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Pour Menkiar, je suis bien d'accord avec toi sur le Jabberslythe. L'objectif, c'est pas de le jeter le plus vite possible au centre de l'armée d'en face pour faire 2 morts avant de se faire ratatiner au tir. Tu l'envoies rapidement au càc, ô joie l'aura marche quand même et tu es protégé contre le tir. Sans compter qu'entre la vitesse, les embuscades, les volants, les unités de monstres qui doivent être éclaircies au plus vite, y'a de quoi gérer les tireurs. Je dis pas à chaque fois mais on a de quoi faire.

Pour le "moins bien que le cri de la Banshee", c'est discutable. Entre une unité qui teste à 2d6+2 ou toutes celles à 12ps qui testent à 2d6, la baffe est moins forte mais générale. Et facile de toucher 5-6 unités en même temps contre les armées de masse. Donc il y a forcément une unité qui va craquer sur un 11-12. Et quand ça arrive sur une roue infernale, un canon, des chevaliers, ben c'est tout bénef. Quand je dis fondre, je parle de l'effet sur 3-4 tours si l'adversaire n'arrive pas à le gérer. EDIT après lecture de Menkiar : je ne savais pas que le cri de la Banshee marchait sur tout (trop longtemps que je n'ai plus rencontré de CV moi!).

C'est ultra spécialisé et il doit y avoir 4-5 armées contre lesquelles il fonctionne à plein potentiel (cool, c'est celles que jouent mes potes!). Mais quand je le vois gagner tout seul contre une armée de skav (+ de 600 pts de victimes...), je me dis qu'on ne peut pas cracher dessus. En tout cas mon adversaire s'y attendait pas et il a été plus que bien surpris par une bestiole considérée comme médiocre.

Pour les "bretonniens du mal" de dranack, ça me fait marrer parce que ça a été ma première impression en jouant (bon, on se comprend...). Heureusement qu'on est moins clés dans le dos, je vais pouvoir continuer à les dénigrer!! :innocent:

Modifié par Norhtak
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Pour moi le pouvoir démence c'est un bonus, le véritable but du jabberslythe celon moi est en tout premier lieu d'utiliser son vol et sa PU5 pour creer un élant de panique chez le joueur adverse qui voit un truc méchant pour ses pavés sur son flanc, sa l'oblige à faire des choix alors que le reste de l'armée arrive rapidement vers l'adversaire !

enfin le jabber serai plus pour une armée fortement mobile ou une armée de rush et d'embuscade

un truc dans se genre la, l'adversaire devra ainsi faire des choix qui le pousseront à faire une bétise.

Voila pour moi comment on le joue, la démence et la langue sont fait celon moi pour patienter ou pour défoncer un truc un peu ennyeux comme une arme régimentaire ...

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Je trouve son pouvoir vraiment sympa pour flinguer une machine.

Terreur + aura, et il y a tout de même de bonne proba pour qu'elle arrète de faire la maline.

Ensuite c'est clairement vol et PU5 pour prise de flanc qui font la puissance du bouzin.

Le cygor, j'ai toujours pas compris ce qu'il faisait dans cette armée :innocent:. 275 pour faire la catapulte, c'est trop cher.

275 pts pour faire la catapulte , c est cher mais le cygor peut faire bien d'autre chose

- il peut bouger et tirer , donc on peut le mettre à l'abri en attendant d'avoir une cible intéressante sur qui tirer

- il a une Pu de 5 donc peut contester un quart de table

- mouvement de 7 , 5 att de force 6 et des relances dans certain cas lui permette d'en faire un bon tueur de personnage adverse ( certes moins bon que la gorgone mais meilleurs que le géant )

- il provoque la terreur , si on le garde en fond de table , celà peut être intéressant si on affronte une armée qui va nous arriver dans le dos

- il est tenace , en cas de problème , on peut compter sur lui pour tenir un flanc de l'armée surtout si on a une Grande bannière

- sa capacité anti mage , bon elle est souvent peu utile mais cela peut être utile pour estimer lors de la phase de tir avec la catapulte

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Le cygor, j'ai toujours pas compris ce qu'il faisait dans cette armée :wink:. 275 pour faire la catapulte, c'est trop cher.

Perso, je n'ai pas encore vu qui, dans la liste, calme un gros monstre volant type dragon/bubu... Parce que la lance qui fait baliste, je la vois pas fiable à côté et le jabber qui est notre seul volant est plus une proie pour les gros monstres ennemis qu'autre chose.

Puis en V8 avec la suppression des partiels, ce sera une bête sympathique.

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Ouais moi le cygor est celui des 3 qui me plaît le plus.

Contrairement au Gorghon il est fiable et charge pas n'importe comment, il bouge vite voire très vite pour un monstre et peut poursuivre à 3D6 lui, il a une RM2 donc à l'abri des boulettes en principe.

Son tir a un effet dissuasif sur les monstres ennemis et les cav lourdes, du coup ils vont pas attendre 4 tours tranquillement avant de bien se placer pour charger, ils ont une menace assez sérieuse qui leur plane au dessus de la tête.

Il n'a pas besoin de s'exposer pour être efficace mais il peut avancer prudemment et aller chercher une unité ou appuyer une charge dans les derniers tours.

Au cac il tape aussi fort voire mieux que le Gorghon dans plusieurs cas, notamment sur tout ce qui a CC4 et est démon ou MV (un gros tiers des armées de tournoi), on peut aussi rajouter les esprits de la forêt chez les ES.

Bref je trouve ça plutôt sympa moi. :wink:

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Pour le "moins bien que le cri de la Banshee", c'est discutable. Entre une unité qui teste à 2d6+2 ou toutes celles à 12ps qui testent à 2d6, la baffe est moins forte mais générale. Et facile de toucher 5-6 unités en même temps contre les armées de masse. Donc il y a forcément une unité qui va craquer sur un 11-12. Et quand ça arrive sur une roue infernale, un canon, des chevaliers, ben c'est tout bénef. Quand je dis fondre, je parle de l'effet sur 3-4 tours si l'adversaire n'arrive pas à le gérer.

Nan je continu a dire que l'effet du jabber est 100 fois moins bien que celui de la banshee.

Déjà la banshee marche sur tous (ça met déjà d'office le jabber KO), bon oublions ce détail et prennon le cas d'armée non immunisé psycho.

Le jabber doit se mettre à 12 pas des figurines pour agir, le problème c'est qu'il s'approche de cette façon dangereusement des lignes ennemies et du tir, et malgré son endurance de 5 et ces 5pv il ne fera pas long feu. La banshee elle est escorté par ces scpectres et protégé des tirs excepté magie.

Le jabber fait faire un test de commandement, la banshee elle n'en fait pas faire mais utilise un test basé sur le commandement. Ce qui change tous quand on parles des HL, là ou le flegme tue direct l'aura, il ne sert à rien contre la banshee.

Maintenant le crie de la banshee est à +2 par rapport au jabber, ce qui, quand on prend le tableau mis plus haut:

2 : 1/36 >> 2.8%

3 : 3/36 >> 8.3%

4 : 6/36 >> 16.7%

5 : 10/36>> 27.8%

6 : 15/36>> 41.7%

7 : 21/36>> 58.3%

8 : 26/36>> 72.2%

9 : 30/36>> 83.3%

10: 33/36>>91.7%

Si l'on considère la commandement moyen à 8 rend la banshee plus de 30% plus efficace. (maintenant si tu n'est pas convaincu, joue le jabber tu constatera par toi même)

Donc non l'aura de démence n'est qu'une très pale copie du crie de banshee.

Maintenant on peut voir armée par armée:

HL: l'aura est en parti neutralisé par le flegme, de plus le nombre d'attaque empoisonné, fait que la riposte risque d'être méchante.

Empire et Merco: Là l'aura peut bien fonctionné, vu que les commandement vont en général de 7 à 9 mais le nombre de tir va rendre le jabber très difficile à placer et les 275 points ne se rentabiliserons pas avec l'aura de démence.

Nain, 3 Elfes: armée avec des com de 8 à 10 , l'aura sera à 80% du temps inutile et tuera au pire 2 voir trois figs en cas de coups de chance.

Skav, OG: Deux armées contre qui le jabber peut bien fonctionner, pour le skav c'est à pondérer car le crie ne sera vraiment utile que sur les unités n'étant pas en régiments. Par contre dans les deux cas le jabber risque de prendre chére aux tirs.

Ogre et HB: Là par contre le jabber est assez serein pour faire son aura de démence à pleine puissance.

Breto: l'armée qui craint peut être le plus le jabber vu que le commandement est équivalent aux impériaux mais les gros packs de chevaliers bien chére n'aiment pas les blessures sans force et sans save.

Chaos: Le com n'est pas mauvais, le tir en revanche peut nombreux. Là par contre j'ai du mal à voir l'impact du jabber sur l'armée du chaos

Au final le bilan est très mitigé.

Donc oui le jabber est bien et non l'aura de démence est loin d'être une règle forte.

Il lui aurait mis une règle -1 en com dans un rayon de 12 pas pour représenter l'aura de démence le jabber aurait été beaucoup mieux. Là il ne vaut le coups que de par son statut de monstre volant.

Je trouve son pouvoir vraiment sympa pour flinguer une machine.

Terreur + aura, et il y a tout de même de bonne proba pour qu'elle arrête de faire la maline.

Etnadrol fait les proba :wink: tu verra que c'est loin d'être la cas, surtout si le gégé est dans le coin ^_^

Et si tu te loupe en plus, hé bien tu t'ai mis juste devant un machine prés à te faire pigeonner.

Au passage les blessures du à l'aura de démence seront réparti comme du tir donc la machine protégera en partie l'équipage.

Le cygor, j'ai toujours pas compris ce qu'il faisait dans cette armée . 275 pour faire la catapulte, c'est trop cher.

Apprend à le jouer tu verra c'est beaucoup mieux après :wink:

Plus sérieusement, il faut se servir de son prix comme un atout.

En fond de table il ne se prendra quasi aucun tir (où alors le joueurs HB est pas doué ou alors c'est qu'il a déja perdu), et balancera son caillou tranquillement, ce qui fait 275 (+ éventuellement 100 point de quart de table) au chaud.

Après si tu sais estimé sur du 5+ (proba de faire hit) tu met ton caillou ou tu veux.

En moyenne tu place deux tir parfait dans la partie,tu te prend un PV, les trois autres tirs devient.

Contre les CV là par contre son effets kisscool sera trés appréciable pour bloquer lA magie CV (contre les autres armée c'est chaud de jouer avec ce pouvoir)

Bref le cygor il fait pas le café mais il fait thermos ^_^ en gardant des points au chaud toute en, en prenant lui même.

A leur actuel je pense qu'en moins de 2000point le jabber et le gorghon sont les meilleurs choix, en + de 2000point un duo gorghon cygor et tip top. (le cygor faisant le gendarme et le groghon le CRS :wink: )

B)

Menk'

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Pour le jabber et le ghorgon je reste secptique,tjrs le problème du tir et gnagnagna,une armée a tjrs quelque chose pour dézinguer un monstre,bref contre un bon joueur soit ils se feront vite sortir par un sort ou un tir (Empire,Nain,Bretos,EN,HE...) soit ils vont trouver un adverdaire à leur taille (Roue infernale,Homme-arbre,juggernaut...) et dans ce dernier cas on peut tjrs gober l'autre^^.

Le Cygor bien que très très cher,va en surprendre plus d'un! Sérieusement qui s'attend à voir un monstre de fond de table vous balancer des cailloux tout en avançant vers vous?

D'habitude les joueurs prévois un truc contre les machines de guerres etc...comme les coureurs d'égous chez les skavs par exemple,seulement là c'est pas 3 servants qui les attendent^^.

Sinon,j'ai travailler sur une liste optimiser à 2000,plutot bien content:

Héros:

1 Chef+Char à razor (+du petit stuff).(Mon gros bourrin à moi :wink:).

2 Chamans,niv2,PAM+chars à sangleboucs.(Evidement on prend la bête et on se booste avec la fureur de l'ours xD).

Bases:

5x10 Pillards (quarts de tables,dirigent les charges...et occasionnellement tirs^^).

5x5 Chiens (Charges combinés sur les flancs évidement).

4 Chars à Sangleboucs (Charges combinés avec les chiens,y a pas beaucoup de troupe de base qui résisteront).

Spéciales:

2x3 Razors (cibles: tout ce qui ne fuit pas facilement,ou qui est trop gros pour les chars,bon ils peuvent venir à bout de n'importe quoi...).

2x10 Harpies (Machines de guerres et charge de dos par la suite,l'ennemi aura pas plus de 2 phases de tirs normalement).

Donc voilà,7 chars,plus d'une centaine de figs,ne craint pas grand chose à part peut-être la psycho mais ça reste gérable.Vous l'aurez compris c'est très rapide xD.

Bon si un jour je gagne au loto je me l'achèterais ptêt :wink:.

Je pense que ça prouve que les HB peuvent être une bonne voir une très bonne armée de tournoi xD.

(vous noterez l'absence de rares,qui libère énormément de pts!).

Rav ^_^

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Je pense que ça prouve que les HB peuvent être une bonne voir une très bonne armée de tournoi xD.

(vous noterez l'absence de rares,qui libère énormément de pts!).

Rav :wink:

je dirais une bonne armée mono neurones... ^_^

ça fait quand même pas rêver... merci les pts données pour certaines armées : CV, En, Démons, probablement Empire.... :wink:

bref tout sauf polyvalent rien de bien monstrueux pour du tournoi ! ^_^

Effectivement des harpies en pagaille qui feront bien chier l'adversaire et beaucoup de troupes rapides.

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Attention tout de même à la F7, le moindre canon et tes chars ne font plus les malins, notamment celui du héros.

Les harpies par 10 c'est assez risqué, 3 mortes et c'est un un test de panique ainsi qu'un gros paquet de points perdus normalement.

Enfin les chars ne sont pas réputés pour leur rapidité donc ils seront souvent en porte-à-faux avec les razors.

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bref au niveau des spés on en revient au même razorgors et harpies le reste au tapis !

Pour les bases des chars, des raiders, une charentaise me semble logique, qq redirections de charges. ^_^

Pour les rares à l'appréciation du joueur.

Y a pas 36.000 solutions malheureusement :wink:

Modifié par Le Bim
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J'y avais pensé en effet,et puis bon c'est pas vraiment de l'optimisation (je pourrais mettre les pillards en 10x5 ^_^ ),mais bon je recherchais certes une armée qui soit bien bourrin et bien optimisé comme il faut (ce que tout le monde s'acharne à faire dans se sujet^^).

Mais un peu de style quand même,et bon cette armée a une sacré gueule xD.

Donc bon je vais surement la revoir,ne serait-ce que pour le problème de Cd (le problème des HB quoi...).

Au fait,je sais pas si vous avez vue l'armure hors de prix qui fait du -1 pour toucher? Quand on compare avec la bannière d'orage qui fait 2 voir 3 fois mieux,on se rend compte que vraiment,GW s'est un peu foutu de notre gueule avec ce LA :wink: .

Même si je suis persuadé qu'il y a des choses à faire!

Rav (Mais quoi?!?Mais quoi?!? :wink: )

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Mais la bannière d'orage, après utilisation, a 75% de chances de tomber en rade d'ici le tour prochain : elle est plutôt comparable au calice.

L'armure fonctionne toujours (inutile contre les canons/catapultes, qui feront peu de dégâts - sauf catapultes à plongeurs de la mort) mais fait aussi -2 aux jets de lancement de sorts. J'aime beaucoup cette armure pour ma part! Cela avait été donné plus tôt dans le sujet et l'idée est très bonne : l'écran total, des pillards rejoins par un héros avec cette armure.

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En fond de table il ne se prendra quasi aucun tir

Faudra vraiment me dire ou est-ce que tu le met parceque bon si je joue Empire, HE, EN, RdT, Bretos trébuchet, Nain, chaos canon appo, ben je le flingue ou qu'il soit ! t'est une machine de guerre ? sa tombe bien moi aussi sauf que la tienne c'est 275pts que si t'a une ligne de vue ben moi aussi !

Non franchement le Cygor je suis pas convaincu (oui si tu joue contre mes CV effectivement) ...

Par contre je suis d'accord avec toi Menk, la démence c'est gadjet, sa marche tant mieu, mais faut pas compté dessus !

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t'est une machine de guerre ? sa tombe bien moi aussi sauf que la tienne c'est 275pts que si t'a une ligne de vue ben moi aussi !

Ben pas nécessairement, le cygor n'a pas besoin de voir les machines de guerre, ce ne sont pas ses cibles donc il n'a pas besoin de s'y exposer.

Et ça tombe bien les machines de guerre sont statiques alors qu'il est très mobile, c'est lui qui a l'initiative.

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t'est une machine de guerre ? sa tombe bien moi aussi sauf que la tienne c'est 275pts que si t'a une ligne de vue ben moi aussi !

Ben pas nécessairement, le cygor n'a pas besoin de voir les machines de guerre, ce ne sont pas ses cibles donc il n'a pas besoin de s'y exposer.

Et ça tombe bien les machines de guerre sont statiques alors qu'il est très mobile, c'est lui qui a l'initiative.

Je rajoute que ça portée de tir (60ps) peut lui permetre d'être hors de portée de tir de beaucoup de MdG (tout à part catapulte et grand canon il me semble... :wink: ) tout en restant à portée pour tirer lui.

-"Qu'est ce qu'il fout à l'autre bout de la table ton cygors ?"

-"T'occupe..."

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Pour ma part je comprend l'interêt que l'on peut avoir pour le Ghorgon et le Jabber ... le Cygor aussi mais pas de la à le rendre plus interessant que les autres choix honnètement.

Ben pas nécessairement, le cygor n'a pas besoin de voir les machines de guerre,

Faut juste que se soit possible, un bon joueur fera en sorte d'avoir tout les couloirs de tir. Sinon il fera en sorte que tu te mette la ou il n'y a pas grand chose à tuer ou pire encore dans un endroit ou il désir ta présence pour mieu te tuer (sa m'arrive de faire sa :wink: ).

(tout à part catapulte et grand canon il me semble... )

Oui c'est à dire se qui a le plus de chance de le tuer ^_^ puis bon les 48ps d'une baliste on y échappe difficilement, le seul avantage c'est qu'un cygor ne mourra pas au premier coup donc il sufira d'ajuster sa portée de tir.

Modifié par Nécross
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Je le vois aussi assez inutile contre pas mal d'armée le cygor.

Etnadrol argumente un peu au lieu de balancer toujours des fausses verités à deux francs...

Oui c'est à dire se qui a le plus de chance de le tuer puis bon les 48ps d'une baliste on y échappe difficilement, le seul avantage c'est qu'un cygor ne mourra pas au premier coup donc il suffira d'ajuster sa portée de tir.

on va pas faire des parties virtuelles Nécross mais si tu ne joue pas sur des tables désertes shooter le cygor est chaud si le gars le joue en catapulte qui bouge (je rappelle que c'est une cata qui bouge à 7 en tirant quand même)

le Cygor aussi mais pas de la à le rendre plus intéressant que les autres choix honnètement.

Ca par contre je l'ai jamais dit, je pense que chacune des trois rare se place dans un type d'armée bien précise. Je trouve au contraire que les trois rare sont très équilibré avec un petit malus pour le jabber car son aura de démence est une bonne surprise à la lecture et une grosse déception après test sur la table et analyse plus profonde.

Ce qui est marrant des trois pouvoir annexe le gorghon semble avoir le pouvoir avec le moins de potentiel alors que c'est peut être le meilleurs des trois pouvoirs annexes (je compare à l'aura et au test de com sur les sorcier du cygor)

Faut juste que se soit possible, un bon joueur fera en sorte d'avoir tout les couloirs de tir

:blushing: Faut t'il avoir encore suffisamment de machine de guerre, et dans ce cas là ca veut dire que tu va les étaler pas tip top pour les protéger...

Avec des harpies éclaireuses, indispensable a jouer avec le cygor au deuxième tour tu perds au moins une machines si tu joue trop étalé et hop un couloir sécur pour le cygor.

Empire, HE, EN, RdT, Bretos trébuchet, Nain, chaos canon appo, ben je le flingue ou qu'il soit ! t'est une machine de guerre ? sa tombe bien moi aussi sauf que la tienne c'est 275pts que si t'a une ligne de vue ben moi aussi !

Alors empire: le cygor pourra s'occuper du TAV, de l'archi ou de la cav car réussir a couvrir toute la table avec tes canon sera dur et si tu ne va pas un minimum au devant de la horde tu risque de te faire rusher

Nain: La plus délicat mais au moindre pavé qui s'avance trop hors de la couverture des machine le cygor se redeploie et l'aligne (sans compter qu'un nain qui se regroupe a forte chance de se prendre la déviation de la cata)

RDT: un cat pas grave on évite, deux cata ca suffit pas a couvrir une table on oublie.

Bretto: Sérieux avec un trébuchet et une armée sensés rushé tu pense bloquer le cygor?

Chaos canon appo pareil que le bretto en pire

EN: Certainement le plus délicat car ces ombres éclaireuses peuvent plus facilement se mettre a portée du pépère les deux baliste quant à elle son soit en fond de table donc facile de se mettre hors de porté soit en plus en avant et là il risque de se les faire prendre rapidement. mais bon contre l'EN c'est pas un cygor ni un jabber ni un gorghon qui te sauveront.

Bref je ne dit pas qu'il est facile à jouer mais des trois je presiste en disant que jouer en cat il est le plus seccur et le shooter au tir est loin d'être évident. (pas impossible mais loin d'être evident)

Perso sur les tests fait avec les HB le gorghon est le meilleur dans les armées full rush (le jabber n'étant pas assez résistant et le cyygor "trops lent") en revanche dans des armées mixtes je pense que le cygor à plus sa place (pas fini de tester)

B)

Menk'

Modifié par Menkiar
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Je suis surement un hérétique mais moi je l'aime ce LA.

Je me suis fait baché mes skaven contre hier alors que je jouais du salace

En format 1000pt, j'allignais,

3 technomage d'on un nV2 avec condensateur

2 paver de 23GDC EMC

Mortier lance-feu

3 mini meutes de 1maitre +5/6rats

7 Jezzail avec champion

et une roue.

Résultat des cours, ses pillard ungor en embuscade on snipé mes armes régimentaire malgré leurs arcs cours

La roue c'est fait contre chargé bâché par GB minotaure dans ses punba qui à eux seul on survécu, attiré 2/3 des tirs magie de l'armée

Juste pour dire que selon moi ce LA regorge de beaucoup plus de potentiel que certain sous entende ici...

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Pour revenir sur le Jabber, perso je le jouerai également en mission suicide dans certain cas, les touche auto F5 quand il perd des pv ça déchire, j'aimerai bien me faire un vampire comme ça un jour!

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La mission suicide à 275 pts est tout de même rare.

Nan, le jabber me tente vraiment dans ma liste mais c'est plus pour son mouvement. Des quelques parties que j'ai faites, j'ai remarqué la faiblesse de ma liste contre le mi-lourd qui charge à 16 pas et plus. Parce que c'est pas les harpies qui vont se faire un char HE. Bon on a bien les centigors qui ont 2 chances sur 3 de charger à 16 pas mais si on les délaisse pour les cochons géants et autres spés, on transpire un peu.

Avec son vol, son mouvement de 16 (si on tombe sur un empêcheur de voler) et son profil, il fait un bon prédateur pour menacer ces unités. On dira que le cygor peut aussi les nettoyer mais il ne fait qu'un tir par tour et ne peut pas être partout (même si je ne nie pas du tout l'utilité de ce dernier).

Enfin pour revenir sur l'aura de démence, c'est sûr que ça fait pas le café vu qu'elle enlève un ou 2 gars par ci par là, mais le jour où c'est les 2PV d'un speedy ou 2 chevaliers du chaos, c'est que du bonheur.

J'ai pas pu le tester plus que ça mais je ne suis pas sûr que le jabber soit si en-dessous. Par contre, je ne vois personne d'autres que le cygor pour pouvoir mettre la pression sur un dragon.

skaldor qui trouve qu'avoir une armée avec une charge à 14 pas, c'est pas tous les jours la joie...

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Yop,

Je rajouterais que le Jabber et se touches F5 lorsque il perd un PV,là encore c'est très très gadget.

C'est ça le véritable problème de ce monstre,il à part son mouvement il n'y a rien de concret dans son utilisation.

Je pense qu'il faut être réaliste,ça seule utilité se résume à shooter la troupaille avec l'aura,etc...et à voler pour bien embêter l'adversaire. Pas la peine d' allé chercher bien loin.

Néanmoins je pense préféré la doublette de Jabbers à la fameuse doublette de Cygors énoncé énoncé plutot.

C'est plus facile de rentabiliser 550pts en volant et en allant au charbon,qu'en jetant 2 cailloux par tour.

Après vous allez me dire que le Cygor peut marcher,qu'il se débrouille bien au CàC et tout,mais bon faudra faire un choix: L'envoyer au CàC ou tirer. Dans les deux cas il sera pas évident à rentabiliser.

Rav :whistling:

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