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[V8] Modifications et jeux


Owen

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Et pour la magie histoire de limiter le tir, vu comment elle est nerfé: 2d6 dés... je ne crois pas qu'elle va être si intéressante que ça, bien sur, sur des coups de chatte on va profiter d'un bon sort mais sinon, je trouve pas que ça soit la panacée avec une armée bien taille pour repousser la magie.

Pour un joueur EN :) (ce que je suis :) ) la magie est a mon gout encore plus violente, le domaine de la mort avec la puissance des tenebres de EN ca te fait une colection de dés de pouvoir qui peuvent passer outre une demi-defense magique.

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La magie gagne un boost énorme en petit format. A 2000 pts avec deux mages nv2 on avait 6 dès de pouvoir (modulo les OM), là on en a en moyenne 7 et ça va jusque 14, soit largement de quoi lancer 4 sorts, voire 5 ou 6 pour les HE (en particulier avec un ou deux OM ajoutant des DP).

Et en même temps la dissip en prends un coup : toujours avec le même format on avait 4 DD, contre 3,5 maintenant. C'est donc un peu en dessous, mais plus on va monter plus l'écart va se creuser.

Au final la magie devient, je pense, beaucoup plus aggressive à petit format, la possibilité de lancer des sorts est grandement augmentée (7 DP contre 3,5 DD en moyenne, alors qu'en V7 on pouvait sans trop de problème réduire l'écart à 1 dès, plus les PAM) et ces derniers ont fortement gagner en puissance.

Ce sont les unités avec RM qui vont être contentes...

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Ce sont les unités avec RM qui vont être contentes...

Le RM change dans la V8, elle n'accorde plus de DDD en plus mais une save invulnerable contre les degats de sort.

Donc la RM contre des sortsde type fatalitas (-3CD) ne sert a rien

les 7 DDP dont tu parle restent juste dans une version ou les sorts sont entre 9+ et 28+, sachant que rater un sort enpeche ton sorcier d'en lancer d'autre

Modifié par Vaster
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La magie gagne un boost énorme en petit format. A 2000 pts avec deux mages nv2 on avait 6 dès de pouvoir (modulo les OM), là on en a en moyenne 7 et ça va jusque 14, soit largement de quoi lancer 4 sorts, voire 5 ou 6 pour les HE

Avec la V8 le nombre de dé de pouvoir max sera de 12, les bannières et objets magique rajoutant des dé de pouvoir ne permettront pas de dépasser ce nombre.

En revanche il y a tout de même un moyen de dépassé les 12 dé de pouvoir car il y a des dé qui ne compteront pas dans les 12 max, ceux bonus qui s'obtiennent pendant le lancement d'un sort, tel que la capacité du slaan ou les frag de malepierre des skaven.

Par contre ne me demandez pas comment marchera le sort elfe noir qui rajoute des dé, ce que je viens de marquer c'est ce qu'un ami m'a dit en ayant tester la V8 dans un games et ils n'ont pas jouer EN :)

les arbas à répétitions (de loin les meilleurs tireurs du jeu, qui par 21 avec une bannière, un musicos sont largement capable de réceptionner la charge d'un pavé et de le renvoyer) tu les joues avec deux rangs un de 11 et l'autre de 10 et tu te réforme avant la charge

Bah tu sais, ça reste un pavé qui fait un test à 8 si 6 mort, donc s'il n'y a pas de porteur de GB dans le secteur ça fait un sacré paquet de points qui fuient assez facilement.

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Par contre ne me demandez pas comment marchera le sort elfe noir qui rajoute des dé, ce que je viens de marquer c'est ce qu'un ami m'a dit en ayant tester la V8 dans un games et ils n'ont pas jouer EN :)

Le regle V8 est qu'on n epeut avoir plus de 12 DDP a un moment donné mais il suffit d'en utiliser puis d'en recreer

Exemple: 2 sorciere EN niv2 je lance 2D6=8DDP je lance puissance des tenebres a 1 dé qui m'en donne 4

je suis donc a 11DDP je peut lancer un sort a 5 dés puis puissance des tenebres avec l'autre sorciere et ainsi dépassé les 12 DDP dans le tour mais a aucun moment ma reserve ne contenait plus de 12DDP

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Le regle V8 est qu'on n epeut avoir plus de 12 DDP a un moment donné mais il suffit d'en utiliser puis d'en recreer

Exemple: 2 sorciere EN niv2 je lance 2D6=8DDP je lance puissance des tenebres a 1 dé qui m'en donne 4

je suis donc a 11DDP je peut lancer un sort a 5 dés puis puissance des tenebres avec l'autre sorciere et ainsi dépassé les 12 DDP dans le tour mais a aucun moment ma reserve ne contenait plus de 12DDP

Si c'est vraiment comme ça alors c'est vraiment une règle débile... autant ne pas mettre de limitation :)

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là on en a en moyenne 7 et ça va jusque 14, soit largement de quoi lancer 4 sorts,

En sachant que les dés seront au maximum 12... :)

Bah tu sais, ça reste un pavé qui fait un test à 8 si 6 mort, donc s'il n'y a pas de porteur de GB dans le secteur ça fait un sacré paquet de points qui fuient assez facilement.

6 morts sur de l'E3 save à 5+ et pour le paquet de point je trouve pas que 240 points soit excessif par rapport à un pavé de 50 lanciers que vous trouvez abusé. Et puis un test à 8 assez facile, je trouve pas et puis le gégé et la GB (qui est juste obligatoire) je trouve que justement c'est plus facile de détruire une machine de guerre que de faire fuir cette unité à la panique. (compter sur un gros nombres de morts et un test raté)...

plus le musicos (c'est vrai impossible le test à 9 de ralliement)...

Pour moi c'est pas si évident que ça.

et pour la cata elles ne pourra toucher que 8 elfes maxi. (si on prend en compte qu'ils sont sur deux rangs).

la baliste ne fera que maxi deux morts par tour.

ok tu en prend une en un tour mais j'ai en ai pleins d'autres à côté plus ma GB qui s'approche pour te démonter la tronche (GB qui pourrait profiter du mouvement gratuit de cav légère si elle est situé dedans ou pas?) les ombres qui sont à 12 ps de chez toi avec leurs arbas et leur deux armes de base, les harpies qui se vont arriver à un moment ou un autre et mes 4 balistes qui pilonnent en plus de tout ça.

27 arbalétriers EN sur une machine de guerre c'est 18 touches. (à longue et en tir multiple).

L'EN peut en aligner facile 80. (880 points).

Modifié par Lasaroth
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Le regle V8 est qu'on n epeut avoir plus de 12 DDP a un moment donné mais il suffit d'en utiliser puis d'en recreer

Exemple: 2 sorciere EN niv2 je lance 2D6=8DDP je lance puissance des tenebres a 1 dé qui m'en donne 4

je suis donc a 11DDP je peut lancer un sort a 5 dés puis puissance des tenebres avec l'autre sorciere et ainsi dépassé les 12 DDP dans le tour mais a aucun moment ma reserve ne contenait plus de 12DDP

Si c'est vraiment comme ça alors c'est vraiment une règle débile... autant ne pas mettre de limitation :)

ca change beaucoup de chose car les capacites qui ajoute de maniere normale des DDP sont limitées (Baton de chapardage O&G, Cape des sombres etoiles EN, generation des DDP par les mage)

Les sorts qui rajoutes des dés (Puissance des tenebres et la capacite speciale des Sort du domaine de la mort procure un avantage significatif... et une chance accrue de Perte de controle)

On est joueur ou on l'est pas :)

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les 7 DDP dont tu parle restent juste dans une version ou les sorts sont entre 9+ et 28+, sachant que rater un sort enpeche ton sorcier d'en lancer d'autre

Ahaaaah, j'étais pas au courant de ce boostage du coût des sorts. Effectivement ça change pas mal la done, d'autant plus avec la limitation à 12 des DP (voyons le bon côté des choses, la bannière de sorcellerie des HE va devenir beaucoup plus abordable).

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ca change beaucoup de chose car les capacites qui ajoute de maniere normale des DDP sont limitées (Baton de chapardage O&G, Cape des sombres etoiles EN, generation des DDP par les mage)

Ces objets ne sont pas vraiment limité parce qu'on sera rarement à 12 dés de pouvoirs (double 6) de plus avoir 1 dé tout le temps en plus ça permet d'être sur d'avoir une bonne magie tout le temps et avoir aussi tout le temps +2 dés par rapport à la dissip adverse et ça c'est très bien parce que deux dés pouvoir avec un niveau 3 ou 4 c'est un bon sort qui passe...

De même si la règle énoncé est avéré, ça va être la fête du slip à la sorcier EN avec dague.

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les sorts ont "tres legerement" augmentés en puissance

Le 6eme sort du domaine de la bete te permet de te transformer en chimere,hydre en version "light" et en dragon cornu (entre autre) en version Boostée

Presque tout les sorts des domaines ont deux niveau de pouissance

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Pour la magie on avait en v7 trois grands choix dans une armée:

-soit on ne met pas de magie, mais on est quand même "obligé" d'avoir au moins un porte PAM(voir deux) si on ne veut pas de faire lyncher en magie

-soit on met une magie en quantité raisonnable(par exemple deux sorciers niveau 2). Mais entre les lancements ratés, la dissip adverse, les fiascos ,les PAM et la chasse aux sorciers organisée par l'adversaire la majeure partie des sorts utiles ne seront pas lancés. D'autant plus qu'une fois au cac une grosse partie des sorts ne peuvent plus être lancés. Le choix le moins rentable à mon avis, puisque l'adversaire peut contrer la plus grosse partie de la magie avec un sorcier coutant deux fois moins cher que le notre.

-soit on met une très grosse part de magie, et dans ce cas les pam adverses seront très vite grillés et ce sera la pluie de sorts.Solution très bourrine mais pas toujours marante...

Avec la v8, la solution 3 est très fortement nerfée, puisqu'on aura un nombre de dés max, et de plus le nombre de mages influe beaucoup moins qu'en v7. La solution 2 devient par contre beaucoup plus viable: en v8, il n'y a pas besoin de beaucoup de mages pour lancer des sorts.Quelqu'un qui veut une grosse magie devra jouer sur le niveau des mages plutôt que sur leur nombre, et c'est pas plus mal.

Si on ne veut pas jouer de magie, on aura à présent deux options.Soit on prend un petit sorcier qui portera un(mais un seul) PAM et éventuellement un autre objet qui aide à la dissip. Sinon on ne met pas de sorcier et on se contente des dés de base(qui sont déjà assez nombreux) pour aller mettre des points ailleurs.

Bref je pense que la v8 offre un gros up de la phase de magie, puisque l'on n'est plus obligé de mettre tous ses points dedans pour la rendre viable.

Pour les 7 dés moyens, je ne pense pas qu'ils restent "justes" au vu du cout de lancement plus élevé des sorts puisque le niveau de magie du mage s'ajoute au lancement.

Modifié par anezra
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Bref je pense que la v8 offre un gros up de la phase de magie, puisque l'on n'est plus obligé de mettre tous ses points dedans pour la rendre viable.

Effectivement, on risque de voir des armées avec seulement un mage et qui s'en sorte très bien.

Payer 100 points juste pour prendre 1 PAM et accompagné son niveau 4 c'est juste 100 points qui ne servent à rien (si dissiper un seul sort youpie!). Ou 150 pour un niveau 2 qui ne lancera pas de sorts (vu que les dés vont au niveau 4 et ses 4 sorts).

à part pour avoir un plus large panel de sort à lancer (un sorcier sur un domaine et l'autre pour un autre).

De même des armées où la magie à un seul mage niveau 4 était pas terrible (souvent ce mage était défensif avec 3 ou 4 PAM) maintenant la donne est changé et ce mage est vraiment intéressant (en anti et en magie tout court).

Sinon on ne met pas de sorcier et on se contente des dés de base(qui sont déjà assez nombreux) pour aller mettre des points ailleurs.

Personnelement je pense qu'on verra quand même un niveau 2 avec un PAM (à peu près le même prix que le niveau 1 double PAM) tout simplement parce que si il y a bien un +2 pour dissiper avec ce mage il serait trop bête de s'en passer d'autant que l'adversaire aura souvent un +1,+2, +3 ou +4 pour lancer ses sorts donc on risque de s'en prendre plein la gueule (en sachant qu'il a 1 à 6 dés de plus sans compter d'éventuelles objets).

à voir en partie mais à mon avis le porte PAM n'est pas fini.

Modifié par Lasaroth
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Payer 100 points juste pour prendre 1 PAM et accompagné son niveau 4 c'est juste 100 points qui ne servent à rien (si dissiper un seul sort youpie!). Ou 150 pour un niveau 2 qui ne lancera pas de sorts (vu que les dés vont au niveau 4 et ses 4 sorts).

à part pour avoir un plus large panel de sort à lancer (un sorcier sur un domaine et l'autre pour un autre).

Pas vraiment car tu oublies les attributs des domaines de l'autre magos, à ce niveau là, la vie est très très intéressante et tu oublies aussi que si ton LVL4 se chie pour la dissipe, tu seras bien content d'avoir un LVL 2 pour continuer la dissip.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Pas vraiment car tu oublies les attributs des domaines de l'autre magos, à ce niveau là, la vie est très très intéressante et tu oublies aussi que si ton LVL4 se chie pour la dissipe, tu seras bien content d'avoir un LVL 2 pour continuer la dissip.

Si j'en ai parlé pour le fait qu'il puisse avoir un domaine complémentaire à celui du niveau 4.

Par contre pour la dissip, il n'y a pas besoin de mage pour dissiper si j'ai bien compris, donc je vois pas en quoi si ton mage craque sa dissip tu n'en as plus. (et puis craquer une dissip me parait assez dur (vu le nombre de dé et le bonus) à part pleins de 1).

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Par contre pour la dissip, il n'y a pas besoin de mage pour dissiper si j'ai bien compris, donc je vois pas en quoi si ton mage craque sa dissip tu n'en as plus. (et puis craquer une dissip me parait assez dur (vu le nombre de dé et le bonus) à part pleins de 1).

Non, il n'y en a pas besoin, c'est la résistance magique de la race qui s'en occupe. Mais si tu joues du magos genre un lvl 4 et 2, tu sélectionnes le magos qui va dissiper genre ton niv 4 (car +4 à la dissip) si c'est un gros sort ou ton niv 2 si c'est une pitite boule de feu, tant que tu réussis ta dissipe, tu gardes le magos que tu as sélectionné, si tu te chies dessus, c'est soit l'aut' magos qui s'en charge ou soit la résistance magique de l'armée si tu n'as plus de magos.

Voilou

Dudu l'art de connaître les règles en une lecture :):)

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Pas compris...

En gros, lorsqu'un sort est lancé contre toi, tu choisis un mago pour la dissip, et tant que ce mago n'a pas loupé une dissip', tu peux continuer avec le même pour un autre sort, c'est bien ça ?

Et s'il loupe, tu peux retenter avec un autre, ou c'est juste que pour les autres sorts, tu devras prendre un autre mago.

Et après avoir loupé, c'est fini pour toute la partie, ou juste pour la phase ?

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Il me semble aussi avoir lu dans le bouquin que le double 6 dissipait automatiquement...

comme en V7, rien de nouveau, par contre si ca induit une perte de controle de la part du mage utilisé pour augmenter la valeur de la dissip... normalement pas, comme avant c etait juste une dissip ratée meme si on avait la bonne valeur.

La question serait plutot, est ce que le double as fait dissip ratée auto?

A+++

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La question serait plutot, est ce que le double as fait dissip ratée auto?

Je m'auto quote, la classe !

Youk et prune 29 ont rajouté ce qu'il manquait. Je rajouterai que le double as en dissip ne provoque plus un échec automatique.

Des fois, je me demande si les gens lisent les messages.

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Franchement cette règle indomptable c est bisarre, attention, j ai pas dit que c etait trop hard car je pense que tout mis ensemble sur un champ de bataille ca doit jouer.

Mais comment un dragon, ou une hydre va pouvoir repousser un paté de gobelin pris de n importe ou? meme en faisant plein de mort dés le moment ou ladite unité aura 1 rangs de bonus en fin de combat elle sera indomptable, donc tenace, si en plus elle est à portée du gégé c est tenas avec un haut CD et avec la GB c est relancable...

ca me parrait pas très fluff, dix gobelins survivant à une grosse bêbête de ce genre qui n a que peut de risque de fuire.

et meme si on enlève les bonus de rangs en prenant de flancs ou de dos avec une unité de 10 figus (2rangs en tout) mais que l unité qui perd ses bonus de rangs a quand meme plus de rangs que ses assaillant elle reste indomptable... lol...

Y-a-t il des choses que j ai raté dans l'EBR?

A+++

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