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Maître des misfire

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Tout ce qui a été posté par Maître des misfire

  1. [quote]Non l'assasin EN à etoile de jet tir *3 et +1 enf (donc de base c'est f5)[/quote] Faut pas zapper non plus qu'un maitre/seigneur des ombres peut être équipé du Fléau de Norimitsu (arc asymétrique 30 pas f5 tir multi *2) et que le gus a tir précis. Je pense qu'ils sont donc assez fort comme cela. [quote]Sarbacane Portée : 12", Force : Utilisateur, RS : Tir multiple X2[/quote] Force 3 non? (comme celle des skinks).
  2. [quote]Ok mais les armes en gromril naines n'ont pas ce bonus[/quote] Tu as toutefois un contre exemple, les armes orques ont une règle spéciale bénéfique pour représenter leur aspect massif, les boucliers ogres peuvent utiliser la parade même en étant monté (j’omets le sabre de cathay de l'édition précédente), les lames des gardiens des tombes et des revenants sont imprégnées de malédictions, pourtant les forgerons des races citées sont certainement moins douées que les forgerons nippons. Je peux me tromper, mais je ne pense pas qu'en terme de jeu il faille considérer le katana comme l'excellence de l'artisanat nippon, c'est simplement une arme spéciale qui fait son entrée dans une rubrique "arsenal" d'un LA, au même titre qu'un pigeon grenadier, une paire d'arquebuse etc... [quote]CC5 à un mec à pied qui n'a qu'une attaque et une force de 3 et aucune règle le protégeant du moral ou de la psy... [/quote] N'y vois pas la volonté de nerfer une unité, mais plus le fait de représenter que malgré sa vie voué au combat, un garde écarlate reste limité par ses capacités humaines. C'est évident qu'un joueur d’épée pas tenace et cc5 i4 pour 11 ou 12 points, ça n'a rien de fumé. C'est plus une question de forme que de fond en somme (pour preuve, il te propose de booster F et A, je te proposais de leur filer "coup de maître" au cac, améliorable via l'étendard de la voie du guerrier). Mais si c'est ta vision des gardes, vas y. Cdt MdM
  3. [quote](ou directement prendre le métal si on se passe du héraut).[/quote] Si seulement elles pouvaient, soit sur qu'on en verrait plus que 2*10 =)
  4. [quote]Bon les Coureurs Nocturnes ne sont jamais joués, mais quand même. [/quote] Mais les skink si, du skink à 11 points (sarba empoi) en base, avec éclaireur/fuite feinte ou embuscade/révélation d'om ça a des chances d'être joué, pour ne pas dire de carrément s'imposer. Pour 3 points de plus qu'un chasseur impérial, tu as +1M +1I, 2armes de base, katana, armes de jet (contre charge), tirs multiples*2, poison au tir, relance les 1 pour toucher, fuite feinte, base au lieu de spéciale en contre partie de mépris et d'une perte de 12 pas de portée effective. Vu leurs coût, la règle adepte du ninjutsu est peut être de trop pour eux.
  5. [quote]c'est quand même vraiment pas la même chose.[/quote] Être tenace, c'est par définition, être indomptable quel que soit son nombre de rang (donc si ça a un rapport) P76; être indomptable, c'est tester sous sa valeur de commandement sans prendre en compte les malus de résultat de combat. La condition pour être indomptable est de posséder plus de rang que son adversaire [quote] A unit is considered to be steadfast if its has more rank thats its ennemy[/quote] [quote] Steadfast units can always take brake test on their unmodified Leadership (or the general's unmodified leadership, if the testing unit is in range of is inspiring presence special rule[/quote]* P54 dans le cas des détachements cette condition est différente et est déterminée en fonction de l'état du régiment. Un régiment non engagé rend ses détachements indomptables (testent sous leur commandement), donc ça marche pour une unité mère d'archer si elle n'est pas engagée. Un régiment engagé qui est indomptable rend ses détachements indomptables (et ce même si ses détachements ont moins de rangs que leurs opposants). Un régiment engagé qui n'est pas indomptable ne rend pas ses détachements indomptables (et ce même si ses détachements ont plus de rangs que leurs opposants). Dans le cas des détachements d'archer, le fait d'être indomptable (testent sous leur commandement) ne dépend, comme tous les autres détachement, que de son unité mère (ou régiment). On ne prend rien d'autre en compte que l'état du régiment. Par exemple, Si le détachement est en foret, le détachement gagne la règle tenace (indomptable quel que soit son nombre de rang), mais ne pourra tester sous son commandement non modifié que si le régiment est dans un des 2 premiers cas ci dessus. *: au passage, on est dans un cas ou le commandement non modifié peut être celui du général: notez la subtilité, on n'utilise pas la règle présence charismatique du général qui est de donner son commandement (même modifié); on est à portée de la règle présence charismatique, et on utilise le commandement non modifié du gégé. [quote] Inspiring presence [...] Providing thats the general is not fleeing, all friendly units within 12'' (may, avec un autre errata...) use his leadership instead off their own.[/quote] Cdt Mdm
  6. [quote]C'est moi ou ça signifie la fin des champions d'unités en colonne (genre 5 champions tueurs nains) pour empêcher de taper sur la masse ?[/quote] Non, ils ont un profil différent de leur unité, et conservent une répartition d'attaque qui leur est propre (règles de champion en somme), mais ça clarifie certains truc comme la version améliorée de la bête sauvage par exemple. Edit: grillé
  7. En fait, je trouvais la f4 assez étrange, puisque les guerriers des fiefs à pied et la garde écarlate ont f3. Du coup j'avais proposé une amélioration d'unité accessible à une seule unité de guerriers/cavaliers, pour les faire passer à f4 (à la manière du cercle intérieur) cette unité ayant accès à l'armure de sakuradite. D'un coté on se retrouve avec de la cav peu chère en base et qui peut faire office de redirecteur rapide, de l'autre on peut conserver une cav "lourde" d'élite, ayant accès à l'armure de sakuradite. Maintenant, l'accès à l'armure pour une seule unité est pas mal aussi. Cdt MdM
  8. [quote] Il en a énormément mais les gens ne voient que le haut de l'iceberg ^^.[/quote] Ca reste un perso combattant à pied (donc lent) dans une unité d'infanterie d'"èlite" de f3 (améliorable certe)... C'est loin d'être fumé, la seule chose qui le rend jouable est la possibilité de mettre une petite pression sur les cav monstrueuse, les monstres ou les perso bien armurés. Un perso sympa pour de l'amical voire un peu plus en somme, mais dans un contexte d'optimisation, les autres personnages ont un niveau un peu en dessous des pégases EN grâce aux longs crocs (bien qu'ils paient cher leur règle spé) Ils sont bien plus fort que ce pauvre maitre d'arme.
  9. [quote]Contenir une unité frénétique à Cd5 (8 dans le meilleur des cas sans les moines) est là plus difficile[/quote] Comme c'est des tirailleurs, tu peux utiliser le moonwalk style; tu avances de cul, tu avances de cul et tu te retournes, tu charges. Bien évidemment ce n'est pas ça qui en fera des cracks, mais ça permet de passer outre un de leurs gros défauts.
  10. Les fanatiques qui ne sont pas encore lachés sont ils considérés comme des membres de leur unité cachette? Simple, question. Mais comme le type de troupe des fanatiques est "unique", je me demande si une unité qui les dissimules peut servir de garnison dans un bâtiment. CDT MDM.
  11. le sort 6 des emmissaires peut éventuellement tuer une figurinne sans sauvegarde d'aucune sorte sur un test d'endu et sans AM. Mais il n'affecte q'une seule figurinne d'une unité, est ce que ça vaut la peine de lui coller un AM? C'est également le cas pour La revanch' de Wurzzag (qui affecte tous les sorciers dans un rayon de 12 pas, sur un 6, plus de sorcier).
  12. [quote]L'attention messire 4+ ne marche que contre le tir, pas contre la magie. [/quote] [quote]Q. Comment sont résolues des touches, autres que des tirs ou des attaques au corps à corps, sur une unité? (p42) R. En suivant l’encadré Résoudre les Attaques Inhabituelles. [b]Notez que toutes les touches résolues de la sorte comptent comme des attaques de tir pour déterminer qui est touché[/b][/quote] y compris les projectiles magiques?
  13. [quote]Le porteur de l'épée de vive mort a frappe toujours en premier à tout moment (comme décrit dans la FAQ du GBR)[/quote] Au moins, pour celle là la faq ne s'applique pas, la FAQ ne parle en effet que de bonus de caractéristiques, pas de règles spéciales. [s]Si ce n'est pas le cas, puisque le LA démon renvoie à l'exemple des armes spéciales de coprs à corps, si je suis le raisonnement ça voudrait dire qu'une figurinne possédant lance et arme de base sup, peut disposer des règles attaques supplémentaires et frappe sur plusieurs rang quel que soit l'arme utilisée? [/s]
  14. Bonsoir, =) Désolé de ne pas t'aider plus que ça mais: [quote]la combinaison d'un premier rang d'arba et les rangs suivants fait de lanciers nécessite une révision des règles[/quote] Malheureusement oui pour ce point: tu risques d'être affecté par le syndrome de Pirazzo: à savoir que lors d'une reformation rapide, tu seras obligé de mettre tout tes arbalétriers au premier rang, çe qui généralement t'empêchera de la réaliser. Cordialement MdM
  15. C'est pas? a)3+ invu: 2/3 b)4+ invu: 1/2, puis sur la moitié restante tu en relances le tier qui ont 1/2 de réussite? Soit a donne Nbsave*0.6667= Nbre de pv retirés b donne Nbsave(0.5+0.5*0.3333*0.5)=Nbsave*0.5833= Nbre de pv retirés. La 3+ a donc un meilleur taux de réussite.
  16. Bonjour. Je refais remonter le sujet suite au nouveau LA Démon. Une combinaison très limite consiste en effet à utiliser le feu rose du char de Tzeentch (ainsi que les déviations accidentelles de la tempête de feu) et les figurinne de démon de Nurgle en synergie. Dans de telles situation, les tirs accidentels ont tendance à un peut trop s'enchainer . Même si je suis d'accord que cette situation est parfaitement dans l'esprit contradictoire de cui, niveau règle je trouve ça quand même assez, hum sale. Comme j'ai l'impression qu'on risque de voir cette situation un peut trop souvent, j'aurais voulu savoir si la question du lance flamme pouvait être tranchée de manière définitive. Pas seulement pour les cac, mais aussi pour les tirs classiques survolant "accidentellemenr" une unité de bête ou de portepeste en mode régénération (qui bizarrement ont tendance à choisir l'invulnérable comme mode de sauvegarde quand ça leur tombe dessus, je ne vois vois vraiment pas pourquoi ). Donc: [quote]il est interdit de placer un gabarit de façon à ce que certaines de vos figurines soient touchées[/quote]: c'est le gabarit ne doit toucher personne au départ, ou le gabarit ne doit toucher personne quel que soit le résultat du dés d'artillerie?. Cdt MdM
  17. [quote]Un Héraut de Khorne peut prendre la Lame de Sang, mais il n’en est pas obligé (comme pour les autres Hérauts). Sinon quel intérêt de donner le choix d’une arme de l’EBR ? [/quote] Simplement qu'en vertu de la règle "l'équilibre des pouvoirs" [quote]Chaque figurinne ne peut porter qu'un objet de chacune des familles d'objet magique[...]Les seules exceptions à cette règle sont certains personnages spéciaux[/quote] Et que les Pesteux/Khorneux ont déjà une arme magique (épée pestilentielle ou lame infernale). Or le don démoniaque ne dit pas clairement que l'arme est remplacée par une arme du gbr, simplement que le personnage en possède une. Néanmoins j'ai trouvé ma réponse. [quote] Si un personnage possède plusieurs armes magiques de coprs à corps, il doit choisir au début d'un combat laquelle il utilise. l'arme choisie l'est pour toute la durée du combat[/quote] Cdt MdM
  18. Les dons démoniaques Lame infernale et épée pestilentielle sont des armes magiques qui équipent d'office les héraults de Khorne et Nurgle (ainsi que les portepestes et les sanguinaires). Quelques questions à ce sujet: Jusqu'a quel niveau s'arette le don et commence l'arme magique? En effet dans la liste d'armée, les démons de Nugrle et Khorne n'ont pas d'option d'équipement mais la mention Don démoniaque: Lame infernale ou épée pestilentielle (au contraire des autres héraults qui ont "équipement: arme de base"). On ne peut par exemple pas enflammer une unité de sanguinaire avec la flamme éternelle ? Comment gère t'on le conflit d'armes magiques suite à l'attribution de dons majeurs/mineurs? Un Hérault de Nurgle/Khorne ne peut il prendre que la lame de sang ou le fléau pestilentiel ( Hache de Khorne/épée funeste) puisque c'est clairement précisé? remplace t'il son don d'origine par l'arme choisie? Conserve t'il les 2 et choisit'il laquelle utiliser? Ou peut il utiliser les 2 de concert à la manière d'une paire d'arme? Pour rappel voici le texte des don mineurs: [quote] Le démon possède une arme magique d'une valeur maximale de 25 points, choisie dans le livre de règle de warhammer[/quote] Et de la règle paire d'arme: [quote] Il s'agit d'armes magiques maniées par paire. En plus des effets décrits, cette combinaison confère au porteur la règle spéciale attaque supplémentaire [/quote] Cdt MdM
  19. [quote]Donc les zones du pdf n'ont vraiment pas l'air d'être les bonnes.[/quote] En, fait ce scénar va t'il changer? Et si oui, quelle sera la version antérieure se rapprochant le plus de la définitive? [quote]J'ai une suggestion qui remplit tes 3 premières exigences, ainsi que la dernière jusqu'au tour 5[/quote] Pour l'avoir testé et vu jouer une paire de fois, il vaut mieux partir du principe que tu vas jouer 5 tours sur le scénar plutot que 6: la chasse ça prend du temps. Et je suis du même avis que Meuh concernant les zones centrales au début, c'était vraiment sympa comme départ. [quote]Ce qui change le plus au final c'est la zone qui passe de 6 à 3 ps.[/quote] La différence est quand même méchante et Sundown a montré pourquoi. Après concernant les zones à 6 pas, j'ai le souvenir d'une unité de guerrier se positionnant de manière a contester une zone avec le front de son unité, tout en prenant l'objectif du tour d'après avec son cul: du camping certe, mais c'était plutot bien vu de la part du joueur qui avais su profiter d'un changement de zone. A coté de ça, le duelliste avec bannière dont la zone était contestée était quand même bien content de le faire hors de l'angle de vue du guerrier. A 3 pas c'est utopique de se positionner hors de l'angle de vue, le pack de guerrier s'en fout, il peut tenir-cogner, par contre le duelliste, il fait bien la gueule, c'est dommage de le condamner sur un scénar ou il était très bien. C'est un peu hard de devoir revenir sur des listes bien avancées du coup. Maintenant, on va s'adapter et vous féliciter pour votre boulot, qui il faut l'avouer est énorme Cordialement MdM
  20. Concernant les tables. Les lacs sont-ils bien tous des infranchissables* style euh..Lac? Ou plutôt des marais?. En effet, la première table possède un sang de la terre légendé comme un Lac, or un sang de la terre, c'est un marais. * Si c'est le cas, ça fout un sacré ouaï dans les zones de déploiements. Dans le bon sens (coin gauche sur la déroute), comme dans le mauvais:sur les pouvoirs du chaos, si tu joues en haut, entre le HLM qui t'empêche d'avancer et le trou de 8 par 8 en plein milieu de la zone, il y a de quoi pleurer. Cordialement MdM
  21. [quote]C'est a peu près çà. En héro/ seigneur tu auras du PD + perso de tzeentch. [/quote] D'ailleur, en tant qu'adversaire, j'ai l'impression que la structure de ces listes me pousse à chercher le hors stat sur un prince démon... Des chiens à cd5, des chimères à cd5, des trolls à cd4, des ogres à 7 (sauf slaanesh), des frénés sans cd9.. et derrière entre 400 et 600 points de victoire pour avoir buter une fig avec 4 pv. J'aimerai avoir l'avis des jouers Gdc dessus, mais j'en ai un peu rien à faire de balancer les êtres ou une abime dessus, de devoir obtenir un 10 sur un dé d'artillerie ou un hit en indirect; de faire péter un bouclier ensorcelé* tant je suis gagnant si le jet fatidique est obtenu. *C'est d'ailleur ce perso indépendant qui m'a définitivement fait cocher l'option "arc long" sur mes capitaines: 5 points le tir ct5 pour faire sauter la protection sur une cible entre 30 et 40 pas de ta position initiale, suivant la monture, je paye.
  22. [quote]Voilà comment je vois les choses pour ma part : pourquoi est on parti sur l'idée de mise à jour façon Errata? Parce que ça donne un sentiment d'officiel.[/quote] J'ai voté la même réponse que toi. Pourtant, dans les faits j'ai tendance à appliquer la première solution parce qu'effectivement ça me parait légitime. Un exemple qui me vient à l'esprit c'est le LA merco. Si je veux jouer un régient d'ogre mercenaire, ils vont couter 35 points, n'auront pas la règle charge ogre, pas d'armure légère, et le coût de l'arme lourde sera de 6 points par figs. C'est la solution qui sera retenue en tournoi et qui colle le plus fidèlement au modèle d'origine. Si je modifie les règles pour coller à la v8, ils devraient couter 30 points avec armure légère (source LA RO), disposer de la règle charge ogre (RO,GdC), et avoir une arme lourde à 8 points par fig (GdC). Le deuxième cas est dans l'esprit mais ne sera jamais appliqué ailleur qu'en amical. Simplement pour je pense,pour éviter que chacun ne propose sa vision de la chose (ça serait très vite le bordel). (En fait ça, c'est la raison qui sera la première à être avancée pour repousser ce type de modification). Pour autant, on passe facilement l'éponge sur une convention qui nerfe une unité qui serait fumée de part ses règles d'origines: En l'état par exemple, il est possible à une catapulte à marmite de faire perdre à une figurinne 3d6 pv; la faute à la non modification de ses règles. Une convention qui là ramènerait à la règle "blessure multiple 1d3" (je colle à l'esprit v8) passerai comme une lettre à la poste. Ca fait bizarre en effet de voir une figurinne de 50 points qui envoie un prince démon de 500 sur Saturne sans passer par la case "Royaumes du Chaos". Au final, si je veux être honnête et donner mon avis de "tournoyeux", la solution que je choisis, c'est surtout celle qui fait le moins raller : Mon pavé de 10 ogres em va couter 430 points, je vais coller aux règles d'origine et à la mise a jour et il n'y aura aucun Pb. Ma cata va disposer de la règle "blessure multiple 1d3", car la jouer en suivant le modèle d'origine et donc de la maj fera couller pas mal d'encre.
  23. Toujours sur l'effondrement. - Peut-on, le cas échéant, remporter des points pour la destruction des pilliers lors du tour de jeu adverse? (une explosion de squig par exemple).
  24. [quote]Je ne vois pas la règle "démons"[/quote] Il (le prince) n'est pas obligé d'avoir la régle spéciale (je voyais ça comme une règle spé) "démon de Khorne"; "démon de Nurgle"; "démon de Tzeentch" ou "démon de Slaanesh"? Concernant ces effet, en particulier celui de tzeencth, "démon de tzeentch" et "marque de tzeentch" sont des effets différents, mais est ce qu'une figurinne marquée de tzeentch réussisant une démonification peut bénéficier de l'effet des 2 règles?. Ou change "marque" par "démon"?.
  25. [quote]Belle tentative, mais c’était sans compter la derniere petite phrase entre paranthèse du paragraphe sauvegardes d’armure de la page 86 [/quote] Et merde... Je me console en me disant qu'il fallait essayer . Retour à la case départ mais merci pour la précision . Cordialement MdM
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