampire ne peut être acheté qu'à la création de l'équipe. Il ne peut pas être remplacé.
    • Le seigneur vampire initial ne gagne pas de points d'expérience.
    • Les vampires mettent 2 fois plus de temps à gagner leur compétence (voir gros balaise)
    • Petite Soif : Avant chaque coup d'envoi, jetez 1D6. Si le résultat est 1, le joueur est parti boire un coup dans les tribunes.

     

    Mon Pdf en lien se situe entre 1995 et 2002 (ça c'est sûr), par contre est ce que les transformations de l'équipe de vampires sont un bricolage de l'équipe déjà parue ou les prémices de cette équipe de 1998, là franchement je sèche.

    J'en viens à me demander si mon Pdf est tellement postérieur à 1997, au final je l'aurais bien datée pile en 97 (juste après le bac loool xD ). Il ne me semble pas que ce listing d'équipes ait tenu une année entière (j'aurais dit qq mois) avant une "vraie" Màj de BB

     

    PS: voila probablement où j'ai du trouver mon Pdf:

    http://www.zoo-logique.org/lenvers/Fichiers/equipe.pdf

    J'ai du avoir la flemme de créer un compte sur le forum lol

    PS: Ah si j'ai un compte sur zoo-logique mais c'est comme vide, je pige rien de comment ce truc fonctionne o_O

     

     

  5. Il y a 17 heures, Barbarus a dit :

    Tu peux pas mordre n'importe quand dans l'action (c'est marqué nulle part dans la description). Tu dois mordre avant le TD/Passe...

    "At the end of their activation they may bite an adjacent Thrall"

    Le truc qui fout le bordel c'est "activation". "Activation" c'est juste le choix du joueur, pas le fait de le jouer à priori non?

    Cela voudrait dire que tu dois mordre toujours avant l'action.

    La dernière phrase indiquerait donc en plus que si c'est pour passer, transmettre ou scorer, t'es obligé de mordre pour avoir droit de le faire.

    Dans ce cas là, ce serait donc écrit dans la description: mordre c'est avant de faire quoique ce soit.

    Donc le vampire qui est par terre il mord le mollet du thrall d'à coté avant de se relever si il compte ramasser les balle et aller scorer. :D

     

    Il y a 17 heures, Barbarus a dit :

    Par curiosité, tu l'as trouvé où ce roster? Je l'ai jamais vu jusqu'à présent, et si les Vampire avait bien un lord à leur tête, j'ai jamais vu la possibilité de transformation en loup/chauve-souris...

    A une époque, les Mino, Ogres et autre HA, ont vu apparaître des rosters de Gros Gars, avec des 0-12 gros gars... Qui n'ont pas eu une très longue espérance de vie une fois le roster ogres avec des Gobelins (ou snot', je sais plus) apparut... Les Vampires étaient considérés comme des Gros gars... Et les Gros Gars gagnaient de l'XP de fois moins vite que les autres (comprendre : il fallait atteindre le second pallier de compétence pour en gagner une) et ils avaient la possibilité de perdre un traits négatif en cas de double lors de l'avancement...

    Puis, toujours en V3, il y eu bien un roster vampire avec 3 ligne de perso : les esclave, les Vampire (équivalent nouveau-né à Battle) et le Seigneur...

    Et puis il y avait "petite soif"...

    Et tout ça a sauté lors du LRB4 à priori.

    Pour te donner une idée, l'officiel s'inspirait de celui-ci, mais sans "greater vampire, lesser vampire, goule", et 0-4 ou 0-6 vampire, me rappelle plus (faudrait que je regarde dans mes archives...).

    C'est des équipes trouvées sur le net (du temps des modem 56K...) qu'on avait essayé dans le temps et que je voulais retrouver.

    Désolé j'ai fait du minage intensif d'internet pour retrouver ces équipes, une sacrée galère. Je suis incapable de dire où j'ai fini par retrouvé ça. J'ai retrouvé le bon pdf des équipes mais pas les règles qui vont avec, notamment pas tous les détails de toutes les compétences bizarres qui y ont été ajoutée.

    J'ai bien retrouvé une version de regle avec une partie des compétences bizarres supplémentaires mais il en manque quelques unes.

    Les règles je les ai recopiées sur un fichier libreoffice car elles étaient dispersées sur un vieux site perso abandonné.

     

    J'ai eu bcp de mal à trouver qq chose de complet et surtout la bonne version de règle qui va avec (elle est proche mais c'est pas exactement celle là, ça ne parle pas d'alliés dans ces règles). J'ai mémoire d'autres versions avant et/ou après (du genre BB40K) mais cette version en pdf m'a toujours paru la plus aboutie (même si j'ai vu d'autre pépites ailleurs ;) ).

    D'ailleurs, OMFG, à chaque fois que je retombe sur l'équipe du Complexe Alpha elle me fait toujours rêver... Tellement injouable... Tellement débile... Tellement drôle... C'est tellement le JDR Paranoïa que ça vend du rêve. Je ne comprends pas comment on a pu apprendre les règles du cul de chouette et ne pas avoir tester ça :D. J'ai recherché ce Pdf à l'époque dans l'espoir d'avoir la folie de faire un BB avec 2 équipes du Complexe Alpha (il faudra un arbitre pour gérer les règles sinon on va pas s'en sortir je pense... xD )

     

    Sinon oui dans ce Pdf il y a bien des rosters de 0-12 Gros Gars à compléter avec des alliés.

    On n'a pas trop essayé les alliés, il me semble que l'un de mes comparses a du essayer une équipe de gros gars mais pas contre moi. Le bilan était bof car de mémoire la pénalité des alliés (dont je ne me rappelle pas) était un peu chiante et surtout le fait de picorer des joueurs ailleurs avec les alliés c'est nuuuul ! (ouuééé vas y je prends une paire de robots custom..... Genre... -_- )

    Si t'as les règles BB qui correspondent à mon Pdf je suis preneur 🤩

     

    PS: j'essaie d'heberger mon pdf et j editerais

     

    PPS: hop, dites moi si ça marche siouplait :)

     

    https://www.fichier-pdf.fr/2023/09/29/equipe/

     

    PPPS: ci dessous juste les comp dans les regles que j'ai trouvées

    Révélation

     

     

    - :- COMPETENCES - :-

     

     

    Back

     

     

    Animal sauvage

    Arracher le Ballon

    Aspect

    Baton a ressort

    Benediction

    Blocage

    Blocage de passe

    Blocage multiple

    Bombes

    Bond

    Bras supplementaires

    Calcairite aigue

    Chaine et boulet

    Châtaigne

    Chef

    Cornes

    Costaud

    Crâne Epais

    Crocs aceres

    Dague

    Debile

    Deux tetes

    Dexterite

    Ecrasement

    Equilibre

    Esquive

    Esquive en force

    Ethere

    Fragile

    Frappe precise

    Frénésie

    Garde

    Garou

    Glissade controlee

    Griffes

    Gros debile

    Intrépidité

    Joueur vicieux

    La main de dieu

    Lancer precis

    Lancer un Coéquipier

    Main demesuree

    Minus

    Mutation golemnique

    Nature froide

    Nerf d’acier

    Pas de bras

    Pas de ce monde

    Passe

    Passe rapide

    Petite soif

    Plongeon

    Poids Plume

    Pointes

    Poursuite

    Ppplpali

    Precision

    Prendre racines

    Pro

    Puissance

    Queue prehensible

    Reception

    Regard hypnotique

    Regeneration

    Repulsion

    Saut

    Soins

    SPECIAL

    Sprint

    Stabilite

    Tacle

    Tacle plongeant

    Tentacules

    Toujours affame

    Tres longues jambes

    Tromblon

    Tronconneuse

     

     

    1 . Animal sauvage B

     

    (Wild animal)
    Un joueur avec cette compétence a tendance a être incontrôlable pendant la partie. Pour représenter ceci, il doit toujours jouer en premier. S'il joue après un autre joueur de son équipe, le coach adverse peut invoquer une procédure illégale. Par ailleurs, avant chacune de ses actions jetez 1D6. Sur un 1, il devient complètement fou et se jette sur le joueur (ami ou ennemi) le plus proche de lui pour le frapper. Ce blitz est effectué comme si le joueur possédait la compétence frénésie et il compte comme blitz pour l'équipe. Toutefois si 2 rats ogres deviennent fou dans le même tour, ils effectuent tous les 2 leur blitz. Si le joueur portait la balle, il la lâche avant de blitzer (il n'y a pas turnover). Si le joueur a le choix entre plusieurs victimes, il choisit en priorité ses adversaires (déterminez aléatoirement lequel ce sera exactement).

     

    2 . Arracher le Ballon R

     

    Un joueur qui a cette compétence peut forcer un joueur adverse qu'il repousse à lâcher le ballon, même si celui-ci n'a pas été plaqué.

     

    3 . Aspect R

    (Aspect)
    (Uniquement les Dryades) Au début du match lancez 1D6 :

    1-2 - Bouleau - 2 blocages successifs contre le même adversaire

    3-4 - Chêne - +1 en Force et +1 en Armure pour tout le match

    5-6 - Saule - Le saule choisit toujours le dé qui servira à déterminer le résultat d'un blocage

    (même si l'adversaire est plus fort que lui)

     

    4 . Baton a ressort R

     

    (Pogo Stick) (Pénalité 10+)

     

    5 . Benediction R

     

    (Bless)
    Le joueur avec cette compétence est béni des Dieux. Il peut ajouter +1 à n'importe lequel de ces jets de dés une fois par tour. Le modificateur doit être annoncé avant le jet de dés.

     

    6 . Blocage R

     

    (Block)
    La compétence blocage affecte les résultats obtenus avec les dés de blocage, voir les règles de blocage du manuel de bloodbowl.

     

    7 . Blocage de passe R

     

    (Pass block)
    Un joueur avec cette compétence peut bouger de 3 cases quand le coach adverse annonce qu'il va tenter une passe. Ce mouvement est fait hors séquence, après que la portée ait été mesurée mais avant toute tentative d'interception. Cependant, le mouvement ne peut être fait que s'il permet au joueur d'atteindre une position permettant une interception, ou s'il place le lanceur ou le receveur dans sa ZdT. Le coach adverse ne peut pas modifier sa décision et annuler la passe après que le joueur avec cette compétence ait effectué sonmouvement. Ce mouvement spécial est gratuit et n'affecte pas la capacité du joueur à bouger au prochain tour.Ceci mis à part, le mouvement est réalisé en utilisant toutes les règles normales et le joueur doit effectuer des esquives pour quitter les ZdT adverses.

     

    8 . Blocage multiple R

     

    (Multiple block)
    Le joueur a le droit de faire un blocage contre 2 adversaires ou plus en même temps. Les adversaires doivent être adjacents au bloqueur et adjacents les uns aux autres. Leurs forces sont ajoutées et ils subissent de la même façon les effets du blocage. Les 2 camps peuvent utiliser les soutiens normaux

     

     

    9 . Bombes R

     

    (Bombs) (Pénalité 8+)

     

    10 . Bond R

     

    (Jump Up)
    Un joueur avec cette compétence peut se relever gratuitement au début de n'importe quelle action. Il n'a pas à payer 3 cases de mouvement. Le joueur peut donc faire un blocage sans que cela soit considéré comme un blitz.

     

    11 . Bras supplementaires R

     

    (Extra arms)
    Un joueur qui a un ou plusieurs bras supplémentaires ajoute +1 à tous les jets de réception.

     

    12. Calcairite aigue R

     

    (Calcarian)
    (Uniquement les Golems) Un joueur avec cette compétence ne peut pas jouer sous la pluie (Averse et Blizzard)

     

    13 . Chaine et boulet R

     

    (Ball and Chain) (Pénalité 8+)

     

    14 . Châtaigne R

     

    (Mighty blow)
    Ajoutez +1 à tous les jets d'armure et de blessure effectués par un joueur avec cette compétence. Elle ne peut pas être utilisée par des joueurs ayant une force inférieure ou égale à 2.

     

    15 . Chef R

     

    (Leader)
    Le joueur est un chef naturel qui inspire le reste de l'équipe quand il est sur le terrain. Avoir un tel élément vous autorise à prendre un pion de relance supplémentaire au début de chaque mi-temps. Une équipe ne peut avoir qu'un seul pion de relance de chef. Le pion fonctionne comme une relance d'équipe, mais il ne peut être utilisé que si un joueur avec la compétence se trouve sur le terrain.

     

    16 . Cornes R

     

    (Horns)
    Un joueur qui a des cornes obtient +1 en force lorsqu'il blitze contre un adversaire. Pour que ce bonus soit valable, il faut que le joueur ait parcouru au moins une case avant d'effectuer son blocage.

     

    17 . Costaud R

     

    (Strong arm)
    Réduisez la portée d'un cran (mais jamais inférieure à éclair) quand le joueur tente de passer le ballon.

     

    18 . Crâne Epais R

     

    Lancez 1 D6 si le joueur est mis K.O. Sur un résultat de 4+, le joueur n'est pas KO mais seulement sonné. Sur un résultat de 3 ou moins, il est KO.

     

    19 . Crocs aceres R

     

    (Razor sharp)
    Le joueur peut ajouter +2 aux jets de blessure qu'il effectue.

     

    20 . Dague R

     

    (Poisonned Knife) (Pénalité 10+)

    Se servir d'une tronçonneuse ou d'une dague empoisonnée ne compte pas comme un blocage. Le joueur équipé d’une tronçonneuse (ou d'une dague) peut donc se déplacer et frapper sans que cela soit considéré comme un blitz. Toutefois, après avoir frappé, il ne peut plus se déplacer (à moins d'avoir déclaré un blitz). Un joueur avec une tronçonneuse ne peut donner qu’un coup de tronçonneuse par tour et ce même s’il a frénésie.
    Details

     

    21 . Debile R

     

    (Bone head)
    Lancez 1D6 avant chaque action d'un joueur ayant cette compétence. Sur un résultat de 1, le joueur a oublié ce qu'il voulait faire et réfléchit pendant 1 tour perdant sa zone de tacle pour ce tour.

     

    22 . Deux tetes R

     

    (Two Heads)
    Ajoutez +1 aux jets d'esquive que le joueur effectue.

     

    23 . Dexterite R

     

    (Sure hands)
    Le joueur peut relancer le dé s'il ne réussit pas à récupérer le ballon. De plus, un adversaire qui a la compétence arracher le ballon ne peut pas l'utiliser contre un joueur qui a dextérité.

     

    24 . Ecrasement R

     

    (Piling on)
    Après un blocage, si la victime est plaqué, le joueur avec cette compétence peut se jeter sur son adversaire et ajouter sa force au jet d'armure. Etant entrainé il ne se blesse pas mais finit son tour en restant au sol.

     

    25 . Equilibre R

     

    (Sure feet)
    Le joueur peut relancer le dé lorsqu'il tombe en essayant de se déplacer d'une case supplémentaire.

     

    26 . Esquive R

     

    (Dodge)
    Le joueur peut relancer le dé lorsqu'il rate une esquive. De plus, cette compétence affecte les résultats des dés de blocage.

     

    27 . Esquive en force R

     

    (Break tackle)
    Le joueur peut utiliser sa force à la place de son agilité lorsqu'il tente une esquive.

     

    28 . Ethere R

     

    (Ethereal)
    Fonctionne comme la compétence Saut sauf que si le jet est raté, le joueur n'arrive pas à passer au travers de son adversaire. Son mouvement s'arrête là où il avait commencé et il ne peux plus rien faire d'autre. De plus quand un ethere est tué ou sèrieusement blessé, il devient un "banni". Un banni est un joueur mort que le nécromancien peut faire revenir à la fin du match pour la moitié de son coût d'achat. Le joueur revient comme s'il ne lui était rien arrivé (même niveau d'expérience, même compétence, etc…)

     

    29 . Fragile R

     

    (Fragile)
    (Uniquement les Golems) +10 au jet de blessure grave. Si le résultat est supérieur à 66, le joueur meurt.

    30 .Frappe precise R

     

    (Kick)
    Pour pouvoir utiliser cette compétence, le joueur doit être placé sur le terrain au moment du coup d'envoi. Le joueur ne peut pas être dans la zone d'engagement ni dans les zones latérales. Si ces conditions sont respectées, il peut donner le coup d'envoi. Comme sa frappe est très précise, le nombre de cases sur lesquelles le ballon rebondit est divisé par 2, en arrondissant vers le bas : 1=0, 2-3=1, 4-5=2, 6=3.

     

    31 . Frénésie R

     

    Un joueur avec cette compétence a droit à un blocage supplémentaire s'il repousse un joueur adverse sans réussir à le plaquer. Il doit poursuivre son adversaire s'il ne parvient pas à le plaquer et doit ensuite effectuer son blocage supplémentaire contre le joueur repoussé. Chaque blocage additionnel effectué coûte une case de mouvement supplémentaire s'il est entrepris pendant un blitz. Ces blocages sont gratuits s'ils sont entrepris pendant une action de blocage, mais le joueur ne peut pas effectuer plus de blocage qu'il n'a de points de mouvement.

     

    32 . Garde R

     

    Le joueur apporte son soutien offensif ou défensif même s'il est dans une ZdT.

     

    33 . Garou R

     

    (Garoo)
    (Uniquement les Garous) A chaque début de tour, jetez 1D6 pour chaque garou qui n'est pas déjà transformé. Sur un 6, il se transforme immédiatement. De plus, lorsqu'un garou non transformé se fait frappé (blocage ou aggression), jetez 1D6, sur 4+ il se tranforme après avoir subi les blessures. Si vous jouer de nuit, ajoutez +1 à tous les jets de transformation.

     

    34 . Glissade controlee R

     

    (Side step)
    Le joueur peut choisir vers quelle case du terrain il est repoussé après un blocage. A noter qu'il peut choisir n'importe laquelle des 8 cases.

     

    35 . Griffes – Pinces R

     

    (Claws)
    Ajoute +2 au jet d'armure

     

    36 . Gros debile R

     

    (Really stupid)
    Cette compétence est identique à la précédente sauf que le joueur oubliera ce qu'il voulait faire sur un résultat de 1, 2 ou 3 sur le jet d'1D6. De plus, si l'un de ses coéquipiers se trouvent debout dans une case adjacente à la sienne, il l'aide à se souvenir de ce qu'il voulait faire et le joueur n'est plus alors considéré que comme Débile.

     

    37 . Intrépidité R

     

    (Dauntless)
    Le joueur peut tenter de bloquer un adversaire plus fort que lui. Pour ce faire il lance 2D6. Si le résultat des 2 dés est strictement supérieur à la force de l'adversaire, le joueur est considéré comme ayant le force de son adversaire pour ce blocage. Sinon déterminez le blocage avec la force normale de votre joueur.

     

    38 . Joueur vicieux R

     

    (Dirty player)
    Ajoute +2 aux jets d'armure et de blessure lorsque le joueur commet une aggression.

     

    39 . La main de dieu R

     

    (Hail Mary pass)
    Un joueur qui utilise cette compétence peut envoyer le ballon n'importe où sur le terrain (il n'est pas limité par la règle de passe). Toutefois, la passe est automatiquement loupé et dévie donc 3 fois avant de tomber au sol ou sur un joueur.

     

    40 . Lancer precis R

     

    (Safe throw)
    Si une passe faite par ce joueur est interceptée, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, l'interception est annulée.

     

    41 . Lancer un Coéquipier R

     

    (Throw team mate)
    Le joueur peut lancer un coéquipier ayant la compétence poids plume. Cette compétence ne peut être utilisée que par un joueur ayant une force de 6 ou plus.

     

    42 . Main demesuree R

     

    Big Hands)
    Le joueur ramasse le ballon sur un résultat de 2+ sans qu'aucun modificateur ne puisse entrer en compte.

     

    43 . Minus R

     

    (Stunty)
    Le joueur a toujours un modificateur d'esquive de +1.

     

    44 . Mutation golemnique R

     

    (Golemic Mutation)
    Quand le golem est acheté, le coach choisit une mutation ci-dessous. Pour 10.000 Po supplémentaire, le coach peut réaliser cette opération à chaque début de match (auquel cas le joueur perd la mutation précédemment acquise). Liste des mutations disponibles : Queue préhensile, Mains démesurées, Tentacules, Bras supplémentaires, Très longues jambes, Répulsion, 2 têtes

     

    45 . Nature froide R

     

    (Cold Nature)
    Un joueur avec cette compétence ne peux pas jouer par temps de canicule et est considéré comme débile (voir la compétence débile).

     

    46 . Nerf d’acier R

     

    (Nerves of steel)
    Le joueur ignore les modificateurs de -1 dus à la présence de ZdT lorsqu'il tente de passer ou de recevoir le ballon

     

    47 . Pas de bras R

     

    (No arms) (Uniquement les Robots)

    Un robot qui n'a pas de bras ne peux pas assister et ne peux pas tenir la balle.

     

    48 . Pas de ce monde R

     

    (Not from this world)
    (Uniquement les Fimir) Après chaque TD, ou à la mi-temps, jetez 1D6. Sur un résultat de 1, le joueur est rappelé dans les limbes et loupe le reste du match.

     

    49 . Passe R

     

    (Pass) Le joueur peut relancer le dé quand il rate une passe.

    50 . Passe rapide R

     

    (Dump off)
    Losqu'un adversaire tente de frapper le joueur, celui-ci peut passer le ballon avant d'être bloqué.

     

    51 . Petite soif R

     

    (Off For A Bite)
    Avant chaque coup d'envoi, jetez 1D6. Si le résultat est 1, le joueur est parti boire un coup dans les tribunes.

     

    52 . Plongeon R

     

    (Diving catch)
    Le joueur peut se déplacer d'une case quand la passe qu'on lui a faite est ratée.

     

    53 . Poids Plume R

     

    (Right stuff)
    Le joueur peut être lancé par un monstre possédant la compétence Lancer un Coéquipier. Cette compétence ne peut être utilisée que par un joueur ayant une Force de 2 ou moins.

     

    54 . Pointes R

     

    (Spikes)
    Ajoute +1 à la valeur d'armure du joueur

     

    55 . Poursuite R

     

    (Shadowing)
    Quand un adversaire quitte la zone de tacle d'un joueur avec cette compétence, chaque joueur jette un dé et ajoute le facteur de mouvement du joueur au résultat. Si le résultat du coach qui poursuit est supérieur au résultat du coach poursuivi, celui ci peut occuper la case laissée libre par l'adversaire. Il n'y a pas d'esquive et cela n'influe pas sur le mouvement du joueur au tour prochain. De plus le joueur peut utiliser cette compétence autant de fois qu'il le veut par tour.

     

    56 . Ppplpali R

     

    (PPPTPI)
    "PPPLPALI!" : "PoPoPo La Pression A L'Intérieur!" Au début de chaque tour, jetez 1D6 pour chaque Méca Module Gnomique. Sur un résultat de 1, le Module est en surchauffe et ne peut rien faire!

     

    57 . Precision R

     

    Accurate)
    Ajoute +1 au jet de dé quand il passe le ballon.

     

    58 . Prendre racines R

     

    (Take roots)
    Lancez 1D6 avant le début du match : 1 : Le joueur a oublié de venir au match 2-3 : Le joueur loupe la 1ère mi-temps 4+ : Le joueur est là et prêt à jouer

     

    59 . Pro R

     

    (Pro)
    Une fois par tour, le joueur peut utiliser cette compétence pour relancer n'importe quel jet de dés. Pour cela jetez 1D6 sur 4+, il peut relancer le jet sinon il doit conserver le résultat déjà acquis.

    60 . Puissance R

     

    (Chill)
    Quand un joueur avec cette compétence blesse un adversaire, il gagne +1 en force jusqu'à la fin du match. Un joueur ne peut gagner qu'un seul +1 de cette manière.

     

    61 . Queue prehensible R

     

    (Prehensive Tail)
    -1 à toutes les tentatives d'esquive des adversaires se trouvant dans la zone de tacle d'un joueur possédant cette compétence

     

    62 . Reception R

     

    (Catch)
    Cette compétence permet de relancer le dé lorsqu'un jet de réception est loupé.

     

    63 . Regard hypnotique R

     

    (Hypnotic Gaze)
    Le regard hypnotique est une action gratuite. Lancez 1D6 si le résultat est supérieur à l'agilité de la victime, celle-ci est hypnotisée et perd sa zone de tacle pour le reste du tour. Sinon, il ne se passe rien.

     

    64 . Regeneration R

     

    (Regeneration)
    Un joueur qui a cette compétence est très difficile à tuer. Pour représenter ceci, jetez 1D6 à chaque fois que le joueur est blessé ou tué et qu'il va donc dans la fosse. Sur un 3+, le joueur ne subit pas la blessure et va immédiatement dans la réserve en attente du prochain coup d'envoi.

     

    65 . Repulsion R

     

    (Foul Appearance)
    Tout joueur dans un rayon de 3 cases doit soustraire -1 au dé quand il passe ou reçoit le ballon. De plus, tout joueur désirant effectuer un blocage sur lui doit jeter 1D6 et faire 2+. Sinon il est trop dégouté pour toucher à ce joueur et le blocage (ou le blitz) est perdu. Il n'y a cependant pas de turnover.

     

    66 . Saut R

     

    (Leap)
    Sauter coûte 2 points de mouvement. Et il permet de se déplacer de 2 cases en ligne droite dans n'importe quelle direction.Pour qu'un saut soit réussi, le joueur doit effectuer un test d'agilité pure sans aucun modificateur. Si le jet est loupé, le joueur tombe dans la case vers laquelle il sautait et subit une blessure. Il y a turnover.

     

    67 . Soins R

     

    Healing)
    Un joueur avec cette compétence peut soigner un joueur blessé (mais pas mort) sur le terrain à n'importe quel moment. Pour cela, il lui suffit d'aller au contact du joueur dans le tour qui suit et de jeter 1D6, sur 2+ le joueur est soigné et se retrouve sur le dos. Cette compétence ne peut être utilisé qu'une fois par mi-temps.

     

    68 . SPECIAL R

     

    (Special)
    (Uniquement les bâtards du Chaos) A la création du joueur lancez 1D20 sur le tableau des compétences physiques et attribuez au joueur la compétence résultante.

     

    69 . Sprint R

     

    (Sprint)
    Un joueur avec cette compétence peut pousser jusqu'à 3 fois au lieu de 2 habituellement.

    70 . Stabilite R

     

    (Stand firm)
    Un joueur avec cette compétence n'est jamais repoussé par le résultat d'un blocage.Il peut complètement ignorer les résultats "Repoussé" et les résultats "Plaqué" le font toujours tombeé dans la case où il a commencé. De plus, le joueur ne chute pas s'il rate un jet d'esquive. Bien que le joueur reste sur ses pieds, il vacille dans la case vers laquelle il se rendait, aussi son action se termine-t-elle et il ne peut rien faire d'autre ce tour. Il n'y a pas de turnover.

     

    71 . Tacle R

     

    (Tackle)
    Les joueurs adverses ne sont pas autorisés à utiliser leur compétence Esquive s'ils tentent une esquive en sortant de la zone de tacle du joueur, ils ne peuvent pas non plus utiliser leur compétence esquive si le joueur tente un blocage contre eux.

     

    72 . Tacle plongeant R

     

    (Diving tacle)
    Un joueur avec cette compétence peut effectuer un blocage sur un joueur qui entre dans sa zone de tacle et qui n'est pas en blitz. Ce blocage est effectué hors séquence et quelque soit son résultat, il n'entraine pas de turnover

     

    73 . Tentacules R

     

    (Tentacles)
    Pour pouvoir quitter la zone de tacle de ce joueur, le joueur doit réussir un jet d'1D6 sous sa force. Si le joueur obtient égale ou supérieur, il a été retenu par un tentacule et ne peut plus bouger.

     

    74 . Toujours affame R

     

    (Always Hungry)
    Un joueur avec cette compétence qui tente de lancer un coéquipier et qui obtient un 1 sur le résultat du lancer, tente de manger son coéquipier. Faites un jet d'esquive (sans modificateur) du partenaire. Si le jet réussi, il évite la blessure et peux prendre ses jambes à son cou pour s'enfuir!!! Si le jet échoue, faites un jet de résultat de blessure.

     

    75 . Tres longues jambes R

     

    (Very long legs)
    +1 au mouvement du joueur. +1 à l'interception.

     

    76 . Tromblon R

     

    (Blunderbuss) (Pénalité 10+)

     

    77 . Tronconneuse R

     

    (Chain Saw) (Pénalité 8+)

     

    Se servir d'une tronçonneuse ou d'une dague empoisonnée ne compte pas comme un blocage. Le joueur équipé d’une tronçonneuse (ou d'une dague) peut donc se déplacer et frapper sans que cela soit considéré comme un blitz. Toutefois, après avoir frappé, il ne peut plus se déplacer (à moins d'avoir déclaré un blitz). Un joueur avec une tronçonneuse ne peut donner qu’un coup de tronçonneuse par tour et ce même s’il a frénésie.
     

     

  6. Salut, c'est sympa d'avoir des retours :)

     

    Le 15/08/2023 à 09:13, petitgars a dit :

    conclusion : je pense qu’il faut oublier un système de campagne. Quand à un tournoi, j’ai des doutes.

    Cela dépend ce que t'entends par campagne, tu peux très bien imaginer quelque chose d'un peu roleplay sur la base du fluff de Eyeshield 21 (dont j'ai aucune idée de ce qui s'y passe à part que c'est du foot US^^), un genre de campagne plutôt narrative.

    On peut imaginer un petit tableau d'évenement propre à chaque équipe (ou pas, mais pour le coté personnalisé c'est bcp plus fun :) ), et tu tires pour l équipe qui a perdu et t'appliques l'événement. Je suis persuadé que dans ce manga parfois les équipes qui ont perdu peuvent être plus remontée à bloc que celles qui ont gagné.

    Un petit tableau avec 6 événements pourrait donner un peu de piquant au match retour! :D

    Joueurs remontés à bloc donnant +1 dé de blocage pour le premier tour, Bagarre entre joueur, malus aux jets car un joueur est corrompu ou menacé, action que sur un 2+ ou 3+ car sous tranquillisant, blessure entrainant une perte de carac quelconque, un joueur énérvé a frénésie pour ce match, qq un a volé le porte bonheur de untel et le garde temps qu'il n'est pas à terre... Je suis sûr qu'il y a de la matière dans le manga ;)

     

    Le 15/08/2023 à 09:13, petitgars a dit :

    …Et sans parler de ça, leurs stratégies de jeu sont souvent assez transparentes (je prends le passeur, j’avance le receveur je fais la passe… le receveur est en pleine zone adverse seul avec la balle ?). Je me suis vite retrouvé a expliquer les différentes options de jeu (et leurs aboutissants) mais c’est assez épuisant.

    C'est mieux qu'ils aient des stratégies transparentes que rien du tout hein...^^ Même les adultes font un peu ça aux premières parties.

    Je suppose qu'à BB Eyeshield 21 le jeu est plus tactique qu'à BB7 comme les joueurs se relèvent toujours. Mais ça viendra ;)

     

    Le truc qui marchait bien quand j'ai initité des tout jeunes c'est de proposer 2 options de jeu, ainsi la strat c'est jamais trop pourri (quoique des fois ma seconde option est fumeuse^^ ) mais du coup c'est leur décision de coach qui reste c'est pas moi qui fait leur jeu.

    J'évite toujours de dire laquelle j'aurais prise avant que l'adversaire ait donné son avis comme ça ça profite aux deux, et vers la fin du match je garde souvent mon avis pour le debrief comme ça je limite l'ingérence (déjà que je propose des strats...).

    Quand ils ont déjà une idée, ce qui me fait bien marrer c'est de leur proposer une option plus risquée pour un avantage léger (vieeeeens du coté obscur de la foooorce....) . Certes je n'aime pas faire apprendre un jeu à la dure en les laissant faire des bétises, mais il faut bien essayer de leur faire bouillir un peu le cerveau. 😋

     

    Le 15/08/2023 à 09:13, petitgars a dit :

    par contre, en terme ludique c’est pas mal. Le fait d’avoir uniquement 7 joueurs fait qu’en attaque, avec un porteur de balle, on se retrouve très vite en difficulté et ça, ça complexifie le ball control.

    En défense, le faible nombre impose presque de faire un choix entre défendre et contre-attaquer.

    Yep, à BB7 c'est parfois un rebondissement à chaque tour, c'est ça qui est fun. :D

    Le plus marrant c'est qu'on peut complètement et relativement facilement s'automutiler. Avec le nombre de RR quasi nul, rien que de coller le porteur de balle pour forcer une esquive ou un block peut suffire!

    Tu dois être moins pénalisé dans le choix d'action à BB Eyeshield21 avec des joueurs seulement mis à terre et jamais de sorties. Mais c'est d'autant plus dur de passer la défense adverse.

    Puisqu'il n'y a pas d'élimination totale ou temporaire (les sonnés). Pourquoi ne pas malusser plus la mise au sol, genre -4 ou -5  Mouv voir pas de mouvement du tout, histoire que les brèche restent un peu plus ouvertes

     

    Le 15/08/2023 à 09:13, petitgars a dit :

    Le point le plus néfaste concerne les tours « blancs » : comme il n’est pas possible (avec un niveau de jeu normal) de marquer en un tour et qu on ne peut pas blesser un adversaire, si un joueur marque au dernier tour, le dernier tour adverse ne sert a rien

    C'est aussi un peu le cas à BB et à BB7.

    Ici si il n'y a pas d'interet/impact, autant ne pas le jouer, ça fait gagner du temps. Cela fait partie du concept de la variante après tout.

    Je ne sais pas trop si c'est le cas à beachbowl mais à BB7 c'est carrément rare d'avoir ne serait ce que l'occasion de temporiser. Comme t'as deja dit, avec aussi peu de joueurs c'est difficile de temporiser et de ne rien risquer donc on ne le fait pas.

    Du coup je n'ai pas l'impression qu'il y a du metagame de temporisation ici.

    Cependant on est forcément plus sensible de perdre 1 tour quand on en a fait que 5. Tu pourrais essayer 7 ou 8 tours par mi-temps pour voir (Pour ne pas rajouter de regle un peu trop usine à gaz du genre ajouter des challenges comme la plus longue passe pour gagner un bonus quelconque pour la partie d'après. Ainsi si l'adversaire marque au dernier tour l'autre aura un tour entier pour ne faire que ça. L'idée est bof mais ça reste une idée ;). )

    Je remarque qu à BB, quand on se retrouve à faire un dernier tour "blanc", on fait nos 3-4 blocages sans forcément grande conviction, mais je trouve qu'on s'en remet relativement facilement.

     

    D'autre part c'est là que les jets d'engagement sont utiles, notamment à BB7 t'as 1 chance sur 6 d'avoir un tour en plus :P. C'est carrément plus qu'à BB !

    A BB7 ce genre de tour blanc est assez frustrant aussi mais comme t'as 1 chance sur 6, et bien ça passe mieux.

     

    Si tu veux calquer le jeu sur du foot US, pour simuler le jeu des temps-mort pour gratter du temps pour marquer, rien ne t'empèche de faire une table d'engagement différente à base de D6 ou au D8 pour donner 1 chance sur 6, 1/3, 1/4, 3/8... d'avoir un tour (ou plus!) à jouer en plus.

    Pas besoin d'une table d'engagement exhaustive non plus pour garder de la simplicité. Tu peux très bien jeter 1D6 ou 1D8 et n'avoir que 3 ou 4 occurrences différentes.

    T'as joué sans jet d'engagement en saison 1 c'est bien ça? C'est peut être simplement ça qu'il te manque.

    Cela ne rajoute pas des masses de règle l'engagement.

    Si t'as peur que ça allonge les parties de rajouter des tours, tu peux faire perdre des tours aussi comme dans le résultat "temps mort". Ainsi ça compense.

     

    De plus, peux tu nous dire en combien de tour en moyenne un joueur met un TD à BB Eyeshield 21 quand il reçoit?

    Par exemple à BB7 si tout se passe bien en théorie c'est 2 tours mais c'est tellement facile de galérer (pb de ramassage de balle sans RR, turnover arrivant super vite parfois etc) que parfois avec 6 tours t'es déjà court. Et puis c'est deux tour sans trainer car même si le terrain est moins long on ne demarre pas au milieu, il y a 13 cases à parcourir pour TD à BB7. Du coup c'est plus souvent 3 ou 4 voir 5 tours quand tu veux être très safe (pour des M6 notamment).

    Une solution pourrait être de mettre par exemple de ne jouer que 5 tours à BB Eyeshield 21 mais d'avoir une chance de gagner 1 ou 2 tours à chaque engagement.

    C'est probablement une grosse modif dans le gameplay mais je pense que c'est une bonne piste pour te libérer des tours blancs.

    Si t'as par exemple à chaque engagement: 1/6 de perdre 1 tour, 2/6 de gagner 1 tour, 1/6 de gagner 2 tours, 2/6 autre chose, c'est plus du tout la même gestion de mi temps si t'as une chnce sur deux d'avoir des tours en plus.

    Se retrouver T1 avec seulement 4 tours pour marquer ça peut mettre une pression interressante.

     

    Le 15/08/2023 à 09:13, petitgars a dit :

    ah, et comme à Beach Bowl, le terrain étant plus petit, les compétences de gestion du terrain (stabilité, glissade contrôlée) ont un impact plus décisif. A contrario, en limitant la profusion de blocage ou d’esquive (et de leurs combinaisons), ces compétences ne sont plus si démarquantes

    L'absence de sortie definitive ou de neutralisation (sonné) à BB Eyeshield 21 impacte aussi beaucoup sur l'interet de Blocage.

    A BB7, blocage reste déterminant pour donner un surnombre qui est puissant ou s'en défendre. Ce qui est un peu compensé part des lignes d'engagement non communes.

     

    La taille du terrain m'interroge, BB7 étant plus large qu'à BeachBowl et BB Eyeshield 21 que je n'ai pas essayé.

    A BB7 la largeur est parfois impitoyable ! Il est tout aussi implacable de larguer son poursuivant pour aller TD peinard que de se ruiner la face avec le ballon en "fonçant", à une distance tellement grande qu'aucun coéquipier ne pourra venir pour sauver la situation. Quand on fonce sans RR à BB7 je vous garanti qu'on est pas serein :D

    Je retrouve bien à BB7 ce dont tu parles quand tu parlais de devoir choisir entre un jeu défensif ou plus aggressif

    Chaque variante a des spécificités. BB7 rend le placement très particulier par exemple. Quand tu reçois t'as l'initiative du premier blitz mais une fois que t'es collé à l'adversaire ou que tu t'approche trop tu peux donner la possibilité à l'autre de te blitzer à 3D avec les risques qui vont avec (plus de joueurs isolés car plus de terrain à couvrir) ou alors t'essaie d'être plus safe mais tu perds parfois bcp de temps.

     

     

    Tu pourrais donner les équipes qui ont joué, le score (ou juste le vainqueur) et le ressenti d'équilibrage stp?

    Même si on va pas faire des vrai stat sur qq matchs, j'avoue être bien curieux de voir si j'étais loin de la vérité quand j'ai essayé de décrypter les comps des équipes.

    Merci d'avance :good:

     

  7. Le 21/09/2023 à 14:34, Tyrion75 a dit :

    Les Caractéristiques des vampires sont là :

     

    https://www.warhammer-community.com/2023/09/21/blood-bowl-how-the-vampire-team-rose-again/

     

    - Hypnotic Gaze est toujours monté en série sur tous les vampires sauf le Big Guy

    - N'en déplaise @leduuuc, les Vampires Runner ont 3 de force et 8 d'armure 

    - Soif de sang est sur du 2+ ou 3+ en fonction des profils des joueurs et de leur action. Pas de sortie du terrain pour les Vampires. Pas de Turnover sauf s'ils n'ont pas pu mordre un Thrall. Mais en revanche perte de la zone de tacle s'il ne mord pas. Je comprends aussi qu'un Vampire peut décider de changer son action spéciale en action de déplacement ? Pas sur de moi sur ce coup. A confirmer. Il faut que je relise la règle de soif de sang pour être sur d'avoir bien compris...

    - Le Big Guy à Claws et 10+ d'armure

    - Pas de prix sauf pour les Thrall qui sont à 40K

     

    Globalement je trouve qu'ils ont bien réussi à mouliner toutes les règles précédentes pour sortir une équipe qui respecte son ADN d'origine tout en restant jouable. 

    @Tyrion75 Merci à tyrion75 pour le lien, pour moi qui n'ait pas suivi le forum depuis des mois c'était très salvateur, je desespérais de les trouver  :good:

    D'ailleurs  @Barbarus si tu pouvais rajouter le lien dans ton premier post ça permettrait surement de récolter un peu plus d'avis :)

     

    Pour ma part globalement je ne suis pas mécontent de cette modification d'équipe, je trouve que ça lui rend beaucoup de saveur pour donner envie de la tester.

     

    A part la version V3 avec le seigneur vampire qui m'attirait un peu à la tester j'ai toujours trouvé les versions des équipes de vampires un peu trop complexes/bizarres à jouer pour que j'y trouve ma dose de fun. A l'époque (V3) d'un accord commun avec les autres joueurs j'ai préféré tester longuement l équipe des tyranides V3 (leur bizarrerie: pool d'xp commun pour l'équipe, Avantage: des gros thons en masse et un carnifex qui faisait exploser la balle quand il la touchait, cette dernière règle étant trop débile pour ne pas être tester :D).

     

    Histoire de prendre un peu de recul, pour info (V3) c'est bien de ce rendre compte de ce qui a existé avant qu'on les voit sombrer dans le tiers 3, genre déjà les règles spé V3 c'était :

    Révélation

    Le coach d'une équipe de vampire est le seigneur vampire. A sa création une équipe de ce type doit
    donc obligatoirement en contenir un.
    ? Si le seigneur vampire est tué, l'équipe doit se dissoudre à moins qu'il ne reste un vampire dans
    l'équipe. Auquel cas, celui-ci devient le seigneur et perd automatiquement la compétence petite
    soif. S'il reste plusieurs vampires, c'est celui qui a le plus d'expérience qui devient le seigneur.
    ? Le seigneur vampire ne peut être acheté qu'à la création de l'équipe. Il ne peut pas être remplacé.
    ? Le seigneur vampire initial ne gagne pas de points d'expérience.
    ? Le seigneur vampire s'il est encore vivant peut transformer un autre vampire en chauve-souris ou
    en loup jusqu'à la fin du match.
    Type M F Ag Ar Compétences
    Chauve-souris 8 2 4 6 Régénération, minus
    Loup 7 5 4 7 Régénération, Esquive, Crocs acérés
    ? Les vampires mettent 2 fois plus de temps à gagner leur compétence (voir gros balaise).

    La V3 c'était la grande époque des concepts fumés/bizarres ^^ Sans donner tout le roster le seigneur vampire était monstrueux avec M6 F5 A4 Ar9 Blocage Esquive Regard Regen (2+ à l'époque) on comprend qu'il ne gagnait pas d'xp initialement tellement il peut déjà tout faire tout seul...

    Deux fois moins d'xp sur les vampires (F4 A4 hein...) mais leur limite de nombre était 12 !!!

    Bref c'était quand même sacrément WTF, même pour l'époque, le combo de force et de dex était violent. C'était un gros point noir d'équilibrage

    Il y avait aussi une team de Vampires Assoifés (avec notamment 2 gros vamp sana la petites soif et une team basée sur plusieurs rangs dans les vampires), qui paraissait plus stable mais beaucoup moins fun pour le coup.

    Evidemment tout ça n'avait très probablement rien d'officiel (je ne me rappelle pas des sources) mais les caracs des vamp et des thralls ont été globalement repris dans les versions plus récentes.

    Je trouve que les vampires étaient bien loin du tiers 3

     

    Du coup pour ce qui est de la version actuelle, si on regarde rapidement:

    Les Thrall humains sont annoncés à 40k, comme avant.

    La présence du big guy n'est pas déconnante, ça s'est vu avant dans le concept et un daron vampire c'est pas illogique.

    On peut quand même dire que ça rend l'équipe plus forte (physiquement) qu'avant. 4 F4 + 1 F5 + des F3 c'est plutôt puissant.

    Evidemment il faudra être en mesure de les acheter.

     

    L'équipe n'enfreint pas les règles de conception d'équipe:

     1) Aucune équipe n'a à la fois de joueurs AG4 ET For 4 (sauf si le Force 4+ est un vampires ou un Big Guys)

    Sauf les vampires...

    2) Le cumul de la force des 16 joueurs les plus forts ne dépasse pas 54

    5 + 4*4 +11*3 = 54 limite haute quand même ! o_O

    3) Prenez tous les joueurs de plus de 100k qui ne sont pas des big guys. Soustrayez à leur valeur nominale 100kpo. Multipliez la valeur obtenue par le nombre de positionnels maximum : le total ne doit pas dépasser 60 kpo.

    On imagine que les vampires dispo seront probablement 2 de chaque (6 au total comme auparavant et 1 double des 3 positionnel dans chaque grappe #GWvapassefairechier...)

    Reste à vérifier le prix de vampires qu'on n'a pas encore mais ça on peut le piffer avec la formule de Jervis. Evidemment le vampire étant hors cadre on doit y aller un peu au doigt mouillé...

    Si on compare avec les valeur précédente du vampire à 110k on ne devrait pas être loin de:

    Thrower 140k (formule de Jervis) mais ça pourrait être 130k (vampire à 110k + passe + CP améliorée)

    Blitzer  130k (formule de Jervis) mais ça pourrait être 100k, voir moins ( vampire à 110k - 20 de CP détériorée + 10 de jugger - 5 de bloodlust détérioré, difficile de piffer le coût du bloodlust à 3+ et du malus de CP, j'ai pas assez fait de recherches)

    Runner 110k (formule de Jervis) mais ça pourrait être 100k (Formule joueur "agile")

    On voit de suite que ça va pas coller pour la règle 3) mais on peut appliquer la ristourne de 10k auquel on a droit et prendre les valeurs qui nous arrangent pour que ça rentre. Perso je verrais bien:

    Thrower 120k

    Blitzer  110k

    Runner 100k

    Et hop, ça fait des chocapic! 2*10 + 2*20 =60, là encore on est pile poil (on a gratté comme des porcs quand même hein...)

    Je mets ici le prix piffé du big guy pendant que j'y suis:

    Vargheist 130k (formule de Jervis)

    4) Aucune équipe ne peut avoir plus que 2 lignes en 0-16 ni plus de 6 lignes (incluant le 3/4; remarque : les gobelins, le chaos patct échappent à celle ci. L'exemple cité est celui des orques : 3/4, passeur, blitzeur, orque noir, gobelin, troll = 6 lignes

    C'est Ok
    5) Les lignes qui ne sont pas 0-16 sont au mieux 0-6

    6 vampires Ok
    6) Une équipe ne peut avoir à la fois des joueurs de type "Agile" et de type "Bloqueur" (voire après)

    Sauf les vampires...
    7) La relance est à minima à 50k.

    Je la vois bien à 70k comme le reste des Morts Vivants
    8 ) Aucun joueur ne peut avoir une somme force + agilité supérieure à 7 (note de petitgars : sauf le vampire)

    Sauf le vampire...

    Conclusion: Et bien on flirte doucement avec les limites hautes !!! Et on a bien gratté pour la règle 3).

    Il n'en reste pas moins que je trouve que les vampires ont été boostés.

    Cependant avec les prix que j'ai hypothétisé au dessus 2 RR 1 thrower 2 Runner 2 Blitzer 1 Vargheist 5 thrall fait comme par hasard 1010k, ce qui oblige à un choix de coupe quelque part. En plus je ne suis pas spécialiste des vampires et de leur soif qui necessite probablement un joueur sur le banc de reserve.

    On retrouve le même cas de besoin de choix dans d'autres équipes, ce qui évite d'avoir un unique roster type évident et surtout une équipe clef en main au départ. C'est un peu chiant c'est vrai, mais c'est pas plus mal car ça les fait un peu glisser vers les tiers moins fort.

    On peut donc avoir une équipe potentiellement avec pas mal de force (et 1 reserve) 2RR 2 thrower 2 runner 1 vargheist 7 thrall mais on se prive du blitzer M8. Quand on a le thon, on n'a pas forcément besoin du blitzer^^.

    Franchement cela me donne l'impression que pas mal de rosters différents seront jouables (6 vamp sans vargheist...) et ça ça parait cool.

    Evidemment il faudra revoir la team avec les vrais coûts mais je doute que la règle 3) sera brisée.

    Enfin que dire du tiers? Pas évident de le dire pour moi, mettons 2,5? 😆

     

    Pour ce qui est de la règle de bloodlust, elle n'est pas facile du tout à appréhender.

    Franchement je ne comprends pas le coup de bouffer un thrall juste à la fin de l'action SAUF pour passer transmettre ou scorer où c'est avant l'action.

    S'il y a des spécialistes, pouvez vous m'expliquer pourquoi ça n'aurait pas été plus simple de bouffer un thrall toujours au début de l'action plutôt que de faire une règle usine à gaz pareille?

     

    J'ai des questions tordues qui me viennent: J'ai une série de jet compliqués pour aller marquer, je ne suis pas sûr d'aller au bout, comment ça se passe?

    J'annonce que je veux scorer et j'ai le droit de mordre avant l'action même si au final j'atteins pas la zone d'en-but? J'annonce une passe (pas obligatoire de la faire) pour avoir le droit de mordre avant plutôt qu'après, et pouvoir tranquillou m'arréter en chemin où je veux?

    Elle est chelou cette règle... -_-

  8. Il y a 17 heures, Master Avoghai a dit :

    Ben prépare toi à être surpris alors… :rolleyes:

    Qu'est ce qui te laisse penser que les options ne seront pas payantes?

    Toi, t'as envoyé un drone espion chez GW c'est ça? On te balancera pas tu sais, fait péter les infos 😋 😁

     

    Il y a 21 heures, blackout_115 a dit :

    Pour l'instant rien n'est sûr, ce modèle peut tout aussi bien être un système D pas prise de tête pour les index que un changement volontairement intégré à cette V10 sous l'égide de la simplification annoncée

     

    On verra ce qu'il en est en septembre avec les premiers codex mais je ne parierai pas sur sur un retour à ''l'ancien'' système de points mais plutôt un affinement des profils pour rendre toutes les options d'armes équivalentes

    Un systeme D pas prise de tête ils en avaient proposé un avec les points de puissance, perso je n'ai jamais trouvé ça fou. J'ai toujours joué en jeu égal, additionner ses points de figs c'est pas la mort et c'est plus équitable

     

    Pour ce qui est de rendre les options d'armes équivalentes:

    - Je pense que c'est jouable avec certaines unités primaris. Ils ont en général peu ou pas d'options.

    Exemple du quad invader, je peux concevoir que sa gatling vaut un multifuseur, là ça peut coller

    Mais pour certaines entrées qui peuvent notamment avoir des armes en plus c'est déjà moins évident. Exemple la nacelle lance roquettes du dreadnought redemptor

    - Pour les non primaris (et c'est bien ceux là qui m'intéressent le plus) c'est de suite moins évident. Exemple du predator je vois mal 2 Bolters lourds valoir pareil que 2 canons laser. Exemple des terminators un lance flamme lourd ne vaut pas un bolter storm plus un lance missile cyclone

    Il y a bien quelques cas où les options s'équilibrent pas trop mal comme certaines options de bras du dreadnought mais c'est pas le plus commun.

     

    Je ne plaindrais pas si décompter les points est plus simple

     

    Il y a 14 heures, CHARISMAK a dit :

    Pas sur que GW est la moindre intention derrière les règles :D 

    Quand GW doit écrire un chiffre, que ça soit un coût en point, une taille d'unité ou le nombre d'attaques de Angron, un Game Designer lance 1D6, le multiplie par 13 en ajoutant son adresse avec un bonus de 2D20 si son père est ambidextre. :) 

    Ce qui est un comble pour un wargame.

    Les points c'est important, quand je monte à l'assaut j'aime marcher dans les entrailles, mais ce serait plus interessant si ce ne sont pas que celles de mes Marsouins de l'espace non primaris 😅

  9. Il y a 1 heure, blackout_115 a dit :

    Ben non justement, les coûts des index c'est qlqsoit les options.

    Donc le techmarine normal est plus cher que le primaris et il est ''plus fort'' si tu lui mets toutes ces meilleures options mais ''plus faible'' sans...

    Salut. :)

    J'imagine que lorsque le codex va sortir ces options seront payantes. Le contraire serait surprenant.

    Après tu as peut être raison de penser que dans le futur codex le coût actuel du techmarine inclura le prix du harnais même si on n'a pas l'obligation de le prendre, histoire de pouvoir jouer les techmarines oldschool avec juste un servo harnais. J'en doute car, après les index V7 de mémoire même s'il y a eu des ajustement des points avec les codex, GW a gardé le même système de coût de figs et d'options.

  10. Salut à tous,

    Comme les points de figs sont en partie sorti, je voulais savoir si est-ce que que certains d'entre vous avaient commencé à comparer les profils et le coût des unités primaris et non primaris qui sont similaires?

     

    Pour commencer j'ai voulu comparer les techmarines puisque le primaris est un poil moins cher (-5Pts).

    Il y a une petite coquille dans le profil Techmarine:  pistolet à graviton avec dégats différents de celui du primaris et absent des options. Probablement une ligne en trop.

    Classiquement le primaris a +1PV et il a un meilleur bolter et un pisto graviton de base alors que le non primaris n'a qu'un simple pistolet.

    Globalement ça commence très mal pour les non primaris, le primaris a de base un PV de plus, une décote en points et du meilleur équipement.

    De son coté le non primaris a une multitude d'option, notamment le harnais, mais il est probable que ces options le rendent très cher au final. On peut spammer Du F8 au CàC avec le gant, le découpeur à plasma et les servobras et ajouter un pistolet inferno par exemple et ça, ça parait vraiment sympa car cela lui donne une utilisation qu'on ne peut pas faire en primaris. On peut le spécialiser plus ou moins en anti troupe même si le choix d'option est moins évident ou le garder en couteau suisse avec un harnais.

    Je suis dubitatif sur l'interet de l'épée tronçonneuse par exemple. Quand on a une hache, il ne semble pas très pertinent de l'echanger juste pour un +1 attaque et le reste en moins bien. On aurait pu espérer avoir de base l'épée (et un coût moindre) et payer pour avoir la hache, cela aurait fait sens, cela lui aurait donné un choix d'équipement ne faisant là non plus pas echo au primaris.

    Pour le reste les aptitudes spéciales sont les mêmes en primaris et non primaris.

    Je remarque une bizarrerie, l'artilleur du thunderfire n'a qu'un servobras alors que le harnais de techmarine à priori lui en donne deux. Je dirais donc bizarre mais pas forcément insensé après tout.

    Essayons d'être factuel, on peut espérer que c'est juste un manque de travail sur l'unité (ce n'est que l'index après tout). Cela ne fait pas sens d'avoir mis le techmarine non primaris aussi cher.

    Je ne cache pas mon inquiétude sur le risque de manque d'intérêt (voir pire...) de GW pour les non primaris. A part dans un but commercial pour que de base le techmarine primaris soit moins cher que son homologue, rien n'explique cette différence de coût. J'ai l'impression désagréable que le template du techmarine non primaris a été, soit fait à l'arrache dans le meilleur des cas, soit calqué sur le primaris carrément exprès pour que personne ne puisse douter que le primaris est plus rentable. Il me reste d'espérer que dans le futur codex ce soit moins pire, mais quand ça commence ainsi c'est quand même bien mal parti. (je chougne un peu dsl)

    On n'y coupera pas, c'est pareil à chaque version de codex (ici un index), certaines unités sont envoyés dans les tréfonds du warp à cause de coût en points anormaux, espérons que ce n'est pas la généralité, poursuivons.

     

    Regardons l'esouade intercessor et l'escaoude tactique

    Ici les intercessor sont quelques points plus chers que les tactiques (à poil). Cela s'explique assez bien avec leur bolter amélioré et leur attaque en plus au CàC.

    Cependant il se différencient vraiment par leur aptitude, objectif sécurisé pour les intercessors très bons pour le contrôle d'objectif et flexibilité tactique pour plus d'options quand on bat en retraite. L'aptitude de la tactique ne me parait pas fou puisque c'est exactement la doctrine tactique mais pourquoi pas, c'est à nous de faire avec.

    Niveau options, le lance grenade intercessor fait plaisir. Ils ont perdus des choix d'options comme le stalker bolt rifle par exemple. Je ne suis pas très calé en primaris alors je ne saurais dire si la perte est importante (ça me paraissait fort, pour +0pt en plus), en V10 cela fait peut être un peu doublon avec les intercessors lourd.

    Chez les tactiques on notera qu'il est possible de cumuler 2 armes spéciales plutôt que 1 spéciale plus 1 lourde, le sergent pouvant prendre le pistolet associé.

    Par contre il semble que les tactiques ne puissent se prendre que par 10, impossible de leur donner un razorback du coup ou de les droppoder avec un personnage. Je ne suis pas sûr de lire clairement l'intention GW ici, peut être doit on y voir une réelle nouvelle façon de jouer les tactiques.

    Les tactiques paraissent plus jouables qu'avant, j'ai l'impression qu'ils ont été remis à niveau (ou plutôt les intercessors ont éte rabotés). Comment jouer les tactiques? C'est dur à dire, il y a eu un sacré chamboulement. Mais ils sont jouables, ça c'est cool, alors on trouvera. :)

  11. Le 17/06/2023 à 01:31, Overlord a dit :

    Les points pour toutes les armées sont sortie aujourd'hui sur le site de GW, donc oui tu raté un truc.

    Merci Overlord :good:

     

    Le 17/06/2023 à 13:06, stormfox a dit :

    Par rapport au swarmlord , qui, avec sa meilleure CC et sa reroll blessure va taper , à vue de nez,  mieux que le tueur hurleur, je trouve que l écart en point est assez faible au final, même si on parle de 70 pts (en tenant compte des capacités du swarm, ben , pour moi c est correct ) 

    Entre jouer deux tueurs hurleur et le swarmlord +1 tueur hurleur , je penche pour la seconde solution. faut pas oublier non plus qu'en face, tous les dread sont passé en save à 2 + , pour compenser la perte du - 1 dégâts . Surement moins fort sur du flat deux , mais je pense que ça doit être de mieux en mieux sur les dégâts flat 3 et au delà.

    Ce sera très difficile de rentabiliser  285 pts (tueur + tyrannocyte) de cette manière : un tueur hurleur, ça ne sort que 3 ou 4 marines au close et entre 2 et 3 au tir sur une unité de 10, et sur un dread brutalis par exemple , c'est  0,5 PV au tir et  5 PV au close .

    La différence avec le Swarmlord c'est que je trouve le tueur plus autonome et facile à FeP tout seul car il a un bon tir F8 et du F10 au CàC ce qui lui permet de menacer un peu n'importe quoi même si on n'est pas forcément la nemesis de la cible. En tout cas la FeP lui donne bien plus d'option de jeu que n'en a un mawloc ou un trigon.

    Cela commence à être un gros inverstissement en points avec le tyrannocyte mais c'est moins cher qu'un swarmlord dedans^^. Après pourquoi pas essayer le swarmlord en tyrannoncyte :P.

    C'est surement mon coté SM amateur de drop pod qui parle je n'ai jamais vu des masses de listes tyty avec des tyrannocytes. Je que j'aime avec les tyannocyte c'est qu'à la différence des droppod SM, ils bougent et l adversaire devra les gérer aussi (c'est pas fifou, mais quand t'es pas équipé pour les gérer c'est pénible à tuer!). Comme tu dis, ce n'est pas forcément facile à rentabiliser et c'est surement pour ça qu'on en voit peu, mais j'y vois un atout stratégique loin d'être négligeable qui va énormément géner l'adversaire, ça compte aussi :). Je considère ça volontiers comme une diversion qui ne va pas être forcément toujours payante/rentable mais ça permet souvent à ce qui est prévu d'arriver T2 dans le visage de l'adversaire plus efficacement. Cela n'est pas compté dans les points, pourtant en jeu ça compte :). Si tu le testes en partie je serais ravi d'avoir un retour ;)

     

    Le 17/06/2023 à 13:06, stormfox a dit :

    Donc sur du close il va généralement se prendre de la PA -2 ou moins , donc va saver sur 4+ . Ici l invu n est peut être pas indispensable . Par contre au tir , il y a encore beaucoup de PA-3 , voir -4 dans le jeu

    Bien choisir l'endroit de sa FeP c'est tout un art pour éviter une douche à l'arrivée. 😆

    C'est pour ça que dans ce genre de liste je dirais qu'avoir plusieurs menaces immédiates de ce type est bien utile pour les parties où on est obligé de FeP dans un endroit un peu trop dangereux. On en parlait plus haut, si t'as deux menaces au même endroit l'une d'elle ne se prendra pas un serment SM par exemple.

    Avec les tirs possibles dans les CàC, les tirs restent une menace, tu joues avec quels genre de table/décors le plus souvent?

  12. Où as tu eu les points d'armée tyty?

    (j'ai raté un truc?)

     

    il y a 10 minutes, stormfox a dit :

    L exocrine de 200 pts à 135 pts , sûr que je vais continuer à en jouer au moins une : elle reste très bien pour son tarif VS infanterie d'élite .

    Et bien, tu dois être content parce que du coup, c'est presque moitié prix, alors qu'il ne détruit qu à moitié un rhino en un tour n'est plus si dérangeant 😛

     

    il y a 32 minutes, stormfox a dit :

    Moi ce que je déplore c est que dans la catégorie anti char / monstres en tir "de loin" , ben on a plus rien (le tyrannofex à 200 pts ? 2 tirs avec dégâts aléatoires , pour peu qu'il y ait une invu en face ....) 

    C'est sûr que quand on a du gros tir de loin on a vite du mal à s'en passer, mais après tout, les tyty ne sont pas des taus ;)

    C'est un peu frustrant de ne pas pouvoir rendre la pareille à l'adversaire lors de la phase de tir, mais les tyty ont souvent plus de dents qu'eux au CàC xD

    On pourrait se poser la question à propos d'une liste tyty basée sur beaucoup de tirs, mais pas sûr que ce soit vraiment leur point fort même s'il y a de quoi piocher pas mal dans le codex

     

    Je ne te trouve pas très juste avec les 2 tirs du tyranoflex, je n'ai pas épluché tous les codex mais je doute qu'il existe une unité qui soit résiliente à une F18 et qui en plus ait une invu.

    Le choix des armes est tien, si tu choisis les 2 tirs F18 c'est que t'en as besoin dans ta liste. 2D6 fait quand même le plus souvent autour de 7 et si tu te foires t'as toujours une relance de commandement possible après tout, même si personne n'a envie d'en arriver là

     

    Il y a 1 heure, stormfox a dit :

    Et ne parlons pas du toxicrène de 150 (déjà injouable) à 200 pts ??? vous avez l intention d'en vendre , ou il n y a que les collectionneurs comme moi qui en ont un ?

    Peut être que son utilisation doit être plus spécifique dans des listes plutôt grosses en points, il est probablement moins pertinent dans des listes plus petites.

    Dans une liste d'assaut CàC avec plusieurs gros thon de CàC dans des unités de thon au CàC qui vous courent dessus (les possibilités sont quand même multiples et variées dans le codex) , cela va commencer à être compliqué pour l'adversaire de tout gérer. :D

    Imagine un toxicrène en plus, ça risque de devenir marrant de voir l'adversaire se gratter la tête à son tour 🤣

    Avec les tirs possibles sur les monstres dans les CàC je ne saurais dire si c'est vraiment viable mais ça donne du grain à moudre pour les conceptions de liste

     

    il y a 55 minutes, stormfox a dit :

    180pts le tueur hurleur , ça me semble justifié par rapport à ses attaques , mais ça fait mettre beaucoup de pts dans une fig sans invu

    La première chose qui m'est apparue c'est qu'il rentre dans un tyranocyte, certes il n'a pas d'invu mais ça reste un sacré sac de PV que tu peux FeP chez l'ennemi. Je lui donnerais sa chance. C'est drôle comme le tueur me rappelle l'époque des dreadnoughts SM dropodables, l'adversaire va sans doute être un peu moins serein lors de son déploiement :P

     

     

  13. Le 11/06/2023 à 13:26, Blacklord a dit :

    Mon humble avis ci dessous.

     

    Les coûts en points manquent en effet. Ils détermineront la jouabilité réelle du détachement tyranides en attendant la sortie du codex.

    A noter qu'il ne s'agit que d'une attente de quelques mois et que le nouveau codex risque de changer pas mal de chose (ne serait-ce qu'en proposant plusieurs nouveaux détachements). Il faut donc relativiser et ne pas être trop négatif (même si j'ai de grosses craintes connaissant l'auteur 🥶).

     

    L'impression que j'ai de ce détachement index V10, c'est qu'il faudra jouer non pas d'une manière brutale (style je te rendre dedans et je te fais plein de BM) mais plus subtile en empêchant de jouer son adversaire.

    En effet, entre les différents tests d'ébranlement que l'adversaire devra faire (souvent avec des pénalités en plus) et les nombreuses unités "d'avant-garde" (génestealers, lictors, génocrate, mort subite, von ryan) ayant pour plusieurs d'entre elles la capacité first fight, cela gênera bien l'adversaire qui devra faire les bons choix et les bons placements sous peine de payer cash ses erreurs.

     

    Dans l'immédiat et dans l'attente des coûts, ce qui me déplait :

    - la datasheet de l'exocrine me semble bizarre (volume de tir anti-élite trop juste et datasheet nerfée) mais ça ne dérange pas que l'exocrine soit anti-élite et pas anti-véhicule (à chacun son rôle : l'exocrine en anti-élite et le tyrannofex en anti-véhicule avec son canon briseur). Son futur coût en point peut néanmoins la rendre intéressante. 🤔

    - le canon briseur du tyrannofex. Les caractéristiques du tyrannofex sont excellentes, mais le canon me semble trop juste et je crains qu'on préfèrera la plupart du temps le fluide acide. A tester néanmoins. 🤔

    - le canon venin lourd (D3 tirs de F9 PA-2) que je trouve très bof, ni anti-véhicule (force trop faible comme la PA) ni anti-élite (pas assez de tirs). 🤔

    - la disparition du trygon prime, du primat tyranide et du neurothrope (la bonne blague de mettre ces 2 derniers comme "sergent" d'unités à la SM like sans rien apporter). Ce n'est pas comme s'il s'agissait en plus de 3 unités synapses. 🤬

    - le fait qu'on ne puisse plus customiser nos unités (ce qui était une marque de fabrique des tyranides). 🤬

    - la psy qui est devenu non seulement insipide mais en plus trop peu présent en terme de tir et de capacités. 🤬

     

    Mes 2 sous.

    @stormfox Salut, j'ajouterais aux propos de Blacklord qu'en effet il serait peut être interressant de faire aussi des probas avec les Gardes des ruches par exemple, pour leur capacité anti tank tyty (aucune idee de ce que ça donnait en V9, j'en ai pas joué depuis la V7, mais ils semblent dédié à pouvoir casser des tanks^^)

    C'est sur que c'est pas le même gabarit de bestioles ni les mêmes armes mais on pourra probablement se payer un nombre de garde notable pour le prix d'une exocrine, et quand on est anti blindé 2+ ça aide de suite

     

    Enfin et surtout je pense qu'il faut considérer les hyper adaptations telles que HYPER-AGRESSIVITÉ, (à moins que ce soit deja inclus dans tes calculs?) parce que les touches fatales ça peut faire une petite différence

    De leur coté les SM ont leur serment mais il faut bien considérer que si l'adversaire l utilise là ce ne sera pas ailleurs pour ce tour

    C'est interressant de faire des proba avec les profils de base mais c'est souvent plus pertinent de le faire avec les modificateurs/règles que tu vas probablement utiliser en jeu.

     

    D'autre part, l'exocrine permet une reroll des 1 si tu ne finis pas ta cible, donc tu as moins de chance de la finir en une fois mais t'es aidé pour la finir en deux. Ce n'est pas Byzance mais il manque ce petit plus à considérer

     

    Le 10/06/2023 à 20:15, stormfox a dit :

    Les BM ? , déjà, faut plus compter sur les zozos…

    Avant de dire qu'il ne faut pas compter dessus, as tu fait quelques probas avec les zozo pour l'anti blindé?

    Je doute que ça suffise à one shot un rhino à coup sûr mais cela semble loin d'être moche niveau dégats

     

    Je comprends ta frustration si l'exocrine était un pilier de ta liste et qu'elle ne fait plus le taff qu'elle faisait avant, cela va t'obliger à revoir totalement tes stratégies de liste, ce qui n'est pas forcément agréable.

    Il n'y a guère de choix que de multiplier les menaces immédiates pour contrer le serment SM, si il cible ton exocrine à ce tour il faut qu'il le paye ailleurs. Si ton adversaire a une cible toute trouvée à chaque tour pour son serment évidemment ce ne sera vraiment pas bon pour toi.

     

    Le 11/06/2023 à 18:36, stormfox a dit :

    Hors, rien qu’en regardant ce dont on dispose maintenant, j ai des gros doutes. Autant sur la partie close je trouve les modifications sont équitables et bien pensées, autant sur la partie « gros tirs » plus de 50% de baisse d’un coté, et ….une augmentation de létalité de l autre ???????

    Si tu joues depuis longtemps tu sais qu'il fut un temps où le concept de tir puissant avec les tyty était loin de porter ses fruits autant que maintenant.

    Pour ma part je ne trouve pas que l epoque du ratatatatata des doubles devoreurs en masse me vendait du rêve, ça marchait bien certes, mais je trouve qu'on s'éloignait énormément de "l'esprit tyranide" si je peux m'exprimer ainsi. Personnellement j'aimais beaucoup la violence au CàC du carni V2 alors si les tyty se voient obligés de porter leur liste plus sur du CàC je verrais ça comme un retour salutaire aux sources :)

    Quand je lis la règle "assaut fulgurant" des carni cela me laisse espérer retrouver un gameplay tyty spécifique interressant.

     

    Le 12/06/2023 à 11:09, stormfox a dit :

    Mes deux questions donc :

    - Je suis le seul à avoir remarqué ça ?

    - je suis le seul à m interroger à ce sujet ?

    Je suis à mille lieues d'estimer ce que va rendre les tyty sur une table en V10. J'ai probablement autant d'interrogations que toi pour le codex SM V10 à propos des unités non primaris mais comme déjà vu plus haut, sans le coût en point c'est difficile de trancher.

     

    En SM j'aimais jouer par exemple des escouades d'assaut réacteur, du capitaine réacteur, des pods, des dreadnoughts, des motos, des landspeeder et des razorback et même si leur profil n'était pas forcément moche en V8 V9 le manque de combo à base de PC, la suprématie des primaris par rapport à leur cout en points rendaient les non primaris difficile à jouer. En V7 il était encore possible de sortir une liste qui tienne un peu la route (aka pouvoir sortir une majorité de figs qu'on aime et avoir l'occasion de "faire des trucs" sans avoir l'impression en jeu d'être un enfant de six ans qui met des coups de pieds dans la chenille d'un char xD ).

    Prenons le cas du land speeder, le profil n'a pas l'air moche mais si le coût en points n'est pas proportionnellement assez proche du land speeder hammerstrike cela va être difficile de le sortir.

     

    Pour l'exocrine je ne pense pas que son cout en point va être multiplié ou divisé par deux d'une version à l'autre, mais en ce qui concerne le canon laser SM avec lequel tu le compares, on a déjà vu des changements de version où la claque était particulièrement violente sur les coûts de certaines options. Tu n'as plus qu'à espérer que ce soit le cas ;)

     

    En ce qui me concerne j'espère avoir une bonne surprise pour les SM non primaris.

    Je ne suis pas dupe, c'est probablement sot d'y croire^^ Mais avoir de l'espoir permet de ne pas être déprimé de WH40K d'ici la sortie des index c'est toujours ça de pris ! xD

    En tout cas, dans cette V10 je suis rassuré de voir que les stratagèmes ont l'air moins fumés et surtout moins nombreux qu'en V9, espérons là aussi que ça ne bouge pas trop et que les listes d'armées n'auront 16272 PC à dépenser ce qui me faisait particulièrement vomir en V9 - V10.

  14. Le 23/02/2023 à 00:46, lokragen a dit :

    D'ailleurs la compétence qui argumente bien mon propos, c'est la compétence marteaux-pillons WTF, elle sert a rien, inutilisable (je vais bien, même si j'ai l'air fâché, GW a fait du travaille formidable sur énormément de chose, mais y'a des ptits truc qu'ils ont bien raté)

    Difficile de nier que marteau pilon c'est l'une des pires comp

    Je me demande si ce n'est pas exprès que marteau pilon soit si bof afin qu'il n'y ait pas que des trucs un minimum utiles en comp de force et donner un minimum de risque au jet de gain de comp aléatoire en force. On a quand même esquive en force si on a que F3 qui peut donner le seum et blocage multiple qui n'est pas simple à placer si la force est faible mais avec avec une force correcte le marteau pilon c'est la seule comp vraiment inutile en force au final

    C'est typiquement la comp que personne ne choisira jamais et qu'on sera à peine tenté de l'utiliser si on l'a tiré au hasard (à la limite si on a des corruptions pas chères, encore que...)

     

    Le traitement de la comp reste sacrément moche. Cependant, pour avoir joué depuis Zone Mortelle, marteau pilon alias écrasement n'est pas forcément la comp qui me manque le plus dans sa version originale (rappelez vous les relances de jet de blessure...). Quand le match se résumait avec des équipes avec un peu d'expérience à qui va sortir, avant l'autre, le boucher de service châtaigne+écrasement (à minima hein^^), cela ne rendait pas forcément les parties très passionnante au delà d'être celui qui casse la gueule à l'équipe de l'autre.

     

    J'ai envie de dire, y a t il une partie où vous auriez été content d'avoir "fumblerooskie" ? Le plan qui consiste à poser la balle au sol pour gratter une pseudo-transmission supplémentaire afin de permettre de remonter le ballon de plus loin en ajoutant la passe, sur le papier ça peut vendre du rêve, mais en vrai ça ressemble plutôt à l'utilisation d'une compétence pourrie dans une situation désespérée. Une technique fumeuse halfing pour essayer d'assurer un one-turn-TD? xD

    Le Hefty powa après un TD et la chance de se rendre utile avant de mourir? 

     

    Ce qui me fait plus de peine que marteau pilon c'est le test de CP à -3 pour la passe désespérée, il suffit de voir qu'il faut un 5+ pour éviter à minima la passe méchamment imprécise (avant ça fonctionnait sur du 2+ dans des versions précédentes). Même avec la relance de passe, la passe désespérée, qui a rarement garanti un miracle, perd tout son fun et est devenue carrément punitive avec les passes méchamment imprécise. Je dirais que cela oblige de se cumuler au moins avec canonnier si on ne veut pas transformer une passe désespérée en situation désespérante

     

    Le 23/02/2023 à 00:46, lokragen a dit :

    Il y a rien a prendre (a part peut etre nerf d'acier et chef) si on est pas un passeur (surtout depuis le nerf CP 4+), et même en tant que passeur je vois jamais des joueurs farmer un super passeur (on préfère un super receveur), même en additionnent des compétences ça reste pas intéressant (ça en dit long)

     

    La famille de compétence passe, a un gros problème d'utilité (d'ailleurs chef sauve les fesses de beaucoup de passeur dans les roosters)

    Ceci n'est qu'un retex personnel, je pense que personne ne fabrique un super passeur parce que, déjà c'est du boulot en plus de le faire. Il y a aussi un brin de meta là dedans aussi: Si vos adversaires prennent des risques à faire pexer leur lanceur bah vous serez plus enclin à en faire autant et inversement.

    Même dans les versions de règles précédentes ce n'était pas si simple, déjà cela pouvait vous faire perdre des matchs de gratter des xp à faire des passes inutiles. Cela obligeait à ne jouer son passeur que quand on reçoit le ballon pour espérer le garder en vie ou du moins pas trop éclopé dès qu'il a un peu d'xp. Du coup ça demande un banc minimum et ça augmente votre Team Value. Pareillement si beaucoup de membre d'un ligue le font ça peut inciter les autres. A un moment il faut savoir lancer la mode :P

     

    Dans les versions précedentes genre LRB6 c'était aussi plus simple de fabriquer un bon passeur: Au premier double on mettait costaud qui donnait un +1 pour des passes assez longues et il suffisait d'ajouter précision qui donnait alors +1 tout le temps pour envisager déjà lancer des balles à l'autre bout du terrain avec un bonus de +2 de manière pas trop moche.

    Actuellement on ne pourra avoir qu'un lanceur un peu spécialisé, si on cumule précision et canonnier le passeur est polyvalent mais est il "bon"?

    Il faut totalement revoir le build du "bon" lanceur avec les compétences actuelles: Le mien je ne vois bien: Dextérité passe + blocage esquive canonnier nerf d'acier perce-nuage

    Là je pense que j'aurais un sérieux candidat pour la cible principale que va vouloir coller mon adversaire sur l'un de mes joueurs

     

    Le lanceur à qui on va mettre chef a probablement un avenir discutable comme "bon lanceur" car mine de rien ça n'aide pas beaucoup à lancer le ballon... C'est loin d'être nul chef, bien au contraire, mais à l'époque c'était profitable de parvenir à mettre chef plutôt sur un 3/4 blocage par exemple, et pas celui qui va se coller aux gros thon si on veut qu'il serve en deuxième mi temps :P

    Dire qu'il n'y a rien à prendre en comp de passe chez les non passeur c'est quand même un sacré raccourci, Delestage et Sur le ballon ne sont pas forcément moches. Mais surtout l'accès aux comp de passe aux non passeurs n'est quand même plus si simple selon les équipes:

    Là où ce n'est pas forcément dérangeant chez les elfes noirs d'envisager chef sur un assassin plutôt qu'un runner, cela devient assez peu pertinent chez les elfes sylvains, l'union elfique, les skaven... de mettre chef ailleurs que sur un passeur par exemple. Du coup si on n'a qu'un passeur et qu'on est tenté de lui mettre chef car on ne peut plus le mettre ailleurs ça n'aide pas a commencer un build de "bon passeur"

    Les équipes ayant passe en secondaire sur les 3/4 pour envisager le build de "bon" lanceur ne sont plus légion, au moins ça fait un bon point pour les haut elfes :)

     

    Si on regarde les nordiques, ils ont matière à fabriquer un "bon passeur": Passe en secondaire sur les 3/4 pour chopper chef ailleurs que sur un passeur, avec des chance de pexer grace à blocage pour y arriver, une walkyrie qui pourrait profiter des compétences bizarre comme fumblerooskie pour utiliser intrépide, ce qui rend les jets de comp au hasard moins pénalisant pour elle

     

    Bref, au final, si on veut build un bon passeur il faut peut être essayer de jouer nordique ou haut elfe en fait, du coup c'est peut être pas pour rien qu'on en voit peu xD

     

     

     

  15. Le 19/02/2023 à 20:36, leduuuc a dit :

    ben c'est le principe d'une compétence, ça modifie "légèrement" les reg' 😉

     

    Le 19/02/2023 à 19:15, leduuuc a dit :

    Ils ont justement divisé la compétence de passe " précision" de 2016 en 2 ( précision et canonnier )...
    Elles sont là pour donner 12 choix comme dans les autres classes.
    C'est de la merde ( d'en avoir 12 ).
    ...
    Je viens de voir une nouvelle compétence possible, qui pourrait etre sympa :
    Dribling ( voila l'idée ) : qd un joueur passe sur le ballon, au lieu de le ramasser, il  tape dedans et le fait rebondir sans provoquer de turn over. Et sur un 2+, il utiliser le gabarit de renvoi au lieu de celui de dispersion.
    Ca pourrait etre rigolo ça.

    Salut, en effet le concept du dribling est marrant, cependant quand la balle est en plein dans la mêlée par exemple c'est justement la difficulté de l'en sortir. Là ça devient carrément plus facile de sortir la balle si tu n'as pas à trouver un moyen de pousser qqn sur la balle ou si tu n'as pas à risquer un turnover en essayant de la ramasser. La modif ne me parait pas vraiment légère

     

    Les comp de passe ne sont pas les seules à avoir des compétences un peu fumeuses: libération contrôlée, défenseur, Peau de fer ...

     

    Il faut considérer que gratter des xp pour un passeur c'est pas non plus le plus dur si tu te mets à faire des passes à dix en fond de terrain (j'ai pas dit que c'était pas risqué^^).

    S'il n'y a aucune comp de passe nulle à 7 xp t'as déjà 2 comp au hasard, bah c'est fort. Les équipes agiles qui grattent le mieux les xp sont désavantagées sur le prix pour la remise à 0 d'un lanceur en cas de compétence pourrie du coup ça s'équilibre.

     

    Le 14/02/2023 à 22:47, lokragen a dit :

    L'esprit des joueurs est bien occupé par les 4 fantastiques, garde, châtaigne, blocage et esquive.

     

    Certaines compétences se retrouvent rarement utilisées, et je cible en priorité les compétences de passe.

     

    Je me demandais, si certaines compétences ne pourrait pas être combiné (comme pour "sur le ballon", exemple: "delestage + passe assuré" et "canonnier+ perce-nuage") pour laisser place à des compétences de "soutiens" (comme la compétence chef)

     

    La communauté aura de meilleurs idees, mais je vous propose trois exemples de compétences de soutiens pour que vous compreniez l'idée.

     

    Pour les trois compétences, utilisables si le joueur n'est pas KO ou blessé

     

    Premiers secours : une fois par match, premiers secours permet de relancer un jet d'élimination d'un joueur de l'équipe, un joueur blessé reste un joueur blessé. (pas de retour sur une commotion)

    Les équipes ayant le trait maitre de la non-vie , ne peuvent prendre cette compétence

     

    Le motivateur : le joueur choisi un joueur KO , son jet se fera sur un 2+ au lieu de 4+ habituel

    Utilisable, autant qu'il y a de drive

     

    Le récupérateur : une fois par match (peut-être une fois par mi-temps ?) vous pouvez relancer un des qui a était déjà relancé

    Les exemples que tu as donné ont clairement l'air de coup de pouce, c'est conceptuel ça c'est sûr :D

    "delestage + passe assuré" je laisserais delestage tout seul car la comp est déjà bien

    "canonnier+ perce-nuage" pareillement t'es déjà bien content de ton +1 pour ta passe longue

     

    Quitte à grouper j'aurais mis:

      Fumblerooskie + Passe dans la course

      Passe désespérée + Perce nuage

    Cela laisse la place pour 2 comp

     

    Sinon j'aime assez "Premiers secours" et " Le motivateur " qui sont prochent de chef dans l'idée (le quaterback qui hurle sur ses coéquipiers xD)

    "Premiers secours" si tu le renommes "intervention d'urgence" je pense que tu pourrais l'autoriser à tout le monde

    "Le motivateur" j'aurais dit 1 par mi temps, comme chef

    "récupérateur" je dirais non car la double relance ce serait trop fort

  16. Salut,

    Cela fait un sacré moment que je n'ai pas posté en section 40K, ce thread est fort interessant. Même si je n'ai pris le temps que d'en lire avec attention qu'une partie pour le moment il regorge de pépites de posts à lire, donc merci à vous 😃

    A @inobi pour moi en JdR un bon Meneur de Jeu doit pouvoir faire sentir à ses Personnages Joueurs qu'ils sont mortels, cela rend le jeu plus intense émotionnellement et puis surtout cela évite qu'ils fassent des actions inconsidérées (les actions portenawak sont propres uniquement à des jeu tels que Toon sinon en général ça n'apporte pas grand chose de bon). Cela ne doit pas être un but pour le MJ de flinguer ses PJ mais parfois ça a du sens au point de vue de l'immersion: Quand j'ai été PJ durant mes parties de l'appel de Cthulhu, je n'ai jamais été choqué de mourir ni même de voir tous les PJ de la table mourir même si ce n'était pas la norme. Mais quand vous réveillez une monstruosité capable de traverser un mur de pierre vous n'êtes pas étonné qu'elle vous tue 3 fois quand elle vous colle un coup de griffe... Ce qui est important dans un jeu c'est d'être en accord avec le carde, si mes PJ veulent s'optimiser comme des gorets à D&D3.5 et que ça ne me gène pas, j'optimise mes monstres. Le problème vient quand comme à WH40K il ne semble pas possible de faire un autre choix que d'optimiser car sinon on joue avec la moitié des règles et ça ne fonctionne plus. Je me rappelle les add-on de V7 avec les pouvoir psy fumé qui transportaient les décors, je trouvais ça n'importe quoi, je me mettais d'accord pour ne pas les jouer. Mais dans le livre de règles de base c'est moins simple de faire des coupes. 😕

    Au moins ça fait plaisir de lire que je ne suis pas le seul à partager certains sentiments sur le jeu WH40K. 😕

    Je salue en particulier @Fel pour ses modifs de règles, il m'a redonné un peu d'espoir et d'envie de retester la V9 avec ses propositions.

    Personnellement j'ai joué à 40k dans un peu toutes les versions depuis la V2, avec plus ou moins d'implication, j'ai même eu quelques années où j'allais faire des tournois "amicaux". Je joue essentiellement SM depuis la V5 et je ne joue pas primaris, j'aimais beaucoup jouer les eldars et les tyty en V3.

     

    Pour reprendre le sujet dans les pages précédentes à propos de la façon de jouer je ne pense pas avoir joué une partie avec dans l'idée de perdre. On a tous un ogre en nous comme dirait @GoldArrow. On peut pourtant concevoir qu'une partie de 40K ne soit qu'un prétexte pour voir des gens, discuter et boire des bières et que dans ce cas finir la partie n'a plus autant d'importance. Mais dans ce cas on ne parle pas du tout de la même chose.
    Personnellement même si j'ai toujours essayé de gagner cela ne veut pas dire que je n'ai pas tenté la victoire avec des listes originales, mon but étant souvent de tester l’acuité de l'adversaire à adapter son jeu face à une liste atypique. Évidemment en tournoi il faut proscrire les unités très molles sous peine de se faire tetrabasher. Cependant j'ai l'impression qu'il était encore possible dans les versions précédentes de trouver suffisamment de choix d'entrée dites "fortes" pour les règles du moment pour pouvoir en choisir une paire et compléter avec des unités plus moyennes qu'on ne voyait jamais sur une table et donner un peu d'originalité, d'âme et de swag à sa liste.

    Les parties étaient alors très interessantes pour tout le monde car inhabituelles, un effet qui était décuplé en tournoi puisque l'adversaire était avec un peu de chance un total inconnu (le monde de 40K n'est pas si grand ^^).

     

    Bref, tout ça pour dire que même la conception de la liste avant de jouer était intéressante.
    Mais je n'accroche pas du tout à la V9, j'ai l'impression que dès qu'on n'utilise pas à plein les combos disponibles la liste ne tient plus du tout la route, ce qui laisse bien moins de créativité dans sa création. Les entrées ont moins d'importance par elles-mêmes au profit d'autres mécanismes des règles.

    Pour moi les stratagèmes (déjà fin V8) c'est la goutte qui a fait débordé le vase.

    Je ne peux qu'attendre la V10 en espérant un mieux mais ce n'est pas la tendance que je vois dans les règles depuis la fin de la V7. C'est ce que je ressens pour mes marsoins de l'espace en tout cas je ne sais pas du tout comment les autres codex s'en sortent.

     

    Il y a 4 heures, Sgt. Reppep a dit :

    Oui le jeu était moins létal en V3, c'est indéniable. Mais je ne suis pas sûr que le changement de la PA soit si impactant que ça. La surlétalité actuelle est multifactorielle et je pense que l'on peut citer entre autres :

    la surenchère des profils des armes (combien d'armes tiraient plus de 3 fois en dehors du canon d'assaut en V3 ?)

    - la surenchère du nombre d'armes spéciales/lourdes (multiplication des entrées ayant comme arme de base des armes spéciales/lourdes like)

    - les changements de règle (armes jumelées qui passent d'une relance à un doublement des tirs, etc)

    - les surcouches de règle (doctrines, sous-doctrines, sous-sous-doctrines, sur-doctrines, etc.)

    - les stratagèmes

     

    Les deux derniers points sont très importants parce qu'ils font clairement effet de levier, certes, mais les trois premiers n'ont pas attendu la V8 pour se manifester (la V5 était déjà une belle montée en puissance vis-à-vis de la V3/V4)

    Pour moi ce jeu, tel qu'il est devenu, a un sacré problème d'attrition.

    C'est semble t il une volonté de GW, plus il y a de figs qui meurent, plus la partie s'accélère, plus la partie est courte et plus on peut mettre de figs sur la table au départ.

    Et du coup GW peut vendre plus de figs... Oui je sais, mode Ouin-Ouin [ON] c'est vu et revu comme argument mais bon à un moment il va peut être falloir qu'ils comprennent que le curseur il peuvent le pousser dans l'autre sens. J'ai la triste impression que GW a cassé le jeu auquel je joue depuis un sacré bout de temps, et dernièrement les modifications des règles me semblent aller dans le même sens, vers un futur qui est loin de me plaire d'ailleurs.

     

    A un moment je ne reconnais plus le jeu auquel j'ai déjà joué, mes space marines volent en éclat comme si c'était des bandes de gretchin, cela n'a pas de sens.

    Où est le plaisir de se poser la question d'où je vais les envoyer si ils ne sont même plus capables de subir non pas une phase de tir adverse, ni le tir de leur Némésis mais juste le tir d'une unité random adverse.

    Si le jeu c'est de choisir quelle unité on éradique ce tour en tirant dessus, d'abord cela ne m'intéresse pas de fou, et je n'ai pas besoin des règles compliquées qui nous laissent croire à du hasard ou à un choix stratégique (franchement durant certaines parties je me suis demandé si prendre 1D6  et sur 2+ pan! ton unité est morte ne nous aurait pas fait gagné un temps fou.

    Où est le plaisir de sortir ses figs pour qu'elles restent 10 secondes sur la table?

     

    Que je sois clair, je n'envie pas le gameplay du super gros thon sur-optimisé intuable de V2 qui engageait un CàC à un coté de la table et qui remontait tout le bord de table adverse en massacrant tout sur son passage mais je pensais qu'arrivé à une V9 on aurait pu espérer un équilibre plutôt qu'une course à la létalité.

     

     

  17. Salut à tous

    Suite à une réflexion sur un achat de figs j'en suis venu à me demander si des rosters d'équipe elfe à plus de 6 3/4 étaient fréquent et surtout potables

    Je suis donc à la recherche de roster elfes avec plus de 6 3/4, si vous en avez dans la tête je suis preneur :)

     

    J'ai mis entre parenthèse un roster de base avec juste 6 3/4, celui que j'ai tendance à prendre personnellement

    Voici ce à quoi j'ai réfléchi comme rosters avec plus de 6 3/4

    Dites moi ce que vous en pensez :)

    N'hésitez pas à faire des propositions :D

     

    Elfe noirs:  (2RR 1 witch 2 blitzer 1 runner 1 assassin 6  3/4 995K)

    2RR 1 witch 3 blitzer 7  3/4 1000K, ici pas de lanceur mais entre CP4+ et CP3+ on peut faire sans, l'idée ici est de maxer Ar9+ pour la solidité

    3 RR 2 blitzer 2 runner 7  3/4 1000K, une équipe de débutant sans positionnels compliqués pour apprendre à jouer
    3 RR 1 witch 1 blitzer 1 runner 8  3/4 1000K, on sacrifie un blitzer et un assassin pour une relance de plus, ça parait cher d'enlever deux positionnels...

     

    Hauts elfes: (2RR 2 blitzer 1 thrower 2 catcher 6  3/4 1000K)

    3RR 1 blitzer 1 thrower 1 catcher 8  3/4 1000K, (Je ne trouve rien de très satisfaisant avec plus de 6  3/4... 😅)

    Edit:  on sacrifie un blitzer et un receveur pour une troisième relance

    J'ai finalement trouvé une proposition en augmentant les relances mais je ne suis toujours pas très convaincu. Comme pour les elfes noirs ça me parait bien cher d'enlever deux positionnels mobiles, mais c'est peut être moi qui fais un blocage là dessus🧐

     

    Elfes sylvains: (1RR 2 wardancer 1 thrower 2 catcher 6 3/4 990K)

    2RR 1 wardancer 1 thrower 2 catcher 7 3/4 990K, on sacrifie un wardancer pour une deuxième relance

     

    Union elfique: (2RR 2 blitzer 2 thrower 2 catcher 5  3/4, 980K)

    3RR 2 blitzer 2 catcher 7  3/4 1000K, Edit: un blitzer CP3+ pourrait prendre la place du lanceur CP2+ en attaque pour le jeu de passe, mouais... On imagine bien que je ne sais pas par quel bout prendre cette équipe 😅

     

    Edit: Cela fait un moment que je n'ai pas joué elfe, les petites modifications de coût des joueurs de 2020 ont bien mis à mal certains des rosters elfes que j'avais déjà testés. 😯

    Avec la caractéristique de CP, il n'est plus aussi évident de se passer de lanceur, même si chaque équipe elfe est impactée différemment.

    Le jeu de passe est plus difficile, je ne doute pas qu'un nombre limité de relance n'aidera en rien les équipes elfes. Cependant pour les elfes sylvains le wardancer blodge est tellement une plaie pour l'adversaire que je me vois très bien jouer une seule relance :D

     

  18. Merci pour l'avis 🙂

    C'est vrai que rien que pour faire jouer des novices et leur donner 3 relances dans un roster elfe noir ce sera probablement utile

    J'avais commencé à envisager qq roster dans chaque équipe elfe pour voir si des team à 7+ 3/4 pouvaient mériter un test.

    C'est pas facile quand même si on ne veut pas faire dans le "bizarre" ou le mal fichu mais à priori déjà pour l'union elfique et les hauts elfes c'est dur de faire avec moins de 7 3/4

    Je vais ouvrir un sujet ça inspirera peut être des joueurs elfes ;)

  19. J'aurais une petite question technique dans l'objectif de pouvoir jouer l'équipe d'elfes noirs en count-as des autres équipes elfes et de tout simplement pouvoir varier le build de l'équipe de départ:

    Pensez vous qu'il serait judicieux d'acheter une paire de lineman en plus des 6 du team bundle de base?

    En ligue cela vous est arrivé d'investir dans dans plus de six 3/4?

     

  20. Merci :)

    Oui j'ai posté un mail sur le KS, je me demandais si quand un KS était à terme c'était mort ou si vous pensez que j'ai une chance

    Et pour le reste ça va je récupère bien merci, j'en ai juste marre des piqures ^^

  21. Tu m'étonnes Hail mary pass forever !!

     

    Je disais donc, pour l'équipe simiens pas sûr d'avoir la bonne ref du coup, car y en a pas mal des équipe de singe :P

     

    tres longues jambes m'interroge sur la possibilité d'enjamber les joueurs, comme t'es un peu à cheval sur les différentes versions il faudrait préciser

    Ce serait dommage de ne pas permettre d'enjamber. Au dela du fait que ça aiderait peut etre pas mal Sphinx ça fait très foot US de pouvoir le faire.

     

    Citation

    - les Tayo Sphinx

    Dans le manga, oui, ils peinent à marquer.

     

    En vrai on peut laisser ramer les nains, c'est pas moi que ça va déranger^^

     

    Citation

    Plongeon, avant c'était ça. Ca a changé?

    Bah le +1 c'est seulement sur une passe précise qui arrive sur ta case normalement, pas pour les receptions dans tes zones de tacle.

     

    Citation

    Les Nagas sont dérivés des sylvains.

    Si t'es conscient qu'il sont plus fort que les autres ça me va

     

    Citation

    Non, il rebondit pas. Leur kick est hyper puissant. Si on suit ta proposition, on fait faire 14 mouvements en plus. C'est du temps de jeu.

    Il y a 13 cases a faire dans BB7 avec la zone neutre. C'est du temps de jeu 3 cases en plus, c'est souvent 1 tour perdu sans les jets de foncer mais tu gagnes aussi du temps car il n'y a pas de phase de bash à l'engagement.

    Ce que j'avais vu c'est qu'avec la zone neutre pendant ton engagement tu pouvais poser la balle devant ta ligne avec ton "Kick" et du coup même si t'avais qu'un joueur potable dan l'équipe c'était plus la même !!

    Bref je me suis fourvoyé, passons. C'est dommage ça m'avait vendu du reve ce concept :P

     

    Citation

    Oui, leur receveur parvient à bloquer les passes du tandem Hiruma Monta, alors que jusque là Monta arrivait à réceptionner les passes d'Hiruma sans les regardes, bras dans le dos, parce que hein.

    xD

     

    Citation

    J'aimais bien la règle qui leur permet de truquer l'arbirtrage.

    "Stratège : ce joueur est placé après que l’attaque adverse soit positionnée"

    J'avoue, ça doit casser un peu les pieds ça^^ Mais comme les 2 playmobil de la LOS ont F2 est ce que ça pique tant que ça?


     

    Citation

    Pourquoi pas faire un tableau de coup d'envoi simplifié. Les pompoms girls, ce serait sympa. Ce que j'aime pas, c'est que refiler une relance a une équipe qui part à 0, ça change VRAIMENT l'équilibre. Quick snap, ça prend du temps de jeu. Chandelle, face à Kick, ça fait chier. Mais pourquoi pas.

     

    Le truc qui m'ennuie le plus, c'est le TD tour 6. Comme il n'y a pas de sorties, et qu'il est quasi impossible de marquer en 1 tour, si on te fait ça, tu peux passer directement à la mi temps suivante.

    Il n'y a pas de gain de Relance dans le tableau de coup d'envois que je t'ai mis. C'est celui que je prends pour BB7 et moi non plus je ne voulais pas de gain de relance à l'engagement
    LA TABLE DE COUP D’ENVOI

    Révélation

     

    Il y a moins de surprises dans le BB7. Seuls 6 cas de figure peuvent arriver aux coups d’envoi.

    1. TEMPS MORTS:  Si l’une des 2 équipes est au tour 1 le curseur avance d’1 case, le curseur avance d’1 case. Sinon le curseur est reculé d’1 case.

    2. DEFENSE PARFAITE : L’équipe en défense (qui vient d’engager) surprend la concentration adverse par surprise. Chaque joueur peut de déplacer gratuitement d’une case y compris au-delà de sa zone d’engagement.

    3. CHANDELLE Un joueur à la réception peut se déplacer sur la case sous la balle si elle est inoccupée (quel que soit son mouvement)

    4. METEO Le ballon rebondit encore d’une case à cause du temps sec.

    5. SURPRISE L’équipe qui engage se lance en attaque avant que la défense ne soit prête prenant les adver-saires au dépourvu. Tous les joueurs peuvent se dépla-cer d’une case.

    6. BLITZ Un joueur et un seul de l’équipe qui engage peut passer sa ligne d’engagement et réaliser l’action gratuite de son choix.

     

    L'avantage du coup d'envoi c'est que sur "1", au T6 t'as un tour de plus et tu peux marquer.

    C'est que 1 chance sur 6 mais bon

    Rien t'empêche d'ajouter que kick ne rebondit pas non plus sur un résultat météo

     

    Citation

     

    Disons que si tu la mets sur la LOS pres du public (pas de rebond), l'adversaire a pas intérêt à se rater sur le ramassage, sinon tu sanctionnes. Vu la largeur du terrain (4 cases du centre), un mouvement 6 reste déjà sur un coté et proche de la LOS. Non protégé, il est à portée d'Akaba...

     

    Et sur un drive long, tu la place sur la ligne de TD (ou pas si l'adversaire l'anticipe !).

     

    En test, c'est une des seules équipes à avoir mis des gros scores (du 3-0). Notamment contre Ojo, avant remaniement. La plupart du temps, on a du 1-0, 1-1, 2-1.

     

    Tu sanctionnes les équipe sans dextérité et/ou sans relance car le terrain est assez petits pour permettre à un passeur bien au milieu d'aller chercher la balle dans tous les coins.

    T'appliquais quoi comme règle de renvoi pour la balle qui sort?

     

    3-0 quand les planètes s'alignent un peu c'est pas improbable du tout surtout avec des équipes qu'on maitrise pas forcément très bien.

    ojo c'est pas la plus violente, j'aurais tendance à penser que c'est plus la reroll en moins qui pique plutôt que la comp kick.

  22. Très rapidement  car je n'ai pas encore réédité mon message d'avant

     

    Citation

    Je vous propose un fichier :

    Coooool merci !

     

    Il y a 4 heures, petitgars a dit :

    Beach, 5. 7, c'est à Blood Bowl, et peut- etre à BB7.

    Mais lol, on sent bien que j'avais le cerveau en feu, j'avais ouvert le pdf de beachbowl et je ne suis pas capable de faire 9-4, mais quel boulet je suis :D Ce n'est pas la première fois que je lis le pdf de beach et j'étais persuadé que c'était le mm terrain que BB7

    Oui BB7 c'est 7 cases au milieu

    Du coup je ne sais pas si mon expérience à BB7 va servir pour l'analyse.

    A BB7 (11 cases en largeur) il y a beaucoup plus d'espace qu'à Beach (9 cases en largeur). Il va vraiment falloir que je sorte le terrain pour faire des mises en situation car je n'ai par exemple aucune idée à beach à quel point un changement de coté droite-gauche avec la balle peut avoir un effet. J'ai l impression que c'est pas ouf.

    Pour se faire une idée générale t'aurais pas 2-3 trucs à dire sur le gameplay de beach par rapport à BB par hasard?

     

    Citation

    Mais je l'ai fait :) J'ai écrit "*" derrière les compétences que j'ai modifié. J'ai modifié Kick, Anticipation, Réception, Présence Perturbante, Garde, Chataigne, Joueur vicieux. 

    J'ai conservé tel que : Projection, Glissade, Stabilité, Dextérité, esquive, blocage, lutte, tacle, juggernault, queue préhensile, très longues jambes

    Disons que c'est pas si évident, parfois la comp est écrite en bleu avec ou sans *, les comp inventées n'étaient pas forcément différenciées.

    Les premières fois qu'on lit c'est dur de s'y retrouver.

    Ce que je voulais dire aussi c'est que ce serait peut être bien de se limiter au nom des compétences de la dernière édition de BB.

    On a parlé de anticipation, blocage de passe alors qu'on devrait peut etre dire "sur le ballon". Pareil pour dextérité et il y en a d'autres.

    Si tu veux qu'on maximum de personne suivent la discussion ou beta-testent, ce serait peut etre plus pratique pour eux.

     

    Citation

    Exemple, si on pousse un joueur hors du terrain il se passe quoi?

    Excellente question, je ne l'avais pas abordé pour l'instant sur le forum, car j'hésite. Dans la règle initiale que j'ai écrite "rien" : s'il avait la balle, il la perd (et elle est renvoyée).

    Il va vite falloir trouver. Le terrain n'étant vraiment pas large ça va forcément arriver.^^

    Et puis surtout, selon ce que tu vas choisir ça risque d'impacter pas mal le gameplay de certaines équipes.

    Du coup renvoi de combien de case?

    Et oui la question se pose, si tu laisses 2D6 de distance t'as des chances que le ballon fasse tout le tour du terrain avec un terrain qui fait que 9 de large. :D

     

    J'aurais probablement calqué les règles BB existantes, genre "le joueur poussé dehors est mis au sol le long de la ligne selon le gabarit de renvoi de touche habituel. Pour la balle j'aurais mis un gabarit de renvoi et distance 1D6+2 cases (ou +3 cases). Pourquoi? car cela renvoie la balle entre les 2 lignes latérales (+ ou -)."

    Pas sûr que ce soit le meilleur car c'est loin d 'être le plus simple, donc c'est pas ce que tu recherches. Cependant je doute que t'aies vraiment d'autre choix que de le mettre au moins au sol sinon tu vas avoir des effets bizarre de bord de terrain. "rien" ou avoir un joueur hors du terrain ne me parait pas une bonne idée

    Si tu veux faire au plus simple, inspire toi les règles dungeonbowl: le bord du terrain est un mur.

    Ici c'est du foot US, tu peux dire que c'est un mur de gars de la sécurité :)

    Le plus simple c'est: le mur est éligible en destination comme pour un bord de terrain habituel. Le joueur poussé sur un mur est plaqué sur sa case et la balle rebondit une fois.

    Cependant, juste une case de rebond pour la balle c'est un peu pernicieux car dans dungeonbowl tu prends au moins châtaigne dans la face quand tu prends le mur donc t'évites. Si tu prends le mur et que tu ne seras jamais pire que au sol et que la balle ne restera jamais loin (rebond, pas de renvoi long) bah ça devient tentant de longer alors que dans le foot US c'est pas le cas du tout.

    Du coup je mettrais peut être plutôt un gabarit de dispersion pour la balle et 1D6 de distance. Si la balle va vers le mur elle rebondit perpendiculairement ou en diagonale selon le cas. Je ne compterais pas forcément le rebond sur le mur pour la distance pour éviter que "1" sur le D6 de distance casse les pieds (ou alors tu mets 1D6+1 mais ça fait calcul d’apothicaire après^^)

     

    Dungeonbowl:

    Révélation

    Balls Bouncing Off Walls
    If the football hits a wall due to a pass or scatter it will bounce one square away from the wall using the Dungeon Bounce Template.
    No dice roll is used to determine the direction. Note that a bill will often bounce back into the square it came from.
    Players Pushed Into Walls
    A wall is a valid “destination square” for any player who is pushed or blocked, but only if there are no vacant squares to push the player into.
    When a player is pushed back against a wall but not knocked over, leave the player standing but make an armour roll with a +1 modifier caused by the hard wall. If armour is penetrated, theblocked player falls down; roll for injury.
    Players Blocked Into Walls
    If a player is knocked over into a wall, treat the block as being made by a player with the Mighty Blow skill. If the player already has the Mighty Blow skill, add a further +1 to both the armor and injury rolls.

     

    Il y a 4 heures, petitgars a dit :

    Un roster assez bien outillé pour gérer la star qui s'en va seule devant (tacle plongeant, tacle). Et ils gênent la passe : donc si ta star attend une passe, elle risque d'attendre au mauvais endroit. Et tu peux aller sacker le porteur pendant ce temps.

    J'étais parti sur une largeur de terrain de BB7 où il est plus facile de s'infiltrer, et difficile de verrouiller correctement toute la largeur. A voir sur un terrain de Beach, pour le moment je ne sais pas encore.

     

    Citation

    Je voulais partir d'un esprit Nurgle (anti jeu) sans faire lancer de dé

    En vrai 4 joueurs qui interdisent totalement la passe sur un terrain de 9 cases de large ça parait hyper violent. S'ils sont bien dispersés, avec l'encombrement que ça va faire pour en blitzer un, je pense qu'aucune passe ne sera possible, sauf très rare situation où il y en aura déjà part terre.

    Même si tu dis que tu n'est pas obligé de faire des passes il faut bien se rendre compte des templates d'equipe existant et des equipes qui jouent plutôt la passe ça ne manque pas.

    Je ne dis pas que c'est bon ou mauvais,  j'émets des reserves sur le concept. Sur le papier le concept parait plutôt radical, il faudra voir sur un terrain.

     

      

    Il y a 23 heures, petitgars a dit :

    Effet d'un blocage réussi : sonné

    Il y a 4 heures, petitgars a dit :

    Zut, je n'ai pas relevé plus tôt. Tu n'es pas sonné. Considères que l'armure n'est JAMAIS passée. Ton adversaire perd juste 3 cases de mouvement.

    Effectivement dans le fichier DL c'est "plaqué" aussi

    Lol quand même^^ :P

     

    Il y a 4 heures, petitgars a dit :

    La première ligne, si ton adversaire n'est pas idiot, c'est 2 joueurs. Donc, oui, tu fais tomber la LOS. Et un autre joueur. Tu as gagné une case. Derrièr, tu DOIS protéger ta balle. Il te reste combien de joueurs une fois que ces 3-4 là ont joué?

    Pareil que plus haut, je n'étais pas parti sur une LOS commune, du coup j'avais juste envisagé un blitz avec 1 blitzeur+1 soutien, il me restait donc plus de joueurs

     

    Citation

    Le toss va donner le ton du match : si les Nagas défendent sur le premier set, c'est qu'on cherche le 1-1 (1 TD en première mi temps, puis on encaisse le TD de la seconde, ensuite on ramasse, on cage et on attend). Si les Nagas attaquent sur le premier set, c'est qu'on cherche la victoire et pas le nul !

    "on cherche le 1-1" Ahhh! Hérésie! Comment tu peux dire que tu cherches l'égalité dès le toss?? :D

     

    Citation

    Les Scorpions : 6 joueurs sur 7 ont force 2 et mouvement 5. Normalement, eux ils se font méchamment violenter

    Et surtout, ils galèrent en attaque.

    ça n'a rien d'évident en fait, avec intrépidité tu peux très bien mettre au sol toute une ligne au contact. Quand on te tape, t'avances avec glissade contrôlée.

    Il ne sont pas nuls mais le gameplay va être sacrément compliqué en attaque. Autant je leur aurais donné une chance avec le terrain BB7 autant j'ai l'impression qu'avec le terrain Beach c'est trop facile de les bloquer avec une defense anti elfe (des paires de defenseurs en colonne)

    C'est une équipe très difficile

     

    Citation

    Pour les Sphinx, oui, leur game play c'est de protéger à mort. Par contre, en faisant ça, tu n'avances pas, mais alors pas du tout.

    Je deteste le jeu nain mais t'es sensé creuser un tunnel dans la ligne adverse pour progresser

    Cependant, en fonction de la règle de bord de terrain bah il faut voir si ça va pas donner d'autres options comme le longer par exemple.

     

    Citation

    Après j'aurais peut etre du laisser réception et blocage de passe séparés pour cette raison

    Oui sépare bien les comp

     

    Citation

    Otawara est censé être le bourrin rigolo. Je trouvais ça intéressant d'avoir un force 4 que sur le blocage, et qu'en offensif.

    Ok pour les "demie comp" ou les "demi point de force" alors

    Je suppose que t'as enlevé le droit à blitzer pour des raisons d'equilibrage du coup

     

    Citation

    Seibu est basé sur un roster elfe noir. Agi 5 Passe rapide.  Initialement, tous les autres étaient agi 4- (3+), et honnêtement je ne sais pas trop. Entre 0 relances et agi 5- de série, ou 1 relance Agi 4-. J'ai aussi hésité à plus respecter le roster elfe noir (pas de nerf d'acier?). En tests, nerf d'acier donne des trucs ou le passeur ramasse en serrant les fesses et peut rester à attendre de se faire tapper en pleine mêlée.

    Ok pour le roster elfe noir, à la louche effectivement t'as de quoi t'acheter ça sans reroll

    "Entre 0 relances et agi 5- de série, ou 1 relance Agi 4-" si j'ai le choix je prends Agi5- tous les jours! ça fait carrément la diff quand tes joueurs ne risquent rien, regarde les options que Agi5- te donnent. Par exemple: recevoir le ballon dans une zone de tacle, des esquives. C'est pas avec Agi4- et une seule RR par mi temps que t'as envie d'essayer ça

    Bon c'est pas si bizarre que ça non plus

     

    Citation

    Caméléons

    Oui, leur QB a costaud et passe. Il a pas dextérité. Ce roster est un peu basé sur le roster "simiens" (je sais pas si t'as déjà essayé?). Costaud agi 3, quand t'en es rendu à utilisé costaud, c'est que c'est pas génial (c'est de la passe 4+ relançable, certes, mais on préfère tous la 3+ relançable). Mais pour autant, ton adversaire peut pas l'ignorer totalement non plus. Parce que quand ça passe..

     

    Dans le manga, on se focalise sur leur blitzer (linebacker) Rui Habashira (numéro 42), qui ici a esquive (il se replace bien et est pénible à faire tomber), et aurait de grands bras et de grandes jambes. Les autres joueurs sont très peu décrits. Leur quaterback, on a un visuel : il a un bonnet. Leur joueur projection? Il est censé être grand. Les autres? Ils se battent (ce sont des voyous) mais ne sont pas fiables.

     

    Non jamais essayé l'equipe Simiesque, j'aurais pu, j'avais un peu hésité dessus avant de prendre tyrranids que j'ai pris pour tester le concept de pallier d'xp

    Encore une fois "costaud" c'est troublant car en V5 ça fonctionnait aussi sur les passes courtes, tu devrais utiliser cannonier et le nom modifié de toutes les comp si tu utilises le descriptif des comp actuelles sinon c'est très gênant pour la compréhension (pour moi en tout cas)

    4+ relançable c'est loin d'être moche c'est 75%

     

    Je suis toujours intrigué par ta modification de très longue jambe, actuellement c'est beaucoup mieux que ça. Si c'est pas un ajustement je commencerais par mettre les comp en totalité

    Vu pour le reste

    Et sinon tu autorises d'enjamber les joueurs au sol ou pas?

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.