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Warhammer Forum

[HElfes] Discussion en vue de créer un Tactica HE V8


Elroan

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De mon côté je me pose la question de la nouvelle place des mages en v8. Dans quelle unité pouvons nous les mettre.

Je me posais la question d'un archimage par exemple :

- Je me suis dit les lions blancs sont assez intéressant grâce à leur tenacité et la cape afin de résister aux tirs.

De plus je comptais équipé mon mage de la façon suivante :

-> cape du maître du savoir, anneau de colère, baton de vigueur.

Seul problème, je me réserver les lions blancs pour faire face à l'infanterie monstrueuse ou cavalerie aussi même si mon mage est immunise mon unité face aux tirs et à la magie, il souffre au corps à corps grâce aux règles d'attaque de soutien et la nouvelle façon de retirer les pertes.

Du coup on peut envisager le manteau, mais on est alors sensible aux sorts, comme la mort etc.

Il y a tellement de cas possible, mais je me dis que l'invulnérable est quand mm plus intéressante pour les lvl 4 de maintenant.

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@Fish

En V8, les bonus fixes sont beaucoup moins importants par rapports aux pertes. Pour les X moyens de faire fuire une unité etc... je suis plus que sceptique en V8 avec notamment les modifications de la grande banniere.

En ce qui concerne les scénarios même si les conditions de victoire ne sont pas basées sur les pertes tu es quand même obligé de défendre/prendre l'objectif et de faire des pertes.

Cela reste un jeu de bataille malgré tout et il faut faire des pertes dans le camp d'en face pour gagner quelque soit le scenario. C'est donc une condition nécessaire mais pas toujours suffisante (cela dépend des scénarios)

Mais on s'éloigne sans doute du sujet.

Shim'

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Pour faire des pertes, il faut lancer des dés. Donc il faut s'exposer à l'aléatoire. Hors dans l'idéal, une bonne stratégie laissera un minimum de place à l'aléatoire (d'où mon dégout total pour la magie).

Dans l'idéal, tes troupes peuvent toutes se craquer et faire 0 pertes, tu gagnes quand même. C'est à ça que servent les bonus de rangs, bannières, prises de flanc et consorts.

Et là je cause déjà du close, alors qu'il y a X moyens de faire fuir une unité et de la rattraper, sans parler des conditions de victoire des scenars (on n'est pas toujours payé au cadavre).

Si tu commences à penser qu'il faut faire des pertes pour gagner, c'est que tu comptes sur les dés. AMHA c'est tout à fait dommageable, car Dame Chance est une sacrée catin...

Pas d'angélisme, Battle n'est pas qu'un jeu de mouvement. :wink:

Les stats sont utiles pour ce qu'elles sont: des stats, et une stratégie globale se construit à partir des éléments pris individuellement.

Concernant les MdE, et en les considérant comme une unité de support, les jouer par 5 est tout à fait envisageable. Ca fait une petite unité manoeuvrable et sacrifiable pour faire des pertes là où on en a besoin (au hasard, là où les lanciers tiennent la ligne). Et là je parle de faire des pertes, alors que le régiment n'est même plus une menace...

Ca fait aussi 75pts faciles à prendre pour une petite unité d'éclaireurs en mal de cible.

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Ca fait aussi 75pts faciles à prendre pour une petite unité d'éclaireurs en mal de cible.

Mouais, a distance alors, sinon ils se prennent 10A CC6 F5 relançable si init < 5 dans la tronche avant de pouvoir taper :wink:

C'est pourquoi dans ce rôle je vois plus les lions blancs 5 Lions blancs ça peut se mettre en rangs de 3 sans perdre d'attaque, et est bien plus résistant au tir, et évite donc des tests de paniques malheureux.

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Personnellement (et pour le moment), j'ai vraiment mis mes maîtres des épées au placard. Leur avantage était d'avoir le double d'attaque par rapport aux autres troupes, aujourd'hui avec les deux rangs, ce bonus n'est plus que de 50%. C'est honorable bien sûr, mais ça ne vaut pas le surcroit de résistance qu'offre les autres infanteries spéciales.

J'ai pensé à la MSU avec eux bien sûr, mais vu comment l'artillerie à fait voler mes garde maritimes sur mes premières parties (bon d'accord, nains et deux fois empire, pas de bol), je me dis que mes maîtres des épées n'auraient sûrement le droit qu'à un tour de sursis maximum.

D'ailleurs, et en riposte à cette importance du tir, j'envisage de plus en plus l'usage massif de Grands Aigles (j'en aurai bientôt cinq, merci à gamezone pour le prix "raisonnable").

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Ca fait aussi 75pts faciles à prendre pour une petite unité d'éclaireurs en mal de cible.

Tu penses au tir bien évidemment. Sauf que si t'as pas mal de pavés, les MdE se planquent tranquilles en seconde ligne et contre chargent...

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enfin, AMHA avis, on parle tous de la même manière de concevoir un tactica :

- les stats sont les briques (éléments de bases) d'une stratégie : elles te permettent de juger ton unité (contre quoi puis-je l'envoyer? que craint-elle ?...)

- la stratégie globale est le mortier (liant) : elle te donne le sens d'utilisation de tes unités les unes avec les autres (MSU ? soutient ?...)

Ces deux éléments permettent d'établir la liste d'armée qui est la maison => elle donne la stratégie globale et les utilisations potentielles

Pour moi, commencer par sortir ce genre de stats pour l'ensemble des unités est un très bon début

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Bonjour à tous

Après avoir lu tout le topic (j'ai du temps au boulot... ) j'ai remarqué que ca déviait plus sur des termes généraux que axés sur les HE...

Mais voila je me demandais ce que vous pensiez du mage dragon (puisque personne n'en parle). Il peut redevenir intéressant grâce a son dé gratuit ce qui permet d'utiliser qu'un seul dé de la réserve par sort et en lancer 2... donc de garder nos précieux dés de pouvoirs.

Ceendant il est vrai qu'il n'a accès qu'au domaine du feu, mais est-ce vraiment un mal? et il est sur un dragon, certes vulnérable, mais si on choisit ses cibles, il peut être tres efficace...

Un autre avantage, peut être plus difficile a concevoir, c'est un héros, donc champ libre pour les seigneurs... Mais c'est aussi un défaut, dans la majorité des cas ca privera notre armée de la grande bannière... (faute de points...)

Bien à vous

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La baliste à répétition:

Nos "serres de l'aigle" ont vraiment perdu avec la V8. Non pas en terme d'efficacité (quoi que, avec le couvert lourd généralisé..) mais en terme de résistance.

- Premier couac: le 6 blesse toujours. Même si maintenant, nous avons la joie d'avoir l'endurance de la baliste lorsqu'on nous tire dessus, on est blessé plus facilement qu'avant. Même la force 1 peut être efficace contre nous.

- deuxième couac: la baliste avait 3 PV, les 2 servants en ont 1. Maintenant, il n'y a plus que 2 PV. La moindre perte, c'est 1 servant.

Au final, nos balistes sont bien plus fragiles.

Aktaïr

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Bonjour à tous

Après avoir lu tout le topic (j'ai du temps au boulot... ) j'ai remarqué que ca déviait plus sur des termes généraux que axés sur les HE...

Mais voila je me demandais ce que vous pensiez du mage dragon (puisque personne n'en parle). Il peut redevenir intéressant grâce a son dé gratuit ce qui permet d'utiliser qu'un seul dé de la réserve par sort et en lancer 2... donc de garder nos précieux dés de pouvoirs.

Ceendant il est vrai qu'il n'a accès qu'au domaine du feu, mais est-ce vraiment un mal? et il est sur un dragon, certes vulnérable, mais si on choisit ses cibles, il peut être tres efficace...

Un autre avantage, peut être plus difficile a concevoir, c'est un héros, donc champ libre pour les seigneurs... Mais c'est aussi un défaut, dans la majorité des cas ca privera notre armée de la grande bannière... (faute de points...)

Bien à vous

A 350 pts minimum le bestiau, dont les épées ardentes ne sont plus aussi efficace, pour l'envoyer au CC ou de toute façon il n'est plus protégé des riposte. Car le dragon il est fait pour le close. De plus si tu ne peux pas mettre de GB (qui elle est indispensable) et bien je pense que l'on n'en verra plus que pour le fun, le fluff mais pas en tournois.

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Bah comme une unité de 20 tireurs à longue (4 ou 5+) te collent au moins un PV (1.11 à 5+, 1.66 à 4+), ça reste facile et ça prend pas trop de temps.

Le mage dragon, je pense qu'on le verra dans une optique de full magie, avec un archi N4 vie (ou autre chose, hein), et le MD qui lancera ses sorts à 1+1 voire 2+1 dés. Tu rajoutes une bannière de sorcellerie, d'autres trucs mignons, ... Ça doit plutôt bien marcher.

Sinon, j'ai fait une partie en 1000 points, histoire de tester la V8. 15 GP, avec la relance des jets pour toucher et les 10 attaques, ça poutre.

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Beh moi je trouve que le mage dragon peut être jouable.

Déjà, l'épée ardentes, d'aprés ce que je comprend, je la trouve pas mal, ca permet à une unité de pouvoir bléssé automatiquement sur 5+. (car on blesse tout le temps sur 6+ et comme on rajoute 1 à notre résultat pour blesser, ca fait 5+). Donc pour aller chercher des machine des guerres et monstres avec une unité d'archers, je trouve ça pas mal.

Sinon, je le jouerai plus en retrait et en contre charge. Utiliser surtout le potentiel du mage à longue distance.

Il est clair qu'il faut plutôt le jouer avec un archi(pour la dissipation et pression sur la phase de magie). Puis à 3000 pts, y a encore la place pour une GB. En équipement, je serais plutôt pour l'objet qui rajoute un sort et une grosse protection.

Ca reste tout de même une pièce trés cher et pas trés resistante. Comme tout l'armée^^

Je rêve de ce mage sans son dragon en fait...^^

Modifié par Vétéran Impérial
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Bonjour à tous

Après avoir lu tout le topic (j'ai du temps au boulot... ) j'ai remarqué que ca déviait plus sur des termes généraux que axés sur les HE...

Mais voila je me demandais ce que vous pensiez du mage dragon (puisque personne n'en parle). Il peut redevenir intéressant grâce a son dé gratuit ce qui permet d'utiliser qu'un seul dé de la réserve par sort et en lancer 2... donc de garder nos précieux dés de pouvoirs.

Ceendant il est vrai qu'il n'a accès qu'au domaine du feu, mais est-ce vraiment un mal? et il est sur un dragon, certes vulnérable, mais si on choisit ses cibles, il peut être tres efficace...

Un autre avantage, peut être plus difficile a concevoir, c'est un héros, donc champ libre pour les seigneurs... Mais c'est aussi un défaut, dans la majorité des cas ca privera notre armée de la grande bannière... (faute de points...)

Bien à vous

A 350 pts minimum le bestiau, dont les épées ardentes ne sont plus aussi efficace, pour l'envoyer au CC ou de toute façon il n'est plus protégé des riposte. Car le dragon il est fait pour le close. De plus si tu ne peux pas mettre de GB (qui elle est indispensable) et bien je pense que l'on n'en verra plus que pour le fun, le fluff mais pas en tournois.

2 petites remarques :

1) pourquoi une Gb est-elle plus indispensable maintenant qu'avant ? perso je continue à jouer sans et ça ne me pose pas de problèmes...

2) pour le mage dragon, je ne suis absolument pas d'accord (pour l'avoir testé), il est vraiment devenu intéressant...

et un petit 3) à 3000 point, on peut aligner 3 dragons (je testerait et posterait dans mon topic d'armée) ce qui n'est à mon avis pas négligeable pour bouffer des paté rapidement et sauver le mage dragon... :):lol:-_-

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1) pourquoi une Gb est-elle plus indispensable maintenant qu'avant ? perso je continue à jouer sans et ça ne me pose pas de problèmes...

Pour moi la GB est pas du tout indispensable chez les HE :) Et quand je joue EN (qui au passage sont sacrement meilleurs en v8 que les HE je trouve), je ne la sors pas non plus, ou alors dans un rôle très spécifique.

2) pour le mage dragon, je ne suis absolument pas d'accord (pour l'avoir testé), il est vraiment devenu intéressant...

Ah :lol: Moi je le trouve tres nul -_- Ou alors faut le planquer illico derrière un bâtiment au déploiement, et attendre 2 ou 3 tours que les GA que tu as pris par 6 aient fait leur taf. Le seul truc bien avec le MD, c'est qu'on peut aligner 2 dragons tres vite. Apres t'as un mec en mouse au dessus qui n'est même plus toujours sauvé par la répartition, donc qui prend gros tarif sur plein de truc (son dragon pourri aussi prend gros tarif de tte façon). Bref pas du tout convaincu. Sans oublier que tu n'as pas le +1 pour la dissip, donc que tu dois prendre un autre mage, et tu commences a raquer serieusement pour une liste a 2500 pts...

Modifié par Joker
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  • 3 semaines après...
Invité aardvark

je rejoins Fish dans son approche d'une armée.

depuis un certain temps , dans mes différentes interventions, et pas seulement dans le cadre du tactica HE j'ai toujours dit qu'on partait du global vers le détail pour arriver à la stratégie et à la tactique sur le terrain

pour moi une liste d'armée se définit par un CONCEPT qui est déterminé par le JOUEUR. il est donc important de définir au préalable les différents concepts qui permettront de définir la composition d'une armée , de HE en l'occurence pour un budget donné

je pense à

full piéton

haute mobilité (grosse dose de cav entre autres)

full tir

domination magique...

à partir de ce concept on définira les unités indispensables à la composition du coeur de l'armée car elles le définissent pleinement, puis on pensera à compléter ces unités par d'autres qui offrent la meilleure synergie possible.

ceci nous amène doucement à la définition de la composition de la liste d'armée.

Une fois celle ci définie dans le détail on pensera à la stratégie la plus adaptée à cette liste et à sa viabilité dans les autres cas .

les stratégies possibles sont au nombre de 5 et sont applicables à toutes les armées et pas seulement aux HE. il s'agit de:

Assaut frontal

Flanc refusé

débordement par une aile

enveloppement ou débordement par les deux ailes

guérilla ou harcellement

ces stratégies définiront un plan de déploiement type sur une table vierge de tout élément de terrain que l'on tentera de reproduire au mieux et de la manière la plus adaptée au terrain qui sera imposé au moment de la partie afin d'optimiser les mouvements des unités en conformité avec le plan de bataille induit par la stratégie utilisée. du succès de cette réalisation dépendra le succès de la bataille. une composition d'armée conforme au concept défini à l'avance qui suit une stratégie adaptée à l'adversaire affronté et au type de terrain rencontré doit dans plus de 80% des cas mener à la victoire. mais le moindre accroc ruinera tous les efforts consentis pour y arriver.

mon propos vous paraitra peut être pompeux mais il s'agit de simplifier au maximumle tactica. et je vous signale que le matériel développé par zara joker et qq autres dont moi-meme pour le V7 est encore tout à fait utilisable dans cette version à quelques détails pres.

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Parmi les combos existantes, j'ai testé ceci: l'archimage avec le livre (pas de Hoeth, celui de la liste des OM) qui, pour 75 pts donne +1 pour lancer/dissiper un sort. Avec les 25 points restants, le coeur du phoenix ou un autre OM.

Résultat: +5 pour lancer un sort et +6 pour dissiper. Cela me permet de jouer un level 2 avec 1 PAM et accessoirement, un autre domaine de magie.

J'ai un truc assez pénible pour que mon adversaire cherche à s'en occuper. Reste aussi à choisir entre le monter ou pas, le planquer comment, l'inclure dans un régiment. Le domaine HE ne demande pas beaucoup de ldv mais les autres domaines sont suffisamment balèze pour forcer mon adversaire à serrer les fesses ...

Mes 5 centimes.

Aktaïr

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  • 3 semaines après...

Bonjour bonjour ! Je vais participer un peu, ayant assisté à une partie EN vs HE aujourd'hui même:

Donc partie à 1500pts

L'Hydre a toute seule et en un tour éliminer 18 GM, les a fait fuir avec leur joli mage lvl 2 dedans et les a rattrapper au passage :)

Les Gm étaient par 30 avec mage et la sauvegarde invu de +2 contre la magie et n'ont servis fichtrement à rien par rapport a leur cout faramineux ! (+ de 500 points...)

Ensuite, les MdE ont réussis a arriver au cac, mais se sont fait décimer par les deux chars sang froid avant de les tuer (12 pertes sur le paté de 20). ils ont tout de même tué l'Hydre et les deux chariot ! Par contre, ils étaient avec un noble avec l'encens (-1 pour toucher aux tirs) et sans cela ils ne seraient pas arrivés indemnes au cac...

Ensuite, la partie de magie a été largement dominée par l'HE avec ces deux mages (lvl 2 je crois) qui ont utilisés essentiellement des sorts offensifs (fureur de khaine, flamme du phénix).

Enfin la baliste, qui s'est vu pilonner sans succès par les tirs EN a réussis a divertir pendant 3 tours l'ennemi sans pour autant provoquer de dommages enormissimes !

bref, les MdE avec noble sont les figouz du match avec les deux mages très offensifs puisqu'ils ont ensembles abattu plus des 2/3 de l'armée ennemie !

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Pour faire des pertes, il faut lancer des dés. Donc il faut s'exposer à l'aléatoire. Hors dans l'idéal, une bonne stratégie laissera un minimum de place à l'aléatoire (d'où mon dégout total pour la magie).

Dans l'idéal, tes troupes peuvent toutes se craquer et faire 0 pertes, tu gagnes quand même. C'est à ça que servent les bonus de rangs, bannières, prises de flanc et consorts.

Et là je cause déjà du close, alors qu'il y a X moyens de faire fuir une unité et de la rattraper, sans parler des conditions de victoire des scenars (on n'est pas toujours payé au cadavre).

Si tu commences à penser qu'il faut faire des pertes pour gagner, c'est que tu comptes sur les dés. AMHA c'est tout à fait dommageable, car Dame Chance est une sacrée catin...

je rejoins tout à fait l'analyse de fish. pour faire des pertes il faut de la réussite aux dés et non des bonnes stats. il est sur que les caracs influencent le résultat à obtenir mais il aut considerer non la statistique qui est une moyenne mais la probabilité qui se calcule dé par dé or le résultat est souvent assez différent.

en plus il faut savoir que la moyenne de la valeur du dé obtenu en réalité (qui statistiquement est de3,5 sur un dé à 6 faces numértées de 1 à 6) varie en fonction du joueur? je sais que ma moyenne de résultats de dés est sovent supérieure à 4 alors que je connais un pote du club dont la moyenne avec les memes dés sera inférieure à 3

dans ces conditions quelle que soit la valeur des caractéristiques du profil concerné qui a le plus de chance d'écraser l'autre quelle que soient ses qualités de stratège?

en conclusion je ne m'appsantirais pas sur le sprofil mais sur le role quepeut etre amenée à jouer chaque type d'unité en fonction de son effectif 'origine sans être aucunement doctrinaire sur la valeur de l'effectif idéal de l'unité. on peut faire des recommandatins on ne doit pas dire l'ffectif à recruter pour telle troupe c'est tant de figurines. Pourquoi? tout simplement car le rédacteur d'un tactica ne peutpas envisager toutes les hypothèses qui président à la conception d'une liste par un joueur. parmi ces paramètres il faut considérer les figurines en stock détenues par le joueur et le budget financier qu'il peut consacrer à l'armée (désolé d'être aus bassement matérialiste). or c'est le type de paramètre qui échappe complètement à l'esprit du tournoyeur bourrin et fou que sont beaucoup des redacteurs actifs de cet ouvrage . je ne critique pas les tournoyeurs , jen suis un. mais un passionné necomptera pas l'investissement qu'il fera dans une armée. unjoueur débutant et/ou peu argenté comptera le moindre denier dépensé pour acheter son armée.

et ca c'est à mon avis une partie à développer sérieusement.

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  • 2 mois après...

Je ne sais pas si c'est le bon endroit pour le faire, mais je souhaitais partager une petite réflexion sur la Célérité d'Assuryuan en v8.

Lorsque cette règle est apparue pour la v7, son intérêt majeure pour les Elfes semblait évident (en tout cas pour moi ...). Elle reflétait bien alors ce que je comprenais de la tactique elfique et compensait à merveille la faible endurance de cette armée. Dit autrement : pas la peine de savoir encaisser si, de toute façon, l'adversaire est mort avant d'avoir pu frapper. Avec le corolaire suivant : l'enfer, ce sont les adversaires résistants à plusieurs PV (ogres, trolls ...) qui pouvaient encaisser et survivre.

Un changement dans la v8 qui pourrait presque passer inaperçu concerne le fait que les pertes sont retirées sur le rang arrière. Certes, auparavant aussi on retirait les figurines du rang arrière, mais les morts ne pouvaient pas riposter. Maintenant, ce n'est plus le cas, et toutes les figurines des premiers rangs peuvent riposter, quel que soit le nombre ne pertes subies. La conséquence immédiate est que nos chers Elfes ne sont plus du tout protégés par leur "Frappe toujours en premier" et, sauf à annihiler l'unité adverse en un round, ils auront toujours à subir et à (mal) encaisser la riposte. L'enfer, ce n'est donc plus seulement les "gros", mais les "nombreux".

Cette tendance est encore accentuée par une autre nouveauté de la v8 : la règle "indomptable". En effet, même si les Elfes font un carnage dans les rangs adverses, leur prouesse martiale n'aura quasi aucun impact sur la fuite (et la destruction éventuelle en poursuite) de l'adversaire.

L'influence de la Célérité d'Assuryuan s'en retrouve fortement amoindrie.

Prenons un exemple concret, des Maîtres des Epées (l'une des meilleures unités elfiques) contre des gobs de base tout nus. Prenons une unité de 10 MdE sans EMC (150pts) face à une unité de même valeur en gobs (50 gobs). Pour simplifier les choses et donner encore plus l'avantage aux elfes, mettons les deux unités en rangs de 5 (pas de horde pour les gobs).

Comme Joker l'a mentionné, les MdE causeront environ 12 pertes et en subiront environ 2.

Si on s'en arrête là, l'affaire semble pliée pour les peaux vertes.

Mais regardons ce qui se passe à un peu plus long terme : les gobs perdent très largement le combat mais, étant indomptables, ils ne fuiront pas automatiquement comme en v7. Ils ont même plus de 40% de chance de rester au combat (et bien plus si leur général est dans les parages).

Au round suivant, les gobs feront toujours autant de dégâts, mais les MdE seront moins nombreux à frapper et commenceront à faire moins de morts chez leurs adversaires. Les choses empireront encore après le troisième round quand le premier rang des MdE commencera à être entamé et que chaque perte fera encore perdre deux attaques de plus.

Au final, en environ trois tours (6 rounds de corps à corps), de malheureux gobs auront eu raison de la fine fleure de l'infanterie elfe (qui aura certes occis une trentaine de peaux vertes avant de succomber).

Moralité, la Célérité d'Assuryan ne protège plus guère nos fiers guerriers elfes.

La même simulation avec des orques à la place des gobelins donne un résultat surprenant : les meilleures combattants seraient plus probablement éliminés par les MdE que leurs faibles cousins. En effet, à nombre de points constant, ils sont moins nombreux, ce qui ne leur permet pas de maintenir leur potentiel de riposte.

Le conclusion semble donc être que, en v8, la quantité l'emporte sur la qualité...

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Le conclusion semble donc être que, en v8, la quantité l'emporte sur la qualité...

Oui et non, disons qu'il faut aussi savoir aligner la bonne quantité avec la qualité qui va avec, surtout pour les Elfes.

Il est illusoire en V8, d'aligner 10 figurines même si elles ont les meilleurs caractéristiques du jeu et qu'elles balayent tout sur leur route. Il faut toujours prévoir une marge de sécurité pour ne pas entamer notre capacité offensives avec nos précieuses troupes d'élites. Ainsi si tu alignes 15/20 MdE, il faudra qu'il te retire entre 5 et 10 figurines pour commencer à entamer ta capacité offensive et à 12 morts par tours même 50 gobs ne vont pas finir la partie.

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M'enfin , 50 gobs contre 20 MdE c'est pas très rentable pour l'elfe ...

Et si on tappe de l'homme lézard ou du chaotique , on perd la moitié de notre unité à la riposte :wink:

10 MdE ça découpent tranquilou 9 GdC avec hallebardes sans trop forcer et ils se prennent 6 pertes en retour, de même le tour 2 et il ne reste plus rien de ton unité de 25 GdC au tour 3 contre seulement 15 MdE.

Donc oui les MdE sont ultimes au cac mais il faut soigneusement choisir leur cible et éviter de trop les exposer aux tirs.

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Je suis d'accord avec le maréchal, dans ce cas la les sorts du type "Etre du dessous" et "Soleil Violet" sont utile pour écrémer un peu cette masse puis on envoie des lanciers par exemple pour finir le boulo.

Et si on tappe de l'homme lézard ou du chaotique , on perd la moitié de notre unité à la riposte

Sa le vaux bien la par contre parce que bon ces unités valent quasiment le même prix que nos unités d'élite et que leur puissance nécessite souvent ce genre de moyen, la encore le tir et la magie peuvent diminuer la menace la rendant plus abordable pour les MDE

L'autre soucis viendra aussi du faite que l'adversaire pensera souvent la même chose :wink:

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en plus il faut savoir que la moyenne de la valeur du dé obtenu en réalité (qui statistiquement est de3,5 sur un dé à 6 faces numértées de 1 à 6) varie en fonction du joueur? je sais que ma moyenne de résultats de dés est sovent supérieure à 4 alors que je connais un pote du club dont la moyenne avec les memes dés sera inférieure à 3

:wink:X-/X-/

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