Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[Lézards] évolutions V8


eldrad13

Messages recommandés

Et voilà, la plupart des armées ayant un sujet de ce genre j'en ouvre un sur nos cher lézard pour parler calmement des modifications dût à la V8.

Primo, ce sujet n'est pas un lieu de ouin ouin, si vous voyez ce que je veut dire :wink:

Alors, dans les grandes lignes :

-Notre armée devient clairement l'une des meilleurs en magie, grâce à la capacité " concentration métaphysique " du slann, notre crapaud national qui nous permet d'avoir plus de 12 dé de pouvoir lors de nos phases de magie.

-Nos régiments de saurus prennent du grade car la V8 met en avant l'infanterie et sur ce point on a l'une des meilleurs du jeu, donc fini les 3*10 skinks en base ( pas trop tôt ).

-Nos stegadon peuvent faire bien plus de mort qu'avant ( piétinement furieux ) mais se retrouve confronter à une généralisation des unités tenace ( enfin indomptable mais contre un stégadon ça revient au même, suffit que l'ennemi ai encore un rang à la fin du combat ) ce qui risque de leur jouer de sale tour et n'en font plus les choix ultime ( selon moi ) ce qui devrait permettre de voire plus des autres unités qu'en V7.

Plus précisément :

Nos seigneurs :

Le slann : Déjà bon en V7 il devient tout simplement incontournable en V8, c'est l'un des ( voire le ) meilleurs magiciens du jeu, pour moi il sort avec connaissance des mystères, concentration métaphysique et la main des anciens, voire aussi la grande bannière, ça nous donne un sorcier niveau 4 connaissant tous les sorts d'un des domaines de magie du livre de règle ( qui sont devenu très bon ), qui peut envoyer l'un de ses fiasco sur un sorcier ennemi sur 2+ ( c'est très marrant quand on obtient le fiasco 2-4 ), qui génère un dé de pouvoir à chaque fois qu'il lance un sort ( ce qui permet de dépasser le nombre de 12 dé en une phase de magie ) et qui reste très résistant pour un mago avec ses 5 PV avec invulnérable 4+.

Le kuraq kaq : L'arrivée de sauvegarde invulnérable 4+ par mis les équipements communs lui permet de redevenir vraiment résistant comme c'était le cas avec le LA V6 ( -1+/4+ ), il coute pas spécialement cher et peut devenir un vraiment boucher ( qui veut un seigneur avec 8 attaque CC 6 F 8 ? ) et possède la monture qui fait les touches d'écrasement les plus effrayante avec le dragon stellaire HE, le carnosaure qui ne manquera pas d'infliger 1D6 touche F7 contre les infanterie qu'il rencontrera.

Un choix de corps à corps capable donc aussi bien d'être un tank ( tout en ayant des carac de càc très appréciable ) qu'un boucher, tout dépend des goûts.

Nos héros :

Le kuraq :

Le version plus petite du kuraq kaq, l'arrivée d'armure lourde dans les objets magique est très pratique dans une optique tank à pas trop cher, genre sur sang froid avec l'armure du destin et une petite arme lourde, ça nous donne un héros avec 4 attaque F 7 qui à pourtant E5 et une sauvegarde 1+/4+, pour 161 points.

Les possibilité d'équipements sont vraiment devenu intéressante avec ce héros.

Le prêtre skinks : Pas encore tester en V8 mais le nouveau domaine des cieux étant vraiment bon j'imagine que le prêtre skinks doit être sympa, par contre la combo anti magie avec le diadème et le PAM est terminé, en plus rien que le diadème... piquer 2 dé de pouvoir c'est pas génial vu la puissance de la magie.

Le tupac skinks : Pas tester non plus mais à première vu je dirai qu'il est moins bon qu'avant, que se soit en mode sur teradon ( ne gène plus autant les marches forcée, les tireur en plus grand nombre, etc... ) ou sur stégadon ( variante très cher qui utilise la presque totalité des points de héros... ) mais qui sais, il aura peut être un intérêt à pied dans des tirailleurs skinks.

Nos bases :

Les saurus : Du lourd, du très lourd chez nos bases, là où d'autres utilisent des épéistes et autres guerriers de clan pour combler les points obligatoire en base, nos cher lézard ont quant à eux les puissant saurus.

Points fort : Grande force, endurance, très bon CD et nombre d'attaque et une sauvegarde correcte.

Points faible : Faible CC et faible initiative.

Donc plus de points fort que faible pour nos saurus en V8, la faible initiative aurait pu être un problème mais vu qu'on enlève nos ( rare ) pertes à l'arrière au final nos saurus envoie vraiment la sauce.

Pour moi c'est lance de série sur eux, en effet ça ne coute que 20 points de plus sur un régiment de 20 saurus, tu gagne 5 attaque ( toujours ça de prit ) pour seulement perdre la parade avec les boucliers.

Les tirailleurs skinks : Que dire... tout simplement énorme, le fait de pouvoir tirer après une marche forcé quand on a qu'une porté de 12 ps est vraiment énorme ( je me répète là non ? :P ), pour peu qu'ils soient proche d'une bonne valeur de CD ( général ou tupac à l'intérieur, avec pourquoi pas le baton du soleil perdu, après tout les personnages dans une escouade de tirailleur en gagne les règles ) ils pourront faire des marches forcées assez simplement ( vive la flegme ) ce qui leur permet de se mettre très vite là où ils peuvent faire mal ( 12 ps de mouvement en marche forcée ^_^ ).

Les cohortes de skinks : Pas encore tester mais je suis à 10000% septique quand à leur utilité, à la limite en mode " pas cher " pour avoir des bannières pour le scénario qui va bien mais sinon...

Les nuées de la jungle : Pas teste non plus, mais je n'ai jamais été fan des nuée de base donc...

Nos choix de spéciales :

Les teradons : J'en ai pas donc pas tester.

Les kroxigors : N'en ayant que 3 je ne les aient pas tester non plus ( les monstres ayants des règles pour être utile à partir de 6... ).

Les stégadons : J'en ai pas mais comme dit plus haut je pense qu'ils y ont perdu avec cette V8.

Les gardes du temple : Je n'en ai pas non plus, mais au vu de l'efficacité des saurus j'imagine qu'ils doivent être vraiment efficace.

Les skinks caméléon : J'en ai pas non plus ( j'ai pas beaucoup de choix spé en y regardant bien :crying: ).

Les cavaliers saurus : Je n'ai pu tester qu'une charge avec eux, gagner d'avance en plus donc dur de se prononcer, mais ils ont en gros le même problème que toute les autres cavaleries, à savoir l'indomptable des régiments mais vu qu'ils cognent assez fort même hors charge ils peuvent bien attendrir ce qu'il y a en face pour les forcer à raté un test.

Nos choix rare :

Les stégadon vénérable : Comme pour le normal, j'en ai pas, et il a le même point faible que le normal, mais la F6 se fait encore plus sentir avec cette V8 grâce au piétinement.

Les razordons : Je n'en ai pas ( les salamandres ont toujours été mes préféré ^_^ ) mais le fait que se soit une unité de tirailleur leur permet de tirer après une marche forcée et ça c'est vraiment pas mal, un bon petit boost pour les razordons, mais hélas il y a toujours les salamandres dans la même sections et la concurrence est devenu encore plus violente.

Les salamandres : Comme on dit, le meilleur pour la faim ( bon ok jeu de mot pourri, je sais... :P ), alors là on a la THE unité qui à vraiment le plus profité de la V8, elles gagnent :

-Le tir après une marche forcée ( salut, 12 ps de mouvement + dé d'artillerie + taille du souffle ).

-Conserve la possibilité de tirer plusieurs fois par partie ( contrairement aux dragons et hydres ).

-Disparition des partiels qui deviennent touche auto ce qui augmente considérablement le nombre de touche.

Pour moi, même si ça l'était déjà avant, les salamandres sont vraiment un must have des HL en V8.

Et voilà, à vous de dire ce que vous pensez de ces HL avec les règles V8 :)

Modifié par eldrad13
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le kuraq :

Le version plus petite du kuraq kaq, l'arrivée d'armure lourde dans les objets magique est très pratique dans une optique tank à pas trop cher, genre sur sang froid avec l'armure du destin et une petite arme lourde, ça nous donne un héros avec 4 attaque F 7 qui à pourtant E5 et une sauvegarde 1+/4+, pour 161 points.

Les possibilité d'équipements sont vraiment devenu intéressante avec ce héros.

Ouaip, les objets magiques communs sont un vrai plus pour notre armée (surtout qu'on avais des objets magiques pas vraiment ouf). De plus le Kuraq étant l'un des meilleurs héros du jeux, à un prix raisonnable, on a de quoi faire des jolis truc. Après je serais plus autant adepte de l'arme lourde, une bonne hallebarde peut être aussi sympa et impose pas de frapper en dernier (la force 6 est suffisante), donc contre des régiments ou héros arme lourde sa peut être sympa. Contre de l'orque, du nain ou de l'ogre c'est bien jouable.

Le tupac skinks : Pas tester non plus mais à première vu je dirai qu'il est moins bon qu'avant, que se soit en mode sur teradon ( ne gène plus autant les marches forcée, les tireur en plus grand nombre, etc... ) ou sur stégadon ( variante très cher qui utilise la presque totalité des points de héros... ) mais qui sais, il aura peut être un intérêt à pied dans des tirailleurs skinks.

Sur terradon, si il rejoint une autre unité de terradon pour donner du punch supplémentaire. Après le combos avec la lance du stegadon est nettement plus dur à lancer avec le coup des pourcentages. Le mass Steg sera plus rare, et la machine des dieux moins facile à sortir

Le prêtre skinks : Pas encore tester en V8 mais le nouveau domaine des cieux étant vraiment bon j'imagine que le prêtre skinks doit être sympa, par contre la combo anti magie avec le diadème et le PAM est terminé, en plus rien que le diadème... piquer 2 dé de pouvoir c'est pas génial vu la puissance de la magie.

Pas tellement si on reste dans une optique anti magie, ce combo reste très bon. En dissip, sachant qu'on a moins de dès que l'adversaire, en avoir deux de plus d'assuré c'est dément (surtout en cas de craquage aux dès pour l'adversaire). Et vu que l'ennemi aura aussi des dès garanti, sa compensera un peu. Dans la v8 les dès assurés sont primordiaux pour fiabiliser le pool de dès dissip/pouvoir. Le diademe/pam pour une magie défensive est juste parfais. Après magie défensive chez les hommes lézard c'est un peu plus rare. Pour les bataille à peu de point, et autres optiques sans slann, on a tout ce qu'il faut pour une défense magique relativement efficace. Combo pas mort je trouve, mais bien plus rare !

Les teradons : J'en ai pas donc pas tester.

Ils ont gagné un mouvement gratoss, un piétinement (je crois), et des règles de tir sympa. Encore plus indispensable qu'avant, on est une menace dès le tour 1, et c'est plus simple de choper des cibles pour les rochers.

Les kroxigors : N'en ayant que 3 je ne les aient pas tester non plus ( les monstres ayants des règles pour être utile à partir de 6... ).

A 6 on obtient des couts monstrueux, sans une efficacité débordante pour autant. Les pauvres ont une endu faible, sauvegarde moyenne, arme lourde qui fais taper en dernier, faible init, peur moins efficace, faible cc. Ils ont perdu, mais j'aime les figs, mais j'en ais pas 6 pour autant XD

Donc a jouer plus par 4, et a faire charger en jonction avec un autre régiment obligatoirement

Les stégadons : J'en ai pas mais comme dit plus haut je pense qu'ils y ont perdu avec cette V8.

Ouaip, sur toute la ligne. Terreur nerfé, tir lent, charge moins fiable. Mais piétinement furieux à ne pas oublier, et sa fais toujours des beaux trous dans les régiments. A faire charger avec une autre unité, et à moins grand nombre. Sinon pour la machine des dieux, pénalisé par le pourcentage de perso, mais toujours jouable je pense.

Les cohortes de skinks : Pas encore tester mais je suis à 10000% septique quand à leur utilité, à la limite en mode " pas cher " pour avoir des bannières pour le scénario qui va bien mais sinon...

La cohorte qui redirige à 50pts à toujours un peu d'avenir je pense. Mais le sacrifice avec la victoire (et défaite !) a 100pts d'écart rend les unités sacrifiée plus risqués. Sinon des formations avec 1 ou deux Krox pour donner du rang, combiné a des reformation et un mouvement élevée, sa sert toujours je pense. Et faut pas oublier les nouvelles règles de tir, les cohortes tirerons plus, mais surtout les ennemis. Pour contrer le tir léger en masse, on dois avoir des écrans, et on a pas mieux que les cohortes pour

Les gardes du temple : Je n'en ai pas non plus, mais au vu de l'efficacité des saurus j'imagine qu'ils doivent être vraiment efficace.

Surtout qu'ils peuvent enfin riposter. Les hallebardes vont enfin parler ! Et les magnifiques bannières magique communes pour l'unité, on va avoir une élite encore plus porcine qu'avant. Il mérite d'autant plus leurs couts en points

Les skinks caméléon : J'en ai pas non plus ( j'ai pas beaucoup de choix spé en y regardant bien laugh.gif ).

Par rapport à la v7, ils vont plus sortir je pense. Rien que le tir après marche forcée et leurs meilleurs cc, en feront une méchante épine dans le pied de l'adversaire. De plus ils sont encore moins prenable au tir, et peuvent occasionnellement servir d'écran de fortune pour une unité qui en a besoin.

Les cavaliers saurus : Je n'ai pu tester qu'une charge avec eux, gagner d'avance en plus donc dur de se prononcer, mais ils ont en gros le même problème que toute les autres cavaleries, à savoir l'indomptable des régiments mais vu qu'ils cognent assez fort même hors charge ils peuvent bien attendrir ce qu'il y a en face pour les forcer à raté un test.

Ils ont pris assez cher. Mais je vais continuer à les jouer, par 5-6, avec ou sans kuraq burné, en charge combiné avec une autre unité. Sa devrais passer dans beaucoup de truc. Sinon avec le totem en bannière magique, ou bannière enflammé pour latter des unités avec régénération, qui au contraire de l'infanterie, vont beaucoup moins aimer les charges de cavalier saurus

J'aime cette v8, les hommes lézards vont ce jouer autrement. Les stratégies vont varier. Les saurus sont sortables, les tirailleur skink prennent le pas sur les cohortes et nos héro/seigneur se font encore plus efficace qu'avant, difficile à imaginer !! Après on a perdu beaucoup d'unité en chemin, ce qui heurte la versatilité des unités jouable (krok perdu, steg en partie perdu, cavalier touchés etc...) mais sa m'empêchera pas de les sortir. On a du solide, de la magie, de l'impact, du tir, et une stabilité face la psychologie très forte sans les pénalité d'une armée "instable.

Par contre on bénéficie moins des buff d'infanterie comme l'indomptable et la horde. Mais les saurus ont la flegme pour compenser cela, et les gardes des temples en ont pas besoin. Les saurus sont à sortir à 20-25 je pense, pour conserver les trois rangs le plus possible.

Lizard rules the world. On a toujours une armée compétitive, toujours bon à savoir

Modifié par Tutti Quanti
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Nos seigneurs :

Le slann : Déjà bon en V7 il devient tout simplement incontournable en V8, c'est l'un des ( voire le ) meilleurs magiciens du jeu, pour moi il sort avec connaissance des mystères, concentration métaphysique et la main des anciens, voire aussi la grande bannière, ça nous donne un sorcier niveau 4 connaissant tous les sorts d'un des domaines de magie du livre de règle ( qui sont devenu très bon ), qui peut envoyer l'un de ses fiasco sur un sorcier ennemi sur 2+ ( c'est très marrant quand on obtient le fiasco 2-4 ), qui génère un dé de pouvoir à chaque fois qu'il lance un sort ( ce qui permet de dépasser le nombre de 12 dé en une phase de magie ) et qui reste très résistant pour un mago avec ses 5 PV avec invulnérable 4+.

Le slann devient un mage très puissant, après tout n'ont ils enseigné la magie aux elfes....Le mage avec la combo citée plus haut avec en plus aphorisme apaisant, permet de géré correctement les phases de magie adverse. Perso je le joue dans les gardes du temples en grande bannière avec la peau de skaven, en V7 ils étaient cher, en V8 ils cognent fort, même très fort.

Le prêtre skinks : Pas encore tester en V8 mais le nouveau domaine des cieux étant vraiment bon j'imagine que le prêtre skinks doit être sympa, par contre la combo anti magie avec le diadème et le PAM est terminé, en plus rien que le diadème... piquer 2 dé de pouvoir c'est pas génial vu la puissance de la magie.

Le pretre skink donne des lignes de vues au slann, avec le manteau de plume, voire LE pam et hop le slann voit quasiment sur toute la table.

Sinon sur machine des dieux le mage souffrait de sa faible endurance malgrè la save à 2+, avec la pierre de l'aube on augmente son espérance de vie au contact. Après le slot hero est quasi mangé. A 2500 pts on peut encore mettre un kuraq assez blindé.

Pour ce qui est du diadème, si combiné avec le slann cité plus haut on en pas besoin, en mode défense sans slann, il devient indispensable.

Nos bases :

Les saurus : Du lourd, du très lourd chez nos bases, là où d'autres utilisent des épéistes et autres guerriers de clan pour combler les points obligatoire en base, nos cher lézard ont quant à eux les puissant saurus.

Points fort : Grande force, endurance, très bon CD et nombre d'attaque et une sauvegarde correcte.

Points faible : Faible CC et faible initiative.

Vive la V8, enfin des pavés de saurus, par 25, 30 avec lances ils tiennent bon contre pratiquement tout le mondes. Ils seront même indomptables 1ou 2 tour, de plus ils ripostent fort 20 attaques CC3 F4. Et tout ça pour - de 400 pts. Certes ils taperont quasi toujours en dernier mais les ripostes devrait faire mal.

Indispensable donc.

Le pavé par 20 de saurus SANS lance est aussi jouable, ils peuvent tenir sans problème l'objectif dans le scéanario avec la tour. Ils peuvent peut être faire des prises de flanc etc...

Les tirailleurs skinks : Que dire... tout simplement énorme, le fait de pouvoir tirer après une marche forcé quand on a qu'une porté de 12 ps est vraiment énorme ( je me répète là non ? tongue.gif ), pour peu qu'ils soient proche d'une bonne valeur de CD ( général ou tupac à l'intérieur, avec pourquoi pas le baton du soleil perdu, après tout les personnages dans une escouade de tirailleur en gagne les règles ) ils pourront faire des marches forcées assez simplement ( vive la flegme ) ce qui leur permet de se mettre très vite là où ils peuvent faire mal ( 12 ps de mouvement en marche forcée happy.gif ).

Je plussois dans ce sens. Jouer des tirralleurs skinks sarbanne par 10 on obtient des unités de harcèlement ultimes contre les grosses endurance ( empoisonné), même contre le reste. Soit votre adversaire les gérent et il risque de se prendre la rafale de saurus, soit ils les ignores et ils réduisent les rangs pour nos cher saurus ( eux je les aime). Mêmes les javelots sont de sortie, le tir rapide est très bien, je bouge à 12, je me colle devant ton unité, je tire, tu charge je tire aussi en défensif,je tape en premier j'ai init 4. Pour 80 pts c'est donné.

Pour les autre unité,

Les Caméléons sont à mon sens indispensable pour les raisons cités pour les tirailleurs, leur meilleures CT en plus. EN éclaireurs ils peuvent maintenant gérer les machines de guerre au premier tour, l'empoisonné toujours. ( N'oubliez pas qu'il ne faut plus hors ligne de vue à 12 ps pour les éclaireurs!!!!!!!!!!!!!)

La cavalerie je la joue pas trop cher à mon gout pour trop peu de fig. LLa rentabilité n'est pas flagrante.

Les teradons, désolé j'en ai pas.

Les stégadons, ils ont gagné le pietinement, mais l'indomptable les nerfes. Donc pour moi sur les grosses partie pour des combi charge avec mes copains les saurus.( je vous l'ai que je les aime eux)

Les salamandres et les razordons n'ont pas perdu, et même gagné.

Les vénérables, idem que pour les stegs.

En conclusion: les armée full monstres que l'on rencontrait en tournois vont évoluer vers baucoup d'infanterie et ce n'est pas un mal.

VIVE LES SAURUS( eux je les aime)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

salut!! je suis parfaitement d'accords avec nombres de vos remarques...

je tiens tout de même à émettre une réflexion pour le stégadon...

Imaginez un Slann qui à le domaine de la vie... et un Vénérable stégadon...

le stégadon va chercher à charger le plus vite possible...(c'est ce que je ferais)

et bien à chaque fois que le slann réussit à passer un sort, il peut redonner des points de vie perdus du stég...

j'ai joué contre un ES qui m'a mis un level4 et un homme arbre...j'ai enlever environ 8pv à la bête et il lui en restait 4 à la fin de la bataille...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

salamandre V8 = incendiaire dans le genre lézard.

Je trouve que les HL tirent beaucoup d'avantage de la v8, et certains trucs frôlent l'abus (pietinnement à F7 du carno par exemple), mais dans l'ensemble les armées d'hommes lézards vont surtout se composer de gros pack d'infanterie avec des kurak qui ont maintenant accès a de bonnes petites invulnérables.

l'enjeux des HL V8 selon moi : trouver un juste milieu entre infanterie de masse et mobilité tout en ayant une magie puissante.

Modifié par mirodon
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je trouve que les HL tirent beaucoup d'avantage de la v8, et certains trucs frôlent l'abus (pietinnement à F7 du carno par exemple)

Le carno, disons qu'il partage un point fort commun à pas mal de bestiaux (dont la grosse majorités est plus fumé que lui, comme certains dragons stellaires, hydres, abo, démons). Si y a un truc abusé c'est certainement pas ça, au mieux sa fiabilise les attaques du carno et sa faible CC, faiblesse que partage pas forcement les autres monstres et montures.

Si y a des trucs bien dur, je pencherais plus pour le Slann qui fiabilise bien les phases de magie, ce qui le rend balèze vu la puissance de celle ci.

Et comme tu dis les sala, dont le coup de pousse de la marche forcée plus souffle aide beaucoup.

Après les lezard ont perdu beaucoup de versatilité niveau troupes, pas mal ayant beaucoup perdu. Perso je les jouerais quand même, mais comme tu dis la plupart vont la jouer avec les kuraq up, et les beaux pavés d'infanterie à l'aide d'une magie méchante et des skink tirailleurs dopés (Par contre les cohortes, je doute de plus en plus, dommage j'en avais peint et monté une vingtaine, on dirais qu'ils vont se reconvertir tirailleurs). Après je reprend ta conclusion, l'équilibre est à trouver.

Modifié par Tutti Quanti
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pas vraiment fan des saurus en base..

La CC3 (si j'dis pas de conneries ^_^ ) gâche tout AMHA.

Le problème c'est que je vois mal remplir les 25% obligatoires rien qu'avec des tirailleurs skinks donc on prend quand même ces bons vieux saurus. :crying:

Modifié par le skav noir
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pas vraiment fan des saurus en base..

La CC3 (si j'dis pas de conneries ^_^ ) gâche tout AMHA.

Le problème c'est que je vois mal remplir les 25% obligatoires rien qu'avec des tirailleurs skinks donc on prend quand même ces bons vieux saurus. :crying:

Oui mais tu n'as rien d'autre en infanterie qui fait mal.

Je ne rejoins pas votre analyse sur les gardes du temple. Le slaan étant systématiquement de sortie, et ces derniers obligés de le rejoindre, on perd beaucoup de ripostes du second rang pour finalement obtenir une unité avec un punch relativement limité. Je préfère largement des packs de saurus avec lances et un slaan qui se balade dans les 3 pas et/ou se choppe des couverts.

Modifié par philou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

les cohortes moi j'aime, j'ai joué une cohorte de 24 skinks EMC avec 3 krox au deuxieme rangs ils gardent toutes leurs attaquent c'est du lourd ya plein de rang les krox intouchable au close qui riposte bien surtout si il y a un slaan a coté avec la magie de la vie pour booster l'endurance des skinks

et franchement LE SLAAN c'est enfin le maitre de la magie entre le renvoi du fiasco sur 2+ qui est vraiment ultime maintenant et le domaine de la vie et vraiment pas mal rendre des pv a chaque sort au krox steg sala ou lui meme c'est vraiment cool, le sort de boost qui evite les fiasco bref tout est bon pour le slaan

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

les cohortes moi j'aime, j'ai joué une cohorte de 24 skinks EMC avec 3 krox au deuxieme rangs ils gardent toutes leurs attaquent c'est du lourd ya plein de rang les krox intouchable au close qui riposte bien surtout si il y a un slaan a coté avec la magie de la vie pour booster l'endurance des skinks

Oui, enfin une utilité pour la cohorte, par ce que sinon l'adversaire se fait du résultat de combat sur les skinks et basta, donc avec le domaine de la bête (ou vie?) il y a moyen d'améliorer les endu pour en faire une unité qui bash bien et qui résiste aussi. Sinon pour le carno c'est sur que si tu compare a un dragon ou un buveur de sang OK... mais sinon pour son coût il enlève 1D3 PV avec F7, il résiste bien et en plus la frénésie a été nerfé... Par contre il a du mal a rentrer dans les 25% de seigneur.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ben les cohortes, perso je les vois bien pas 11 avec un krox :P

Maintenant qu'elles peuvent se reformer, c'est rapide, ça coute rien, ça immunise à la peur, ça a un bon commandement, ça fait une pose pas chère, ça a un front de 100 mm, c'est donc plus manoeuvrable !

Leur principale utilité que je leur vois en V8 est la charge de flanc sur les pavés d'infanterie ayant 1 attaque de base.

Et visiblement, il y en aura !

L'idée : on charge de face avec du saurus et de flanc avec la petite cohorte...

On a Init 4 avec les skinks (donc pourquoi pas enlever une riposte) et sur le flanc : pas d'invu à 6, pas d'attaque de soutien et pour les skinks, save à 6 et invu à 6... puis frappe du krox...

Admettons qu'il a 5 rangs et qu'il prenne un mort avant le krox... s'il nous fait 3 morts ou moins, il perd ses rangs... puis le krox frappe pour le fun...

Donc dès qu'il a moins de 5 rangs, ça commence à devenir dur...

Bon c'est comme ça que je le verrais, mais pas encore testé... S'il fait 3 morts dans les skinks, les pains du krox et des skinks sont du bonus donc ça devrait marcher...

Après à voir s'il faut un peu plus de skinks pour être sûr d'avoir 2 rangs de 5 figurines... avec les pertes reçues... :wink:

Quand au carno, je continuerai de le jouer, car la figurine est hyper classe et très agressive.

Son petit boost différent des autres ? la mutliplication des petits persos et des invus qui font que ses morsures peuvent être fatales, là où le kuraq se heurte à un mur...

Soyons honnêtes, peu de figurines peuvent enlever plusieurs points de vie par blessure !

De même la mutliplication des infanteries monstrueuses en pack rendent le carno encore plus intéressant pour enlever D3 PV pour chaque blessure !

Voilà pour mon petit avis du moment... :P

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Chéqué-Varan

On va faire les plus et moins traditionnels:

*le slaan: bon ben no coment, il est abominablement puissant, perso je le joue seul sauf quand il y a certains sorts en face, style soleil violet, donc de sortie avec un pack de lancier ou des krox, oui ça l'immunise de fait à certains sorts. Pas de GDT, trop chers, forcé de jouer avec et ça peut être le drame.

*le kwak kwak: très bien, il encaisse tape comme un sauvage toussa toussa, mais coûte cher, et rentrera jamais avec un slaan dans une armée, donc aux orties, à moins de jouer sans mago.

*le kwak: le même en plus petit, ça amène la patate dans les pâté, parceque le sauru c'est bien mais des fois ça en manque, et comme y'a pas d'accès aux bannières magiques...

*le tupac: grosse init, sur terradon il prend tout son intérêt, amène tous les gadgets et la patates qui vont bien pour dopper une unité bien cradasse.

* le prêtre: c'est simple il en faut un pour porter le PAM et il reste du point pour prendre une blague, il jettera peu de sorts laissant l'init au slaan, bienqu'une comète on crache jamais dessus hein! Son principal intérêt est l'assistance à la visée du slaan, télémètre qualité quand le slaaan va bâcher au close (si, si...)

*nuées: de la merde

*cohortes: indispensables pour prendre les EMC pour les scénars, par 10 ça sert à plein de machins, dont écran qualité. Avec un krox ou plus permet d'aller mettre la misère aux chars ou défoncer des mages dans les pâtés, gagnent plus souvent les combats qu'on imagine parcequ'il faut tenir compte du ou des krox qui peuvent fragger des persos et qu'ainsi l'adversaire ne fera pas forcément du résultat de combat dans les skinks.

*Tirailleurs: top rien à dire, maintenant les unités de jav deviennent très intéressantes, même si le jav écope d'un malus à portée longue, comme c'est le seul ça fait quand même une unité qui fait 30cm, et tire à 30cm à 5+, idéal pour mettre la pression d'entrée.

* saurus: ils encaissent mais restent vulnérables à l'élite ennemie, devient classe dès qu'ils sont boostés à la magie, ou que l'ennemi est sous malédiction, un kwak peut rééquilibrer la balance, mais 20 saurus restent très durs à prendre, même s'ils ramassent ils seront souvent là à la fin. De toute façon il en faut pour monter le points de base.

*GDT: trop chers

*cavalerie: up, parcequ'elle encaisse, peut aller formidablement loin (+1d6 en charge avec la bannière qui va bien), tapent comme des sourds, c'est cher, mais pour le coup c'est une des dernière cavalerie qui peut arracher un pack de fantassins sur la durée, ou on peut en faire des chasseurs de monstres avec la bannière enflammée, comme ils craignent pas le piétinement, il encaissent pas moins bien qu'avant.

*krox: pas ultimes mais pratiques mieux qu'avant, gagnent à être doppés par la magie et là c'est le drame...

*steg: chers, et à cause des canons et catas on en verra peu, et pourtant flanquent terriblement bien l'infanterie HL.

*camies: up total grace aux nouvelles règles d'éclaireurs et le fait qu'ils pompent plus de choix en spé.

*terras: totalement fumés, avec la règle d'avant garde ils ont un rayon d'action de 80cm, merci madame, et gagnent un peu en patate avec le piétinement, et le soutien.

*razordons: pas mal, grace aux règles de tir de contre charge qui leur permettent de faire un carnage (potentiellement), efficacité accrue d'autant grace à la charge aléatoire, gagnent en patate, gagnent en résistance et tirent mieux que la plupart des tireurs.

*salas: tout pareil avec en plus un tir horrible après marche forcée, un drame total pour l'armée adverse, l'unité fumée du LA par excellence.

*vieux steg: globalement mieux, piétinement, plus solides contre le tir léger, mais plus vulnérables à quelques machines, et surtout trop chers, s'ils sont là pas de salas dons aux orties.

Pour les persos skinks comme le cavalier et la monture prennent, même pas utile d'y penser c'est un peu trop le jack pot avec des victoires à 100pt d'avance.

Bref! les HL restent très agréables à jouer en V8, en terme de patate ils sont pas bousculés des masses, la technique globale Hl se résume à attendrir la viande à distance par le tir et la magie, puis finir le boulot avec des cogneurs pas rapides mais qui envoient la purée.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Une question sur un point pas encore évoqué pour le slann : maintenant quel est l'intérêt de la discipline "Guérison Transcendentale" ???

En effet en v7 :

- Slann faisait sa sauvegarde du bouclier des anciens (invu, 4+)

- s'il la raté, il avait encore sa régénération de 4+ par derrière

En v8 maintenant :

- la régénération est considéré comme une svg invu. Une fig ne peut tenter qu'une seule svg d'invu. La régénération peut toujours sauter à cause des attaques enflammées.

- Slann fait soit sa sauvegarde du bouclier des anciens (invu, 4+) soit celle de la régénération (invu, 4+)...

Les 2 svg sont identiques. La régénération n'apporte visiblement rien de plus. De plus, comme elle est considérée comme une svg invu, si une attaque ignore les svg invu, elle ignore la régénération (enfin, c'est comme ça que j'interprète).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Chéqué-Varan
Une question sur un point pas encore évoqué pour le slann : maintenant quel est l'intérêt de la discipline "Guérison Transcendentale" ???

A économiser 50pt. Avant la modif du QR elle était à 3+ et avait donc un intérêt mais c'était aussi beaucoup trop fort puisque pour contrebalancer l'effet des att enflammées il suffisait de prendre l'invu à 2+ contre elles pour 5pt. Techniquement on avait donc un slaan qui vait toujours une 3+ invu ou mieux, éthéré avec éventuellement une invu à 4+ contre le coup fatal...Bref! il va falloir attendre longtemps avant d'avoir une discipline utile car le LA HL V8 est pas d'actualité.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour les étendards des scénars, on aura généralement 2 étendards de Saurus, 1 Général (éventuellement GB), et selon les choix 1 étendard de Gardes des temples ou de Chevaucheurs de SF non ?

Ca fait déjà 6 points pas faciles à prendre.

Mais c'est vrai que maintenant perdre une bannière c'est seulement +25pts pour l'adversaire donc on ne risque pas grand chose à équiper les tas de 10 skinks avec.

Pour la cavalerie tu la jouerais comment? Je trouve que l'attaque du rang derrière n'est pas "si" intéressante que ça ... Pour le surcout en tout cas. Toujours par 7 avec étendard, voire avec Kuraq dedans ?

Enfin, que dire de la doublette de Machines des Dieux, si bien auparavant ... A 2999pts on peut la sortir avec deux N1 ou un N1 et un N2 ... quelqu'un l'a testée dans cette nouvelle config ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Chéqué-Varan
Ca fait déjà 6 points pas faciles à prendre.

Pas tant que ça, certaines batailles sont réellement meurtrières et tu perds des points dès que tu perds une tranche de 1000pt, finalement c'est pas si dur d'arriver à faire plier une armée.

Mais c'est vrai que maintenant perdre une bannière c'est seulement +25pts pour l'adversaire donc on ne risque pas grand chose à équiper les tas de 10 skinks avec.

ce qui les rend d'autant plus dangereux, sur les bonnes cibles ça aide à gagner les closes.

Pour la cavalerie tu la jouerais comment? Je trouve que l'attaque du rang derrière n'est pas "si" intéressante que ça ... Pour le surcout en tout cas. Toujours par 7 avec étendard, voire avec Kuraq dedans ?

L'attaque de derrière c'est quand même une pipe de fo5 CC4, ça fait son petit effet en société, mais c'est surtout qu'avec leur faible init il y aura des pertes malgré le 2+ de save et l'endu de 4, donc si on veut bénéficier de la patate au premier rang lors de la charge il vaut mieux ramener des copains.

Le kwak dedans permet de sortir un perso au taquet en save avec 5 en endu, donc oui ça avoine et c'est une unité parfaite pour lui, de toute façon pour unebonne unité tueuse de monstre j'ai tendence à croire que le kwak dans le pâté est indispensable, et vu le prix c'est cadeau. Pour le moment ma préférence va donc à 9 cavaliers + kwak, c'est polyvalent et rapide, avec la bannière qui va bien on cale des charge de 18ps de moyenne, et assez souvent au delà...

Enfin, que dire de la doublette de Machines des Dieux, si bien auparavant ... A 2999pts on peut la sortir avec deux N1 ou un N1 et un N2 ... quelqu'un l'a testée dans cette nouvelle config ?

Nan c'est nul! le steg ancien est mieux à tout point de vue, les effets de la machines roxxent, mais là tu sors 2 persos pas au taquet ultra faciles à prendre et qui plombent le reste de ta compo. maintenant que le cavalier et la monture prennent les coups de machines de guerre en même temps, c'est un drame en terme de points de victoire.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

En passant au Games hier j'ai entendu parler d'une unité de 30 Chevaucheurs de Sang Froids qui aurait été sortie à Metz, et que genre ça fait pas rire en face ...

Bon, sachant donc qu'on n'aura certainement plus de rangs à la fin du CaC, on est d'accord donc sur du 6+4 ou 7+3 pour les 10 ? Voire plus si on a les points.

Pour les machines des dieux, en même temps même si le héros skink est pris, ça fait que 65pts de victoire (bah oui faut le mettre à poil dans ce cas !). En fait c'est surtout l'effet Kaboom une fois à portée qui me fait triper sur cette machine !!

Aussi j'ai entendu parler d'un paté de 40 Skinks+5 Kroxigors (donc en pseudo Hordes, même si on perd l'intérêt de la Horde pour moi) dans ce même magasin Games, avec un vendeur qui me soutient que c'est génial.

Je serais plus pour des unités de 24 Skinks EMC +3 Krox en rang de 6 ... Ca ça a du punch et ça garde des rangs !

Par contre j'ai du mal avec l'unité de Krox standards ... Je trouve que pour leur valeur en points, la V8 ne les avantage pas vraiment ... Se prendre plein d'attaques en face avec seulement E4 Svg4+ ça va les abimer sévère avant la riposte.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

En passant au Games hier j'ai entendu parler d'une unité de 30 Chevaucheurs de Sang Froids qui aurait été sortie à Metz, et que genre ça fait pas rire en face ...
Aussi j'ai entendu parler d'un paté de 40 Skinks+5 Kroxigors (donc en pseudo Hordes, même si on perd l'intérêt de la Horde pour moi) dans ce même magasin Games, avec un vendeur qui me soutient que c'est génial.

Juste en passant, il ne faut pas écouter les conseils stratégique des vendeurs de GW. Ils sont devenus tous fans des hordes, et surtout avec cette unité c'est les cas typique ou ça sert pas. Surtout que les tirs de catapulte et autres gabarit là dedans, les skinks à E3 E2 (merci kenozan)ils vont vitre voler et les touche F9 1DPV au centre vont faire mal aux kroxigors. Et puis une unité comme ça c'est dans les 500pts non?

Modifié par kruger
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Alors déjà nos pauvres skinks ont seulement E2 ... lol ...

Le pavé de 40 Skinks avec 5 Krox coute globalement 520pts avec EMC je crois, ptet un peu plus !

Le pavé de 30 Chevaucheurs de SF coute globalement ... 1100pts ?

Pour la catapulte, mouais l'avantage c'est que les Krox vont prendre la majorité des touches (c'est petit un gabarit de catapulte) et sur E4 Svg 4+ ça passe mieux !

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

*krox: pas ultimes mais pratiques mieux qu'avant, gagnent à être doppés par la magie et là c'est le drame...

Pourquoi, s'pas tellement mieux qu'avant si ? C'est devenu trop fragile pour basher comme avant. Sa peut se trouver dans les pack de skin, mais tout seul, faut un effet charge conjugué ou dopage magique en effet.

Pas de GDT, trop chers, forcé de jouer avec et ça peut être le drame.

Sur qu'ils sont cher mais sa te fais un paté presque inviolable. Après comment tu équipe ton slann pour qu'il se trimballe tout seul ? Avec tout le matos il est quand même plutôt couteux pour une prise de risque plus grande =x

Après bien géré sa peut être rentable, mais j'me demande comment faire pour que mon precieux slann se fasse pas choper par le moindre truc qui traine (Sans l'attirail ethérée, invu 2+, resist magie etc... Qui coute un bras)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Chéqué-Varan
Pourquoi, s'pas tellement mieux qu'avant si ? C'est devenu trop fragile pour basher comme avant. Sa peut se trouver dans les pack de skin, mais tout seul, faut un effet charge conjugué ou dopage magique en effet.

C'est mieux dans le sens où ça a désormais un intérêt de faire un pâté de krox, je les ai longtemps joué par 5 pré LA V7 et je vois bien la différence, ils sont chauds à tomber et envoient une collection de patates par 6. De plus le moindre boost prend des proportions dantesques avec les krox.

Après si la règle de bras long disparaît pour de bon, rendant les krox intouchables au close, ça peut devenir une option assez énorme le mégapack 24 skinks + 3 krox.

Sur qu'ils sont cher mais sa te fais un paté presque inviolable.

Non c'est faux, il gicle contre la plupart des grosses élites ennemies en étant plus cher qu'elles.

Après comment tu équipe ton slann pour qu'il se trimballe tout seul ? Avec tout le matos il est quand même plutôt couteux pour une prise de risque plus grande =x

Il est coûteux justement pour une prise de risque amoindrie et une efficacité accrue, c'est cher mais c'est fort, ça vaut ses points.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est mieux dans le sens où ça a désormais un intérêt de faire un pâté de krox, je les ai longtemps joué par 5 pré LA V7 et je vois bien la différence, ils sont chauds à tomber et envoient une collection de patates par 6. De plus le moindre boost prend des proportions dantesques avec les krox.

Je les jouais par 4. Après visiblement tu les joue donc par 6 non (pour le soutient), sa fais un beau sac à point quand même, et pas super solide au tir en passant. Après je veux bien te croire, une fois au cac sa peut vraiment faire peur, et un boost à la magie les rendrais dramatique. Je m'y essayerais bien si j'avais les figs (mais bon m'en manque 2 v6, la galère à trouver)

Après si la règle de bras long disparaît pour de bon, rendant les krox intouchables au close, ça peut devenir une option assez énorme le mégapack 24 skinks + 3 krox.

Ouaip, du krok avec du rang sa fais mal. Après si la règle bras long disparait, comment ils tapent les krok ? Une seul attaque de soutient Oo

Il est coûteux justement pour une prise de risque amoindrie et une efficacité accrue, c'est cher mais c'est fort, ça vaut ses points.

Sa me semble ardu, mais faut que je test pour voir pour me faire une idée. Pas évident d'éviter tout les danger qui viseront la pauvre grenouille, va falloir jouer serré x)

Après si sa roxx, sa fais une bonne économie de point (et il me manque des gardes des temples, si je pouvais économiser une boite de 10)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Chéqué-Varan
Je les jouais par 4. Après visiblement tu les joue donc par 6 non (pour le soutient), sa fais un beau sac à point quand même, et pas super solide au tir en passant

Pas solide au tir? Vu comme le tir léger a morflé c'est tout le contraire, surtout que tu écrantes désormais en conservant des LDV, bonjour t'as -2 de base pour me tirer dessus et je te vois...

Ouaip, du krok avec du rang sa fais mal. Après si la règle bras long disparait, comment ils tapent les krok ? Une seul attaque de soutient Oo

Infanterie monstrueuse: 3attaques en soutien...voilà comment ils tapent.

Sa me semble ardu, mais faut que je test pour voir pour me faire une idée. Pas évident d'éviter tout les danger qui viseront la pauvre grenouille, va falloir jouer serré x)

Ah non tu verras, bien monté c'est au contraire ton adversaire qui va transpirer, tu crains guère que la magie d'où la présence de guerriers saurus ou de krox en cas de sorts nemesis en face.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.