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Kielran

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Tout ce qui a été posté par Kielran

  1. Je me demande si les raiders sont finalement si indispensables. Peut etre qu'un spam de kabalite a pied, de hellions, de mandrake et de scourges par 10 peut saturer la table. On ajoute quelques gorgones pour le tir de précision. On prive ainsi l'adversaire de scorer sur les vehicules et on empeche les fep en imposant une grosse presence sur table. Ça reste matchup dépendant mais c'est le cas de toutes les listes. Fluffiquement c'est pas déconnant. Les Drukhari se clonent grace aux toutlenteurs et chaque citoyen est par nature un combattant. Au passage si vous voulez des chasseurs drukhari d occasion c'est pas ce qui manqye sur vinted.
  2. Il ne faut pas oublier les codex dark angel. Notamment le V2 ange de la mort avec les graphismes de Mark Gibbons pour les DA et les Bloods. Une ref. Il y aussi le sista V2. Et bien sur les codex Black Templars. notamment le V3. Le Apocalyse V5 a aussi de belles illustrations mais les plus celebres sont des repetitions de livres de bases ou codex. En chaos, c'est plus baroque sauf pour les nights lords et les worlds bearers où on reviens le gothic a cause de leur thematique. Les drukhari ont un coté gothic aussi mais il est bien particulier puisse que ce sont des xenos.
  3. Etant donner que les détachements actuels correspondent a peu de chose pres a des formations apo, je partirais sur des detachements de 1000pts ( sauf pour les superlourds et les aerodynes qui compteraient pour un détachement par modele sans limite de point. ) Et je jouerais les détachements en alterné avec une regle maison : Aucune unité d'un detachement ne peut etre a plus de x du seigneur de guerre de son detachement a sa phase de commandement sinon l'unité est détruite. Je dirais x=24". Pas deux seigneurs de guerre alliés a moins de 25' Si un seigneur de guerre est détruit, un autre perso du detachement prend le commandement. Ou un chef d'escouade a défaut. Pour les points de victoire. Chaque déĥtachement en plus du premier pose un jeton objectif supplementaire en primaire. Je tirerais une seule missuon principale par camps mais devant etre réaliser par le detachement du maitre de guerre ( le seigneur de guerre patron de chaque camps ) En secondaire Un unique objectif fixe par détachement. Je découperais la partie en seances de 4h et des bananes. A chaque pause on retire les détachements trop blessés ou plus adaptés si voulu et on fait entrer d'autres identiques ou différents et on pourrait permuter les joueurs . Pour la taille de table 60'' de profondeur c'est le minimum.
  4. C'est assez marrant de voir qu'on avait la même discussion dans la section armée eldar sur les Drukhari. C'est une armée avec très peu de perso ( 3 generiques et 2 heroiques ) et qui n'a pas de sorties nouvelles depuis un bail. ( Sauf les mandrakes ce week end. Qui sont une refonte plastique de fail cast). De plus le kit de cours de l'archonte n'est plus dispo. Un truc bien avec games c'est qu une période vache maigre peut vouloir dire une grosse sortie ou une refonte de concept... ou devoir encore attendre mais pour une encore plus grosse sortie. Mais là c'est critique pour les drukhari, il va vraiment leur falloir des news. Quand je repense a tous les concepts de perso d'ancien codex qui attendent leurs figs depuis v3 et v5... Bref tous ça pour dire que les kroots me donnent espoir pour les drukharis Par exemple les kroots. On perd les poulets geants resine forge pour une cavalerie krootox en grappe surement plus forte en jeu mais legerement plus petite et donc plus adaptée a en faire des unités tout en recyclant en un deux concept. Une pierre deux coup pour games. Je pense que la boite des kroots va se vendre comme des petis pains. D'autant plus que les unités dedans ont l'air d'être demie effectif de leur max. Je verrais bien les kroots de base par 20 ( c'est deja le cas ) et les krootox par 6. Ce qui veut dire que pour avoir 6 krootox on aura 40 kroots. Ajoutons a ça deux unités encore inconnue et on un pool de 1k environ. Ce qui est devenue une sorte d'objectif marketing chez game de faire des boites a la leviathan. 1 achat = quasiment 1 armée. Perso je suis tres fan de cette boite. J'espere juste qu'on aura pas de kroots vautours. J'ai jamais aimer le concept. Les kroots sont des quadrimembres. Avoir des ailes signifierait pas avoir de bras. Et pas de bras... en plus ils marcheraient sur les plates bandes d'une autre unité failcast qui aurait bien besoin d'une refonte. Un truc chiant par contre avec les kroots c'est que c'est plein de détails peindre.
  5. Tres belle table. Quelque chose me dit que tu aime le bleu turqoise. Ça fait donne de la profondeur avec le sol antracite. Ta table me paraissait fluff avant de lire que tu l'a faite symetrique. Le seul truc qui fait ressortir la symetrie visuellement ce sont les tuyaux. Et c'est bien fait.
  6. Je vous partage ici quelques scenario de ma compo pour ma campagne. Ils vont a chaque fois par trois et correspondent a un environnement et un contexte. Ça se joue en match, revanche, et belle. Ça se joue avec le paquet de mission Leviathan. +++++++++++++++ FANG monde hostile glacial. Fang est une planete de glace. Une immense banquise où survivent des clans ogryns que l'astra militarum a essayé de civiliser et recruter. Mais l'Imperium n'a jamais été le seul a s'interresser aux abhumains : Les clans ogryns les plus primitifs prient le dieu du sang et portent en trophée des crânes de Lictor tyranides. D'autres ogryns disparaissent par clans entiers lors de raids eldars venu dont ne sait où. C'était le quotidien sur Fang mais c'est la premiere fois que les communications avec Fort Ereb sont coupées. La base imperiale ne donne plus signe de vie. Il faut aller sur place et comprendre ce qui s'est passé. ++++++++++++++++++++++++++ FANG / BLIZZARD SUR LA BANQUISE A cause des intemperies et du poids de votre vaisseau qui ne vous permettent pas de vous poser sur la banquise, la centaine de kilometre qui vous sépare du fort impérial doit être franchie au sol. Des signes ont été detectés par vos scanners. Des survivants ou des ennemis ? Décors : Nappe polaire ou drap blanc. Pas de décors ! Table vide. Déploiement : Recherche et destruction Régles de mission : Champs brouilleurs Champs de mine Parasite vox Réserves retardées Blizzard* (*: portées de tir maximum 12") Mission principale : Largages de matériels (Simule des survivants de l'attaque du fort. Utiliser des figurines d'ogryns de preference ) Pour le fun : Si vous avez des figurines d'ogryns ou bullgryn, utilisez les comme objectif, et vous avez surement leurs regles. A moins que l'unité qui prend un objectif/ogryn soit imperium ou votann ou voué a khorne, l'ogryn ne se laissera pas prendre vivant et combattra en melee. Il n'a, par contre, aucunes munitions et ne tirera pas. +++++++++++++++++++++++++++++ FANG / LES RUINES DE FORT EREB Vous voyez les lignes brisés des defenses du fort et les ruines gelés des batiments de la schola. Le blizzard s'est arreté mais les sources chaudes au fond du canyon emmettent un panache de vapeur qui verglace les ruines. Tout est trop calme. Décors : Nappe polaire ou drap blanc Ruines de batiments sur 50% de la table Conduites et generateur coté défenseur Fortifications vers l'exterieur du coté attaquant Déploiement : Engagement d'envergure Régles de mission : Champs brouilleurs Effondrement* ( *: toutes les armes F5 ou+ ont la régle hasardeuses si l'utilisateur est dans ou a 2" d'une ruine de 3" de haut ou+ ) Mission principale : Terre brulé ( simule la récuperation de preuves et reliques ou la destruction de totem impies ) Pour le fun : Si vous avez sauvé un ou des ogryns, ils forment ensemble une unité gratuite d'ogryn a ajouté a votre armée. S'ils contrôlent un objectif, dès lors, ils trouvent de quoi s'équiper et peuvent etre échangé en autant de bullgryn ( les pv perdus sont transférés et prenez l'option d'armement des figurines que vous avez.). ++++++++++++++++++++++++++ FANG / LES SOURCES CHAUDES Apres avoir nettoyer les ruines, il va falloir explorer le fond du canyon et les sources chaudes. Un épais brouillard ne vous permet pas de voir où vous marcher ni l'ennemi tapis. Un chant guttural rebondit sur les parois du canyon. Quelque chose vous dit que vous devez en trouver l'auteur avant qu'il ait finit. Décors : Nappe polaire ou drap blanc. Riviere et cratere au centre representent les souces chaude. Des arbres ou décors vegetaux dans les 6" des sources. Des conduites et des generateurs vont des sources vers les bords de table. Déploiement : Creuset de combat Regles de mission : Champs brouilleurs Brouillard* Canyon** ( *: tout modele d'infanterie ou de bete beneficie en permanence du couvert. ) ( **: les reserves ne peuvent entrer que par leur zone de déploiement de leur camps ou en fep) Mission principale : Site de pouvoir (Simule le projet cataclysmique d'un camp) Pour le fun : Les ogryns refusent d'entrer dans le canyon. C'est trop dangereux disent-ils et vous aller comprendre pourquoi... A partir du moment où un camps atteint 30 points de victoire, il peut décider de mener a bien le cataclysme ou non. S'il le déclenche le volcan sous le canyon se réveille. La chaleur remonte, la glace craque. Les conduites de chaleurs explosent et tout s'effondre. Lancer a chaque debut de tour de joueur un dé pour chaque élement de décors. Si vous faite 1 ou 2, compter comme détruite toutes les figurines et pions objectifs a 2" ou dans le décors puis retirer le décors. Si vous en avez préparé, placer un gabarit de votre fabrication ou une feuille de papier A4 vierge roulé en tube et schotché a la place du décors. C'est une colonne de vapeur géante. Elle est occultante et d'une hauteur infinie c'est aussi une zone infranchissable même pour les unités avec vol. Deux colonnes ou plus de vapeur geantes peuvent être à touche touche. Il serait temps de quitter cette planete rapidement. +++++++++++++++++++++ HOPE monde condamné nouvellement reclassé monde archeotech sur requete du Mecanicus. Hope était un monde industrialisé qui a subit un bombardement radioactif il y a fort longtemps pour une faute envers l'empereur aujourd hui oubliées. La population survivait a peine dans les ruines jusqu'a ce que les enfants d'un dieu féroce et heretique ne descendent du ciel et motivent le peuple a se reproduire et conquerir les étoiles. Les "sauvés" ont trouvés dans le désert du nord l'épave d'un "petit" croiseur imperial datant de la condamnation de leur planete et comptent bien en recuperer les éléments nécessaires a la fabrication de leur arche. C'est votre devoir de les empécher de piller cet archeotechnologie. Encore faut il réussir a localiser l'épave dans ce désert irradié. +++++++++++++++++++++++++++++++ HOPE / LE POINT D'EAU Dans ce désert de sable irradié, il vous faudra d'abord vous accaparer un point de ravitaillement viable avant de rechercher l'épave du croiseur. Décors : Nappe désertique ou drap ocre Vegetation ou forêt dans les 12" du centre. Au centre un cratere ou une marre represente le point d'eau. Roches ou ruines a plus de 18" du centre. Déploiement : Marteau et enclume Regles de mission : Ligne de ravitaillement Ressources cachées Mission principale : Purification ( simule remplir ses reserves d'eau ) Pour le fun : Procurez vous 8 jetons identiques dont 4 avec une face reconnaissables. placer au hasard un jeton face caché a coté de chaque objectif et gardez face caché les points restant. Quand une unité de n'importe quel camps arrive pour la premiere fois en contrôle sur un pion objectif, revelez le jeton. Si ce n'est pas un jeton reconnaissable, il n'y pas d'eau a cet endroit et cet objectif ne peut pas servir a scorer en mission principale. +++++++++++++++++++ HOPE / EXFILTRATION Vous avez pu localiser l'épave grâce aux renseignements pris à l'ennemi mais elle est a 10 000km de votre position. Une navette va vous récupérer et vous y conduire mais cela va prendre un moment avant qu'elle n'arrive. Des hordes de mutants irradiés ou de xenos voulant quitter cette planete a votre place commencent a se regrouper. La navette a du retard. Le timing va être serré. Décors : Nappe désertique ou drap ocre Containers et structures mecanicus Des ruines dans les 12" des bords de table. Une grosse colline ou un tas de conteneur au centre la table avec au sommet l'objectif central. Déploiement : Au hasard. Regles de mission : Ligne de ravitaillement Quitte ou double* (*: les joueurs sont obligés d'activer une gageure. Ils ne peuvent pas suivre le plan. La gageure est choisie au tour 3 et est révelé a l'adversaire au tour 4 ) Mission principale : Prendre et tenir. Pour le fun : Un camps double les pv de ses figurines tandis que l'autre peut faire revenir chaque unité une fois gratuitement comme des reserves stratégiques a partir du tour 3 jusqu'a tour 5. Tirer au hasard ou choississez quel camps double ses pv et quel camp reviens. Je conseille que le camps avec le moins de figurines fasse revenir une seconde équipe et que le camps avec le plus de figurine double ses pv. Ça peut paraitre contre intuitif mais c'est plus équilibré. +++++++++++++++++++++ HOPE / L'EPAVE GEANTE Vous avez trouvé l'épave mais quelqu'un est deja en train de la fouiller ou en a fait sa base ou son nid. Plus le temps d'y aller prudemment. Décors : Coupez la table en 3x20". 1/3 Zone interieure de l'épave : Nappe urbaine ou drap gris avec le max de ruines et structures mecanicus pour simuler l'interieur éventré des coursives de l'épave. 2/3 Zone extérieure : Nappe desert ou draps jaunes. Pas de ruines. Des crateres et des roches occultantes parsemées dans les deux quarts attaquant. La délimitation entre les zones doit être couverte de murs de ruines empéchant le passage des unités sauf bete et infanterie a l'interieur de l'épave. Déploiement : Recherche et destruction. L'attaquant joue en premier. Le défenseur se déploie coté épave. (S'il a des vehicules, normalement il y a une étroite zone où les garer "dehors") Regles de mission : Ciblage opportuniste. Ligne de ravitaillement. radiations* (*: Les objectifs sont irradiés et engourdissent les sens : Une figurine a 6'' d'un objectif à la règle immunisé a la douleur 6+ ou un bonus de 1 a cette règle mais son unité n'a jamais la regle de frappe en premier.) Mission principale : Terrain vital. Pour le fun : Le camps qui a gagné la mission de l'exfiltation est arrivé le premier sur le site grace a la navette et choisit s'il est le defenseur ou l'attaquant. +++++++++++++++++++++++++++++++ PARSIFAL monde manufactorum Déclaré hérétique. Reconquete engagé par la Maisonnée Amarelo. Parsifal était un monde manufactorum autrefois siége d'une maisonnée knight. Une catastrophe écologique due a des négligeances d'exploitation a finit par transformer toute l'eau de la planete en un acide corrosif. Les survivants vivent dans des ruches hermetiques et detestent cette galaxie qui les a abandonné. Certaines ruches se sont vouées a l'hérésie et refusent de payer la dime impériale. Ils ont trouvé de nouveaux maitres impitoyables qui ne sortent que escortés de milliers de cultistes lobotomisés. Vous n'auriez pas du venir les déranger. Vos corps seront dépouillés de toute votre eau pour alimenter le grand recyclage. +++++++++++++++++++++++++++++++++ PARSIFAL / ASTROPORT ABANDONNÉS La météo de cette planéte est digne du purgatoire. Malgres cela vous devez établir une tête de pont. Bizarrement des formes rôdent sous cette pluie brûlante. Il va falloir être vigilant... Décors : Nappe urbaine ou drap noir. Conteneurs / grues / plateformes / hangars / bunker de tour de contrôle. Déploiement : Engagement d'envergure Regles de mission : Réserves retardées Greles acides* (*: Malus de 1 a la save invu et au Cd) Mission principale : Déployez les servocranes ( explorez les docks avant de consolider la tete de pont mais l'adversaire cherche a gagner du temps en repoussant vos sondes ) ++++++++++++++++++++++++++++++++ PARSIFAL / CANON ORBITAL RELIQUE Votre flotte ne peut plus se maintenir en orbite. Quelqu'un a réactiver les anciennes défenses orbitales. Un petit contingent va vous rejoindre pour désamorcer un canon orbital caché dans les hauts plateaux. Décors : Nappe desert ou drap ocre. Fortifications / canalisations. Une colline au centre de la table. Sur la colline une énorme structure. Déployement : Aube de guerre Regles de mission : Réserves retardées Greles acides* (*: malus de 1 a la save invu et au Cd) Mission principale : Cible prioritaire. (Les objectifs dans les coins représentent des systemes secondaires du canon et celui du milieu le canon lui meme ) Pour le fun : Le camps qui a gagner sur l'astroport en a pris le contrôle et la regle reserves retardés ne s'applique pas à ses unités. ++++++++++++++++++++++++++ PARSIFAL / TENIR LE BARRAGE Vos actions ont réveillé la colère des maitres cachés de cette planete suite a votre prise de contrôle des défenses orbitales. Pour fuir la horde, vos forces d'encadrement et les autochtones libérés ont traversé l'immense pont-barrage qui raccordent les deux continents. A vous d'empécher l'ennemi de les poursuivre. Le barrage ne devant être détruit qu'en dernier recours, vous savez ce qu'il vous reste a faire. Tenir. Décors : Nappe urbaine ou drap gris ou noir. Lignes fortification tournees vers les largeurs de table/ bunkers / armes AA / pieges a chars / conteneurs. Un axe central de circulation de 6" de large au moins doit être dégagé de bord a bord. Déploiement : Marteau et enclume. Regle de mission : Lignes de ravitaillement Reserves retardées Grele acides* Au milieu du vide** (*: malus de 1 a la save invu et au Cd) (**: aucune réserve ne peut entrer en jeu par les longueurs de table ou le bord adverse sauf si volante) Mission principale : Le rituel. ( Simule la revendication du terrain ) De plus, aucun camp ne peut choisir de gageure. Les plans sont maintenus. Pour le fun : La partie dure jusqu'a la fin du tour de jeu où un joueur a perdu sa derniere figurine. Apres la fin du 5eme tour de jeu, les figurines encore en jeu seront blessés a +1 sauf les personnages qui seront blessés a -1. Chaque camps gagne 1d6 points de victoire pour chacune de ses phases de commandement joué apres le 5eme tour. De plus, le camps qui a gagner la bataille du canon orbital en a pris le contrôle et la regle reserves retardés ne s'applique pas a ses unités. +++++++++++++++++++++++++++++++ LUNE AVOGADRO Avogadro est une lune poussiereuse en orbite autour d'un monde stérile. Elle recele pourtant un trésor en son coeur : Ses mines de cristaux sont exploitées par le mecanicus pour fabriquer les lentilles de focale de l'armement laser geant des vaisseaux du segmentum. Malheureusement elle est sur la route d'un des nombreux fléaux de cette galaxie. Pourtant malgres vos avertissements, le culte marsien ne veut pas abandonner même temporairement les lieux. Ont-ils quelque chose a cacher ? ++++++++++++++++++++++++++++++ LUNE AVOGADRO / LE FOND DU PUIT Alors que votre navette se pose au fond du puit d'accès au coeur des entrailles de la lune et que le fabricator general vous attend en bordure de piste, les sirenes d'alarme se mettent soudainement a hurler. L'ennemi a infiltrer le puit en profitant de votre arrivée. Un sabotage du sas du puit fait s'éffondrer des tours de senseurs sur votre navette. Il va falloir trouver un autre moyen de sortir d'ici. Un technopretre va vous guider. Décors : Nappe techno ou drap gris ou noir. Fortifications / armes AA / canalisations / structures du mecanicus / conteneurs Déploiement : Recherche et destruction. Regles de mission : Parasites vox Renseignements secrets Contrôle des génerateurs de gravité* Milieu confiné** (*: a chaque fois qu'un joueur dépasse au score son adversaire, il choisit un des trois cas suivant : - Interdit a toute unité des deux camps de faire un mouvement d'avance et les charge se font avec un seul dé. - rien de spécial. Jouez normalement. - toutes les unités infanterie, bete, monstre, marcheur, ont la regle vol. Les mouvements d'advance sont fait avec deux dés, et les charges avec trois dés. 12'' maximum de charge. ) (** : les unités aerodynes ne peuvent pas être utilisées sauf en mode stationnaire.) Mission principale : Sites de pouvoir. ( Les officiers ont appris a contrôler les machineries du mécanicus ) Pour le fun : Chaque camps a un technoadepte agent solitaire E3 Pv3 Svg4+/5++/6+++. S'il est detruit, votre camp n'utilise plus la regle de mission renseignement secrets pour le reste de la partie. +++++++++++++++++++++++++++++++++ LUNE AVOGADRO / MINES DE CRISTAL Les mines ont ete envahi par l'ennemi et les tirs d'armes ricochent sur les cristaux reflechissants comme des miroirs. Décors : Nappe ou drap selon décors Blocs de roches / conduites / conteneurs. Vehicules de minage / rails de wagons Déployement : Au choix de celui a le moins d'unités a déployer ( on compte les poses ) Regles de mission : Parasites vox Renseignements secrets Cavernes saturées d'énergies mystiques* Tunnels** Milieu confiné*** (*: frappe en profondeur impossible ) (**: les reserves entre par les 4 coins de table au lieu des bords de table ) (*** : les unités aerodynes ne peuvent pas être utilisées sauf en mode stationnaire.) Mission principale : Eliminer l'adversaire. Pour le fun : Chaque camps a un technoadepte agent solitaire E3 Pv4 Svg4+/5++/6+++. S'il est detruit, votre camp n'utilise plus la regle de mission renseignement secrets pour le reste de la partie +++++++++++++++++++++++++++++ LUNE AVOGADRO / LABO SECRET Cette portion des mines est profonde et sans lumiere. Les reflets sur les cristaux sont dérangeants. L'endroit pue le warp. Vous decouvrez alors qu'on a fait ici des experiences sur un monstre venu d'ailleurs. Décors : Nappe techno ou drap noir. Conteneurs / rails / roches / un decors de secteur mecanicus au centre avec un monstre tyranide, un ctan, un démon ou n'importe quelle grosse créature. Déploiement : Creuset du combat Regles de mission : Parasites vox Cavernes saturées d'energies mystiques* Tunnels** Milieux confiné*** Ça a bougé !**** Mission Principale : Terre brulée. ( Détruire ou récolter les fruits de ce savoir heretique est une priorité ) (*: frappe en profondeur impossible ) (**: les reserves entre par les 4 coins de table au lieu des bords de table ) (*** : les unités aerodynes ne peuvent pas être utilisées sauf en mode stationnaire.) (****: tant que la figurine de la créature est sur l'objectif central, faite un test d'ébranlement pour chaque unité des deux camps à 12" de la créature ) Pour le fun : Lancer 1d6 au début de chaque phase de charge des deux joueurs. Sur un 1, un technopretre fou que personne ne soupçonnait désamorce les attaches de la créature. Elle le massacre puis charge vers l'unité la plus proche qui n'est pas a Si elle n'arrive pas au contact cette charge devient un mouvement de 2d6 qui n'est pas deja a son contact et attaquera à la phase de corps a corps l'unité chargé avec laquelle elle est en contact. Elle continuera d'agir ainsi tous les tours. Passant d'un ennemi à l'autre sans logique. Utilisez le profil de la figurine choisie sauf pour ses mouvements.
  7. Kielran

    [Démons] Discussion v10

    Merci. Je vais lire ça en détail. A premiere lecture il voulait en poser trois de tzeentch mais il lui en manquait un qu'il a du remplacer par un dog. Il explique aussi que le socle en usage wt est obligatoire. Perso ça me soule...grinder. Heureusement je fais pas de compétitif.
  8. Je veux tester l'idée suivante : Les Drukhari sont tres mobiles et msu. Plutot que jouer en secondaire tactique ou en fixe les classiques "assassinat" et "abattez le", il serait peut etre plus facile de sortir 2 autres fixes qui correspondent au gameplay drukhari. "Assassinat" peut etre rendu peu rentable par un adversaire qui limite ses perso. En jouant coterie on peut avoir un gorgones sniper par escouade ( embarqué c'est mieux ) mais ça me semble leger et il faut jouer coterie. "Abattez le" est plus facile a jouer avec les lances de tenebre mais depend aussi de la construction de liste adverse. "Engagement sur tout les fronts" a l'air naturellement plus facile a jouer en Drukhari. Pas besoin de sacrifier du tir, suffit juste d'être en position sur les quarts de table a la fin de son propre tour. Ce qui permet aussi de s'occuper de la mission principale. "Déployé la balise" me parait une fausse bonne idée. Tout comme "Derriere les lignes ennemies". L'adversaire m'attendra a destination. Par contre ça force la strategie adverse. Reste "Purification". Il necessite beaucoups d'unités. D'abord pour déloger l'adversaire sur l'objo. Ensuite pour scorer sans avoir tirer ni charger. Donc actuellement je pense utiliser "engager sur tous les fronts" et "abattez le". Ça me parait tellement facile en Drukhari. Y t'il a un piege ? Vous faites comment vous ? Merci de m'épargner le "joue le paquet en tactique". Ca part au moins a 50% sur des tirages d'attrition. Ce que je veux tenter d'éviter puisque l'attrition fonctionne beaucoup en échange de ressource et qu'a ce jeu là mes wychs sont perdantes (avec cet index).
  9. Tiens question pour mon apprentissage. Quels sont pour vous les objectifs secondaires les plus couramments reussits /et les plus difficiles a réussir ? Edit oui la correction était indispensable. C'était ecrit en mec bourré on aurait dit. Une autre façon de le dire c'est : Quand vous choississez les secondaires vous prenez quoi ?
  10. Je ne suis pas d'accord. Ça devrait être la faction qui score le mieux les objectifs. Evitants les gros thons adverses plus lents et moins nombreux pour piller les objos innocupés. Mais pour ça il faudrait survivre un tour de close ou le neutraliser. Etre pas resistant ok c'est le concept mais ne pas etre accessible l'est tout autant. Ne pas être toucheable c'est aussi le fluff des Drukhari. Ce qui m'a fait collectionner cette armée ce n'est pas la lethalité, c'est le fait de se moquer de la puissance adverse en n'étant pas accessible a celle ci. Lelith est censé n'avoir aucune cicatrice parce que rien n'arrive a l'atteindre. l'archon a une save a 2+ là où il devrait etre agent solitaire. L'armée entiere devrait etre intouchable. Deja avec discretion. Il n y a que les volants et les mandragores qui l'ont. Fut une époque v3 où le joueur Drukhari pouvait choisir de combattre de nuit.
  11. Le probleme n'est pas nouveau. C'est dans la conception même de nos vicieux eldars que de pas s'attaquer de front aux armées tanki et de se concentrer sur les faibles. En terme de poutre il ne faut pas esperer etre les meilleurs. Par contre le gros probleme actuellement c'est l'abscence de tricks pour feinter ou contrôler la situation. Par exemple en strategeme Les aeldari ont ça : Alors que les Drukhari ont ça : Quand aux marines du chaos découpés en sous factions comme les Drukharis, ils ont ça : Plusieurs écoles de Calimero possible ici : Pourquoi pas tous les Drukhari ? Pourquoi pas le tir ? Pourquoi pas le In addition pour les wych ? C'est trop injuste. plus qu'a esperer une revision du stratageme dans le codex.
  12. Moi j'ai connu... en v2. Quand je jouais des gardiens de choc eldar. Il faut dire aussi qu'a cette époque tirer a plus de la demie portée c'était de base avec ct-1. D ailleurs les nouveaux corsair équipé close me rappelle quelque chose. En v3 ( et jusqu'a v5 ou v7 ? Je sais plus ) il y avait les regles de combat nocturne au premier tour de jeu. C'était aussi un pansement sur l'abscence de décors et la lethalité du tir du premier tour du premier joueur. Les Tau étaient detestés a leur sortie car a cause d'eux les marines et les orks etaient obligés de jouer a couvert alors qu avant leur joueurs les faisaient se pavaner tout droit sur la pelouse. En plus ils avaient des options contre le combat nocturne... Bref le tir dominera toujours et il faudra le compenser. La v10 a bien fait de reduire la pa des armes. Je trouve meme qu il y a encore trop d'arme pa-1. Un space marine ne devrait pas avoir a se planquer. Et il y a un monde entre une save3+ et une 4+ Mais ça ferait des armees de marine de la taille des custodiens et les custo poseraient 5 figs. Et je parle meme pas des IK. Pas tres fun. Edit pour sexy tartiflette Qui a prit le temps de s'investir dans une table ? Bah moi deja mais surtout tous les clubs où j ai joué et tous les garagistes d'un certain age qui ont leur table et chez qui les copains se reunissent. Mais ça m'empeche pas d'aimer jouer dans la neige, le desert ou la jungle aussi.
  13. Kielran

    [Démons] Discussion v10

    Est ce que quelqu'un a tester les broyeurs d'âme dans cette v10 ? J en ai 3 et je trouve qu'enfin ils peuvent servir a quelque chose. Ne serais ce que par leur taille socle pour couver sur les objos tout en avoinant de loin et en ne donnant pas envie de s'en approcher. J ai tester 1 en 1k. Il a dominer le centre table face a du culte genestealer. Gardant son objo sans probleme avec son endu 11 et sa 4++. Si j'en avait eu deux dans la liste j aurais assuré la shadow toute la partie. Bref je vous conseille de tester. perso ma prochaine full khorne 2k j aligne les 3.
  14. Ce que vous dites tous est très vrais mais ça particulierement. Un exemple concret c'est les harlequins. C'était impossible d'en faire un codex stable apres deux versions d'essais raté sur le plan de l'équilibre de jeu. Avec la v9 l'équipe s'est assagie et a jeter l'éponge et les as reintegré au codex craftworld qui est devenue du coup Aeldari. Au début j'ai ralé ( v9 oblige ) pour mes harly mais finalement en v10 je trouve ça assez cohérent. Ça manque un peu de punch mais c'est du a l'abscence des regles cheattées et des reliques. Maintenant pour les Drukhari leur fluff est complement incompatible avec les Crafworlds et ça doit rester comme ça. Les Ynnaris auraient pu servir de passerelle puis de tronc commun a une refonte mais ça fait deux editions que l'idée n'avance pas ( et perso c'est bien comme ça ) et je suis d'accord du coup avec vos posts : Le studio est a cours d'idée pour tous les eldars. Mais bon, en attendant, juste un profil ou deux de perso qui ajoutent du sel entre les factions drukhari ç'est pas la mort a sculpter et a parametrer. Par exemple un xenos émissaire de vect qui surveille le bon deroulement des operations. Un assassin agent solitaire mandragore ou un marchand de reliques boostant les armes de l'unité qui l'escorte. Tous ça serait jouable avec les 3 sousfactions et serait bienvenue. Pour les kill team si ce sont bien des mandragores, il seront beau mais lamdba. C'est quasiment certain. Il n'y a pas de perso a killteam. Et vu la derniere killteam drukhari... là aussi ils se sont pas foulé. Edit J'y pense comme ça mais y a des joueurs Drukhari classiques qui ont tentés d'incorporer des corsairs ?
  15. Je ne parle pas de changer. Je parle d'ajouter des datasheets. Y a deja des précédents dans cette édition. Faut arreter d'esperer des rustines. Ce qu il faut c'est des sorties de nouveauté en plastaga qui donnent des buffs aux trucs deja en place.
  16. Bonsoir. Je viens de tout lire parce je joue craftworld et harly et 1000pts de ceraste avec Yvraine, son boyfriend et casper. Franchement j'hesite a entamer 1k de cabale OU 1k de coterie OU faire tout autre chose en attendant de meilleurs jours pour commencer du full Drukhari et quand je vous lis, vous n'êtes pas trés rassurants... Un truc m'étonne : L'absence de perso ne semble pas vous choquer et vous "râler" plutôt sur les profils des kabalites que je trouve bien moi comparé a un tas de trucs. Les troupes Drukhari ne rigolent pas. Quand je me rappelle tous les perso V3 (avec figurine dont Vect imself ) et V5 ( avec proxy baron satonyx ) et quand je compare avec l'actualité des autres armées et leur nombres de perso je me dis qu'il y a vraiment un probleme de ce coté là. Les buffs de regle dans les codex et supplements v6 a v9 c'etait bien bourrin mais aussi facile a retirer qu'a écrire pour booster les ventes du moment. Hors dans cette v10 les buffs passent par les perso. Il faut des perso Drukhari. C'est la seule garantie de ne pas perdre de regles a chaque édition. Deja plusieurs profils et figurine d'Archonte, de Succube et de Tourmenteur ça serait un minimum. Quand je vois les platrées de cryptek necron et les pelletés de perso bouffis de nurgles ça me fait pleurer des larmes de sang tellement il y a de combo possible a retenir en face. Alors prions ensemble les muses noires et sacrifions des poulets a games
  17. Au cas où : https://vaisseauxmondes.forumactif.com/t2595-ia11v2-article-de-presentation-du-bousin https://vaisseauxmondes.forumactif.com/t2596-ia11v2-codex-corsaire J'avais fait deux articles sur le forum eldar a l'époque de la seconde iteration du IA11 sur les eldars. Notamment un comparatif entre les deux versions de l'IA. Si ça peut aider a comprendre les corsairs et leurs nuances. Excusez le ton des posts. C'était il y a dix ans au moins et entre zoneilles se connaissants de longue date
  18. Mdr Master Avo. Si on sort tes com de leur contexte ça fait tres psy pour couple. Le relationnel humain, les attentes de l'autre, les non dit, le train train tue l'amour et la passion de faire nouvelles experiences... Faut que tu creé un site de rencontre adopte un joueur. Perso faut que je trouve un(e) adversaire/partenaire qui a plus la poisse au dés que moi, t'en conviendra si tu te rappelle. On est quand même loin du sujet sur la surface de jeu et des rats des champs et rats des villes. Alors petit retour dessus. Au risque de me repeter. On peut tout a fait jouer en decors champetre actuellement. Le corpus des regles de base des decors le permet. Ça demande tres peu d'adaptation voir meme pas du tout. En utilisant la regle de mission champs de mine, et reserves retardés on peut meme se croire sur catachan v3 si on applique que toute la table hors colline compte comme étant une immense forêt ( étant donné que les regles ne stipulent pas la taille d'une foret autrement que par un perimetre definit ) Bref faites des tests. Tout est possible avec les outils deja dispo dans le corpus de base. Osez proposez comme dirait master avo. C'est bien souvent ce genre de partie dont on se rappelle le plus. Pour une fois que gw fait un truc simple qui tiens la route. Faut il que les gens se limitent a une seule fiche de regle de ruine a angle droit quand il y a plus de 5 types de décors combinables... Sans chercher a sortir des sentiers battus encore faut il au moins eviter l'autoroute a quatre voies. Donc d'accord avec master avo pour l'objectif. Juste que vois pas le besoin de faire des regles perso. Une totale exploitation des regles actuelles suffirait.
  19. Par rapport aux decors naturels. Juste pour rappeller qu'il existe en v10 des regles de décors pour les collines et des règles pour les forets. C'est juste que gw met l'accent sur les ruines urbaines depuis ses jeux pc et que les trucs gothic en beton font bien plus parti de l'imaginaire moderne de 40k que de simples arbres moins ''licence''. Les regles permettent ainsi de poser une foret sur une colline. Avec une colline de 2''ou+ de haut et une foret dessus on obtient le meme resultat qu'une ruine pour ce qui concerne l'infanterie et autres petites choses. Par contre pour les vehicules, on n'a que le benefice du couvert avec cette methode. Pas de ligne de vue bloqué et donc de cachette sure. Ou alors il faut une tres grosse colline ou des rochers façon canyon. On peut aussi poser des arbres genre sapin de noel individuellement comme avec la regle de debris de chant de bataille pour les statues imperiales et les ''tasser'' pour en faire un mur. C'est ce qui est habituellement fait avec les containers gw et tous le monde les considere bloquants d'un seul tenant. Perso je joue depuis v2 et je n'ai fait l'impasse que sur la v9 car trop de regles soulantes. J aime beaucoup cette v10 qui me rappelle la v3. Une chose me manque pourtant et c'est lié aux décors : l'impact du terrain sur les distances de mouvement notamment dans les crateres et dans les ruines. Tout le monde courre joyeusement sur des tas de gravats sans jamais se casser la gueule. Pour ce qui est de compenser les décors en jouant leger voici du bricolage maison : Et puis tant qu on y est, je voudrais finir sur un point presque totalement positif de cette v10. Pour le tournoi d'Atlanta gw a pour la premiere fournit officiellement des templates pour organiser une table de jeu avec des gabarits d'emprise au sol des batiments. Du jamais vu. Alors perso je n'adhere pas parce que ça privilegie la symetrie équilibré du competitif et c'est sans rapport avec le réalisme d'une cité avec des rues croisées et des avenues, mais bon, on a au moins des reperes officiels. Les premiers en plus de 25 ans... Comme quoi ça avance peut etre enfin. V10, Le blues du Catachan Kiel
  20. Kielran

    [Démons] Discussion v10

    de tous les codex j'ai l'impression que celui des démons souffre de la disparition du détachement standard. le codex avait été dimensionné pour avoir un ou deux choix dans chaque type de case du schema. en faisant sauter le détachement standard, les autres codex profitent de leur multitude d'unités dans chaque registre du schema alors que les démons se retrouvent toujours autant limité. ( surtout en mono ) pour l'effectif 11 à 20 je crois que c'est du a la regle shadows of chaos. elle rendrait les grosses unités trop résistantes. ce ne serait plus la vile chair a canon qu'elle est censé être. les bloodletters ont d'office l'icon et shadow bonus+1 si dans leur zone de shadow. soit un test a 5+... et il faut deja passer l'invu pour les blesser. si en plus il fallait faire 10 morts alors que le shadow permet de redonner 1D3 bloodletter. ca deviendrait impossible face a du spam d'unité battleline. personne ne jouerais autre chose qu'une marée de démons de base et 2 DM bien burnés. raison aussi pour laquelle leur cout en point est aussi elevé. On paye le cout de la regle d'armée. a noter par contre que la regle de détachement n'existe pas. Demonic pact sert a d'autres armées mais pas a une armée pure démon. c'est un peu injuste. ( mais les Harlequins subissent carrement une intégration dans le codex eldar alors ça aurait pu etre pire ) par contre ce qui m'ennui c'est qu'on ne peut pas intégrer quelques unité vivantes chaotiques dans une liste démon. Heureusement on peut encore intégrer un chevalier ou 3 warhounds. Je vais me pencher sur ça personnellement. 3 warhounds ca peut donner un peu de solidité sur les objectifs et aider a étaler le shadow. ( rien ne précise que ce soit des démons qui doivent tenir les objo pour cette regle ) ça enleve aux démons le besoin de capturer les objo et permet de les concentrer sur le tabassage pur et simple. et pour finir une petite liste 2K bubu N°1 bubu N°2 Skullmaster sur jugg le skulltaker ( parce que je l'aime bien pour diriger une esc de sangui et faire warlord ) 10 sangui icon et trompette 10 sangui icon et trompette 10 sangui icon et trompette 3 jugg icon et trompette 3 jugg icon et trompette 1 wardog brigand ( pour prendre 1 objo zone de guerre ) 1 wardog brigand ( pour prendre 1 objo zone de guerre ) 1 wardog brigand ( pour prendre 1 objo zone de guerre ) reste 30points va falloir que j'achete un second bubu et que je commence une armée de CK
  21. Ben justement figure toi que c'est mon coté vétéran qui joue depuis la V2 qui fait que justement je n''ai pas vu que le livre CROISADE n'était pas un supplement mais carrement un autre livre de base. Parce que ça n'a jamais été le cas dans aucune version avant celle ci qu'il existe une autre version du livre de base ( hormis les tirages collectors ). Même en V9, les missions croisades étaient dans le livre de base. hors là, c'est effectivement un livre de base et de regles complet en version narrative avec deux fois plus de mission que le matched play. le seul truc qui pourrait manquer c'est le mode patrouille. mais avec plus de 24k points d'armées je crois que je vais m'en passer... ( et puis c'est pas les exemplaires des copains qui vont manquer ) Donc je te remercie parce que tu viens de me faire économiser 55€ je vais juste acheter le croisade a 45€ et en plus il contient du fluff sur les guerres tyranides a la place de la galerie classique sur les armees de 40K. ( et la couv est plus belle ) Merci ça va me rappeller Ichar IV
  22. Je suis entierement d'accord avec toi sur le fait que c'est inutilement complexe et que c'est des excuses pour essayer de donner du sens aux objectifs. C'est malheureusement quelque chose qui semble être la tendance puisque d'autres jeux s'en inspire comme shatterpoint starwars qui positionne tour apres tour des objectifs/positions-clés apparaissant puis disparaissant aux quatres coins du terrain sans raison logique autre que rebattre les chances entre les adversaires. D'une certaine façon, l'activité sur la table se rapproche plus d'un sport avec des remises en jeu où l'on doit scorer entre deux équipes qu'un affrontement militaire avec des enjeux de survie. Personnellement je trouve ça dommage : ça dénature le concept de wargame et ça en fait un jeu de société de gestion de ressources et de mises. peut etre aussi est ce plus acceptable pour aborder le grand public ou bien c'est l'aire du temps. pour moi les objectifs secondaires V10 me paraissent beaucoup plus interressants d'un point de vue thématique de la guerre que les objectifs principaux. les gambits ne sont pas si mal mais ils n'apportent rien et sont contrables par un adversaire expérimenté qui serait en position de vous forcer a vous rabattre sur cette solution. c'est donc un pansement sur une jambe de bois. quand au objectifs principaux ils ne sont qu'une excuse pour devoir gerer la prise de table qui se résume a son camps. le centre gauche. le centre. le centre droit. le camps adverse. une seule mission sort de cette variante, celle où on doit placer autant d'objo que possible. un autre truc que j'attendais avec cette v10 c'était le retour des objectifs n'importe où sur la table. y compris dans des décors a étage. cela aurait donner du sens et de l'immersion dans une bataille en 3D mais là on reste sur le plancher des vaches. la hauteur des murs devenant une abstraction. pour les missions je crois qu'il va falloir créer un sujet adéquat. peut etre même un par mission. perso, je ne vais pas me donner cette peine. mes notes a partir des cartes présentées par la vidéo de heavy me suffisent pour le moment. je félicite et lirait ceux qui voudront s'y coller.
  23. mon petit retour sur ce que je pense de cette version actuelle. Au début j'ai trouvé un mieux dans cette refonte. et puis a bien y regarder c'est et ce sera encore le même foutoir bancale que d'habitude. des regles directement sur les fiches pour faire simple : raté ! - tout les unités en ont ou presques et certaines en ont jusqu'a ce qu'on puisse plus en mettre sur la carte. - ces regles n'ont pas forcement le meme wording alors que beaucoup d'entre elles ont la même fonction. - impossible de tout se rappeler. des regles spéciales et des mots clés au lieu de choisir une solution, on garde deux systeme de présentation de regles et on les croise. donc pas logique. par exemple : Il y a des mots clés et des regles spéciales. certains mots clés sont en fait des regles spéciales et certaines regles spéciales pourraient etre des mots clés. pourquoi ne pas avoir tout harmonisé ? équilibre tir et close. la plupart des unités prévue pour le tir ont plusieurs armes de tir puissante qu'ils peuvent utiliser en même temps. au corps a corps on a un ou une paire d'arme et des attaques supplementaires si on en as. l'écart de quantité d'attaque est énorme et la force des armes de tir est bien supérieure a celles des armes de corps a corps. sans parler du fait qu'il y a une charge a rendre possible avant. en attendant que le coup des options d'arme de tir soit ajouter en option payante, je vais lachement me concentrer sur mes armées de tir. missions c'est le truc le plus important pour moi. la vidéo de fws est un peu baclé. La mission du livre de base est bien. pas celles du paquet de carte. il faut lire les cartes de la vidéo et ne pas écouter les com qui font des raccourcis. gros +1 avec ceux qui ont commenté avant moi et comprennent les regles de gambit comme un aveux que la partie est plié T3 en général. Mon coté joueur scénariste pleure des larmes de sang et voyant ce gloubiboulga de regle tuant l'immersion et la logique d'une batallle scénarisé au profit d'un mastermind épileptique bien pire que la V9. ca manque de recul pour avoir un avis bien plus précis. disparition du schema d'armée et organisation de l'armée et des regles d'armée. bonne chose que la disparition du schema d'armée selon moi. super la caract de prise d'objo. tres bien la notion de battleline. Par contre mauvaise idée de figer sur les cartes ce qui est battleline et ce qui ne l'est pas. la notion d'unité batteline devrait dépendre du détachement. par exemple les motojets eldars ne sont pas battleline. elle n'ont pas le mot clé. donc si un jour gw sort un détachement spécifiquement Saim hann il feront un encart pour dire qu'elles ont le mot clé et que les gardiens defenseurs perdent le mot clé battleline. ça n'aurait pas été plus simple de ne jamais mettre ce mot clé sur les fiches et de faire la liste des unités battleline en dessous de la regle du détachement ? resultat encore plus complexe avec les Ynnaris. ça coutait quoi de leur faire un détachement spécifique d'emblée. Aucune anticipation. ( ou alors ils vont nous revendre des cartes pour juste un mot clé ajouté ou enlevé... ils en seraient capables ) je trouve également que la limite a 3x la meme unité quelque soit la taille du détachement est a l'emporte piece. X2 en 1000 et X3 en 2000 et X4 en 3000 aurait été beaucoup plus interressante. ( doublé a chaque fois pour battleline et transport assigné ) On peut supposé qu'il y a derriere une décision d'avantager les petites listes 1K et éviter le spam en gros format mais ça manque de souplesse. le coup du 1 perso max ( et son escorte et/ou un perso secondaire dans de rares cas ) est topissime en jeu. ça existait deja dans OPR et c'est un vrai bon truc. ça oblige a faire des choix et comme tout le monde ne va pas faire les mêmes on aura plus de diversité de liste. bref beaucoup de choses aurait pu etre moins brouillonnes et plus fluides pour paraitre logique dans le suivi a long terme. ça aurait été rassurant. wait and see.
  24. je ne comprend pas de quoi vous parlez... vos figs, vos armées, elles sont montées, peintes avec ou sans aimant. personne ne va démonter son armée ou en reconstituer une pour les quelques mois de la cette version de ''transition'' pré codex. vous avez deja vos armées et vous savez que quand le codex va sortir on va retrouver la précision en point qu'on connait. le probleme du full option gratuite c'est du vent. en plus c'est carré parce que ça s'applique a toutes les armées. perso je prend ça comme une tendance a la légereté où on va pouvoir tester des trucs sans se prendre le choux. Apres c'est vrais que ca va inciter les débutants a monter toutes les options. Mais j'aimerais savoir le pourcentage de vente en pur débutant. La plupart des débutants sont soit des petits jeunes contaminés par des véterans de leur entourage ou des accrochés par les jeux sur pc ou telephone et ceux là peuvent trouver la communauté et s'y renseigner. par contre là où ça va devenir la foire d'empoigne c'est quand certaines armées vont avoir leur codex et pas les autres. et vu qu'il n'y aura qu'un tier des codex de listé pour noel ca va etre une ''transition'' longue. je met transition entre guillemet parce que le bareme fournit aujourd'hui n'est pas exceptionnel. il est tellement a la louche qu'on reste en territoire connu. perso ça m'évoque plus une politique de simplification pour les débutants qu'un réel manque de savoir faire. On est a l'époque des IA maintenant. si GW veut équilibrer ses armées et sa foultitude d'option. doit y avoir une IAlike qui doit pouvoir faire ça en deux coups de cuillere a pots. reste que revoir l'équilibrage a chaque sortie c'est la politique de la maison pour rattraper les sorties abusives a peine playtesté. ( comme un codex votann testé uniquement face a un codex tyranide lui meme cheatté/raté ) bref j'apprécie cette période de listes a la louche. ca permettra de jouer sans se prendre la tete et de tester toutes les options mais je vais pas rééquiper mes armées pour autant. ( j'admet que pour les tau c'est une autre paire de manche mais j'ai arreter les tau ^^ ) pour en revenir au regles ( et comme j'ai decidé de poster 1 fois par mois max ) je me désole du gloubiboulga des mélanges de listes Ynnari et Harly. On retombe dans le travers des solutions biaisés sans réelle décision assumé maigres une communication pronant qu'ils veulent de la clarté et le. Non seulement les Ynnari ne sont pas encore un véritable codex mais les Harly sont totalement dans la lignée du codex V9. ce que je déplore car jouant toutes ces armées eldars sans les mélanger. globalement j'aime bien les regles d'armée. j'attend par contre les détachements spécifiques de certaines armée thématiques .ou certains environnements de combat. j'espere que les regles d'Ulthwë tiendront en une ligne et pas en 5 points comme en V9. globalement dommage que les mots clés coexistent avec les regles génériques. fly et grenade devraient etre dans les regles génériques par exemple. encore une fois du compromis inutile et brouillon.
  25. bah tu souleve deux défaut non pas de ma théorie infondé mais de la situation actuelle : 1/ Si tu peint ton armée de marine en rouge avec une goutte de sang et des ailes blanche tu joue blood et pas ultra. Faut arrêter avec cette tolérance. Au moins les gens qui abusent seront clairement identifiables et désigné comme tels. A titre personnel je les tolères dans mon entourage du moment que c'est wysi pour des parties casuals mais je ne vois pas comment un tournois officiel pourrait se permettre une telle offense au fluff. 2/ si une sous factions est plus puissante qu'une autre c'est que le jeu n'est pas équilibré et qu'il faut revoir la copie ( ou que c'est normal qu'un détachement blood soit meilleur qu'un détachement ultra pour faire une fep d'assaut orbital massive par exemple ) Se satisfaire d'un jeu ou tout le monde joue une seule sous faction bourrine ne m'incite pas a jouer et a acheter les nouveautés de ce jeu. Pas plus d'ailleurs qu'un jeu ou tout le monde peut tout faire parfaitement et où personne n'est le meilleur dans quelque chose.
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