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[Tyranides] Le nouveau codex tyranides


eldrad13

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C'est les premier jours du codex donc je comprend l'enthousiasme général mais je pense que vous allez vite vous rendre compte que tout n'est pas rose.

Les grosses bestioles à 6 pv ont pour la plupart une save a 3+ et une E6. Autant dire que le trygon et le mawloc faudra pas les faire non plus FEP au beau milieu de l'armée adverse car une douzaine de tir de plasma vous le met à terre. (et ça fait jamais que 6 armes à plasma en tir rapide, arme en profusion dans les armées ennemis sans parlé des fuseurs, les lances missiles et autre joyeusetés) et dans le pire des cas cela partira à la saturation (bonjour les autocanons ) et je parle même pas des fusils de sniper pour qui c'est comme à l'entrainement car la save à 3+ et l'arme étant perforante ça blesse du gros sans trop de soucis. (et je rappel qu'ils coutent un land raider à chaque fois)

Les guerriers, c'est cool c'est bien résistant face à de l'arme légère par contre dès qu'on croise un obusier on les range ou alors ils passent leur vie dans une forêt. Niveau puissance de feu / résistance vous pouvez comparez 3 guerriers crache mort à 9 guerriers de feu. Les uns étant meilleur au corps à corps et sans peur les autres une plus longue portée et du tir rapide.

les termas: je sais pas vous mais personnellement j'étais fan des munitions vivantes, ça valait largement le surcout de 1 point.

Le venomthrope: bien trop fragile. Si je joue contre du tyranide c'est le premier truc sur lequel je tir. Et si il est planqué par un essaim de triple créature monstrueuse c'est encore mieux car ça veut dire qu'il aura dépenser 1/3 des points de son armée dans ce combo que je verrai venir de très très loin et que je peux malgré tout me débarrassé en 2 tours sans trop de problème.

Le prince est puissant. Mais attention avec la svg3+ ça part très vite. Psy vampire est pour moi obligatoire avec paroxysme.

le tyrannofex est une blague: payé 260 points pour 20 tirs d'écorcheurs. A ce prix la j'ai 52 termagants qui feront 52 tirs d'écorcheurs eux... Le canon c'est en moyenne une touche par tour. Je rappel que pour le même prix chez les Tau c'est 3 railgun jumelée... Pas rentable quand on a le meilleur antichar du jeu en élite.

Le lance flamme de hellound...Je vous rappel le prix du hellound chez la garde? Si encore ses armes venaient en plus de celles existantes cela aura pu être un bon choix. Mais non c'est bien écrit "remplacer".

Lictor: moyen. Rien que la modification de sa règle phéromone aurait pu en faire quelque chose de bien. Mais non.

Harpie: bonne puissance de feu anti infanterie mais endurance ridicule et prix plus que prohibitif.

Pyrovore: haha. J'en utiliserai parce que c'est fun et que c'est joli. Mais ils toucheront jamais une table de tournoi serieux.

Pour moi les tyranides ont gagné en puissance ce qu'ils ont perdu en endurance. On se retrouve avec le syndrome d'une armée os de verre qui fera très très mal si elle arrive à faire ce qu'elle veut mais que l'adversaire peut plier sans trop de soucis. Un peu comme du démon.

Je passe sur les très nombreuses erreurs du dex (on peut avoir des grenades frags nous aussi svp?) et règles bateau qu'on peut interpréter de 8 façon différentes et qui donnera lieu à des flamewars d'une intensité rarement égalé en section règle.

Edited by Psychocouac
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Mais re-gnuuuu ? Ils perdent 15 pts pour 1 PV de plus, une arme de tir, une appartition sans déviation et c'est une des seules figs à avoir des grenades frag. Ils sont loin d'être monstrueux mais ils sont largement mieux qu'avant.

Et perdent leur capacité à charger le tour où ils frappent. Du point de vue offensif, l'intérêt d'un Lictor est nul. De plus, le bonus au réserve ne s'applique au mieux qu'après 3 tours...

Raaah mais non arrêtez de dire n'importe quoi, je joue tyty depuis le début V3, les stealers n'ont JAMAIS été énergétiques ni n'ont jamais eu l'option de l'être !!! Ou alors vous confondez avec space hulk, mais ça n'a rien à voir !

L'Alpha l'était. Les Stealers sont devenus moins chers, mais la perte des grenades frags est conséquente. Contre toute unité avec un peu de répondant à couvert, les Stealers perdront leur principal avantage: l'initiative.

Salu tout le monde!

J'ai enfin reçu mon codex et ya une combo qui m'a tout de suite sauté aux yeux :

Mettre un prince qui donne +1 aux réserve et permet à une unité d'entrer en attaque de flanc (en l'occurence une unité de 30 horma uppés)

Combiné à des genestealers qui entrent aussi en attaque de flanc pour être sur qu'au moin une des deux units arrive au bon endroit

+ le fléau de Malant'ai avec sa spore qui fait une ptite diversion

ajouter à cela quelques genestealers d'Ymgarl et La mort bondissante pour rajouter un peu de pression et le carnifex, prince et toute la nuée à l'autre bout de la table pourra avancer sans être inquiété!

Le problème, c'est que la dite nuée sera particulièrement faible vu le prix de ce que tu mets en attaques de flanc. Cela dit, c'est tout de même l'idée derrière le Codex, je pense: attaquer de toutes les directions. Une bonne gestion des priorités sera nécessaire pour les vaincre.

le tyrannofex est une blague: payé 260 points pour 20 tirs d'écorcheurs. A ce prix la j'ai 130 termagants qui feront 130 tirs d'écorcheurs eux... Le canon c'est en moyenne une touche par tour. Je rappel que pour le même prix chez les Tau c'est 3 railgun jumelée... Pas rentable quand on a le meilleur antichar du jeu en élite.

Rentable ne veut pas dire grand chose en V5. Un Tyrannofex avec régénération a un gros avantage: il est increvable. Ce n'est pas un véhicule que l'on peut sonner ou faire péter au fuseur d'un coup, non, il faut lui coller ses 6 blessures PA 2 (et encore, si le Monsieur n'est pas à couvert) en un seul tour pour le faire tomber. Comparé aux Zoanthropes one-shot qui se font bloquer par des coiffes, c'est un détail qui compte.

Le Codex permet sans doute pas mal de listes viables, mais bon, on a la Cruddace touch: une quantité invraisemblable d'options inutiles et de changements gratuits. Qui irait prendre un Crache Mort au lieu de Neuro-Sangsues? Qui?

Edited by LaMarmotte
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J'ai eu le dex hier donc je décortique encore le bourzouf.

Effectivement le tout est tout de même moins "aisé" à gérer qu'avant.

Un chapitre des combos et optimisations possibles, je viens de comparé le rôdeur en poing épineux (en stat face au crache mort sur une endu 4 c'est kifkif blessures pour 5pts de moins) avec le guerrier crache mort. (même nb de pts))

Prit en individuel les 2 se valent mais avec un Tervi "symbiotyque" dans les 12ps c'est plus la même...

5 rodeurs bougeront, sprinteront, tireront 20fois (moins cher qu'un tyrano donc), et chargeront dans la foulée...

24ps d'amplitude, 20 tirs et 25 attaques pour 175pts (possible FNP ou ecrantage...), ca reste bien meilleur que le guerrier de troupes pour moi.

Au passage Spore mines ça compte plus dans les KP ou j'ai mal compris?

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Rentable ne veut pas dire grand chose en V5. Un Tyrannofex avec régénération a un gros avantage: il est increvable. Ce n'est pas un véhicule que l'on peut sonner ou faire péter au fuseur d'un coup, non, il faut lui coller ses 6 blessures PA 2 (et encore, si le Monsieur n'est pas à couvert) en un seul tour pour le faire tomber. Comparé aux Zoanthropes one-shot qui se font bloquer par des coiffes, c'est un détail qui compte.

Ce n'est pas non plus comme si tu avais besoin de le faire crever. Avec son unique tir F10 par tour qui touche il n'est pas prêt d'ouvrir grand chose si le tank adverse est à couvert. Personnellement je vois un de ces monstres je souris et je l'ignore. Je sais juste qu'il y a un pétard F10 qui sortira de quelque part mais c'est certainement pas sur lui que je dirigerai mes tirs. Et dans le pire des cas, une escouade juste un chouillat équipé au corps à corps en vient à bout.

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Les grosses bestioles à 6 pv ont pour la plupart une save a 3+ et une E6. Autant dire que le trygon et le mawloc faudra pas les faire non plus FEP au beau milieu de l'armée adverse car une douzaine de tir de plasma vous le met à terre. (et ça fait jamais que 6 armes à plasma en tir rapide, arme en profusion dans les armées ennemis sans parlé des fuseurs, les lances missiles et autre joyeusetés) et dans le pire des cas cela partira à la saturation (bonjour les autocanons ) et je parle même pas des fusils de sniper pour qui c'est comme à l'entrainement car la save à 3+ et l'arme étant perforante ça blesse du gros sans trop de soucis. (et je rappel qu'ils coutent un land raider à chaque fois)

Les guerriers, c'est cool c'est bien résistant face à de l'arme légère par contre dès qu'on croise un obusier on les range ou alors ils passent leur vie dans une forêt. Niveau puissance de feu / résistance vous pouvez comparez 3 guerriers crache mort à 9 guerriers de feu. Les uns étant meilleur au corps à corps et sans peur les autres une plus longue portée et du tir rapide.

+1

les termas: je sais pas vous mais personnellement j'étais fan des munitions vivantes, ça valait largement le surcout de 1 point.

a par les biomorphe qui en font des tueurs, toutes les arme de tir se valent en rapport prix/efficacité. on peu les équiper comme ont veut, ils feront toujours la meme popote, je trouve cela domage

Le venomthrope: bien trop fragile. Si je joue contre du tyranide c'est le premier truc sur lequel je tir. Et si il est planqué par un essaim de triple créature monstrueuse c'est encore mieux car ça veut dire qu'il aura dépenser 1/3 des points de son armée dans ce combo que je verrai venir de très très loin et que je peux malgré tout me débarrassé en 2 tours sans trop de problème.

simple.... 2 venom+drop pod tyty => arrive ou tu veut pour mettre la pression, et renforce les escouades ayant traverser la moitier du terrain=> cruel dilemme pour celui qui doit choisir sur quoi tirer sachant que beaucoup d'armée sont spé tir a courte porter, ce qui veut dire incapable de tirer a travers une unité rempart.

Le prince est puissant. Mais attention avec la svg3+ ça part très vite. Psy vampire est pour moi obligatoire avec paroxysme.
paroxisme est huber roxxor, mais faut t'il encore que ton prince arrive a 12 pas pour le lancer, soit un investissement de 60 pt dans des ailes ou en garde ou en save2+ => la bestiole se rentabilisera pas dans une stratégie full paroxisme

le tyrannofex est une blague:

+1, les tyty ont aucun soutien lourd valable pour l'instant(compte tenu que le codex est pas encore totalement decortiquer. suis pas fan des zozo antichar courte porté
Lictor: moyen. Rien que la modification de sa règle phéromone aurait pu en faire quelque chose de bien. Mais non.

par 1, tu a une chance sur 2 de faire du degat sur un véhicule le tour ou il arrive, par 2 (130pt), tu est assurer de poutrer le vehicule=> et ensuite tu devient une plaie dificile a enlever dans le pied. je pense que solo il ne se rentabilise pas, mais a 2 tu récupère tes points dépenser

Harpie: bonne puissance de feu anti infanterie mais endurance ridicule et prix plus que prohibitif.

pour le prix d'une escouade de SM a poil (175pt), tu a en plus une créature endu5 monstrueuse régénération, qui a une attaque en survol, qui peu /2 l'init de l'unité charger(miam les combo), qui fep et se deplace. seul elle prend la mort, mais en synergie je te ganrantie que ya pas mal de truc tres interessant a faire. j 'oubli les grenade a frag aussi

Pour moi les tyranides ont gagné en puissance ce qu'ils ont perdu en endurance. On se retrouve avec le syndrome d'une armée os de verre qui fera très très mal si elle arrive à faire ce qu'elle veut mais que l'adversaire peut plier sans trop de soucis. Un peu comme du démon.

Je passe sur les très nombreuses erreurs du dex (on peut avoir des grenades frags nous aussi svp?) et règles bateau qu'on peut interpréter de 8 façon différentes et qui donnera lieu à des flamewars d'une intensité rarement égalé en section règle.

+1... a 1500 pt, les tyty ne peuvent plus sortir du truc competitif sans passer par du full stealer

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le tyrannofex est une blague: payé 260 points pour 20 tirs d'écorcheurs. A ce prix la j'ai 130 termagants qui feront 130 tirs d'écorcheurs eux... Le canon c'est en moyenne une touche par tour. Je rappel que pour le même prix chez les Tau c'est 3 railgun jumelée... Pas rentable quand on a le meilleur antichar du jeu en élite.

Rentable ne veut pas dire grand chose en V5. Un Tyrannofex avec régénération a un gros avantage: il est increvable. Ce n'est pas un véhicule que l'on peut sonner ou faire péter au fuseur d'un coup, non, il faut lui coller ses 6 blessures PA 2 (et encore, si le Monsieur n'est pas à couvert) en un seul tour pour le faire tomber. Comparé aux Zoanthropes one-shot qui se font bloquer par des coiffes, c'est un détail qui compte.

Met le de base avec la régénération, il est increvable ( ou presque, il y a des limites à tout, mais au moins c'est un KP très dur à obtenir ) et c'est une véritable batterie de tir à courte porté, ça lui fait :

Un lance flamme style hellhound + 4 tir force 5 PA 4 + un souffle force 5 PA 5 ou un souffle blessant sur 2+ sans PA ou un soufle force 3 perforant.

Car oui, même s'il faut le trouvé, les nuée thoracique peuvent tirer en plus des armes de la bestiole.

mawloc faudra pas les faire non plus FEP au beau milieu de l'armée adverse

Donc au final tu ne le joue pas, sa seule faculté intéressante par rapport au trygon c'est sa faculté à faire des dégâts assez important à ce qui se trouve là où il apparait et en plus de pouvoir se re-enfouir, en tant que joueur eldar j'ai honte de mes aigles chasseurs avec ça, le même principe sauf qu'un fait des touches force 4 PA 5, l'autre des touches force 6 PA 2 :)

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Les grosses bestioles à 6 pv ont pour la plupart une save a 3+ et une E6. Autant dire que le trygon et le mawloc faudra pas les faire non plus FEP au beau milieu de l'armée adverse car une douzaine de tir de plasma vous le met à terre.

oui. cela dit pour avoir teste, ca veut souvent dire que toute l'armee adverse tire dessus, et pendant ce tour c'est le reste de l'armee tyranide qui vie sa vie sans inquietude...

Les guerriers, c'est cool c'est bien résistant face à de l'arme légère par contre dès qu'on croise un obusier on les range ou alors ils passent leur vie dans une forêt. Les uns étant meilleur au corps à corps et sans peur les autres une plus longue portée et du tir rapide.

3 guerriers bien deployes c'est maximum 2 touches sur une deviation reussie, souvent une voire zero. en moyenne selon mon experience une touche.

a couvert ? une chance sur 2 de claquer un guerrier. et couvert ne veut pas dire que foret, mais aussi gaunts/zoans en tout genre.

et dans une liste avec 45 guerriers si un russ me fait perdre un guerrier par tour j'ai du mal a etre impressionne.

Niveau puissance de feu / résistance vous pouvez comparez 3 guerriers crache mort à 9 guerriers de feu.

Le canon c'est en moyenne une touche par tour. Je rappel que pour le même prix chez les Tau c'est 3 railgun jumelée...

Le lance flamme de hellound...Je vous rappel le prix du hellound chez la garde?

tu sais que c'est mal de comparer des unites sorties de leur codex respectifs ? :)

Harpie: bonne puissance de feu anti infanterie mais endurance ridicule et prix plus que prohibitif.

elle donne surtout acces au canon venin lourd jumele, sur une base mobile de 12ps par tour, avec FeP, et donc une arme de tir antichar dans une quatrieme section de l'armee (QG, Elite, AR, Soutien).

donc elle a son utilite dans une liste genre gronyde.

Rentable ne veut pas dire grand chose en V5. Un Tyrannofex avec régénération a un gros avantage: il est increvable. Ce n'est pas un véhicule que l'on peut sonner ou faire péter au fuseur d'un coup, non, il faut lui coller ses 6 blessures PA 2 (et encore, si le Monsieur n'est pas à couvert) en un seul tour pour le faire tomber.

gros +1. l'interet de 6 touches F10 PA4 sur la partie, ca dependra du reste de la liste, bien sur...

Le Codex permet sans doute pas mal de listes viables, mais bon, on a la Cruddace touch: une quantité invraisemblable d'options inutiles et de changements gratuits.

arretez vos c#nneries avec Crudacce :

- depuis 10 ans que je joue, TOUS les codex (et les livres d'armees) etaient gorges d'options "inutiles", trop cheres, ou carrement contre-productives.

- il a fait 2 codex en v5 qui introduisent chacun une dizaine de nouvelles unites (comparez auz SW, qui en ont 2 !!!), donc oui la moitie sont nulles, mais l'autre moitie est cool, et fait plaisir a jouer. moi je dis merci.

- le premier qui me ressort l'equilibre interne, je lui demande de relire les dex v3... et les listes stereotypees qui ressortaient de leur "equilibre interne". au moins avec la GI et les tytys on voit direct 2-3-4 facons de les jouer differentes et au moins accrocheuses donc bon...

Qui irait prendre un Crache Mort au lieu de Neuro-Sangsues? Qui?

un mec qui a une fig avec un crache mort ? DOH !!!

si l'option n'etait pas la, on aurait droit a 40 postes "ouin-ouin je dois couper les bras de mes figs".

sinon ok, une petite version "lourde" du CM aurait ete bien venue...

Edited by hastur
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Quel sont les avantage du lictor? Le +1 au réserve et le fait de servir de balise (pas de déviation des fep dans les 6 ps)

Pour leur arme, le gros problème c'est l'absence de pa et le fait d'être assaut 2. Tu a 1 tir qui passe, tu dois blesser(ou traverser le blindage), et l'autre doit loupé sa save....super au vu du cout en point... :)

Au niveau résistance...c'est l'équivalent de 3 gargouille, a moins d'être dans un couvert, ou là c'est l'équivalent de 3sm. Enfin bon tout ça pour dire que ça prends la mort très très vite. Mais ça peu servir en tant qu'impact psychologique pour l'adversaire...si par bonheur ça arrive au bon moment.

Sinon des armées composé de guerrier tyranide en troupe vous en pensez quoi?

Le cout comparé a leur nombre de PV les rends intéressant. On peu avoir des armes pas trop mal avec, et on peu en faire de vrai monstruosité de corps à corps. Pour 45 pts on a l'équivalent d'une arme énergétique et de grenade frag qui marche tout le temps.

En plus cerise sur le gâteau ils sont synapse.

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Pour la harpie, moi ce que je voit surtout, c'est E5 4+ ... donc sensible et à la saturation (encore plus si PA4 genre bolter lourd), et aux grosses armes , genre un petit coup de railgun ou de démolisseur, et zaaaaap la harpie.

fire

entre tirer sur la harpie et le trygon/malwoc/dop pod carni pourquoi pas qui a pop a coter des railgun/demoliseur/autre unité qui "zaap la harpie", je fait rapidement mon choix: la harpie se prendra que dalle avant la mort de l'autre zouave.

Les CM tyty se crève en 1 tour, voir 2 max. a par les armée capable de se les fritter au close 2 part 2, le tyty CM est assurer de se faire une égale, peu importe comment il joue. je trouve cela dommage

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le tyrannofex est une blague: payé 260 points pour 20 tirs d'écorcheurs

Se qui explique un telle prix c'est la résistance de la béte: 6pv avec sa save à 2+ et la regenration.

Niveau puissance de feu tu oublies le crache épine et les essaims thoraciques.

Je pense que sont role se joue plus sur l'anti-Troupe + charge car il n'est pas dégueu au CaC.

arretez vos c#nneries avec Crudacce :

- depuis 10 ans que je joue, TOUS les codex (et les livres d'armees) etaient gorges d'options "inutiles", trop cheres, ou carrement contre-productives.

- il a fait 2 codex en v5 qui introduisent chacun une dizaine de nouvelles unites (comparez auz SW, qui en ont 2 !!!), donc oui la moitie sont nulles, mais l'autre moitie est cool, et fait plaisir a jouer. moi je dis merci.

- le premier qui me ressort l'equilibre interne, je lui demande de relire les dex v3... et les listes stereotypees qui ressortaient de leur "equilibre interne". au moins avec la GI et les tytys on voit direct 2-3-4 facons de les jouer differentes et au moins accrocheuses donc bon...

Enorme +1 c'est se que je me suis tué à dire pendant tout le topic des rumeurs.

Edited by thorrk le sanglant
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Tu vas voir que dans la prochaine faq tyty ils vont nous faire un petit encart sur le lictor.

exemple con: oui bon le bonus n'est pas applicable le tour où il arrive, en revanche si il n'est pas sur la table...

Un bricolage du genre ne me surprendrait même pas.

Au chapitre des choses très chères mais qui vont se rentabiliser:

_le prince volant avec la sangsue et le paroxysme.

Très souvent en fep il va suffire de balancer paroxysme sur le danger le plus proche.

Ensuite je le pense tout à fait capable de remonter les lignes adverses et même de correctement se rentabiliser dans les mains d'un joueur un tant soit peu compétant.

_le swarmlord.

Cher mais les deux pouvoirs par tour, ses capacités spécifiques et son point de vie supplémentaire malgré sa modularité plus faible valent le coup selon moi.

pour de la rentabilité à moindre coup et bien plus évidente:

_le guerrier alpha double épée d'os et armes empoisonnées pour une petite centaine de points.

simple et efficace. La régénération est peu chère et avec sa sauvegarde de 3+ permet d'absorber du bolter lourd mais je ne suis pas convaincu (moi je n'ai pas de moule avec ce biomorphe alors...) mais pour 10 points ça se teste.

trygon prime: efficace au contact, synapse à longue portée, tir potable et bonnes options stratégiques. Il fait quand même le café.

le fléau de malant'aï.

120 points avec sa spore qui permet de le caser facilement entre 3 escouades. Idéalement contre du maroune il débarque, colle son drain et fait assez facilement ses 6 pertes. Il monte donc à f10, balance sa galette qui fait son petit effet et là en théorie il est rentabilisé.

Si il vit encore au tour suivant ce qui est tout à fait possible si on donne d'autres priorités à l'adversaire (ou si la seule unité de fuseur à portée tombe à ct1, suivez mon regard...) vous aurez alors le plaisir d'aller le cacher au close et d'admirer le seul "headbut" f10 de tout 40k.

Le drain à chaque phase de tir fera le reste.

J'ai hâte d'ouvrir mon premier land raider à grand renfort de coup de boule, juste pour la gloire. Ou alors un monolithe , c'est bien ça aussi.

-le termagant sac à toxines.

oui un termagant c'est petit et vicieux mais 100 termagants qui blessent sur 4+ c'est juste gras.

Voili voila.

Il reste pas mal de choses à commenter dans ce dex mais on ne va pas non plus tout faire d'un seul coup.

Enfin juste pour terminer par mon coup de coeur.

Le parasite de mortex.

oui il est cher, peu solide mais la possibilité de pondre 1d6 socle de vorace par perte infligée c'est juste drôle.

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Enfin juste pour terminer par mon coup de coeur.

Le parasite de mortex.

oui il est cher, peu solide mais la possibilité de pondre 1d6 socle de vorace par perte infligée c'est juste drôle.

Pour moi c'est mon coup de coeur :) ! Je le trouve vraiment très fun à jouer.

J'aime aussi les biovores ( c'est mes petits protégés), par contre le fait qu'ils aient le comportement instinctif, ça va pas être évidant à jouer. Peut être avec un tervigon à coté...

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C'est clair , après avoir passé une partie de la nuit les yeux dans le Dex' .. le Fléau de Malant'ai est un vrais purgatoire !

avec son coup en pts plus que raisonnable et le faite qu'il n'occupe pas de choix QG .., il peut rapidement devenir une vrais plaie, le tous et de l'emmener contre de la petite escouade au début histoire de monter ces PV dans son coin .. ( genre contre de l'eldar ou la GI .. miam ! )

et au tour 3 il surprend facilement d'adversaire !

c'est LA fig du Dex pour moi ..

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La blague à faire aussi:

FEP du trygon, ciblé sur un objo, je dévie de 12ps pas grave. Je place mon pion, j'attends tour 5 que mon MAWLOC revienne et je mets mon gros vilain socle à 6ps du pion...hop je conteste/prend l'objo parce que je suis à 3ps de l'objo...

En prise d'objo avec 2 objo à 24ps d'écarts ça a même le mérite de laisser du choix...

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L'anti troupe on la déjà avec presque toutes les unités du dex. Pas vraiment besoin d'en rajouter avec une harpie. Vous êtes bien conscient qu'une escouade d'arme lourde avec autocanon en fait des confettis de la harpie? Que y est des trucs autour/devant/gauche/droite ou pas. Le trygon tu le vois venir (vu sa taille) et si FEP alors il sera en vue / à portée de toute les armes de l'armée donc à moins de jouer gronyde et de d'en caser 3 + tervigon et autre. Alors il n'y aura pas de place pour la harpie (ou pas l'utilité, le tervigon ayant un gabarit F5).

Paroxysme tu le lances tour 2 normalement sauf si tu as mis ton prince au beau milieu de la ligne de tir adverse, auquel cas... Sinon il y a la FEP avec les ailes.

Se qui explique un telle prix c'est la résistance de la béte: 6pv avec sa save à 2+ et la regenration.

Mais on a pas besoin de le tuer. Pourquoi vous voudriez vous acharner sur une bestiole endurante si vous savez qu'elle ne fera pas grand chose?

Et puis endurante euh... Pas tellement plus qu'un carnifex v4 5pv E7 svg2+. Et eux finissaient par mourir aussi...

Quand à l'armement, c'est pas un lance flamme et un crache épine en plus qui me satisferont. Pour ce prix la et en configuration anti infanterie on a un tervigon en troupe, avec la même endurance, le même nombre de point de vie, une svg légèrement inférieur, un crache épine la aussi et des pouvoirs psys qui vont bien tout en ayant la possibilité de pondre des gaunts, de contester, d'avoir exactement le même impact au close si ce n'est mieux (parce qu'on lui aura payer l'adrénaline et les toxines pour les gaunts) et il restera encore de la marge en points...

Et l'argument "oui mais ca offre des KP facile à l'adversaire" alors:

1) Est on obliger de pondre? Non? Bon et bien on ne pond que lorsque c'est utile. Surtout que même sans ses gaunts la bestiole reste intéressante (un tervigon est largement capable de se briser un tank au corps à corps et de lancer sa galette sur l'infanterie légère)

2) Des KP facile c'est aussi à contrario des unités gratis qui iront capturer des objectifs en scenario prise d'objos qui représentent 66% des missions.

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Enfin juste pour terminer par mon coup de coeur.

Le parasite de mortex.

oui il est cher, peu solide mais la possibilité de pondre 1d6 socle de vorace par perte infligée c'est juste drôle.

Pour moi c'est mon coup de coeur :) ! Je le trouve vraiment très fun à jouer.

J'aime aussi les biovores ( c'est mes petits protégés), par contre le fait qu'ils aient le comportement instinctif, ça va pas être évidant à jouer. Peut être avec un tervigon à coté...

Fagile contre quoi ?

C'est un PI volant, synapse, devinez donc le reste...

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Quand à l'armement, c'est pas un lance flamme et un crache épine en plus qui me satisferont

C'est deux lance flamme et un crache épines pouvant tirer lors du même tour ( les essaims thoracique pouvant tirer en plus des armes de la créature ), donc direct ça le rend pas mal efficace contre la masse.

C'est un PI volant, synapse, devinez donc le reste...

Avec les gargouilles qui sont devenu super rentable à seulement 6 points par tête et qui ont enfin des figurines plastique :)

Et sinon, tu en pense quoi des guerriers ? toi qui en était fan durant la V4.

Moi personnellement je les aiment vraiment, tu peut en faire de vrai boucher, surtout soutenu par un tyranides prime qui leurs permet alors de toucher sur 3+ même les berserk et autres unité d'élite de càc :clap:

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le fléau de malant'aï.

120 points avec sa spore qui permet de le caser facilement entre 3 escouades. Idéalement contre du maroune il débarque, colle son drain et fait assez facilement ses 6 pertes. Il monte donc à f10, balance sa galette qui fait son petit effet et là en théorie il est rentabilisé.

Si il vit encore au tour suivant ce qui est tout à fait possible si on donne d'autres priorités à l'adversaire (ou si la seule unité de fuseur à portée tombe à ct1, suivez mon regard...) vous aurez alors le plaisir d'aller le cacher au close et d'admirer le seul "headbut" f10 de tout 40k.

Le drain à chaque phase de tir fera le reste.

J'ai hâte d'ouvrir mon premier land raider à grand renfort de coup de boule, juste pour la gloire. Ou alors un monolithe , c'est bien ça aussi.

Les règles sont à relire de plus près ! Le fléau perd 1D3 points de vie à chaque utilisation de son pouvoir, il aura donc au maximum 3 PV après la première utilisation. Ensuite, heureusement que tu précises "idéalement" au début de ta phrase, parce que tuer 6 Space Marines avec un gros gabarit F4 PA 1 CT4, tu ne le feras pas tous les jours, à moins que ton adversaire préféré pense que la distance de cohésion, c'est 0,5 ps, et que mettre ses marines à découvert leur apporte plein de règles spéciales (c'est son copain Thomas qui lui a dit).

Je ne dis pas que cette unité ne vaut rien, je ne me permettrais pas avant de l'avoir vue en vraie ou de m'être un peu plus penché sur les statistiques. Mais sous un gros gabarit, avec un hit ou une légère déviation, tu mets 5 marines, disons 3 blessures pour être gentil, et donc 3 morts s'ils sont à découvert (cela commence à faire beaucoup de chance du côté du joueur tyranides). En moyenne, le Fléau perdra 2 PV, il vient d'en gagner 3, il en a donc 5. On est grand minimum à la fin du tour 2, puisqu'il est arrivé en Spore. À ce rythme là, il est loin de la F10...

Edited by Néëlïmlin
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C'est deux lance flamme et un crache épines pouvant tirer lors du même tour ( les essaims thoracique pouvant tirer en plus des armes de la créature ), donc direct ça le rend pas mal efficace contre la masse.

Oui mais à ce moment la tu n'as pas le canon briseur et tu as de plus uniquement des armes courtes portés ce qui t'oblige à t'avancer et donc à t'exposer.

De plus la multiplication des armes à different profil est très peu bénéfique pour la repartition des blessures. Si ton lance flamme de hellound et ton gabarit de crache épine font le même nombre de touches elles seront alloué de manière à ce que plusieurs même figurine prennent les plus violentes dans la figure alors que les autres ne souffriront pas beaucoup.

Je ne dis pas que cette unité ne vaut rien, je ne me permettrais pas avant de l'avoir vue en vraie ou de m'être un peu plus penché sur les statistiques. Mais sous un gros gabarit, avec un hit ou une légère déviation, tu mets 5 marines, disons 3 blessures pour être gentil, et donc 3 morts s'ils sont à découvert (cela commence à faire beaucoup de chance du côté du joueur tyranides). En moyenne, le Fléau perdra 2 PV, il vient d'en gagner 3, il en a donc 5. On est grand minimum à la fin du tour 2, puisqu'il est arrivé en Spore. À ce rythme là, il est loin de la F10...

Tu oublies sa règle neurocide. Elle aussi occasionne de gros dégats (test de com à 3d6, la difference en cas d'echec c'est des blessures energetique qui redonnent elles aussi des points de vie au fléau...)

Donc si il y a FEP a proximité de plusieurs unités il y a beaucoup de chance pour qu'il augmente son quota de pv et cela AVANT de faire son tir, le rendant donc plus destructeur et gagnant donc plus de points de vie si il touche.

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en fait je pensais plus à sa règle spéciale qui dit qu'au début de chaque phase de tir (adverse comprise) toute escouade à 6 " fait un test de cdm à 3d6 et si elle le rate subit une blessure non sauvegardable par point de différence avec son score de cdm.

c'est ça son vrai pouvoir, pas le cataclysme.

Ensuite je pense qu'il sera très souvent proche de la force 10 pour la simple et bonne raison qu'on va généralement le cacher dans les corps à corps (sans chercher la moufle c'est mieux) et le regarder grignoter sagement son escouade à chaque phase tir.

il va osciller entre f6 et 10 et peut être un danger pour les blindés et pas seulement au tir loin de là.

Si tu te mets à la place du nide qu'on te donne ce genre de bestiole dans l'équivalent d'un drop pod, tu ne cherche pas tu le mets dans un trou du déploiement adverse et tu regardes le carton, au pire ça t'a coûté 120 points, tu ne vas pas pleurer.

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Bon ça va, on a compris les les personnages spéciaux étaient une fois de plus cheaté, passons au reste :)

Pour moi, les grand gagnant de cette 5 ème version se sont les petits organismes, les gargouilles me semblent même assez infâme avec leurs faculté à blesser automatiquement sur chaque sur pour toucher obtenu, une petite unité de 12 balance ainsi en moyenne 4 blessures sans s'occuper d'avoir à blesser, chose appréciable contre les cible à forte endurance, elles me semblent même plus intéressante que les hormagaunts au càc à cause de cette règle ( je parle des hormagaunts de base, après booster c'est une autre histoire ).

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petite question, pourquoi beaucoup de monde s'intéressent au sac à toxine pour les gaunts, charge féroce n'est-il pas mieux car cela permet de charger à I5 F4 avec les termagants et au tervigon de charger à F6 I2 alors que le sac à toxine ne donne que arme empoisonné 4+ et le tervigon frappe toujours à I1 et blesse sur 4+ relanceable qui me semble t-il est moins intéressant que de blessé sur 2+ non ?

Le cumule sac à toxine + glande surrénale vous parait-il interessant sur un tervigon ?

La règle neurovore ne me semble pas être un tir mais un blessure due à n test de commandement/caractéristique, permet-il les sauvegarde de couvert ? Si oui lesquelles (écrantages, zone de couvert) ?

Dards inflige une mort instantanée sur une fig sur un jet de blessé de 6, si l'attaque n'était pas énergétique, le joueur pet faire sa sauvegarde ou il subit réellement une morte instantanée d'office ?

Sinon por avoir passer une nuit blanche à jouer avec des amis (joueur space wolf, khorneux, sœur de bataille, space marines, night lords) voila ce que jai pt découvrir :

Les listes gronides sont moins facile à jouer qu'avant : La raison est simple : Le carni a été remplacé par le trygon qui de part sa hauteur gallère à avoir des sauvegarde de couvert... les créatures monstreuses sont des gouffres à points.

- Prince : Cher mais vraiment bon, en doubledakka, fait ouvre boite et balance paroxysme avant de canardé et de chargé une escouade, pour le prix d'un trygon juste avec les dakka (12 tir force 6 jumelé à 18", -1 a cd).

-Le maitre des essains : Un monstre de cac mais qui est vulnérable au tir, booste l'armée dans sa globalité, yabon ! Mais à reservé au compo supérieur à 1500pts

- Le mawloc, c'est quitte ou double, pour moi c'est souvent des sorties de pistes qu'il me fait, un peu déçu...

- Le trygon/prime : Vraiment excellent, fep fiable, bonne résistance malgrès qu'il galère pour les couverts, le prime commence à réellement saturé l'adversaire

Edited by Bestkiller
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