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Modifications de règles irréalistes ou autres et de profils douteux...


Bombur

Messages recommandés

Bon... par où commencer ?

Moi et Karsh, ne pratiquons pas toujours exactement les mêmes règles que tout le monde, car certaines nous paraissent peu réalistes, ou incomplètes ; il en va de même pour les profils.

Voici donc ces modifications, accompagnées de modifications. Attention, pour les ^_^ , ceci n'est absolument pas imposé (j'en serais d'ailleurs bien incapable), mais seulement des idées (par contre, n'hésitez pas à mettre vos remarques). Pour les profils, je dispose du G.B.B. et des suppléments "Khazad-dûm", "Mordor" et "La chute du Nécromancien" ; ne vous attendez donc pas à des modifications de profils apparaissant autre part.

Je ne parle pas ici des profils rajoutés, car ce serait vraiment vraiment vraiment (vraiment) trop long.

REGLES

Vol : Les figurines volantes ne peuvent plus se faire piétiner et ne subissent plus de dommages en tombant.

Justification : Elles volent !

Cavalier Expert : Cette règle s'applique désormais aussi lorsque les cavaliers en bénéficiant sont désarçonnés (pour les seconds lancers de dés) ; de plus, les cavaliers experts peuvent désormais tirer après avoir effectué un mouvement complet.

Justification : Les cavaliers experts sont des experts en cavalerie (Ca fait un peu pléonasme, vous ne trouvez-pas ?) dans toutes les situations.

Piques et lances : Les piques et lances peuvent maintenant offrir un bonus contre la cavalerie : Si au moins 4 guerriers équipés de lances/piques en contact socle à socle (ligne) sont chargés par la cavalerie ennemie, ils peuvent, s'ils ne se sont pas déplacés de plus de la moitié de leur mouvements (comme pour les arcs), décider de prendre appui pour recevoir la charge ; auquel cas, les lanciers/piquiers obtiennent un bonus de +1 à leurs jets pour blesser ("embrochage") et de de combat (le piquier a plus de chances d'embrocher la cavalerie que le contraire) avec un maximum de 6, à moins qu'il ne s'agisse d'une monture monstrueuse (sauf si le lancier/piquier a lui-même une force de 6 ou plus). Cette règle s'applique à des figurine soutenues par des lanciers/piquiers (qui sont alors considérées comme étant elles-mêmes les lanciers/piquiers, mais pas à des lanciers/piquiers déjà engagés en combat. Cette règle ne s'applique pas aux créatures volantes comme les Aigles, les Ombres Ailées ou les dragons avec Vol.

Note : À partir du moment où il y a 4 lanciers/piquiers côte à côte, les effets de la règle sont pris en compte individuellement pour chaque guerrier.

Exemple : Des lanciers est chargé par un cavalier, les lancier obtiennent leurs bonus. Ensuite, ces mêmes lanciers sont chargés par un second cavalier : les bonus pour le premier cavalier sont conservés, mais ceux pour le second sont annulés (ceci dit, à moins d'arriver par derrière, il y a peu de chances qu'un second cavalier parvienne à charger le même guerrier que le premier sans devoir passer par la zone de contrôle d'un autre guerrier).

Justification : Dans la réalité, un lancier/piquier (ou une personne recevant le soutien d'une lance/pique par dessus son épaule) avec un bon appui est fort avantagée si un cavalier lui charge dessus à pleine vitesse : emporté par son élan, le cheval (ou le cavalier ) vient s'empaler tout seul sur la pointe acérée. Par contre, c'est beaucoup plus difficile pour les créatures volantes :D !

Armes à deux mains : Les figurines équipées d'armes à deux mains peuvent maintenant avoir un arc, une arbalète, une lance et/ou un bouclier, mais pas utiliser les deux lors du même tour ; les cavaliers peuvent désormais avoir une arme à deux mains, mais pas l'utiliser (pour ce faire, il faudra être désarçonné ou descendre de monture).

Justification : À l'instar d'un bouclier ou d'une lance, une arme à deux mains peut être rangée dans le dos de son propriétaire (pas les piques car elles sont trop longues).

Lame de Morgul : Elle passe à 20 points (à 10 pour les Castellans de Dol Guldur).

Justification : Question de fluff.

Hallebarde Orientale : Elle compte maintenant comme une lance ou une arme à deux mains, et non plus comme une lame elfique.

Justification : C'est ainsi que fonctionnent les hallebardes de Lossarnach, et cette règle semble plus appropriée : essayez donc de combattre avec une hallebarde comme avec une arme à une main ! Par contre, l'utiliser comme une lance, c'est déjà nettement plus facile...

PROFILS

Gandalf le Gris : Il obtient un nouveau sort : Eclair : portée : 12"/28 cm, résultat à obtenir : 5+. Gandalf lance un éclair infligeant une touche de Force 8 à la cible, cet éclair peut rebondir et toucher 7 autres figurines ; chaque nouvelle figurine touchée subit une touche d'une Force inférieure d'un point à la précédente et doit se trouver à maximum 2"/4 cm de la précédente. En outre, Glamdring cause à présent un malus de -1 en Bravoure à tous les Gobelins dans un rayon de 3"/8 cm autour de Gandalf. La valeur en points de Gandalf le Gris passe à 190.

Justification : Dans "Bilbo le Hobbit", Gandalf lance des éclairs à plusieurs reprises contre les Gobelins ; et ceux-ci surnomment Glamdring "Batteuse" car elle a abattu beaucoup des leurs durant les guerres contre les Elfes.

Bilbo Sacquet : Sa Défense passe à 6.

Justification : Je suppose que sa faible Défense provient de son grand âge, or, Dáin n'en semble nulement incommodé (pour sa Défense), et l'Anneau a fait en sorte de le préserver des ravages de la vieillesse (son profil est sensé le représenter vieux, certes, mais pas le vieux croulant de Fondcombe).

Peregrïn Touque, Garde de la Citadelle : Il porte désormais une armure lourde pour une Défense de 5 et sa valeur en points passe à 30.

Justification : Les Gardes de la Citadelle portent une armure lourde.

Meriadoc Brandebouc, Chevalier de la Marche : Le Cor du Riddermark affecte maintenant les Rohirrims (en plus des Hobbits).

Justification : C'est un cor du Rohan, tout de même !

Archer Hobbit : Les Archers Hobbits portent maintenant une dague (arme de base).

Justification : On la voit sur les figurines.

Chef de Meute Warg Blanc/Sauvage : Sa Force passe à 5.

Justification : Les caractéristiques des autres "capitaines" n'augmentent que d'un point. De plus, un Warg, tout chef qu'il soit, n'est en aucun cas un monstre au même titre que les Trolls !

Glorfindel/Glorfindel, Seigneur de l'Ouest : Il reçoit la règle "Cavalier Expert", et si lui et Arwen Etoile du Soir sont présents dans le même scénario, un seul d'entre eux pourra avoir Asfaloth (ce dernier passe à 12 points, son mouvement à 12"/28 cm et sa Bravoure à 4), l'autre se contentera d'un simple cheval à 10 points.

Justification : Asfaloth est le cheval de Glorfindel (il est unique) et appartient à ce dernier (qui l'a vraisemblablement monté plus qu'Arwen. Il me semble d'ailleurs que la règle "Cavalière Experte" de cette dernière lui a été attribué sur sa seule chevauchée "contre" les Nazgûls, ce qui me paraît une raison un peu faible, mais bon...). C'est un cheval elfique de renom.

Arwen Etoile du Soir : Elle ne peut plus monter Asfaloth, mais doit se contenter d'un simple cheval à 10 points, de plus, elle perd son pouvoir magique et sa lame elfique ; de plus, son Combat passe à 5. Elle gagne la règle Etoile du Soir : Arwen est le joyaux de son peuple et aucun Elfe ne voudrait se risquer à la perdre, pour elle, ils affronteront les pires dangers ; tout Elfe commençant son tour dans un rayon de 6"/14 cm autour d'Arwen est dispensé de test de Bravoure pour charger un ennemi terrifiant lors de la phase de mouvement qui suit, de plus, si Arwen est tuée, tous les Elfes présents sur le champ de bataille voient leur Force augmenter d'un point et leur Défense diminuer d'un point. Elle descend à 50 points.

Justification : Dans les livres, Arwen ne fait rien de spécial.

Gil-galad : Gil-galad porte désormais l'anneau Narya (voir Gandalf dans le G.B.B.) pour 10 points de plus ; si Gandalf fait également partie de votre armée, c'est Gil-galad qui porte Narya.

Justification : Gil-galad fut le second propriétaire de Narya, après Celebrimbor. Il le donna à Círdan avant de partir pour la Bataille de l'Ultime Alliance.

Le Balrog : Son nom devient "Balrog" (il n'est plus unique) et il gagne un point de Destin. En contrepartie, son Combat passe à 9. Le Balrog peut désormais voler sur une distance de 8"/20 cm.

Justification : Il y avait plusieurs Balrogs sous les ordres de Morgoth, et on ne peut pas être sur que seul l'un d'entre eux ait survécu (d'où le point de Destin, car les autres Balrogs ne se sont pas forcément fait pourrir par Gandalf, et puis, ce point lui permet d'éviter le one-shot d'un Dragon chanceux) ; de toute façon, si vous rejouez l'aventure de la Communauté, vous n'en rencontrerez qu'un seul, alors... (Et puis, si vous jouez des scénarios du Premier Âge, hein ? Vous aurez l'air con bien avec un seul balrog !) Quant au Combat de 10, il est réservé à l'élite de l'élite, comme Gothmog, Seigneur des Balrogs. Sinon, il a des ailes.

Radagast le Brun : Son épée devient une dague ; de plus, il reçoit le sort Courroux de la Nature, qu'il réussira sur un 4+, qui plus est, Radagast est si en en phase avec la nature que toute figurine touchée par ce sort recevra automatiquement une touche de Force 1. Son coût grimpe à 160 points.

Justification : Pour l'arme : on en a rien à foutre mais sur la figurine il a une dague et pas une épée :D .

Sinon, je lui ai mis ce pouvoir simplement par souci d'équilibre avec les autres Istari, que j'ai modifiés ; puis, ça colle encore assez bien avec sa personnalité d'amoureux de la nature.

Gwaihir : Sa Défense passe à 7, ses Attaque à 3 et sa Volonté à 2. Gwaihir compte maintenant comme une monture monstrueuse. Gwaihir peut désormais prendre Gandalf comme passager. Il mont à 140 points.

Justification : Une Défense de 8, c'est beaucoup pour une créature à plumes dépourvue d'armure et aux os creux (c'est un oiseau et ceux-ci ont des os creux pour être plus légers pour voler). 3 attaques ne me paraissent pas de trop pour une créature (intelligente, qui plus est) de cette taille, et c'est un héros ! De plus, cela compense la perte de Défense. Pour la volonté : les Aigles géants sont des êtres extrêmement fiers et têtus seul l'amitié de Gwaihir pour Gandalf a pu les pousser à transporter des Nains (dans "Bilbo le Hobbit"). Gandalf est ami avec Gwaihir depuis qu'il l'a soigné (un fermier l'avait blessé d'un flèche car Gwaihir lui avait mangé un mouton ; bon, c'est "un peu" incroyable, mais c'est ce que dit Tolkien dans "Bilbo le Hobbit"'. Je pense qu'à l'époque il n'avait pas encore une idée très précise du monde qu'il allait inventer...) ; Gandalf a depuis lors monté Gwaihir à plusieurs reprises. Et pourquoi les Ombres Ailées compteraient-elles comme montures monstrueuses et pas les Aigles Géants ?

Aigle Géant : Les Aigles Géants descendent à 6 de Défense mais comptent Maintenant comme des montures monstrueuses.

Justification : Voir Gwaihir.

Cavaliers du Rohan : Ils peuvent maintenant recevoir une lance de cavalerie pour 1 point.

Justification : Dans le livre, il ne me semblent pas avoir les lances en horreur ; dans le film ils en ont ; et puis, cela permet de rendre ses lettres de noblesse à leur cavalerie.

Gardes Royaux du Rohan : Ils peuvent maintenant recevoir une lance de cavalerie pour un point et une lance pour un point.

Justification : Pour la lance de cavalerie, voir les Cavaliers du Rohan ; pour les lances, même chose aussi (sauf pour redonner les lettres de noblesse, bien sûr).

Saruman : Les autres héros bénéficient à présent de ses règles "Tenez bon !" et "La Voix de Saruman". Ses sorts "Immobilisation" et "Injonction" passent à 18"/42 cm de portée et son sort "Impact Magique" est maintenant réussi sur un 4+ ; de plus, il bénéficie d'un nouveau sort : Boule de Feu : portée : 12"/28cm, résultat à obtenir : 5+. Saruman projette une boule de feu infligeant une touche de Force 7 à sa cible et une touche de Force 5 aux figurines à 2"/4 cm maximum de la cible. La valeur en points de Saruman passe à 190.

Justification : Si Saruman a perdu de son pouvoir en trahissant les Valars, il en a certainement regagné en faisant école auprès de Sauron... Pour la boule de feu, c'est vrai, je m'inspire du film (je ne crois pas qu'il en fasse usage dans le livre), mais Saruman a certainement de grands pouvoirs, à l'instar de Gandalf, et ce sort permet d'ajouter de la variété par rapport à ce dernier.

Lurtz, Capitaine Uruk-hai : Sa Défense passe à 6, ses Attaques à 3 et ses Points de Vie à 3 ; Lurtz peut désormais porter une armure lourde pour 10 points de plus. Son arc est maintenant un arc normal ; il recoit aussi la règle Dans la Mêlée ! si Lurtz est à moins de 12"/28 cm de sa cible et que celle-ci est engagée au corps à corps, il touchera automatiquement cette dernière, et non pas un camarade. Sa valeur en points monte à 85.

Justification : Comment peut-il n'avoir que Défense 5 avec une armure et un bouclier ? Sa Défense "à poil" ne serait donc que de 3 ! 3 pour un Uruk-hai de base, +1 car c'est un héros, +1 avec l'armure, +1 avec le bouclier =6 ! Bien sûr, diminuée de 1 quand il utilise son arc. Pour l'armure lourde, je me suis dit que , si Lurtz avait survécu, ce serait probablement lui qui aurait mené les guerriers d'Isengard au Gouffre de Helm. Ses Attaques et ses Points de Vie plus élevés symbolisent son statut supérieur sur Sharku, Ugluk et Vrasku... et une certaine analogie par rapport à Gothmog. Quant à sa règle spéciale, elle provient de l'Amon Hen de P.J. : puisque Lurtz provient du film, il est logique d'en tirer aussi ses aptitudes -_- .

Baliste de Siège Uruk-hai : Sa règle "Tir Dévastateur" est modifiée : les figurines sont désormais projetées au sol à 2D6+1"/4D6+2 cm, de plus, les figurines sur la trajectoire de la cible subissent maintenant une touche de Force 7. Sa valeur en points passe à 80.

Justification : Cette baliste est beaucoup plus grosse (et puissante) que les autres, c'est pourquoi il est logique qu'elle cause plus de dégâts.

Gandalf le Blanc : Le Magicien Blanc peut désormais lancer Eclair (voir Gandalf le Gris) sur un 5+ avec une portée de 12"/28 cm, et sa règle "Glamdring" a été modifiée (voir Gandalf le Gris aussi).

Justification : Voir Gandalf le Gris.

Elendil : Les règles spéciales Haut Roi des Hommes et Survivant lui sont octroyées : la première étend son tenez-bon à 12"/28 cm alors que la seconde lui permet de lancer un dé pour chaque blessure reçue : sur un 5+, elle est annulée ; cette règle n'est applicable que si Elendil possède encore au moins un point de Destin dans sa réserve ; de plus, Narsil lui permet maintenant d'utiliser sa Bravoure plutôt que sa Force pour le jet de blessure si il a obtenu au moins un six à son jet de combat. Sa valeur monte à 180 points.

Justification : La première règle provient tout droit de Gil-galad et, étant donné leurs liens et statuts respectifs, elle correspond bien à Elendil ; elle est de plus justifiée par la double souveraineté de ce Dernier sur l'Arnor et le Gondor. La seconde vient du fait qu'Elendil a survécu à la Submersion de Númenor et a fondé les Royaumes de Gondor et d'Arnor, relevant ainsi la gloire des Númenoréens.

Isildur : (Message 19) son coût est maintenant de 150 points.

Justification : Isildur était un grand combattant, parmi, sans doute, les meilleurs que la race des Hommes aie jamais compté, mais il n'était pas réputé pour son calme et sa sagesse.

Capitaine de Númenor : Sa Bravoure passe à 5 et sa Défense à 6 (il porte maintenant une armure lourde) ; son arc est converti en arc d'acier, qui compte comme un arc elfique.

Justification : pourquoi des Númenoréens droits et honnêtes auraient-ils une Bravoure moindre que celle des perfides et traîtres Númenoréens Noirs ? Et les Númenoréens portaient sûrement, comme les Gondoriens, des armures lourdes. Les Númenoréens utilisaient de semblables arcs.

Guerriers de Númenor : La Bravoure de ces courageux soldats passe à 4 et leur Défense à 5 (ils portent désormais des armures lourdes) ; leurs arcs sont remplacés par des arcs d'acier, qui comptent comme des arcs elfiques (et dont le coût grimpe bien sûr à 2 points). Ils peuvent aussi porter une bannière pour 30 points ou un cor pour 20 points.

Justification : Voir le Capitaine de Númenor. Pour la bannière et le cor : je ne vois pas pourquoi les soldats d'un royaume aussi organisé, important et puissant ne pourraient pas brandir leur héraldique avec fierté.

La Bouche de Sauron : Elle passe à 110 points.

Jusification : Il était devenu moins fort qu'un Maréchal Númenoréen Noir ; ce à quoi s'ajoute le fait qu'elle n'est pas n'importe qui en Mordor, mais bien le terrible et puissant Messager de Sauron (Hé oui, c'est seulement dans le film qu'il sa fait exploser la tronche par Aragorn) qui, si le Seigneur des Ténèbres avait vaincu les peuples libres, était sensé régner sur l'Ouest de la Terre du Milieu depuis Isengard en lieu et place de Saruman...

Le Roi-Sorcier d'Angmar : Son fléau ne provoque plus de malus de -1 au jet de combat lorsqu'il l'utilise (et il garde évidemment son bonus de +1 au jet pour blesser :clap: ), et son Combat passe à 6.

Justification : Dans le film (car c'est seulement dans le film qu'on voit ce fléau), il le manie à une main et on voit bien qu'il a facile à donner des coups d'une puissance sidérante. Quant à son Combat, il me semble que le Roi-Sorcier se doit de surpasser, ou au moins d'égaler les autres Nazgûls (même les nouveaux) en tous points, y compris le Sénéchal Noir ; et puis le Roi-Sorcier a tout de même l'air d'un fameux combattant :clap: ...

Arachne ^_^ : La puissante Araignée Géante monte ses Attaques à 3 et passe à 110 points.

Justification : Arachne avec moins d'Attaques qu'une "banale" Araignée géante, c'est tout de même un peu bizarre...

Baliste Orque du Mordor : Sa Force descend à 8.

Justification : Voir la Baliste de Siège Uruk-hai (dont je n'aurais pas monté la Force à 10).

Gimli, fils de Glóin : Son Destin passe à 3 et sa valeur en points à 95.

Justifications : Pourquoi moins de Destin que Legolas ? Leurs vies sont pourtant semblables : naissance de haut rang (bien qu'un peu plus pour Legolas), entrée dans la Communauté où ils deviennent d'excellents amis, seigneurs après la Guerre de l'Anneau, puis départ pour les Terres Immortelles à la mort d'Aragorn.

Et pour ceux qui me diront que cela diminue le ressemblance entre Gimli et Legolas (90 points tous les deux), je dirai ceci : "Si Legolas met une armure, il grimpe à 95 points !"

Gardiens des Portes : Le Porte-Lance porte désormais une armure naine, sa Défense grimpe donc à 6.

Justification : Il n'a aucune raison porter une armure plus légère que celle d'un guerrier normal (et en plus sa figurine porte une armure naine normale (et semble plus blindée que celle du Ranger Nain)).

Baliste Naine : Même remarque que pour la Baliste Orque du Mordor.

Araignée Géante : La défense des Araignées Géantes passe à 5.

Justification : La chitine, c'est solide !

Saruman le Blanc :P : Le Magicien Blanc porte désormais une dague et peut monter un cheval pour 10 points. Il bénéficie aussi des sorts "Lumière Aveuglante" sur un 2+ et Boule de Feu sur un 5+ (voir Saruman) avec une portée de 12"/28 cm. Il bénéficie aussi de la règle Le Premier des Cinq : Saruman fut le premier des cinq Magiciens à arriver en Terre du Milieu, ainsi que leur chef et même celui du Conseil Blanc. Il est le plus puissant des Maiars envoyés par les Valars pour lutter contre Sauron. Saruman le Blanc cause la Terreur aux figurines du Mal. Sa valeur en points passe à 220.

Justification : Pourquoi le plus grand des cinq Magiciens ne serait-il armé que d'un bâton pour partir en guerre alors que ses subordonnés possèdent des lames ? Pour le cheval : Avant de s'établir en Isengard, Saruman, tout comme Gandalf, fut grand voyageur, il accompagna même Alatar et Pallando au-delà des des limites est du Mordor. Pour le sort "Lumière Aveuglante" et "Le Premier des Cinq" : ces règles représentent le statut de Saruman (Magicien Blanc (dans "Les Deux Tours", Gandalf le Blanc dit d'ailleurs : "Je suis Saruman tel qu'il aurait du être."* et chef du Conseil Blanc et des cinq Magiciens). Pour "Boule de Feu", voir Saruman.

*C'est une des raisons pour lesquelles j'ai doté Saruman le Blanc de "Lumière Aveuglante" et l'ai fait passé à 220 points.

Círdan : Le Destin de Círdan monte à 2, et, si Gandalf ne fait pas partie de votre armée, Cirdan peut porter l'anneau Narya (voir Gandalf dans le G.B.B.) pour 10 points supplémentaires. En outre, Cirdan peut porter une armure lourde pour 10 points et une lame elfique pour 5 points. Son coût de base passe à 95 points.

Justification : Le Destin de Círdan me paraît fort bas pour quelqu'un qui est né au Premier Âge et a survécu à toutes les guerres contre Morgoth et Sauron. Círdan fut le troisième propriétaire de l'anneau, après Gil-galad et Celebrimbor. Il le donna à Gandalf quand celui-ci arriva en Terre du Milieu. Pour l'armure lourde et la lame Elfique : Círdan participa à la Bataille de l'Ultime Alliance, avec Elrond et Gil-galad.

Thranduil : Son Diadème des Rois devient le Sceptre des Rois et compte comme une arme à deux mains (ça ne sert à rien, vu qu'il a déjà une lame elfique, mais c'est plus réaliste, vu la taille du bâton, qui ressemble quelque peu à ceux des Magiciens.

Justification : Le principal attribut du pouvoir de Thranduil semble être son sceptre, et non le discret anneau d'or qui lui ceint le front, et comme Tolkien ne parle pas pas de cet artefact, autant ajouter un peu de réalisme.

Khamûl l'Oriental : Son Destin passe à 3 et sa Volonté à 15 (et évidemment, sa règle "Drain de Vitalité" hausse également sa barre à 15 points de Volonté). Sa valeur en points grimpe à 130.

Justification : Depuis l'apparition des nouveaux Nazgûl nommés Khamûl a été réduit à égalité avec ceux-ci (pour une valeur moindres, en plus (sorts plus durs à lancer)), or, c'est le second du Roi-Sorcier : il doit être plus puissant que les autres Nazgûl (sauf le Roi-Sorcier, bien-sûr). J'ai donc monté sa Volonté (la plus importante des caractéristiques chez les Nazgûl) et son Destin.

La Reine des Araignées : Sa Défense passe à 6 et ses Points de Vie à 5. Elle grimpe à 90 points.

Justification : Pour la défense, voir les Araignées Géantes ; pour les Points de Vie, comparez-la à Arachne (dans le G.B.B.) et vous comprendrez.

Le Seigneur des Ombres : Sa Bravoure (re)monte à 6.

Justification : Pourquoi une Bravoure aussi faible (pour un Nazgûl) ?

L'Innommable : Sa Volonté (re)monte à 14.

Justification : Selon G.W., plus les Nazgûl sont proches de Sauron, plus ils sont puissants et plus ils ont de volonté pour se maintenir en ce monde, et le maximum pou un Nazgûl non nommé est de 14 ; or, les Nazgûls nommés sont sensés représenter les Nazgûl au faîte de leur puissance, quand ils sont tout près de la présence de Sauron (toujours selon G.W.), et ils ont moins de points de Volonté qu'un "simple" Nazgûl... Pas très logique.

Le Sénéchal Noir : Sa Volonté (re)monte à 14.

Justification : Voir l'Innommable.

Note : Je ne connais pas le profil du Dwimmerlaik ( :-x ce nom est vraiment... innomable :P ), mais si il a une Volonté de 12, il (re)monte à 14.

Nazgûl : Ils peuvent maintenant porter l'un des Neuf pour 40 points. Ceci concerne tous les Nazgûl (y compris les nommés).

Troll du Mordor : Si il porte un tambour, sa Défense diminue à 6.

Justification : Ce tambour l'empêche de porter une armure.

Spectre : Leur Défense passe à 6.

Justification : Comme les Spectres ont une armure lourde, leur Défense de base est normalement de 3, comme un Homme, un Elfe ou un Orque "normal", mais les Spectres sont immatériels, donc, +1.

Servant Troll du Mordor : Sa Défense passe à 6.

Justification : il ne porte pas d'armure.

Catapulte Orque du Mordor : Sa règle "Tir Indirect" ne la fait toucher que sur un 5+.

Justification : La Compétence de Tir des Servants Orcs est ainsi mieux respectée.

Catapulte des Númenoréens Noirs : Elle peut recevoir l'amélioration "Construction Supérieure" pour 20 points.

Justification : Les Númenoréens Noirs sont, comme les Númenoréens (ou les Gondoriens), de talentueux constructeurs de machines de siège (le Trébuchet du Gondor (voir G.B.B.) peut recevoir cette amélioration).

Servant Númenoréen Noir : Ils perdent leur bouclier (-1 en Défense).

Justification : Un servant n'a que faire d'un bouclier, et ça l'encombre, de plus, pour un même profil qu'un Guerrier Númenoréen Noir, le Servant Númenoréen Noir vaut 1 point de moins ! C'est ridicule : il vaut mieux prendre des servants que des guerriers ! Le bouclier fournissait un excellent moyen d'effacer cette aberration.

Traqueur Gobelin de la Moria : Ils reçoivent la règle "Poison" (relancer les dés pour blesser qui obtiennent 1). Leur valeur en points passe à 7.

Justification : Cette règle va extrêmement bien avec leur profil de fourbes Gobelins et d'assassins, vous ne trouvez pas ?

Bombur, voilà de la lecture (et en plus, ça rime).

Modifié par Bombur
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Je sais pas.. :D .

Le sujet s'est dupliqué quand j'ai modifié mon message : il y avait quelques erreurs (ce sujet c'est le bon ^_^ ).

Modos, si vous passez par ici, prière de supprimer le sujet fermé pour éviter la confusion.

Bombur, interloqué.

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Le sujet excédentaire a été effacé.

Pfiou, bonjour le pavé! Ca ne va pas être facile à commenter, il va falloir s'y prendre en plusieurs fois.

Piques et lances: L'avantage déjà conséquent des phalanges sur la cavalerie se trouve renforcé avec ces règles. Pourquoi en rajouter? Qui plus est, je trouve qu'elles comportent trop de modalités qui ne facilitent ni sa mémorisation, ni sa mise en oeuvre.

Armes à deux mains: Les changements semblent justifiés. Mais que devient la lame elfique à côté de ça? Une vulgaire arme à deux mains parmi les autres?

Peregrin Touque, Garde la Citadelle : Il peut porter un bouclier pour 5 points supplémentaires.

Justification : Les Gardes de la Citadelle peuvent porter un bouclier.

Non, les Gardes de la Citadelle n'ont pas de boucliers (dans le jeu en tout cas). Ce sont les Gardes de la Cour de la Fontaine (inventions de PJ au passage) qui en ont. Or Pippin n'en est pas un.

Archer Hobbit : Les Archers Hobbits portent maintenant une dague (arme de base).

Justification : On la voit sur les figurines.

Si tu vas au bout de ta logique, tu devrais donner des cors à tous les Archers Hobbits puisqu'on en voit sur ces figurines me semble-t-il. Et tu devrais aussi compter les Shiriffs comme étant désarmés; comment un simple bâton pourrait-il être aussi dangereux qu'une arme tranchante?

A mon humble avis, les figurines n'ont pas à inspirer les règles. Les règles doivent être inspirées avant tout par le fluff. D'ailleurs, en parlant fluff...

Bergond du Gondor : Un des profils les plus retouchés, avec Damrod et Lurtz. Son Combat passe à 5, ses Attaques à 2, ses Points de Vie à 2 et sa Puissance à 2. Il mont à 65 points.

Justification : Beregond était moins fort qu'un Capitaine de Minas Tirith ! Une honte quand on sait qu'il est Garde de la Citadelle (et en plus, un héros nommé). À propos de ces derniers : il n'avait pas de Combat en plus alors que c'est un héros !

Tu te fourvoies gravement, là! Dans le bouquin, Beregond n'est qu'un simple soldat du rang. Le profil de GW est très bien de ce point de vue. J'aurais même été jusqu'à lui enlever son point de Puissance car il n'est pas censé pouvoir donner d'ordres. Le simple fait qu'il puisse émettre un Tenez Bon est d'ailleurs douteux.

Damrod, Ranger du Gondor : Un des profils les plus modifiés, avec Beregond et Lurtz. Ses Attaques passent à 2, ses Points de Vie à 2 et sa Puissance à 2. Il monte à 60 points.

Justification : Damrod était moins fort qu'un Capitaine de Minas Tirith, or, c'est un héros nommé...

Ton critère de justification n'est pas fondé. Ce n'est pas parce que Tolkien a donné un nom à un bonhomme que celui-ci a forcément accompli de hauts faits. Là encore, en suivant ta logique, Grima aurait le profil d'un Capitaine Humain simplement parce qu'il a un nom. Damrod, avec un autre ranger dénommé Mablung, n'est qu'un des lieutenants de Faramir. Le profil que GW lui a donné me semble tout à fait correct.

Lurtz, Capitaine Uruk-hai : Un des profils les plus remaniés, avec Beregond et Damrod. Sa Défense passe à 7, ses Attaques à 3 et ses Points de Vie à 3. Sa valeur en points monte à 75.

Justification : Comment peut-il n'avoir que Défense 5 avec une armure lourde et un bouclier ? Sa Défense "à poil" ne serait donc que de 2 ! 3 pour un Uruk-hai de base, +1 car c'est un héros, +2 avec l'armure lourde, +1 avec le bouclier =7 ! Bien sûr, diminuée de 1 quand il utilise son arc. Ses Attaques et ses Points de Vie plus élevés symbolisent son statut supérieur sur Sharku, Ugluk et Vrasku... et une certaine analogie par rapport à Gothmog.

Toi qui sembles obsédé par le wysiwyg, tu aurais dû remarquer que Lurtz porte une armure légère d'éclaireurs; c'est le descriptif de son équipement qui est erroné. Et puisque l'arc est obligatoire, il annule le bonus de Défense du bouclier. La D5 est donc justifiée pour moi, sauf à faire passer l'arc en option. Mais sinon je suis totalement d'accord avec tes propositions. Lurtz mériterait d'être plus coriace et de tourner autour des 100 points. Cela aurait en plus le mérite de pallier à la grosse carence de la liste de l'Isengard: l'absence de combattant poids lourd au niveau des héros.

Capitaine de Númenor : Sa bravoure passe à 5.

Justification : pourquoi des Númenoréens droits et honnêtes auraient-ils une Bravoure moindre que celle des perfides et traîtres Númenoréens Noirs ?

Naturellement. Et l'armure lourde? Ca procède à mon avis du même raisonnement, même si les figurines des gentils semblent équipées plus légèrement (je dis "semblent" parce que leur surcôt cache leur cotte de mailles). De toute manière, l'armure lourde pour tous les Númenoréens est un choix guidé par le fluff.

Le Seigneur des Ombres : Sa Bravoure (re)monte à 6.

Justification : Pourquoi une Bravoure aussi faible (pour un Nazgûl) ?

L'Innomable : Sa Volonté (re)monte à 14.

Justification : Selon G.W., plus les Nazgûls sont proches de Sauron, plus ils sont puissants et plus ils ont de volonté pour se maintenir en ce monde, et le maximum pou un Nazgûl non nommé est de 14 ; or, les Nazgûls nommés sont sensés représenter les Nazgûls au faîte de leur puissance, quand ils sont tout près de la présence de Sauron (toujours selon G.W.), et ils ont moins de points de Volonté qu'un "simple" Nazgûl... Pas très logique.

Si, logique: les règles spéciales des Nazgûl nommés ne se valent pas toutes, du coup pour que tous coûtent le même prix on bricole leurs profils en effectuant quelques rééquilibrages. Après, je n'ai pas dit que je cautionnais...

Shas'El'Hek'Tryk, pause syndicale.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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en effect un bon roman à lire ^^, je n'est pas tout lu, mais en effect jouant vec les règle de games on remarque qu'il y a des inperfection, autre que des raison de fluff, que je ne métrise pas extrèmement bien pour modifié tout le GBB ni un suplément, le trouve que la règle les lances/pique et haches à deux mains doivent etre mofié.

Outre le malus/ bonus des haches a deux mains, pourquoi pas rajouté l'obtion briseur de bouclier? Sa peut etre simpa se qu'il les rendrait plus éfficace et simpa à jouer :D

Pour les lances et les piques, après le fait de soutenir une figurines, il y à le fait d'empaler lors d'une charge ou pendant que la figurines portant la lance se fait charger. Regarder la charges des elfs sur les Uruk pendant la breches!

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Aaaaaah ! Des critiques, enfin ^_^ !

Le sujet excédentaire a été effacé.

Merci :D .

Piques et lances: L'avantage déjà conséquent des phalanges sur la cavalerie se trouve renforcé avec ces règles. Pourquoi en rajouter? Qui plus est, je trouve qu'elles comportent trop de modalités qui ne facilitent ni sa mémorisation, ni sa mise en oeuvre.

Peu-être, mais c'est beaucoup plus réaliste. De toute façon, je n'oblige personne à les utiliser X-/ . Et puis, c'est pas si compliqué. En gros, la cavalerie perd ses boni si elle charge des lances/piques, sauf si celles-ci sont déjà engagées au corps à corps.

CITATION(Bombur)

Peregrin Touque, Garde la Citadelle : Il peut porter un bouclier pour 5 points supplémentaires.

Justification : Les Gardes de la Citadelle peuvent porter un bouclier.

Non, les Gardes de la Citadelle n'ont pas de boucliers (dans le jeu en tout cas). Ce sont les Gardes de la Cour de la Fontaine (inventions de PJ au passage) qui en ont. Or Pippin n'en est pas un.

C'est vrai, je me suis trompé, mais alors Pippin reçoit une armure lourde. Sinon, P.J. n'a pas inventé ces gardes, c'est juste G.W. qui a diviser les Gardes de la Citadelle en 2 groupes, dont un dont le nom est inventé (sauf que ces "Gardes de la Cour de la Fontaine" sont plus proches des vrais Gardes de la Citadelle que les Gardes de la Citadelle de G.W.

Armes à deux mains: Les changements semblent justifiés. Mais que devient la lame elfique à côté de ça? Une vulgaire arme à deux mains parmi les autres?

Comme le guerrier elfe de base n'a pas d'arme sur son profil par défaut, elle lui parmet d'avoir 2 armes pour le coût d'une seule :D .

CITATION(Bombur)

Archer Hobbit : Les Archers Hobbits portent maintenant une dague (arme de base).

Justification : On la voit sur les figurines.

Si tu vas au bout de ta logique, tu devrais donner des cors à tous les Archers Hobbits puisqu'on en voit sur ces figurines me semble-t-il. Et tu devrais aussi compter les Shiriffs comme étant désarmés; comment un simple bâton pourrait-il être aussi dangereux qu'une arme tranchante?

Mais ,... ils peuvent avoir un cor en option !

CITATION(Bombur)

Bergond du Gondor : Un des profils les plus retouchés, avec Damrod et Lurtz. Son Combat passe à 5, ses Attaques à 2, ses Points de Vie à 2 et sa Puissance à 2. Il mont à 65 points.

Justification : Beregond était moins fort qu'un Capitaine de Minas Tirith ! Une honte quand on sait qu'il est Garde de la Citadelle (et en plus, un héros nommé). À propos de ces derniers : il n'avait pas de Combat en plus alors que c'est un héros !

Tu te fourvoies gravement, là! Dans le bouquin, Beregond n'est qu'un simple soldat du rang. Le profil de GW est très bien de ce point de vue. J'aurais même été jusqu'à lui enlever son point de Puissance car il n'est pas censé pouvoir donner d'ordres. Le simple fait qu'il puisse émettre un Tenez Bon est d'ailleurs douteux.

C'est vérifié... Oups, la gaffe ! Il est temps que je relise mes classiques, moi ! Je m'incline donc et le retire.

CITATION(Bombur)

Damrod, Ranger du Gondor : Un des profils les plus modifiés, avec Beregond et Lurtz. Ses Attaques passent à 2, ses Points de Vie à 2 et sa Puissance à 2. Il monte à 60 points.

Justification : Damrod était moins fort qu'un Capitaine de Minas Tirith, or, c'est un héros nommé...

Ton critère de justification n'est pas fondé. Ce n'est pas parce que Tolkien a donné un nom à un bonhomme que celui-ci a forcément accompli de hauts faits. Là encore, en suivant ta logique, Grima aurait le profil d'un Capitaine Humain simplement parce qu'il a un nom. Damrod, avec un autre ranger dénommé Mablung, n'est qu'un des lieutenants de Faramir. Le profil que GW lui a donné me semble tout à fait correct.

Là, par contre, nous sommes en désaccord : Damrod est bien un capitaine, comme tu le dis, et il est nommé par Tolkien, et donc susceptible d'avoir accompli quelque chose ; un capitaine par contre est un héros de grade non supérieur à Damrod qui n'a même pas été effleuré par Tolkien ! Ma justification me semble donc parfaitement fondée :D .

CITATION(Bombur)

Lurtz, Capitaine Uruk-hai : Un des profils les plus remaniés, avec Beregond et Damrod. Sa Défense passe à 7, ses Attaques à 3 et ses Points de Vie à 3. Sa valeur en points monte à 75.

Justification : Comment peut-il n'avoir que Défense 5 avec une armure lourde et un bouclier ? Sa Défense "à poil" ne serait donc que de 2 ! 3 pour un Uruk-hai de base, +1 car c'est un héros, +2 avec l'armure lourde, +1 avec le bouclier =7 ! Bien sûr, diminuée de 1 quand il utilise son arc. Ses Attaques et ses Points de Vie plus élevés symbolisent son statut supérieur sur Sharku, Ugluk et Vrasku... et une certaine analogie par rapport à Gothmog.

Toi qui sembles obsédé par le wysiwyg, tu aurais dû remarquer que Lurtz porte une armure légère d'éclaireurs; c'est le descriptif de son équipement qui est erroné. Et puisque l'arc est obligatoire, il annule le bonus de Défense du bouclier. La D5 est donc justifiée pour moi, sauf à faire passer l'arc en option. Mais sinon je suis totalement d'accord avec tes propositions. Lurtz mériterait d'être plus coriace et de tourner autour des 100 points. Cela aurait en plus le mérite de pallier à la grosse carence de la liste de l'Isengard: l'absence de combattant poids lourd au niveau des héros.

Soit, c'est vrai, il porte bien une armure légère, mais pourqoi ne pourrait-il pas utiliser son bouclier lorsqu'il ne fait pas usage de son arc ? Donc, défense de 6 (5 quand il utilise son arc).

CITATION(Bombur)

Capitaine de Númenor : Sa bravoure passe à 5.

Justification : pourquoi des Númenoréens droits et honnêtes auraient-ils une Bravoure moindre que celle des perfides et traîtres Númenoréens Noirs ?

Naturellement. Et l'armure lourde? Ca procède à mon avis du même raisonnement, même si les figurines des gentils semblent équipées plus légèrement (je dis "semblent" parce que leur surcôt cache leur cotte de mailles). De toute manière, l'armure lourde pour tous les Númenoréens est un choix guidé par le fluff.

Entièrement d'accord avec toi, Ô dieu des toilettes, des chasses et de l'électricité (t'inquiète, je rigole, c'est pas méchant) !

CITATION(Bombur)

Le Seigneur des Ombres : Sa Bravoure (re)monte à 6.

Justification : Pourquoi une Bravoure aussi faible (pour un Nazgûl) ?

L'Innomable : Sa Volonté (re)monte à 14.

Justification : Selon G.W., plus les Nazgûls sont proches de Sauron, plus ils sont puissants et plus ils ont de volonté pour se maintenir en ce monde, et le maximum pou un Nazgûl non nommé est de 14 ; or, les Nazgûls nommés sont sensés représenter les Nazgûls au faîte de leur puissance, quand ils sont tout près de la présence de Sauron (toujours selon G.W.), et ils ont moins de points de Volonté qu'un "simple" Nazgûl... Pas très logique.

Si, logique: les règles spéciales des Nazgûl nommés ne se valent pas toutes, du coup pour que tous coûtent le même prix on bricole leurs profils en effectuant quelques rééquilibrages. Après, je n'ai pas dit que je cautionnais...

Oui, mais en fait, non... Je parlais de logique d'un point de vue "R.P." (voir ma justification). Et le Seigneur des Ombres est dans les caractéristiques (Combat, etc.) équivalent aux autres Nazgûls nommés car, même si il 1 point de Bravoure en moins, il a 2 points de Volonté en plus ^_^ . Sinon, tu remarqueras que, mis à part la Volonté et la Bravoure de ce brave Seigneur des Ombres (pour les raisons, voir ma justification), je n'ai pas touché aux autres spécificités des Nazgûls nommés, tel le point de Destin en moins de l'Innomable.

P.S. : As-tu remarqué, Shas', que j'ai utilisé "ta" Bouche de Sauron ?

Bombur, mi-figue mi-raisin.

Modifié par Bombur
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Invité SilverInTheDark

'Naturellement. Et l'armure lourde? Ca procède à mon avis du même raisonnement, même si les figurines des gentils semblent équipées plus légèrement (je dis "semblent" parce que leur surcôt cache leur cotte de mailles). De toute manière, l'armure lourde pour tous les Númenoréens est un choix guidé par le fluff.'

On peut même confirmer en regardant le profil des chevaliers de dol amroth dont on peut imaginer qu'ils sont des descendants de lignée assez 'pures' des numénoréens.

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CITATION(Bombur)

Damrod, Ranger du Gondor : Un des profils les plus modifiés, avec Beregond et Lurtz. Ses Attaques passent à 2, ses Points de Vie à 2 et sa Puissance à 2. Il monte à 60 points.

Justification : Damrod était moins fort qu'un Capitaine de Minas Tirith, or, c'est un héros nommé...

Ton critère de justification n'est pas fondé. Ce n'est pas parce que Tolkien a donné un nom à un bonhomme que celui-ci a forcément accompli de hauts faits. Là encore, en suivant ta logique, Grima aurait le profil d'un Capitaine Humain simplement parce qu'il a un nom. Damrod, avec un autre ranger dénommé Mablung, n'est qu'un des lieutenants de Faramir. Le profil que GW lui a donné me semble tout à fait correct.

Là, par contre, nous sommes en désaccord : Damrod est bien un capitaine, comme tu le dis, et il est nommé par Tolkien, et donc susceptible d'avoir accompli quelque chose ; un capitaine par contre est un héros de grade non supérieur à Damrod qui n'a même pas été effleuré par Tolkien ! Ma justification me semble donc parfaitement fondée :D .

Et si Tolkien avait nommé tous les soldats d'une troupe, ils auraient tous eu un profil de héros?

Damrod, Mablung, Beregond sont juste des soldats normaux, qui pour les besoins de l'oeuvre ont été nommés. Pas de capitaine, de lieutenant ou je ne sais quoi, juste des trouffions comme les autres.

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Après vérification, je constate que tu as raison, Deathshade. J'efface donc. Je m'étais basé sur Shas' qui insinuait que Damrod était capitaine (sans vérifier :P ). Ceci n'est pas une excuse mais une explication :lol: !

Edit : J'ai aussi rajouté des changements à Lurtz et aux Númenoréens.

Bombur, sûr de lui (enfin :lol: ) !

Modifié par Bombur
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Je rejoins deathshade pour son commentaire.

Effetivement, il a raison. Dans LSDA Les deux tours ( livre ), à Cirith ungol, il y a shagrat qui parle à qqn et il mentionne plusieurs orques... qui sont du coup nommés... Et pareil avec les rohirims : Eomer parle un moemnt avec Eothain.

Il y a quand même pas mal d'extraits de ce genre dans le bouquin SDA.

Donc, un guerrier nommé ne peut pas être supérieur à un officier d'une armée, à moins que le guerrier nommé n'ait accompli une action d'éclat.

Tuer un Nazgûl ou abattre 1000 orques en sont... ^^

SDGE.

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Les souvenirs que j'avais de Damrod m'ont apparemment trahis. C'était juste pour voir si deathshade suivait!

Comme le guerrier elfe de base n'a pas d'arme sur son profil par défaut, elle lui parmet d'avoir 2 armes pour le coût d'une seule :blushing: .

Le fait d'avoir deux armes n'a aucun effet officiellement déterminé au SDA, contrairement à Battle. Je suppose que tu faisais allusion à une attaque supplémentaire, ce que je trouve plutôt fumé pour un seul petit point sachant que le coût des Elfes est déjà largement sous-évalué. A la rigueur, il faudrait que la lame elfique ne permette de lancer un dé supplémentaire qu'au moment de blesser. Reste à détrerminer si elle doit toujours nécessiter l'usage des deux mains, notamment dans l'hypothèse de cumul avec un bouclier ou dans celle de soutien de la part d'un lancier allié.

Mais ,... ils peuvent avoir un cor en option !

Le cor n'est pas qu'en option sur les Archers Hobbits, wysiwyguement parlant en tout cas. Il me semble que les quatre versions métal de ces figurines en portent un en bandoulière.

Oui, mais en fait, non... Je parlais de logique d'un point de vue "R.P." (voir ma justification).

OK, mais dans ce cas il faut alors corriger les coûts. Le Traître et le Seigneur des Ombres ne peuvent décemment plus valoir le même prix si les caractéristiques du premier s'alignent sur celles du second.

As-tu remarqué, Shas', que j'ai utilisé "ta" Bouche de Sauron ?

Oui, et j'en suis flatté. Mais n'attend pas pour autant plus de clémence dans ma critique, filou! Ce n'est d'ailleurs pas ce qui te sauvera après le coup de traître que tu m'as asséné:

Je m'étais basé sur Shas' qui insinuait que Damrod était capitaine (sans vérifier X-/ ). Ceci n'est pas une excuse mais une explication :crying: !

Petit saligaud!

Et sinon, vous n'avez rien à dire pour les autres ?

Je me serais bien gardé de critiquer davantage, mais puisque tu insistes... Je saute sur l'occasion!

Plus d'une attaque pour Arachne? Elle s'est fait rosser par un Hobbit quand même! Et ses principaux "faits d'armes" sont de bouffer un Orque de temps à autre, pas de quoi pavoiser. Ou alors tu as raison mais dans ce cas il faut accorder au moins trois attaques à Sam Gamegie le Brave... Sérieusement, je trouve ses caractéristiques bien comme elles sont actuellement. J'ajoute que le monstre avec une Attaque est une des délicieuses raretés du jeu.

Pour poursuivre sur les araignées, je trouve que tu en as une bien trop haute opinion. D5 pour les Araignées Géantes? Quelle blague! Dans Bilbo le Hobbit, le Bilbo s'en fait une douzaine je crois simplement en les caillassant. Je ne leur mettrais d'ailleurs qu'une seule attaque à elles aussi, mais tout en leur donnant la possibilité de renverser la figurine qu'elle souhaitent blesser afin de compenser. C'est une règle que j'étendrais aussi aux Wargs ou aux Trolls.

Shas'El'Hek'Tryk, la rancune pour peine capitale.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Les souvenirs que j'avais de Damrod m'ont apparemment trahis. C'était juste pour voir si deathshade suivait!

On parle de moi? J'accoure aussitôt!

Pour poursuivre sur les araignées, je trouve que tu en as une bien trop haute opinion. D5 pour les Araignées Géantes? Quelle blague! Dans Bilbo le Hobbit, le Bilbo s'en fait une douzaine je crois simplement en les caillassant. Je ne leur mettrais d'ailleurs qu'une seule attaque à elles aussi, mais tout en leur donnant la possibilité de renverser la figurine qu'elle souhaitent blesser afin de compenser. C'est une règle que j'étendrais aussi aux Wargs ou aux Trolls.

Ah, les araignées ... tellement solides que Bilbo en a tué deux à coup de pierre, et sept avec dard. Ensuite, lui et la bande de nains éclopés leur mettent une rossée où nombre d'elles meurent. Donc pas si épait que ça leur cuir.

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Tu m'explique pourquoi tu enlèves le bonus de la lance de cavalerie ?

Il fonctionne même contre de la cavalerie, mais le trouffion à patte parce qu'il à une lance il s'en fou ?

Je me pencherai sur d'autres solutions :

Un lancier ou une figurine soutenu par un lancier, acquière un bonus de force de +1 pour blesser la monture, s'il est soutenu sur un rang supplémentaire alors il ne peut pas être renversé.

Donc si tu as Lancier/Lancier ou Piquier/Piquier/Normal, bonus pour toucher la monture et impossible d'être renversé.

Lancier/Normal ou Lancier, bonus pour toucher la monture uniquement.

En général c'est plus le cheval que son cavalier qui se fait empaler (le malheureux devant survivre à pied si la chute ne le tue pas).

Sauf que s'il ne se retrouve pas empaler le piéton vas prendre cher.

Charger une phalange avec deux rang de "pieux", c'est moins évident et force le cavalier à charger moins vite pour ne pas s'auto-empaler.

Par contre niveau jeu, au lieu d'augmenter le cout des lances de 1, je diminuerai celui des montures (et donc des cavaliers) de 1 pts pour les non-héros.

En plus, je ne sais pas si c'est "légalé, mais je compte la règle cavalier expert du Rohan valide pour la chute du à la mort de la monture.

Ce qui fait qu'on se retrouverai avec une cavalerie rohirim qui ferai un peu plus office d'élite dans le domaine.

Et du full cavalerie plus accessible, car mois cher en point sans la rendre imbuvable. Quel armée n'as pas de phalange ou de contre-cavalerie ?

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Plus d'une attaque pour Arachne? Elle s'est fait rosser par un Hobbit quand même! Et ses principaux "faits d'armes" sont de bouffer un Orque de temps à autre, pas de quoi pavoiser. Ou alors tu as raison mais dans ce cas il faut accorder au moins trois attaques à Sam Gamegie le Brave... Sérieusement, je trouve ses caractéristiques bien comme elles sont actuellement. J'ajoute que le monstre avec une Attaque est une des délicieuses raretés du jeu.

Pour poursuivre sur les araignées, je trouve que tu en as une bien trop haute opinion. D5 pour les Araignées Géantes? Quelle blague! Dans Bilbo le Hobbit, le Bilbo s'en fait une douzaine je crois simplement en les caillassant. Je ne leur mettrais d'ailleurs qu'une seule attaque à elles aussi, mais tout en leur donnant la possibilité de renverser la figurine qu'elle souhaitent blesser afin de compenser. C'est une règle que j'étendrais aussi aux Wargs ou aux Trolls.

Tu n'aime vraiment pas les araignée :). Pour Arachne, c'est quand même la fille d'Ungoliant ; qui a failli bouffer un dieu, contre Sam c'est juste à cause de la lumière et de la chance. En plus je me vois mal réussir à lui faire une simple égratignure alors que je suis presque sur de surpasser ce minus de hobbit au combat ^_^.

Alors 3 attaques c'est le minimum!!!!

Pour les autres :

Bilbo en a tué deux à coup de pierre

Pas douze.

Et puis elles devaient être plus petite d'ailleurs la elles ont la taille de Warg.

Mais bon, je vais laisser Bombur me compléter (ou me corriger) en argumentant (car moi je m'y connait moin :'( :shifty: ).

Modifié par Karsh
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Petite parenthèse HS pour un peu de GDA ; ben oui tant qu'on est là à massacrer les règles & profils GW....

Pour les formations équipées de piques, je rajouterais la règle spéciale " Phalange ".

Phalange : Les attaques de soutien de la formation sont d'1D3 par compagnie au lieu d'1.

Pour de la cavalerie d'élite, une nouvelle option qui amène une nouvelle règle :

Cheval de haute lignée caparaçonné........... 15 pts par compagnie.

RS : Les compagnies possédant cette option font une charge dévastatrice sur 5+ ( ils doivent quand même avoir assez de mouvement pour atteindre l'ennemi ) et une charge irrésistible sur 5+ également.

Voili voilou.

Et allez voir mes règles GDA de siège au passage :shifty:

SDGE.

Comment ça je fais de la pub ? :)

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Le fait d'avoir deux armes n'a aucun effet officiellement déterminé au SDA, contrairement à Battle. Je suppose que tu faisais allusion à une attaque supplémentaire, ce que je trouve plutôt fumé pour un seul petit point sachant que le coût des Elfes est déjà largement sous-évalué. A la rigueur, il faudrait que la lame elfique ne permette de lancer un dé supplémentaire qu'au moment de blesser. Reste à détrerminer si elle doit toujours nécessiter l'usage des deux mains, notamment dans l'hypothèse de cumul avec un bouclier ou dans celle de soutien de la part d'un lancier allié.

Pour les deux armes, je veux dire une arme à une main et une à deux mains.

Le cor n'est pas qu'en option sur les Archers Hobbits, wysiwyguement parlant en tout cas. Il me semble que les quatre versions métal de ces figurines en portent un en bandoulière.

Peut-être, mais, alors qu'une arme de base ne change pas tant le profil que ça, un cor, oui (20 points quand même) ! Et puis, dans la réalité, un type qui part se bastonner emportera plus facilement un couteau qu'un cor...

OK, mais dans ce cas il fau( alors corriger les coûts. Le Traître et le Seigneur des Ombres ne peuvent décemment plus valoir le même prix si les caractéristiques du premier s'alignent sur celles du second.

Je ne connais pas le profil du Traître, merci de me renseigner :) ...

Petit saligaud!

Merci ! :P

Plus d'une attaque pour Arachne? Elle s'est fait rosser par un Hobbit quand même! Et ses principaux "faits d'armes" sont de bouffer un Orque de temps à autre, pas de quoi pavoiser. Ou alors tu as raison mais dans ce cas il faut accorder au moins trois attaques à Sam Gamegie le Brave... Sérieusement, je trouve ses caractéristiques bien comme elles sont actuellement. J'ajoute que le monstre avec une Attaque est une des délicieuses raretés du jeu.

Mêmes remarques que Karsh ; si ce n'est que, pour battre Sam, sans son épée alors, car je n'en ai pas ^_^ . Et puis, on ne va pas mettre à Eowyn un meilleur profil qu'au Roi-Sorcier sous prétexte que c'est elle qui l'a tué...

Pour poursuivre sur les araignées, je trouve que tu en as une bien trop haute opinion. D5 pour les Araignées Géantes? Quelle blague! Dans Bilbo le Hobbit, le Bilbo s'en fait une douzaine je crois simplement en les caillassant. Je ne leur mettrais d'ailleurs qu'une seule attaque à elles aussi, mais tout en leur donnant la possibilité de renverser la figurine qu'elle souhaitent blesser afin de compenser. C'est une règle que j'étendrais aussi aux Wargs ou aux Trolls.

C'est vrai, mais tu oublies qu'à l'époque de Bilbo le Hobbit, Tolkien pensait plus en termes de conte pour enfants qu'à une véritable épopée légendaire : par exemple Gwaihir qui se fait blesser par un fermier pour cause de capture de mouton X-/ ; les Balrogs du Silmarillon qui se font buter par des Elfes sont dans le même genre : à l'époque, Tolkien n'avait pas encore une idée très claire de ce qu'il allait en faire (dans les premiers temps, il chevauchaient même des Dragons :'( ) ! En plus, dans la réalité, une Araignée Géante aurait vraiment une "peau" beaucoup plus résistante qu'un Homme !

Sinon, les Araignées Géantes sont trop "plates" pur renverser un Homme, les deux Attaques représentent par contre bien la vivacité bondissante de ces adorables :D beubêtes.

Tu m'explique pourquoi tu enlèves le bonus de la lance de cavalerie ?

Il fonctionne même contre de la cavalerie, mais le trouffion à patte parce qu'il à une lance il s'en fou ?

Je me pencherai sur d'autres solutions :

Un lancier ou une figurine soutenu par un lancier, acquière un bonus de force de +1 pour blesser la monture, s'il est soutenu sur un rang supplémentaire alors il ne peut pas être renversé.

Donc si tu as Lancier/Lancier ou Piquier/Piquier/Normal, bonus pour toucher la monture et impossible d'être renversé.

Lancier/Normal ou Lancier, bonus pour toucher la monture uniquement.

En général c'est plus le cheval que son cavalier qui se fait empaler (le malheureux devant survivre à pied si la chute ne le tue pas).

Sauf que s'il ne se retrouve pas empaler le piéton vas prendre cher.

Charger une phalange avec deux rang de "pieux", c'est moins évident et force le cavalier à charger moins vite pour ne pas s'auto-empaler.

Parce que, dans la réalité, à moins qu'il ne soit un crétin accompli, un cavalier ne chargera pas un piquier pour venir s'empaler sur son arme, mais fera avancer sa monture plus lentement afin de le combattre normalement, perdant ainsi les bonus liés à sa charge et à la puissance de sa monture.

Par contre niveau jeu, au lieu d'augmenter le cout des lances de 1, je diminuerai celui des montures (et donc des cavaliers) de 1 pts pour les non-héros.

Pas bête, mais trop compliqué à cause des montures spéciales.

En plus, je ne sais pas si c'est "légalé, mais je compte la règle cavalier expert du Rohan valide pour la chute du à la mort de la monture.

Ce qui fait qu'on se retrouverai avec une cavalerie rohirim qui ferai un peu plus office d'élite dans le domaine.

Et du full cavalerie plus accessible, car mois cher en point sans la rendre imbuvable. Quel armée n'as pas de phalange ou de contre-cavalerie ?

Pas bête non plus :P .

C'est rajouté.

Petite parenthèse HS pour un peu de GDA ; ben oui tant qu'on est là à massacrer les règles & profils GW....

Pour les formations équipées de piques, je rajouterais la règle spéciale " Phalange ".

Phalange : Les attaques de soutien de la formation sont d'1D3 par compagnie au lieu d'1.

Pour de la cavalerie d'élite, une nouvelle option qui amène une nouvelle règle :

Cheval de haute lignée caparaçonné........... 15 pts par compagnie.

RS : Les compagnies possédant cette option font une charge dévastatrice sur 5+ ( ils doivent quand même avoir assez de mouvement pour atteindre l'ennemi ) et une charge irrésistible sur 5+ également.

Voili voilou.

Et allez voir mes règles GDA de siège au passage

SDGE.

Comment ça je fais de la pub ?

Je n'ai jamais joué à G.D.A. :D .

Bombur, heureux qu'il y ait de nouvelles réponses sur ce sujet (c'est un peu long, JE SAIS :shifty: ) !

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Par contre niveau jeu, au lieu d'augmenter le cout des lances de 1, je diminuerai celui des montures (et donc des cavaliers) de 1 pts pour les non-héros.

Pas bête, mais trop compliqué à cause des montures spéciales.

-1 point pour du warg/cheval pour les non-héros. Ou pour les montures de moins de 10 points.

Il doit y avoir une formulation simple qui prend en compte les cas ou c'est appliqué, les montures pour les non-héros y en à pas des masses non plus.

Pour le coup de la cavalerie, je ne crois pas que charger tout doucement soit plus malin, la pique t'embrochera pareil de loin, tu peux plus bouger mais le mec qui t'attends pourra aussi plus bouger sa lance.

En dehors de mon interprétation personnel il me semble qu'historiquement quand la cavalerie charge, elles y vas de plein fouet et le cavalier sert les fesses en priant pour ne pas être embrocher (et le lancier en fasse sert les fesses en priant embrocher le cheval).

Bon fasse à un mur de lance ca se discute, d'ou ma nuance sur le double soutient.

Mais pour le coup il faudrait voir si quelqu'un à des connaissances sur la façon de combattre de la cavalerie, je suis assez limité sur le sujet.

Modifié par Hemelt
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Mais pour le coup il faudrait voir si quelqu'un à des connaissances sur la façon de combattre de la cavalerie, je suis assez limité sur le sujet.

Ouaip, moi (et ouais, encore le gros chieur :) ).

Bon, déjà y a deux type de cavalerie, la vrai et la fausse, la légère et la lourde.

La légère harcelle l'ennemi avec des armes de jets, charge ses flancs avant de se replier, met le barouf dans ses lignes de ravitaillement, bref, joue les empêcheurs de tourner en rond.

La lourde, c'est une charge de taureaux : on abaisse la lance et on fonce dans le tas. Une fois lancé, c'est absolument pas manoeuvrable et on ne peut ni ralentir, ni changer de direction en deux secondes (contrairement à la légère).

Donc le coup du mec qui ralentit pour prendre la pique en douceur, ça le fait moyen. Surtout que ce qu'il risque, c'est une charge de phalanges (et ouais, parce que les piquiers à l'antiquité, ils chargeaient, ils attendaient pas sur place de se faire canarder).

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Donc le coup du mec qui ralentit pour prendre la pique en douceur, ça le fait moyen.

Sauf si il commence à bouger en allant déjà lentement... Enfin bon sinon j'ai ceci : On garde les mêmes conditions d'application, mais au lieu d'annuler les bonus des cavaliers, le piquier obtient un bonus de +1 à ses jets pour blesser ("embrochage") et de de combat (le piquier a plus de chances d'embrocher la cavalerie que le contraire ; max. : 6.

Qu'en pensez-vous ?

Bombur le piquant.

Modifié par Bombur
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Dans ce cas tu pourrais rajouter la terreur aux cavaliers, quand ils chargent (même si ça fait plus Battleux comme type de règle).

Bon sinon je suis du genre assez flemmard, alors je vais juste faire deux-trois remarques en passant.

Le balorg : il n'a jamais été démontré qu'il(s) vole(s (:ermm:)) (d'ailleurs pour moi non), il y avait un sujet en Background, si le cœur t'en dit.

Gwaihir : Il est prouvé scientifiquement (elle fait assez gamin cette expression) qu'un tube creux est plus résistant à la cassure qu'un tube plein, dans des conditions identiques (matière, diamètre, épaisseur, couleur de cheveux, etc.). Mais sinon je suis d'accord pour la D7 (oui, j'ai dis le truc d'avant juste pour le plaisir de contredire, c'est mon petit côté râleur).

Le Roi-Sorcier : Certes, mais il galère pas mal à la toucher, Eowyn. Donc pour moi il est bien comme ça.

Arachne : D'accord avec Shas' et Deathsade.

Sinon, je suis un type trotrodark, donc je vais squatter un peu ton topic, avec quelques petites règles qu'on utilise entre nous (niveau de jeu entre le baba cool et le baleineau femelle) :

Orques (normaux, les autres n'en ont pas besoin): ils ont désormais les attaques empoisonnées, au tir comme au CàC, et pour le même prix. Comme dans l'esprit de not' bon vieux Tolkien, et ils en avaient bien besoin.

Tir de volée : on avait fait varier le dé pour toucher en fonction du nombre de figurines comprises dans un rayon de X" (je ne me rappelle plus combien :clap: , mais c'est pour le principe) (touche sur 4+ s'il y a beaucoup de monde, 5+ si moins et 6+ si encore plusse moins).

On avait aussi modifié la règle de la chute pour qu'elle soit un peu plus dévastatrice, aussi.

Pis je pense qu'on glisse vers augmenter le coût des Nains (snif).

Si ça peut en inspirer...

(T'as vu Shas', j'ai posté en SdA !)

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Le Roi-Sorcier : Certes, mais il galère pas mal à la toucher, Eowyn. Donc pour moi il est bien comme ça.

Oui mais il prend une épée en plus, et puis utiliser un fléau à deux main je trouve que c'est un peu plus compliqué.

Arachne : D'accord avec Shas' et Deathsade.

Encore quelqu'un qui n'aime pas les araignée :ermm::clap: !!

Modifié par Karsh
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Le Roi-Sorcier : Certes, mais il galère pas mal à la toucher, Eowyn. Donc pour moi il est bien comme ça.

Franchement, je pense que même si il prend un peu de temps (bah oui, faut bien qu'y s'amuse, c'est pas marrant si tu bute tout le monde en un coup :P ), il aurait bien défoncé Eowyn sans l'énorme coup de bol de Merry. Et puis, par rapport au Sénéchal Noir, qu'est-ce que tu dit ?

Arachne : D'accord avec Shas' et Deathsade.

Je n'en démord pas ! Pour les explications, voir les messages précédents.

Le Balrog : il n'a jamais été démontré qu'il(s) vole(nt) (d'ailleurs pour moi non), il y avait un sujet en Background, si le cœur t'en dit.

Ni qu'ils ne volent pas... Notre ami Tolkien n'a pas été très clair sur ce coup là : manteau d'ombre ou véritables ailes ? Dans le doute, je m'en suis remis à la figurine, qui, elle, a des vraies ailes ! Sinon, tu remarqueras que je l'ai doté d'un vol moins long que les autres volants :ermm: .

Ah oui, tu pourrais donner un lien, pliz ? Ca m'intéresse.

Orques (normaux, les autres n'en ont pas besoin): ils ont désormais les attaques empoisonnées, au tir comme au CàC, et pour le même prix. Comme dans l'esprit de not' bon vieux Tolkien, et ils en avaient bien besoin.

Moi, je mettrais plutôt ça aux Traqueurs Gobelins de la Moria, ça rime mieux avec leur fluff d'assassins... Je vais d'ailleurs de ce pas le rajouter :clap: .

Bombur, arachnologue

P.S. : J'aimerais vraiment bien un(des) commentaire(s) sur Saruman le Blanc :clap: .

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Donc le coup du mec qui ralentit pour prendre la pique en douceur, ça le fait moyen.

Sauf si il commence à bouger en allant déjà lentement... Enfin bon sinon j'ai ceci : On garde les mêmes conditions d'application, mais au lieu d'annuler les bonus des cavaliers, le piquier obtient un bonus de +1 à ses jets pour blesser ("embrochage") et de de combat (le piquier a plus de chances d'embrocher la cavalerie que le contraire ; max. : 6.

Qu'en pensez-vous ?

Bombur le piquant.

Là je dirai mieux :ermm: .

Je limiterai le +1 pour blesser à la monture.

Pas évident d'aller chercher à transpercer juste le cavalier surtout quand le cheval/warg est entre les deux.

Je ne sais pas si t'arrive à t'imaginer la situation mais viser le cavalier quand il est en pleine charge c'est plutôt galère.

Je modifierai aussi le tir, qui toucherai sur 1-4 la monture et 5-6 le cavalier.

1-5/6 dans le cadre d'une monture monstrueuse.

Justification : regarder le rapport de taille entre la monture et son cavalier.

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