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[V8] Modifications et jeux


Owen

Messages recommandés

Soir,

Il me semble que si tu prends de flanc avec au moins un rang complet a la fin du combat, tu fais tomber la tenacité liée aux rangs= indomptable (seules les unités tenaces demeurent tenace, même de flanc et de dos).

Qu'une hydre seule ne parviennent pas a degommer un pavé de gobelins tenace grace au rang et à la proximité, je trouve ca fluff.

Imagine le groupe de gobelin:

- He, les potos, on va la poutrer la grosse bestiole.

- Go, les minus...

(zou le test de terreur. Une fois au CaC)

- Hey les potos, on se fait marrave la non?

- TG Gaston, Y a guguss qui a reussi à la blesser avec son cure dent, vise les narines et laisse ton voisin se faire bouffer à ta place (je rappelle que les F1 blessent de l'endu 10 sur du 6)...

- Ouais, Guguss il a peut etre reussi, mais moi j'ai les petoches. On se prend cher quand même.

- pas moins que si le boss nous met la rouste. On est encore assez nombreux pour attendre la cavalerie.

- Encore 10 potos dessoudés (et donc plus de rang, on perd donc indomptable), et bigboss + banniere ou pas, je me casse Gaston, j'te le dis.

PS: DSL j'ai pas pris gob en LV2, mais l'idée est la.

Le panurgisme, le poids du nombre, l'espoir et la peur du chef peuvent etre des raisons suffisantes pour rester :rolleyes:

Vertigo, qui l'aime cette V8 et qui voudrait la tester pour de vrai.

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Mais comment un dragon, ou une hydre va pouvoir repousser un paté de gobelin pris de n importe ou? meme en faisant plein de mort dés le moment ou ladite unité aura 1 rangs de bonus en fin de combat elle sera indomptable, donc tenace, si en plus elle est à portée du gégé c est tenas avec un haut CD et avec la GB c est relancable...

Deux ou trois solutions me sautent aux yeux:

1-Tuer tous les gobs, quitte à prendre plusieurs tours

2-Ne pas utiliser un dragon contre un pâté de 40 gobs et plutôt le réserver contre de l'élite.

3-Ne pas jouer systématiquement un dragon, alors que pas mal d'autres trucs se feront aisément un pavé de gobs.

4-D'abord détruire ou éloigner la GB et/ou le général. Des gobs, ça n'a pas 9 de CD de base.

Moi je trouve ça vraiment bien que les gros machins ne puissent plus tout faire. Ils deviennent plus sensibles aux régiments, mais plus violents contre les unités d'élite, et ce n'est pas un mal.

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D'autant que pour la prise par une hydre, je dis pas, mais le Dragon provoquera surement la Terreur, non ?

Qu'en sait-on, à ce sujet ? Parce que si ça ce trouve, le cas de figure ne pourra pas arriver comme ça (puisque la Peur descend la CC, peut-être que la Terreur baisse les bonus de rangs ??)

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Petite question concernant la magie : y a-t-il un minimum requis pour lancer les sorts ? Avant, il y avait le 3+ et maintenant ?

Je pense en particulier aux CV : invocation de goules à 4+. Oui, mais j'ai l'option "copain des goules" donc je rajoute +1 au lancement. Et je suis aussi niveau 2, donc il faut que j'obtienne 1 sur mon lancer de dés pour que ça passe. J'hésite... un dé ou deux...

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Je pense en particulier aux CV : invocation de goules à 4+. Oui, mais j'ai l'option "copain des goules" donc je rajoute +1 au lancement. Et je suis aussi niveau 2, donc il faut que j'obtienne 1 sur mon lancer de dés pour que ça passe. J'hésite... un dé ou deux...

Sauf que sur un seul dé, un 1 ou 2 est toujours un échec... Techniquement c'est déjà le cas, et ça change pas, sauf que maintenant ça fera cesser la phase de magie en plus pour le magicien ou un truc du genre.

Modifié par PiersMaurya
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début d un nerf des démons.

la fait de n avoir qu une save entre l invu et la régén fait que les nurgleux n auraont qu une des deux et pas les deux, donc les bete de nurgle prennent un nerf ainsi que la grosse unité indécrotable de portepeste.

comment va marcher l indomptable sur le démons et les CV et autres MV?

A+++

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début d un nerf des démons.

Enfin :rolleyes: les joueurs démons auront enfin des adversaires c'est pas beau ça ? :devil:

Sinon dans le nerf le plus flagrant, je vous laisse imaginer un pack de sanguinaire contre un pack de lancier skaven par 40 :blushing:

la fait de n avoir qu une save entre l invu et la régén fait que les nurgleux n auraont qu une des deux et pas les deux, donc les bete de nurgle prennent un nerf ainsi que la grosse unité indécrotable de portepeste.

Rassure moi, on ne peut choisir que l'invu OU la regen en plus de la save normal quand même ?

Car si c'est qu'une " sauvegarde " au max bah les bouclier et arme de base sur les piétons ont alors subit un sacré nerf car au lieu de donner un +1 supplémentaire en save au càc ils donnent une 6+ invulnérable d'après ce que m'a dit un ami...

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La cavalerie légère aura t'elle encore une utilité ?

Actuellement elles sont jouées par 5-6 et servent à prendre les machines (elles devraient toujours pouvoir le faire), prendre des packs de flanc (là on oublie), vaguement tirer (mais ça dépend si c'est du gob ou du cavalier noir), et réorienter les charges. Ralentir l'ennemi en empêchant les marches forcées. Et j'oublie surement un truc.

J'ai un peu peur qu'elle ne puisse plus réorienter les charges, puisqu'on charge un peu qui on veut.

Pour les flancs, on oublie, elles ont pas de bonus de rang (?).

Tirer, ça reste 5-6 tirs dans la majorité des cas, bref, pas la panacée.

Les marches forcées c'est pas trop ça...

Reste les machines.

Qu'en pensent les vieux loups qui ont lu le bouquin?

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Deux ou trois solutions me sautent aux yeux:

1-Tuer tous les gobs, quitte à prendre plusieurs tours

2-Ne pas utiliser un dragon contre un pâté de 40 gobs et plutôt le réserver contre de l'élite.

3-Ne pas jouer systématiquement un dragon, alors que pas mal d'autres trucs se feront aisément un pavé de gobs.

4-D'abord détruire ou éloigner la GB et/ou le général. Des gobs, ça n'a pas 9 de CD de base.

Et tu en oublie :

Utiliser astucieusement la combinaison du drgon pour les dégats, et d'une unités à fort effectif pour les rangs...

C'est à dire passer de "je te stratopoutre la tronche avec un gas bradé (l'hydre) plus mobile que toi, qui te tourne autour en rigolant" à "je fais des charges combiné grâce des stratégies de surnombre locale pour profiter de la synergie monstre/bidasse"...

...

l'un dans l'autre, je sais pas si la deuxième version est plus réaliste, mais en tout cas, elle me semble bien plus intéressante à jouer.

Pasi, ma seul vraie crainte, c'est qu'on se retrouve à full patée vs full patée avec des mélées chiantes au possible genre "tour 3 tout le monde est engagé, et ensuite trois tour de lancé de dès pour voir qui craque en premier".

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Bonjour!

Pasi, ma seul vraie crainte, c'est qu'on se retrouve à full patée vs full patée avec des mélées chiantes au possible genre "tour 3 tout le monde est engagé, et ensuite trois tour de lancé de dès pour voir qui craque en premier".

Je pense un peu la même chose, au début j'étais très content de voir toutes ces modifs sur les piétons, mais (vu que je n'ai pas encore testé) je crains que ton scénario soit correct, avec en plus la complexité à prendre efficacement de flanc (les cav. devraient avoir des rangs dans ce cas) je le vois bien arriver comme ça aussi la bataille battle classique, on fonce, on engage et on prie...

Pas vraiment d'avis sur les différents scenarii GW, peut-être est-ce là la clé??

En tout cas, vu que je vais sagement ( :rolleyes::blushing: )attendre la boîte de base pour posséder mon exemplaire des règles, j'attends avec impatience les retours des premières batailles V8!!

Bien à vous,

Julo62.

EDIT : pour en dessous :

Reste juste à voire si on peut prendre le CD du général ou au moins d'un perso dans le régiment car sinon, même avec la grande bannière et en étant tenace, bah les unités avec CD 7 max ( sauf skaven qui peuvent monter à 8 ) ça n'a rien d'ultime.

7 relançable, ça fait quand même 3 chances sur 4 de rester, là où avant, tu ne pouvais parier que sur le double as, même relançable, pas terrible!

Modifié par julo62
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Pasi, ma seul vraie crainte, c'est qu'on se retrouve à full patée vs full patée avec des mélées chiantes au possible genre "tour 3 tout le monde est engagé, et ensuite trois tour de lancé de dès pour voir qui craque en premier".

Ce qu'il faut voire c'est que les unités qui pourront profiter de la règle indomptable, et qui sont donc nombreuses, auront en général un CD assez bas donc qui peut être raté.

Reste juste à voire si on peut prendre le CD du général ou au moins d'un perso dans le régiment car sinon, même avec la grande bannière et en étant tenace, bah les unités avec CD 7 max ( sauf skaven qui peuvent monter à 8 ) ça n'a rien d'ultime.

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début d un nerf des démons.

Enfin :rolleyes: les joueurs démons auront enfin des adversaires c'est pas beau ça ? :devil:

Sinon dans le nerf le plus flagrant, je vous laisse imaginer un pack de sanguinaire contre un pack de lancier skaven par 40 :blushing:

Ok, on imagine 21 sangui EMC (4x5 +1) contre 41 skavens EMC (4x10 +1).

On a 5 sanguis au contact soit 11 attaques ce qui fait 6 morts.

On a 8 skavens au contact soit 17 attaques ce qui fait 3 morts.

Tour 1, les sanguis passent de 21 à 18 avec 3 rangs. Les skavens passent de 21 à 35 avec 3 rangs. Egalité des rangs, ils ne sont pas tenaces.

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début d un nerf des démons.

Enfin :rolleyes: les joueurs démons auront enfin des adversaires c'est pas beau ça ? :devil:

Sinon dans le nerf le plus flagrant, je vous laisse imaginer un pack de sanguinaire contre un pack de lancier skaven par 40 :blushing:

Ok, on imagine 21 sangui EMC (4x5 +1) contre 41 skavens EMC (4x10 +1).

On a 5 sanguis au contact soit 11 attaques ce qui fait 6 morts.

On a 8 skavens au contact soit 17 attaques ce qui fait 3 morts.

Tour 1, les sanguis passent de 21 à 18 avec 3 rangs. Les skavens passent de 21 à 35 avec 3 rangs. Egalité des rangs, ils ne sont pas tenaces.

ou pas, tes skav ont 3 rangs de 10 (en espérant que le joueur skaven joue cette règle de horde) et 1 de 5 soit 4 au total, les sangui n ont que 3 rangs et demi... moralité skavens tanace, si en plus gégé à portée et une GB, c est 10 relancable... des questions?

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On a 8 skavens au contact soit 17 attaques ce qui fait 3 morts.

Euh... tu sais qu'avec la règle horde + lance tu arrive à 4 rang qui tape ?

Donc 8*4 = 32 attaques, donc 16 touches, donc 8 blessures = 5 ou 6 mort.

Les rang se comptant après les pertes maintenant et les skaven se mettront au moins par 50 ( vu que leur CD dépend de leur nombre de rang ) donc les sanguinaire perdront d'un voire 2 points le combat avec les risquent qui vont avec vu leur instabilité.

Enfin le nombre d'attaque que j'ai mit dépend du nombre de fig pouvant taper depuis les rangs 3 et 4, si c'est autant qu'au premier rang ça va sinon c'est un peu moins.

Mais on remarque tout de même qu'on passe de :

Sanguinaire poutre les skaven.

à :

Combat tendu.

Modifié par eldrad13
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Ok, on imagine 21 sangui EMC (4x5 +1) contre 41 skavens EMC (4x10 +1).

On a 5 sanguis au contact soit 11 attaques ce qui fait 6 morts.

On a 8 skavens au contact soit 17 attaques ce qui fait 3 morts.

Tour 1, les sanguis passent de 21 à 18 avec 3 rangs. Les skavens passent de 21 à 35 avec 3 rangs. Egalité des rangs, ils ne sont pas tenaces.

On compte les rangs à la fin du combat maintenant. les sanguinaires n'auront donc que 2 rangs et les skavens seront tenaces.

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Sauf que les skavens sont à mon avis au niveau du démon déjà en V7 (si ce n'est que le skav peut faire du mou aussi, la vie est trop dure mais en même temps il a plus de tir et pleins d'unités sacrifiables).

donc à mon avis c'est pas un super bon exemple de nerf des démons.

Par contre le fait qu'il y a pleins d'améliorations qui touchent les autres armées mais pas les démons, ça par contre c'est du nerf. (GB qui relance tout, boost du tir...)

Et la diminution de la magie joue contre le démon (horreurs surtout...).

Par contre les DM profitent bien de l'écrasement en fin de tour qui juste bénéfique pour eux (surtout le GI qui a besoin de faire pas mal de morts vu son peu d'attaque). Mais ils ne pourront être jouer qu'à 3000 points.

Sinon pour la cavalerie légère: étant donné qu'elle ne perd quasiment rien dans l'affaire, et qu'elle gagne un mouvement bonus en début de tour, je vois pas pourquoi elle diminuerait en puissance.

Les machines de guerres vont prendre cher de façon quasi assuré (la cavalerie légère se met largement en position de charge au premier tour et charge au second).

Niveau tir ça fait toujours 5 tirs à bout portant dès le premier tour, elle a juste mal si elle a une init minable et si elle veut faire des combats.

C'est toujours une épine dans le pieds de l'adversaire qui se place pour empêcher de charger ( si il y a une unité sur le passage la charge n'est pas effective rassurez-moi?).

C'est aussi une unité qui sera très vite dans le dos de l'adversaire. Bref toujours de l'intérêt.

Modifié par Lasaroth
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Mais ils ne pourront être jouer qu'à 3000 points.

Nop , buveur "jouable" à 2000 (il a droit à 50pts de dons , pas forcément obligatoires ^_^ )

Avec le système de % les princes démons seront de sortie..ou pas :wink:

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Nop , buveur "jouable" à 2000 (il a droit à 50pts de dons , pas forcément obligatoires innocent.gif )

bah oui, sauf que bon: tu manques de flexibilité pour l'équiper dans ce cas quand même. juste armure d'obsidienne ou armure de khorne+ un petit truc.

Et on va dire qu'en V8 je préfère mettre un petit gardien des secrets ou "je relance tout" (bah oui ASF+ init énorme et le petit don relance des jets pour blesser raté au premier tour) et la sirène, il y a de quoi faire couiner pour juste 500 points. (remarque: si la sirène n'est pas touchée par les nouvelles règles de charges parce que sinon ça ne marche plus ou alors un effet rigolo: si elle marche quand le mec est à portée théorique (c'est à dire dès que cette charge peut théoriquement être réussi sur le jet de dé (gros coup de moule quoi)).

Théoriquement on peut rentrer tout les DM à 2000 points, le truc c'est le niveau de magie.

Modifié par Lasaroth
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Je suis d'accord avec toi Lasaroth, hormis sur

Et la diminution de la magie joue contre le démon (horreurs surtout...).

En fait, je ne suis qu'à moitié d'accord car je pense aussi que la magie V8 joue plutôt en défaveur des démons par rapport au système V6/V7. Cependant, je ne parlerais pas de "diminution de la magie", car l'impact magique m'a l'air d'être bien plus important qu'en V7. Il n'y a qu'à prendre pour exemple le dernier sort de chaque domaine du livre de règle (je parle des derniers sorts parce que ce sont les seuls dont j'ai l'intitulé exact pour le moment...). Ceux-ci me paraissent en effet bien plus dévastateurs que les sorts du livre de V7, notamment le métal où pour 15 + (donc 11+ pour un sorcier niveau 4), on lance 1D6 pour chaque figurine de l'unité ciblée et dur chaque 5+ il y a un mort sans sauvegarde d'aucune sorte, même genre pour le domaine de la vie (sauf que c'est si on loupe un test de force qu'on est mort), et dans un autre registre, la Distorsion de Birona du domaine de la Lumière accorde à une unité amie Mouvement*2 et +1Attaque jusqu'au début de la prochaine phase de magie sur seulement 12+ (utile pour charger quelqu'un le début du tour suivant, ou pour avoir +1Attaque pendant 2 rounds de corps à corps).

Donc tout ça pour dire que de mon point de vue, la magie est loin d'être diminuée pour des armée comme l'Empire, ou surtout les Hommes Lézards, car jouant un slann, je pense sérieusement qu'un niveau 4 qui connait tous les sorts d'un domaine de son choix et qui ajoute 1D6 gratuitement à chaque lancement de sort fera bien plus mal en V8 qu'en V7, même si les fiascos sont bien plus dangereux et plus contraignant....

Suis-je le seul à voir la magie comme ça ??, parce que je dois dire que ça me réjouis que les sorcier retrouvent un rôle conséquent, tout en gardant une certaine limitation (les vents de magie aléatoire et la dissipation en dépendant que peu de l'armée). Je pense que la magie sera bien plus amusante pour tout le monde, même pour ceux qui ne jouent pas "full magie" et qui joueraient contre des "full magie" justement (dans la limite du raisonnable bien entendu...)

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Et la diminution de la magie joue contre le démon (horreurs surtout...).

Je ne suis pas d'accord sur le fait que la magie est diminuée. Ok, on diminue le nombre de dès de pouvoirs, mais qu'est-ce que les sorts sont bourrins ^_^ De plus la défense magique est globalement nerfée aussi, ce qui permet de passer plus facilement des sorts. En faisant les bons choix et en passant les bons sorts au bon moment on peut largement renverser le cours d'une bataille, sans pour autant investir la moitié de son armée en magie comme c'était le cas avant.

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Sauf que le démon n'a que très peu accès au domaine de base et les domaines démon (aussi bill qu'il soit en V7) n'arrive pas à la cheville des domaines de base.

De plus il y a nerf de la magie dans le fait que l'on ne peut plus spammer plein de fois le même sorts dans la même phase de magie avec des sorciers différents (ça dans la gueule des pavés de 10 horreurs).

La magie offensive tourne autour de 7 dés, celle défensive autour de 3 à 4 dés (plus souvent 4 dés vu qu'elle prend le meilleur) ce qui fait peu de sort à lancer, tu as un PAM, tu maitrises tranquillement une phase de magie contre ton adversaire (un seul PAM suffit).

En stat:

dé offensif dé défensif

2: 1/36 1

3: 2/36 2

4: 3/36 2 ou 3

5: 4/36 3 ou 4

6: 5/36 3,4 ou 5

7: 6/36 4, 5 ou 6

8: 5/36 4, 5 ou 6

9: 4/36 5 ou 6

10: 3/36 5 ou 6

11: 2/36 6

12: 1/36 6

Donc ici avec les dés de pouvoir on voit qu'avoir 5 à 9 dés est le plus probables ( 24/36 ou 2/3) ce qui donne de 3 à 6 dés de dissip. On verra très rarement les situations de dissip fortes: 2,3,4 dés offensifs: 1/6

Et d'attaques magiques fortes: 10,11,12: 1/6 (ou l'attaque à de 5 à 6 dés de plus que la dissip).

Il y aura en moyenne 3 dés de différence entre l'attaque et la défense pas de quoi casser trois pattes à un canard.

Modifié par Lasaroth
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ce qui fait peu de sort à lancer, tu as un PAM, tu maitrises tranquillement une phase de magie contre ton adversaire (un seul PAM suffit).

En même temps, tu n'as qu'un seul PAM pour la partie...

Pour ma part, je trouve que la magie est devenue plus puissante, moins contrable mais surtout plus accessible par tout le monde: plus besoin de mettre moult sorciers, un seul suffit.

Par contre le +1D du slaan pour chaque sort, et surtout le sort 0 des EN, j'espère qu'il va y avoir modification car sinon c'est juste imbuvable.

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Le +1D6 gratuit du slann était plus imbuvable en V7 qu'il ne le sera en V8, car il y a en moyenne moins de dés de pouvoir. Par contre l'impact du slann sur une partie sera plus important en V8 qu'en V7 mais plus parce que les domaine de magie ont été sérieusement boostés que parce qu'il à le droit à un dé supplémentaire....

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Bah oui, y a un nerf, quelque soit les capacités spéciales ou sorts, on ne peut pas dépasser 12 DP (ce qui est déjà pas mal...). Par contre le spam de petit sort sera toujours possible par les unités d'horreurs, vu que le sort de base peut être pris plusieurs fois, et que les sorts attribués et non tirés au sorts, comme ceux des horreurs, ne comptent pas dans la limite de 1 par armée.

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