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[Démons] - évolution en V8


le davé

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Un seul don par armée que je sache

Non c'est pas un seul don par armée mais un seul don identique par héraut !!!

Personnellement, je vois un gros booste du Grand Immonde surtout avec ses 10PV et sa regen. Sa magie est aussi bien sympa pour pourrir les unités (test d'endurance, souffle, pas de tir ni de mouvement)... il gagne en prime le piétinement furieux, le Cd à 18ps et de la distance de charge... bref pour moi le meilleur choix en terme de seigneur !!! Tres sympa à jouer car il conserve ses points longtemps (il faut lui enlever ses 10PV pour en retirer le cout)

Pour le reste, mon opinion :

- sanguinaires : boostés avec l'attaque de soutien mais toujous faiblards face aux tis... ils sont bien à coordonner avec une bonne unité de démonettes, meilleure en init et les tirs devront faire des choix...

- horreurs : alors là je vous suit pas... elles lancent leurs sorts plus facilement, leur fiasco est moins grave, par unité on a un dé pour catalyser, jouées par 10 elles se permettent de jeter leur premier sort à 1dé sans sprendre la tete et par 26+, niv 3 qui lance quand meme 2D6 touches F1D6+4... ce sort reste carrément puissant je trouve... bref, cumulé à la potentielle svg 4+ avec un héraut, que du bonheur...

- portepestes : ouais déjà ils étaient injouables sans héraut, là même avec ils le sont...

- démonettes : voilà l'unité de base boudée qui a pris du galon d'un coup ! un bon paté avec EMC et héraut qui donne ASF et sirène c'est très très bon !

- gargouilles : le tour de corps à corps à l'init, la marche forcée trop loin du gégé (Cd2), leur nouvelle formation, le fait de ne plus "casser" les marches forcées et la peur nerfée leur fait très très mal... sans compter qu'elle n'écrante plus comme avant... bref perso je ne les prendrai plus car il y a mieux maintenant avec les veneuses !

- chiens : grosse perte à cause de l'init et de l'attaque de soutien... ils n'osent plus charger à tort et à travers... de plus ils n'annulent plus les bonus de rang aussi facilement... on en verra encore mais beaucoup moins (c'est pas non plus un mal pour la diversité des armées démon)

- nurglings : toujours aussi...marrants...mais inutiles

- hurleurs : moi je les aime bien... ils n'ont pas vraiment perdu ni gagné, si ce n'est sur les LDVR qui peut leur causer des problèmes mais ils peuvent maintenant faire leur attaque sur des mecs en foret ou dans un batiments... (rien ne l'interdit en effet...) En fin de partie, ils sont souvent très intéressants (finir une unité en fuite, un perso isolé...)

- veneuses : AH l'unité qui pour moi est devenue, comme les démonettes d'un intérêt certain... en effet, leur mouvement gratuit combiné à leur vitesse, leur init et leur bannière en fais des troupes de choix pour mettre la pression sur les unités de tir ennemie... je les jouerai bien par 2 ou 3 unités à la place des chiens...

- equarisseurs : ils ont certes gagnés avec l'attaque de soutien et le piétinement mais ils sont à mon avis toujours aussi chers et toujours (voir + avec les tirs sur 2 rangs) fragiles... dur comparés aux autres choix...

- bête de nurgle : régen + invu perdue, elles perdent tout leur intérêt niveau qualité prix

- incendiaires : toujours aussi bons, ils ont même une "portée" accrue (30ps) et la relance pour blesser sur les batiments :wink: il faudra par contre se méfier beaucoup des persos missiles équipés des nouveaus OM communs de protection contre le feu... ils vont devenir courants...

- bête de slaanesh : comme les veneuses et les démonettes, elles ont été boostées je trouve. leur I6 + piétinement est très très BON !!! Je me demande d'ailleurs si jouées par 6 elles ont aussi 3A de soutien par bete derrière ???? Ce sont des bêtes monstrueuses!!! errata ??? en conjonction avec les veneuses, les troupes de tir adverses vont vite être cernées...

Modifié par oblik
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Pas compris.

On verra moins de Chuck car il craint trop l'artillerie mais on verra plus de khorneux sur char qui craignent encore plus l'artillerie, coûtent plus chère et son moins protéger ? huh.gif

Le char reste très bon: 190 points et c'est un char de gros sale avec un héraut protégé par une 2+, 1d6 touche d'impact force 5, les deux pains F5 du juggernaut, et les 3 pains F6 du héraut, ça fait le ménage, le tout avec pas mal de coup fatal histoire de faire peur aux persos. Personnelement j'aime bien, il y a un bon impact pour pas très cher.

Les veneuses sont extrêmement bien: par 13 comme déjà dit ça se retrouve de flanc assez vite, et puis il suffit de mettre la bannière qui va bien pour chasser à peu près tout sans problème: l'étendard de la sirène reste un must...

Les équarisseurs ça reste trop peu protégé à mon avis et trop cher: ok ça balance mais bon tu prends 7 bêtes de slaanesh pour bien moins cher et tu peux gérer pas mal de pavé tout en allant assez vite. (21 attaques, +piétinement à côté les juggers c'est 18 attaques (bien plus fortes évidemment) et piétinement (bien fort là aussi) mais niveau prix la différence est énorme: 330 points contre 420 points soit 90 points...

Pour les démons majeurs: le démon majeur de slaanesh est toujours bien cool: avec soif d'âmes et sirène, on se retrouve avec un truc qui va aller au corps à corps au tour 1 qui relance tout (quand on met 6 attaques CC9 relançable, F6 relançable au premier tour -4 à la save on fait pleurer pas mal de chose) le tout pour 500 points, il est limité plus intéressant que le bubu même si il n'a pas d'armure et même si il ne vole pas.

Les horreurs perso: j'en prends 40 avec EMC et bannière +1 pour lancer comme ça je lance des sorts à +5 vu les valeurs de lancements du domaine de tzeentch c'est qualité: un 13+ pour lancer 2d6 touches force 1d6+4 ça reste quand même l'un des meilleurs blast du jeu, je me plains pas.

Même le sort 1: 1d6+1 touche de force 1d6+1 est toujours un casse-tête pour l'adversaire pour sa propension à soit être génial soit faire de la merde. (là aussi le meilleur petit blast du jeu).

Le héraut de tzeentch maitre sorcier PAM est un must have: domaine de la vie pour remonter les rares ou les seigneurs (sans parler des chars et des autres hérauts).

Le héraut de slaanesh a pris un sacré coup dans l'aile: on va soit le jouer avec les veneuses pour prendre de flanc, soit sur char, tout cela pour éviter les ripostes sur la donzelle. (qui ne tient pas la plupart des ripostes).

Le gros problème du démon c'est qu'il se prend bien plus de ripostes: la saturation le vieil ennemi du démon a repris du poil de la bête. (même une dizaine d'attaque F3 nous fait souvent pleurer: 4+, 4+, 5+ invu souvent du 1-2 morts là où en V7 on ne se prenait rien, à force ça diminue les pavés).

La GB-2 cd est mine de rien bien meilleur qu'avant: l'adversaire fait bien plus de test de commandement donc diminuer cette caractéristique est vraiment bien. (rien que les tests de peur, de marche forcée de moral vu qu'ils sont tenaces et qu'il n'y a plus la PU peur ça fait beaucoup).

Perso en ce moment je teste une liste basé sur un gros pavé d'horreur, un pavé de sanguinaire, deux petits pavés de démonettes pour flanker, une grosse unité de veneuses étendard de la sirène, deux unités d'incendiaires, un perso de tzeentch PAM maitre sorcier avec la bête ou la vie, deux hérauts de khorne dont un sur char et l'autre à pied avec juste l'armure de khorne comme équipement, et celui a pied porte la bannière -2 au cd, le tout pour du 2500 points. ça tape bien.

Les démonettes restent intéressantes pour prendre de flanc par petit effectif: 12 par exemple: avec un rang c'est assez pratique pour faire gagner des pavés comme les horreurs si elles se retrouvent au cac ou les sanguinaires.

Mais dans le fond elles sont moins fortes que les sanguinaires: elles ne rajoutent que 5 attaques (ça reste de la force de 3), le point en plus en init ne change pas grand chose, le point de mouvement permet d'être plus rapide ceci dit.

Là où en V7 avoir le double d'attaques produisait statistiquement un nombre plus important de blessure, et donc quasiment autant de pv en moins. (pour 5 touches chez les sanguinaires on a 10 touches chez les démonettes: 2+ pour les sanguinaires fait du: 4,1 pv, alors que le 4+ chez les démonettes fait du 5 blessures: le -2 à la save permet de faire au final autant de pv qu'avec le -1 des démonettes sur une cible peu armuré (5+)).

Pour le même prix on a pas le même but: plutôt que prendre un pavé de démonettes avec héraut (d'une résistance minable) mieux vaut prendre un pavé de sanguinaire avec héraut de khorne pour quasiment le même prix mais un héraut bien plus résistant, une résistance à la magie, le coup fatal qui fait bien plus peur au perso que les attaques perforantes qui n'améliore pas beaucoup la maigre force des démonettes, et surtout de la F5, ok l'ASF c'est bien mais il y a toujours des ripostes en V8.

Modifié par Lasaroth
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Salut,

En effet je pense que malgré l'artillerie le Herault de Khorne sur char devient énorme, il va être très résistant aux tirs lambda et dit toi que tt le monde ne joue pas de canons, et tant bien même alors c'est une autre de tes cibles potentielles qui ne prendra pas le boulet pleine tête ( DM, Prince Demon, Juggernauts...) le tout me semble de varier les cibles et de mettre la pression sur les machines de guerre avec des Veneuses qui sont devenus indispensable.

Pour résumer mon impression sur le Char de Khorne, c'est du lourd pour pas si chère que ça...

Je donnerai des retours sur mes parties prochaines... pour les médisants ^^ :wub:

CITATION(Kenozan @ 28 Jul 2010 - 18:18) *

Par contre on a tous tripé sur les double rang d'équarrisseurs je pense ...

Pas moi. Ou alors j'ai raté un truc mais payer double pour gagner 1 attaque, bof...

D'autant qu'avec la non limite du slot de rare, la diminution de la prime aux étendards et le scénar 5, il vaut mieux 2 unités de 3 avec PE je pense...

+1, pas de second rang obligatoire mais question de goût je les verrai plus par 4 avec PE. (le 4eme gus pour gober tout les projectiles divers et arriver à 3 au close dans le meilleur des mondes)

De plus les bêtes de Slaanesh et Incendiaires sont également très difficiles à éloigner... y a de la concurrence en choix rare avant de fondre sur les équarisseurs, je vous le dis B)

CITATION(Nocturnaa @ 28 Jul 2010 - 20:50) *

- Nerf de la Résistance magique des démons de Khorne, régles selon moi beaucoup moins avantageuses

(j'ai peur des fulls magies en face)

C'est vrai que des 4+ invu contre la magie pour les sangui, et 2+ invu pour les bubu et chiens de khorne c'est nul biggrin.gif

Tutti, ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dis :P

Contre du projectiles magiques oui entièrement d'accord, c'est même mieux qu'avant.

Mais je pensais plus général, comme dissiper les sorts d'améliorations et malédictions des domaines , allez au hasard ceux qu'on ne verra jamais: Vie, bête, ombre, rien que ça? :wink:

Plus rassurant de savoir qu'on peut dissiper un sort qu'elle qu'il soit, plutôt que de serrer ses fesses en se disant qu'on à une grosse invul sur les projectiles magiques. Les domaines de magie ne se résument définitivement plus à du blast...

Et là à part intégrer du Tzeentch pour de la dissip, t coincé avec tes horreurs et tes hérauts...

C'était là mon propos, mais certes comme dirait le vieux sage, tu ne peux avoir la crême, la crêmière et le C...mais je m'emballe brefff :-x on se comprend.

CITATION(Nocturnaa @ 28 Jul 2010 - 20:50) *

- Selon moins problèmes toujours sur les Princes démons...toujours aussi injouables et ça c'est dommage

à 3000 pts , c 'est 750 point de seigneur ( soit un DM et un Prince démon, les 2 tout nus ... dommage GW..) les DM et hérauts ont encore de beaux jours devant eux.

Faut pas oublier que le prince démon est devenu un "monstre" donc piétinement monstrueux... donc pour pas très cher, il peut être bien sympathique happy.gif

Au final c'est à tester, ça pourrait laisser du point pour des Hérauts. j'avais omis le piétinement monstrueux méa culpa...

wait N see :)

Modifié par Nocturnaa
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Et alors concernant les Bêtes monstrueuses ? ont elles 3A de soutien ?

Parce que la cavalerie monstrueuse a eu un errata pour rejoindre l'infanterie monstrueuse sur ce point mais les Bêtes monstrueuses ? Ca serait logique... enfin bon GW et la logique parfois...

Parce que ça me donnerai bien envie d'aligner les bêtes des slaanesh par 6 ça...

Modifié par oblik
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je plussoie, +1 sur les bêtes monstrueuses.

d'où mon commentaire sur les bêtes de Slaanesh en choix rares à ne pas écarter, rapides, véloces et brutales. ;-p

après cela reste plus fragile que de l'équarisseur mais la vitesse est là, je pense tester le pack de 6.

si tu test avant Oblik fais nous en part ^^

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+3A de soutien pour les bêtes !!!! C'est booooon ça !!!!

Oh oui faut je teste ça rapidement !

D'ailleurs au passage si ça en dit de venir se bacher, jsuis dispo tout le mois d'aout (je sais que ce n'est pas ici qu'il faut mettre cela mais dans la lancée...)

Modifié par oblik
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- Nerf de la Résistance magique des démons de Khorne, régles selon moi beaucoup moins avantageuses

(j'ai peur des fulls magies en face)

C'est vrai que des 4+ invu contre la magie pour les sangui, et 2+ invu pour les bubu et chiens de khorne c'est nul ^_^

Ca va les aider contre Peste, LR13ES, les tests de carac magiques et autre, c'est sur.

Timil, qui trouve la RM naze, et ça l'arrange :crying:

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@Mr Crabe : Voui c'est tout à fait ça. 3 Attaques de soutien maxi, donc on lance et si on fait plus de 3 c'est 3 quand même !

Keno, monoligne Nurglesque

[modo on]

Salut!

Excuse moi Kenozan d'utiliser ton poste, mais juste une petite intervention modoesque dans ce sujet exemplaire.

Je me suis permis d'effacer la discutions sur les canons apocalypses, qui n'apporte rien...

En voici tout de même un résumé :

-non on ne peut pas jouer le canon Apocalypse chez les démons!

-Et la question de Mr Crabe :

par contre les betes de Nurgle, vu qu'elles ont 1d6A, en soutien ça donne quoi?

moi je dirai de lancer les dés et au cas ou on ferai un gros scores, c'est tout de même 3A max.

Pasi, bonne journé :whistling:

[modo off]

Modifié par Pasiphaé
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@Mr Crabe : Voui c'est tout à fait ça. 3 Attaques de soutien maxi, donc on lance et si on fait plus de 3 c'est 3 quand même !

Keno, monoligne Nurglesque

En sachant que c'est 1d6+1 attaques donc en gros on est quasi assuré de faire 3... Mais bon c'est dommage parce qu' à 100 points la bête jouer un deuxième rang c'est cher: (pour 3 bêtes de nurgle on a presque 6 bêtes de slaanesh qui mette les mêmes dégâts sauf que c'est du assuré (pas de 1 de merde) qui sont plus rapides et tapent à l'attaque perfo).

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  • 2 semaines après...

- incendiaires : toujours aussi bons, ils ont même une "portée" accrue (30ps) et la relance pour blesser sur les batiments -_- il faudra par contre se méfier beaucoup des persos missiles équipés des nouveaus OM communs de protection contre le feu... ils vont devenir courants...

huh ? :)

comment ca 30ps de portée ? :lol:

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  • 2 semaines après...

Bon alors mes deux sous pour ces démons:

Ayant fait un tournoi en V8, je peux vous dire ce qui va ce qui va pas dans ce que j'avais dans ma liste:

les sangui: comme dit plus haut indispensables^^

les chiens de khorne: rangez les dans votre placard,ils y seront très bien

les veneuses: incroyablement fragiles,même par 10, il est difficile de les faire venir au close, donc mitigé sur ce point....

incendiaires: comment dire: CA FAIT LE CAFE et la so*****! Une unité toute seule c'est déjà assez chiant, en doublette c'est juste infect!!

bêtes de slaanesh: euh, c'est très bon, avec leur bon mouvement, par contre faut pas espérer les garder à la fin de la bataille

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J'ai quand même un gros doute sur les choix spé démon eux qui étient indispensable en V7 me semble moins important en V8.

On va se retrouver face à des armées populeuses qui feront toujours des ripostes donc solution les sangui pour faire le plus de mort, les démonettes pourquoi pas mais force 3...

Alors là se pose la question de la horde pour multiplier les attaques car c'est au RC où il faut faire la diff, nous démon on peut pas se permettre de perdre un CAC c'est la mort assurée (ripostes+test d'intabilité).

Pour compenser notre manque de nombre il faut compenser en jouant plein de base 100 démons mineurs me semble correcte pour une armée à 3000 pts. Cela nous fait déjà plus d'un tiers dans les bases les deux dernier tiers vont aux persos et aux choix rares.

chacun sa préférence mais tout nos choix rares sont bons sans déconner

équarisseurs pour pouvoir jouer chuck en sécurité c'est cher mais ce régiment est un véritable rouleau compresseur force 6 permettant de manger n'importe quoi

incendiaires no comment cheaté voilà tout est dit

bêtes de nurgle "lent" (par rapport aux autres choix heing) mais super résistant dans le full nurgle ça apporte un soutien non négligeable merci la regen et l'endu 5 flanc imprenable avec ses petites bêtes.

bêtes de slaanesh en deux rangs ça envoie beaucoup d'attaque le choix sans doute le plus rentable mais attention à leur "fragilité" et leur manque de patate (slaaneshi tapent beaucoup mais pas fort)

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Tiens au passage j'ai vu pas mal de gens dire ceci:

- nurglings : toujours aussi...marrants...mais inutiles

Vous les avez vraiment testé en V8 avec les nouvelles règles d'éclaireurs??

Car perso, ok il étaient pas très utiles en V7, autant après test en V8 contre certaines armées ces petites bêtes sont du bonheur en V8.

Pareil les chiens de khorne sont loin d'être à mettre aux rencarts comme certaines le préconisent. Ils ne sont plus aussi rouleaux compresseurs qu'avant mais le force de frappe est bien appréciable pour achever les pavés ayant déjà pris chére...

B)

Menk'

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Car perso, ok il étaient pas très utiles en V7, autant après test en V8 contre certaines armées ces petites bêtes sont du bonheur en V8.

Pour les avoir rencontré en tournoi le week-end passé, je suis de ton avis: ils peuvent se positionner à 12ps n'importe où, sans se soucier d'être ou non en ligne de vue. Ils sont parfaits pour mettre une pression instantanée sur les machines de guerre et les tireurs. Ils ne prendront évidemment pas un pack de tireurs mais ils l'empêcheront de tirer sur quoi que ce soit d'autre (vu qu'ils donnent un couvert à tout ce qui est derrière).

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Je remonte un peu le topic pour poser une petite questions :

Est-ce que jouer monothéiste est toujours possible ??

- Le nurgle je pense pas, très lent, baisse des portepestes

- Le slaanesh, à voir mais ça reste extrêmement fragile pour pas forcément énormément de monde

- Le Khorne j'y crois déjà plus, on encaisse ( assez ) bien grâce à la résistance à la magie mais pas contre tout malheureusement, mais on tape très fort, avec le up des sanguinaires, du héraut sur char ou des jugg

- Le tzeentch je sais pas vraiment, on a les Incendiaires très violent, encore plus grâce à la marche forcé + tir, des hérauts ayant un large accès aux sorts malgré le fait qu'en jouer beaucoup n'est pas aussi avantageux que sur des hérauts de Khorne, et puis on manque clairement de répondant au CàC

Donc au final je pense que seul le full Khorne ait réellement une chance d'être efficace, mais sans atteindre le statut de liste ultra dure

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Je défend les tzeentcheux.

Je pense qu'il y a moyen de faire quelque chose d'uber bourrin même dans cette V8.

Je rappelle qu'aucun sorcier peut aussi facilement que les tzeentcheux attraper les sorts qui font la diff au hasard être du dessous/soleil/truc de l'ombre

Sans compter les éventuels buf sur nos unités qui peuvent devenir ultra balèze si (c'est là que le bas blesse) le sort passe.

Et les synergies entre différent domaines car il y a moyen de faire vraiment des trucs de ouf

Cela me remémore la douce époque de la V5 (c'était abusé mais on aimait bien).

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Pour ajouter mon petit grain de sel à mes impressions, ce qui a changé selon moi en V8, jouant une armée Khorne/Tzeentch :

- Les incendiaires deviennent encore plus balèzes qu'avant, même si le déplacement en bloc est un peu plus contraignant, au final ça torche violent (c'est le cas de le dire ^^).

- les sanguinaires deviennent aussi plus rentables avec plus d'impact au contact (2x plus d'attaques), mais sont pénalisés par leur ini moyenne face à pas mal d'armées (elfes et GdC notamment).

- Les Chuck sur Jugger se joueront différemment, certes on perd un chouia de protection mais c'est pas non plus si énorme, par contre on gagne 1 touche de piétinement, très utile pour retourner les duels à son avantage.

- le Buveur de Sang devient bien plus balèze en contact, je suis un peu déçu que la Hache de Khorne ne lui donne pas "Coup fatal héroïque" ce qui aurait été bourrin mais cohérent avec la taille du bestiau. Bon les 1D6 touches de piétinement font souvent beaucoup de dégâts et lui permettent de gagner systématiquement ses combats même si maintenant il n'est plus évident de faire fuir l'adversaire (règle tenace = chiant).

- les horreurs roses perdent l'intérêt d'être jouées en trop grands pavés, car les sorts de Tzeentch deviennent moins puissants que les nouveaux domaines, le plus rentable reste le blast de base qui se lance avec un seul dé, économisant le prix des icones de sorcellerie qui de toute manière ne s'appliquent pas aux hérauts de l'unité.

Ma stratégie consiste à en aligne deux pavés de 10 avec chacun un héraut au milieu : mine de rien, il faut en buter la moitié pour les rendre inutiles en magie, mais leur impact est très aléatoire faisant hésiter adversaire face au reste qui lui arrive en pleine poire (la save à 4+ invul est très dissuasive sur un pavé de 200 points :good: )

- les hérauts de Tzeentch ont maintenant à dispo des domaines bien plus dévastateurs qu'avant, rendant le domaine de Tzeentch vraiment inutile (aléatoire et sorts limités) et le Maitre sorcier une option incontournable : le domaine de l'ombre, de la mort, de la vie (maintenant que ça marche pour les démons et MV) et de la bête semble les plus indiqués pour nous. L'étendard de l'Eclipse voit son intérêt bien diminué à cause des nouvelles règles de magie (bonus de niveau).

- la bannière +1D3 au résultat de combat est très utile en cas de défaillance des sanguinaires, mais contre les pavés populeux il est toujours aussi ardu de faire fuir avec les règles de supériorité numérique...

De manière générale, ce qui change pour les démons :

- la peur n'est pour moi pas "nerfée" mais toujours aussi handicapante pour l'adversaire même si elle ne donne plus une victoire (fuite) automatique : en effet, on ne fait plus fuir, mais le test de peur est fait à CHAQUE début de combat, réduisant à 1 la CC adverse en cas d'achec. L'adversaire touche sur 5+ (au lieu de 6+ en V7), mais nous on touche sur 3+ systématiquement : contre des combattants d'élite qui tenaient la dragée haute aux sanguinaires et démonettes (GdC, Elfes) cela devient très intéressant mine de rien.

- la résistance magique est carrément moins utile qu'avant : certes on résiste un peu aux dégâts des sorts (projectiles et dégâts directs), mais on n'a plus aucune ressource face aux malédictions et vortex par exemple (pas très cohérent tout ça, cette protection variable...).

- les règles et domaines de magie font qu'il est moins utile de jouer avec les domaines des démons, et que la multiplication de petits sorciers atteint très vite ses limites : il faut s'attendre à ne pouvoir lancer que les sorts d'un seul sorcier et celui d'un pavé d'horreurs, bien que si vous êtes chanceux aligner 2 pavés dhorreurs et 2 hérauts permet de canaliser 4 dés de plus (mais faut de la chance, j'ai réussi une fois pour l'instant, quadruple 6 ^^).

J'envisage de plus en plus à sortir Kairos dans les parties à 3500 et +, avec son +6 pour lancer les sorts ^_^

- la règle de plus de rangs = unité tenace est très handicapante pour les démons, qui sont une armée d'élite et n'ont pas vocation à faire des très gros pavés, ce qui porte vraiment du tort aux chiens de Khorne, Buveur de Sang et Equarrisseurs : la PU ayant disparu, il est maintenant impossible d'infliger des malus en Cd à l'adversaire au test de combat (sauf grande bannière qui devient incontournable).

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Ma stratégie consiste à en aligne deux pavés de 10 avec chacun un héraut au milieu : mine de rien, il faut en buter la moitié pour les rendre inutiles en magie, mais leur impact est très aléatoire faisant hésiter adversaire face au reste qui lui arrive en pleine poire (la save à 4+ invul est très dissuasive sur un pavé de 200 points )

C'est plutot l'inverse (y compris en V7) 10 horreurs + 1 héraut ca se bloque facilement avec n'importe quelle cavalerie légère. Et des horreurs qui ne lancent pas de sort ne servent à rien.

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Franchement en V8 je vois 2 patés de 10 horreurs avec un perso dans chacune des 2 unitées je me dit cool! ça va faire des points et une victoire facile! N'oublie pas qu'à partir de 100 pts de diff, c 'est la victoire. Multiplier les petits patés c est multiplier les risques que l'adversaire te prenne des points..

Autant c'était bien en V7, mais la V8 est faites pour les gros pavés et pour les sorciers niveaux 4. Donc franchement, à oublier....

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armée Khorne/Tzeentch

comme moi ^_^

je suis un peu déçu que la Hache de Khorne ne lui donne pas "Coup fatal héroïque"

moi aussi. :innocent:

rendant le domaine de Tzeentch vraiment inutile

Pas d'accord que le présent + de DdP, vol de magie hop je te pique un sort, des blasts qui peuvent faire leur effet, ça reste le meilleur domaine de warhammer (pas du tout subjectif) vivement le domaine de Tzeentch V8 retour de l'assassin incandescent des flammes roses et bleues etc...

les horreurs roses perdent l'intérêt d'être jouées en trop grands pavés

là non plus pas d'accord essaye et tu verras un pack de 30+ horreurs c'est super balèze à tuer entièrement.

J'envisage de plus en plus à sortir Kairos dans les parties à 3500 et +, avec son +6 pour lancer les sorts tongue.gif

euh les persos spé c'est le mal

non franchement autant sortir les scribes pour te garantir 12 dés de pouvoir à ton tour, tu veux vraiment le coup fatal héroique prend le preneur X-/

mais je me répète ça déséquilibre pas mal une armée

mais pour le fun c'est vrai que c'est fun.

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