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Warhammer Forum

Modifications de règles irréalistes ou autres et de profils douteux...


Bombur

Messages recommandés

En même temps la règle tu peux changer pour quelques chose de casiment équivalent en terme de jeu, dans le genre de :

Lorsque qu'Isildur charge une unité qui cause la terreur, il gagne +2 à sa valeur de combat pour chaque 6 obtenu sur le test de bravoure et +1 pour chaque 5.

C'est plus simple, et dans le cas sur table, ca change assez peu de chose.

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En même temps la règle tu peux changer pour quelques chose de casiment équivalent en terme de jeu, dans le genre de :

Lorsque qu'Isildur charge une unité qui cause la terreur, il gagne +2 à sa valeur de combat pour chaque 6 obtenu sur le test de bravoure et +1 pour chaque 5.

C'est plus simple, et dans le cas sur table, ca change assez peu de chose.

C'est certes plus simple, encore que je ne trouve pas la règle originale particulièrement difficile à comprendre ou à mettre en oeuvre. Mais laquelle est la plus efficace contre Sauron? Je pose la question car cette règle a été entièrement conçue pour le contrer et donner une chance à Isildur de le vaincre malgré ses "faibles" caractéristiques. Sauron a C9 et surtout Emissaire du Mal, si bien qu'Isildur part avec B5 dans le cadre d'un duel avec le Seigneur Ténébreux. S'il obtient un double 6 sur son test de Bravoure (hypothèse excluant au passage l'emploi des points de Puissance), Isildur obtiendra:

- C9 avec la formulation de Hemelt (égalité);

- C9.5 avec la mienne (victoire).

L'exemple peut paraître anecdotique mais c'est précisément pour ce cas de figure que la règle a été conçue.

Je propose donc ceci pour ma version : j'utilise ton profil en supprimant "Champion de l'Alliance" et en permettant à Isildur d'utiliser sa Puissance ou son Destin pour augmenter sa Force ou son Combat.

Je trouve qu'il manque à ce mécanisme le charme de l'aléa, et c'est d'ailleurs dans cette optique que dans ma proposition les valeurs de Combat (via Champion de l'Alliance) et de Force (via la Lame d'Ouistrenesse) d'Isildur ne peuvent être améliorées que grâce à de bons jets de dés préalables. Avec un total de six points de Puissance et de Destin, le joueur contrôlant Isildur pourrait forcer le destin au moment choisi et se doter pour un tour d'une valeur de Combat de 10 (+4) et d'une Force de 6 (+2) à même de filer quelques sueurs à Sauron (car c'est bien de ça dont il est question finalement), certes. Mais il ne pourra pas réitérer cet exploit si Sauron y survit la première fois. Pour résumer mon opinion, le profil d'Isildur doit être plus exposé au facteur chance que ce qu'on a l'habitude de voir.

À noter : il faudrait octroyer les effets de la lame de l'(Ouistrenesse à Narsil, car je ne pense pas qu'elle soit de moins bonne facture, au contraire... Et aussi le Palantír à Elendil.

Naturellement. Il faudra d'ailleurs que je pense un de ces quatre à mettre à jour mon sujet consacré à Númenor pour y inclure ma version modifiée d'Elendil! Je bute encore sur Narsil, dont les effets ne convainquent guère.

Bombur, la contre-proposition plutôt que la guerre

Shas'El'Hek'Tryk, dans les ténèbres d'une section reculée, il n'y a que la guerre.

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En même temps la règle tu peux changer pour quelques chose de casiment équivalent en terme de jeu, dans le genre de :

Lorsque qu'Isildur charge une unité qui cause la terreur, il gagne +2 à sa valeur de combat pour chaque 6 obtenu sur le test de bravoure et +1 pour chaque 5.

C'est plus simple, et dans le cas sur table, ca change assez peu de chose.

Pas mal.

En même temps la règle tu peux changer pour quelques chose de casiment équivalent en terme de jeu, dans le genre de :

Lorsque qu'Isildur charge une unité qui cause la terreur, il gagne +2 à sa valeur de combat pour chaque 6 obtenu sur le test de bravoure et +1 pour chaque 5.

C'est plus simple, et dans le cas sur table, ca change assez peu de chose.

C'est certes plus simple, encore que je ne trouve pas la règle originale particulièrement difficile à comprendre ou à mettre en oeuvre. Mais laquelle est la plus efficace contre Sauron? Je pose la question car cette règle a été entièrement conçue pour le contrer et donner une chance à Isildur de le vaincre malgré ses "faibles" caractéristiques. Sauron a C9 et surtout Emissaire du Mal, si bien qu'Isildur part avec B5 dans le cadre d'un duel avec le Seigneur Ténébreux. S'il obtient un double 6 sur son test de Bravoure (hypothèse excluant au passage l'emploi des points de Puissance), Isildur obtiendra:

- C9 avec la formulation de Hemelt (égalité);

- C9.5 avec la mienne (victoire).

L'exemple peut paraître anecdotique mais c'est précisément pour ce cas de figure que la règle a été conçue.

Je propose donc ceci pour ma version : j'utilise ton profil en supprimant "Champion de l'Alliance" et en permettant à Isildur d'utiliser sa Puissance ou son Destin pour augmenter sa Force ou son Combat.

Je trouve qu'il manque à ce mécanisme le charme de l'aléa, et c'est d'ailleurs dans cette optique que dans ma proposition les valeurs de Combat (via Champion de l'Alliance) et de Force (via la Lame d'Ouistrenesse) d'Isildur ne peuvent être améliorées que grâce à de bons jets de dés préalables. Avec un total de six points de Puissance et de Destin, le joueur contrôlant Isildur pourrait forcer le destin au moment choisi et se doter pour un tour d'une valeur de Combat de 10 (+4) et d'une Force de 6 (+2) à même de filer quelques sueurs à Sauron (car c'est bien de ça dont il est question finalement), certes. Mais il ne pourra pas réitérer cet exploit si Sauron y survit la première fois. Pour résumer mon opinion, le profil d'Isildur doit être plus exposé au facteur chance que ce qu'on a l'habitude de voir.

À noter : il faudrait octroyer les effets de la lame de l'(Ouistrenesse à Narsil, car je ne pense pas qu'elle soit de moins bonne facture, au contraire... Et aussi le Palantír à Elendil.

Naturellement. Il faudra d'ailleurs que je pense un de ces quatre à mettre à jour mon sujet consacré à Númenor pour y inclure ma version modifiée d'Elendil! Je bute encore sur Narsil, dont les effets ne convainquent guère.

Bombur, la contre-proposition plutôt que la guerre

Shas'El'Hek'Tryk, dans les ténèbres d'une section reculée, il n'y a que la guerre.

La C9.5 est un peu bizarre, et je trouve que ta règle est toujours un peu compliquée...

Bombur, à qui la signature de Shas' fait furieusement penser à un lointain futur...

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En même temps la règle tu peux changer pour quelques chose de casiment équivalent en terme de jeu, dans le genre de :

Lorsque qu'Isildur charge une unité qui cause la terreur, il gagne +2 à sa valeur de combat pour chaque 6 obtenu sur le test de bravoure et +1 pour chaque 5.

C'est plus simple, et dans le cas sur table, ca change assez peu de chose.

C'est certes plus simple, encore que je ne trouve pas la règle originale particulièrement difficile à comprendre ou à mettre en oeuvre. Mais laquelle est la plus efficace contre Sauron? Je pose la question car cette règle a été entièrement conçue pour le contrer et donner une chance à Isildur de le vaincre malgré ses "faibles" caractéristiques. Sauron a C9 et surtout Emissaire du Mal, si bien qu'Isildur part avec B5 dans le cadre d'un duel avec le Seigneur Ténébreux. S'il obtient un double 6 sur son test de Bravoure (hypothèse excluant au passage l'emploi des points de Puissance), Isildur obtiendra:

- C9 avec la formulation de Hemelt (égalité);

- C9.5 avec la mienne (victoire).

L'exemple peut paraître anecdotique mais c'est précisément pour ce cas de figure que la règle a été conçue.

Euh, erreur de calcul non ?

Double 6 = +4C

Hors Isildur à C6+4 = C10, il gagne face à Sauron.

Emissaire du mal n'a aucun effet sur ma formulation.

Avec 6 & 5, les deux cas font 9C donc égalité.

Il reste quelques cas particulier ou il y à encore une différence.

Face à un chef troll et un résultat (4,5) et (4+4).

Dans le cas aussi ou Isildur serai victime d'un sort/compétence qui diminue la bravoure, ici sans effet.

Mais je pense que ces différences ne nuisent pas à l'esprit de la règle.

La règle la plus compliqué mathématique c'est multiplié par deux (figurine encerclé).

Le reste c'est tout du +1/-1 ou comparaison.

Alors forcément ma règle qui fait du +1/+2 est plus simple que la tienne qui nous donne une formule du genre : [ Jet + Bravoure - 10 ] /2

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Pour Isildur ?

Ma version avais l'air de te convenir :

"

Lorsque qu'Isildur charge une unité qui cause la terreur, il gagne +2 à sa valeur de combat pour chaque 6 obtenu sur le test de bravoure et +1 pour chaque 5.

"

Après si tu veux encore autres chose faut voir vers quoi tu veux te diriger.

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Pour Isildur ?

Ma version avais l'air de te convenir :

"

Lorsque qu'Isildur charge une unité qui cause la terreur, il gagne +2 à sa valeur de combat pour chaque 6 obtenu sur le test de bravoure et +1 pour chaque 5.

"

Après si tu veux encore autres chose faut voir vers quoi tu veux te diriger.

Oui, ta version me convient parfaitement, mais je me disais que ce serait quand même pas mal d'arriver à la combiner avec celle de shas' (mais j'ai pas d'idée :whistling: ).

Modifié par Bombur
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Bonsoir ami nain, comme tu as l'air calé dans la matière, j'ai besoin d'un petit conseil:

J'ai décider de monter un petit détachement de Dunleding, pour une armée de 350 points ou voir 500 mais pas plus.

Pour le jeu, il serait plus mieu de voir que des Dunleding, j'ai penssé, que pour apporter du piment à l'armée, rajouter des beserkers ou des uruk sauvage,mais uruk et dunleding ne sont tout simplement pas de la meme race.

Ces figurines font parite de la meme liste d'armée, isengard.

A ton avis, peut -on convertir des figurines Dunleding ou d'homme sauvage, pour en faire " des unités spécial" et prendre le profil de Games des Uruks sauvages et des Besekers?

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Bonsoir, l'ami, et que votre votre barbe ne se fasse jamais rare !

Utiliser le profil de berserker pour des berserkers du pays de Dun est un peu bizarre : GW avait prévu de sortir un profil pour eux. Je suis plutôt d'avis qu'il faudrait que cette section s'en occupe ^_^ ; mais personellement, je planche actuellement sur mes Mages Bleus (d'ailleurs, je n'ai toujours pas de réponse :P ), mais après, je peu voir.

P.S. : ceci est un peu HS, non ?

Bombur, HS

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Euh, erreur de calcul non ?

Je le crains. Du coup, je ne vois plus d'obstacle à adopter la formulation proposée par Hemelt.

Tant que j'y suis, j'en profite pour m'attarder sur un grand classique qui mériterait un bon dépoussiérage:

Guerrier Orque - Valeur en Points: 4

Caractéristiques

C2/5+ F3 D4 A1 PV1 B2

Equipement

Un Guerrier Orque porte un cimeterre (arme de base) et une armure grossière. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Bouclier.....................................1 point
    Lance........................................1 point
    Arc orque..................................1 point
    Arme à deux mains...................1 point
    Bannière...................................25 points
    Cor...........................................20 points

Règles Spéciales

Odorat Aiguisé: Un Guerrier Orque peut charger une figurine adverse même s'il ne la voit pas au début de sa phase de mouvement.

Flèches Empoisonnées: Un Guerrier Orque doit relancer les jets pour blesser au tir ayant donné un 1.

Haine Universelle: Les Orques détestent toutes les races, tout autant qu'ils se détestent et qu'ils détestent leurs maîtres. Les Guerriers Orques bénéficient d'un bonus de +1 pour blesser au corps-à-corps et leur adversaires bénéficient d'un bonus identique.

Quelques justifications:

- le C2 s'explique par le fait que les Orques ont des talents martiaux manifestement inférieurs à ceux des Hommes;

- la crainte de la lumière est représentée par la seule B2; une règle spéciale réservée à cet effet relèverait de l'utopie à partir du moment où le jeu ne prend pas en compte la luminosité (sauf dans le cas de certains scénarios régis par des règles spéciales spécifiques);

- Odorat Aiguisé et Flèches Empoisonnées découlent de la simple lecture des bouquins;

- la Haine Universelle s'appuie également aussi sur le fluff et confère une sacrée originalité au profil des Guerriers Orques, rendant leurs combats extrêmement sanglants; j'ai conservé les effets de la Haine officielle telle qu'elle est déterminée par GW mais je reste mitigé et donc ouvert à toute autre suggestion;

- toutes les règles spéciales sont gratuites en raison des avantages limités ou contrebalancés qu'elles confèrent.

Cette version du profil des Guerriers Orques est beaucoup plus redoutable que celle de GW: moins chère, elle affiche en outre un meilleur rapport qualité-prix tout en offrant plus d'options tactiques au joueur du Mal. La réduction de coût permet surtout de véritablement insister sur le point fort des Orques: le poids du nombre.

Shas'El'Hek'Tryk, orques, idées.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Pas mal :) , mais ça ne fait pas un peu beaucoup de règles spéciales pour un soldat de base ? Quant au poison, je sens que les Gobs vont en profiter aussi...

Bombur, empoisonneur royal

Modifié par Bombur
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ça ne fait pas un peu beaucoup de règles spéciales pour un soldat de base ?

Ce sont à mon avis les règles spéciales qui donnent du relief à un profil, sans quoi ce dernier ne serait qu'une simple superposition de stats. Je prends donc le parti d'en inclure chaque fois que c'est possible, tout en essayant néanmoins de ne pas en abuser (ce qui n'est pas chose aisée!). La règle spéciale est aussi l'un des meilleurs moyens de distinguer les profils entre eux car après tout les combinaisons de caractéristiques ne sont pas infinies. En l'occurrence, les trois règles spéciales du Guerrier Orque ne me semblent pas de trop car en plus de trouver chacune écho dans le fluff elles recouvrent un aspect distinct du jeu les unes par rapport aux autres (mouvement de charge, tir et corps-à-corps). Et pour parachever le tout je pense que leur mémorisation est relativement intuitive. Note enfin que les Guerriers Woses ont quatre règles spéciales sans que cela ne choque qui que ce soit.

Aux origines du jeu, les concepteurs n'ont inséré qu'un nombre très restreint de règles spéciales sans doute dans la volonté de préserver la simplicité du système. Mais cette tendance s'est inversée au fil du temps et désormais tout nouveau profil est doté d'au moins une règle spéciale (pas toujours bien sentie, comme par exemple la Haine des Boucliers Noirs de Gundabad dont les effets se confondent avec ceux des armes empoisonnées). Personnellement cette évolution me convient. Dans cette perspective, le Berserker Uruk de la V2 avec la D6 reflétant son insensibilité à la douleur mériterait de passer à D3 (comme tout Uruk à poil) tout en bénéficiant d'une sauvegarde de 4+ pour chaque blessure subie. Cela permettrait de distinguer la résistance des Berserkers de celle des Guerriers Uruk et de donner aux joueurs d'Isengard deux options complètement différentes à ce niveau.

Quant au poison, je sens que les Gobs vont en profiter aussi...

Tolkien ne distingue pas Orques et Gobelins, il s'agit de synonymes pour désigner une même espèce. Je ne sais pas si les bouquins laissent des indices permettant de différencier en termes de jeu les Orques des Monts Brumeux du reste de leurs congénères.

Shas'El'Hek'Tryk, gobe l'un puis gobe l'autre.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Dans cette perspective, le Berserker Uruk de la V2 avec la D6 reflétant son insensibilité à la douleur mériterait de passer à D3 (comme tout Uruk à poil) tout en bénéficiant d'une sauvegarde de 4+ pour chaque blessure subie. Cela permettrait de distinguer la résistance des Berserkers de celle des Guerriers Uruk et de donner aux joueurs d'Isengard deux options complètement différentes à ce niveau.

J'y avais pensé...

Tolkien ne distingue pas Orques et Gobelins, il s'agit de synonymes pour désigner une même espèce. Je ne sais pas si les bouquins laissent des indices permettant de différencier en termes de jeu les Orques des Monts Brumeux du reste de leurs congénères.

Justement, raison de plus !

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Le Gobelin est une créature surnaturelle, anthropomorphe et de petite taille issue du folklore germanique (kobold)

Le terme orque, quand à lui, a été inventé par Tolkien. Il doit utiliser le terme gobelin pour ne pas faire de répétitions trop souvent... Il précise juste que les Ourouks sont plus grands que les orques/gobelins...

Même dans le film, ils sont aussi grands que des orques "classiques".

Par contre, dans Warhammer battle, les gobelins sont bel et bien plus petits que les orques; durant la création des figurines sda, ils ont dû pensé très fort à cela.

Alors pourquoi ce sont les orques de la moria qui sont gobelinisés?

Ça doit peut-être résulter d'une confusion avec Gollum, ou encore parce qu'on ne vois pas grand chose dans la scène du film de la bataille dans la moria...

Mais à mon avis, c'est surtout parce qu'ils voulaient donner un sens à "gobelin", et que:

Gobelins de la Nuit: Les gobelins de la nuit vivent dans des cavernes et des excavations grossières qu'ils creusent au plus profond des montagnes

Ils se sont encore inspiré de Warhammer battle...

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Mitigé sur ce profil.

Le passage à C2 ne me choque pas, en plus ce ne sera un handicape que face à de l'humain de base puisque de nombreuse troupe ont C4.

Flèche empoisonné est adapté et redonne de l'intérèt aux archers orques.

L'odorat je n'aime pas. Il n'est pas aussi dévelloper que ça.

Il s'agit régulièrement de combattre une phallange, réussir à position un mec dans un groupe de 8 rien qu'à l'ordeur, autant leur crever les yeux à ces orques X-/ .

Le vent qui souffle dans le mauvais sens, sans compter que rapidement tout les soldats devrai avoir la même ordeur, celle du sang (du leur et de ceux de leur adversaire).

Quand à la règle haine, elle donne une vrai touche d'originalité au profil, mais à voir l'efficacité sur un champs de bataille. J'ai peur que cette règles risque de trop les avantagés malgré la contrepartie.

Perdre un orque à 5pts à cause de cette règle, c'est pas la même que perdre un nain à 10pts.

Mais là ils faudraient test.

Pour les gobelins il me semblait que c'était juste des orques qui avait "muté" à force de vivre sous la montagne pour s'adapter.

C'est surement pour celà que les orques de la moria ont été gobelinisé.

Et aussi parce que dans le film il y à une différence, qu'à la Moria on y trouve gobelin et troll.

Et je ne pense pas que PJ ce soit inspiré de Battle pour ce choix :) .

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Cool, un profil qui se veut fluff et qui l'est.

Bon, voilà, j'ai fait un compliment, passons aux choses qui fâchent :

- pourquoi une empoisonnée que sur le tir ? Après la Moria, Aragorn dit que souvent les orques empoisonnent leurs armes (on remarque ici que ce n'est pas le cas des Uruks, ce qui permet de distinguer les deux espèces).

- gobelin et orque, c'est schtroumf vert et vert schtroumf (on a les références que l'on veut). Le seul passage qui les distingue, c'est dans Bilbo ("même leurs congénères les orques des montagnes). Gobelin, c'est orque en hobbit. Cf un sujet dans la partie background sur les créatures du mal.

Voilà, je crois que c'est tout.

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L'odorat je n'aime pas. Il n'est pas aussi dévelloper que ça.

Il est possible que je me sois laissé influencer par PJ (la scène où un Uruk sent littéralement des Hommes à leur poursuite) et par le fait que parmi cette race des êtres sont dotés d'une sensibilté olfactive supérieure à la moyenne (les traqueurs, appelés "renifleurs" par leurs congénères, évoqués dans le livre 6, chapitre 2 du Seigneur des Anneaux). A vérifier.

Le vent qui souffle dans le mauvais sens

Dans ce cas, il n'y a plus qu'à jeter à la poubelle les règles de tir qui ne tiennent pas non plus compte des conditions climatiques. Il y a des limites à la simulation.

sans compter que rapidement tout les soldats devrai avoir la même ordeur

L'Orque se moque de cogner Bernard plutôt que Bertrand. S'ils ont la même odeur, eh bien il tapera sur le premier venu... ou sur celui qui lui semble le moins costaud!

J'ai peur que cette règles risque de trop les avantagés malgré la contrepartie.

Perdre un orque à 5pts à cause de cette règle, c'est pas la même que perdre un nain à 10pts.

Ce qui me gêne surtout dans cette règle, c'est que les Orques puissent terrasser quasiment tout le monde sur du 5+. Pour corriger cet inconvénient, ne vaudra-t-il pas mieux que la Haine consiste en une relance des jets pour blesser ratés qu'en un bonus de +1 pour blesser? Le problème, c'est que cet effet est réservé aux poisons les plus virulents, mais je n'ai pas d'autres idées à proposer pour l'instant.

pourquoi une empoisonnée que sur le tir ?

Parce que, contrairement aux flèches, je n'ai trouvé aucun passage mentionnant des lames empoisonnées. Et aussi par crainte du cumul des effets avec la Haine Universelle.

Si peux me trouver la citation exacte, je reconsidérerai ma position. Je me souviens que Celebrían, l'épouse d'Elrond, a été empoisonnée par des Orques, mais j'ignore par quel biais.

gobelin et orque, c'est schtroumf vert et vert schtroumf (on a les références que l'on veut). Le seul passage qui les distingue, c'est dans Bilbo ("même leurs congénères les orques des montagnes).

Les Orques des Monts Brumeux sont plus petits que ceux du Mordor, qui sont eux-mêmes plus petits que les Uruk-haï d'Isengard.

Dans le demi-jour, [Pippin] vit un grand Orque noir, sans doute Ouglouk, qui se tenait face à Grishnakh, une créature de courte taille et de forte carrure, aux jambes torses et aux longs bras qui tombaient presque jusqu'à terre. Autour d'eux se serraient de nombreux Gobelins plus petits. Pippin supposa que c'étaient ceux du Nord. [...]

Ouglouk cria, et un certain nombres d'autres Orques d'une taille presque égale accoururent.

Les Orques des Monts Brumeux, plus petits, seraient-ils moins forts que les autres Orques?

Shas'El'Hek'Tryk, un argument de taille.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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pourquoi une empoisonnée que sur le tir ?

Parce que, contrairement aux flèches, je n'ai trouvé aucun passage mentionnant des lames empoisonnées. Et aussi par crainte du cumul des effets avec la Haine Universelle.

Si peux me trouver la citation exacte, je reconsidérerai ma position. Je me souviens que Celebrían, l'épouse d'Elrond, a été empoisonnée par des Orques, mais j'ignore par quel biais.

Aragorn, dans le chapitre 6, livre 2 : "La coupure n'est pas empoisonnée comme le sont trop souvent les blessures infligées par les lames orques"

gobelin et orque, c'est schtroumf vert et vert schtroumf (on a les références que l'on veut). Le seul passage qui les distingue, c'est dans Bilbo ("même leurs congénères les orques des montagnes).

Les Orques des Monts Brumeux sont plus petits que ceux du Mordor, qui sont eux-mêmes plus petits que les Uruk-haï d'Isengard.

Dans le demi-jour, [Pippin] vit un grand Orque noir, sans doute Ouglouk, qui se tenait face à Grishnakh, une créature de courte taille et de forte carrure, aux jambes torses et aux longs bras qui tombaient presque jusqu'à terre. Autour d'eux se serraient de nombreux Gobelins plus petits. Pippin supposa que c'étaient ceux du Nord. [...]

Ouglouk cria, et un certain nombres d'autres Orques d'une taille presque égale accoururent.

Les Orques des Monts Brumeux, plus petits, seraient-ils moins forts que les autres Orques?

En fait, ce sont plutôt les orques d'Isengard qui sont plus grands que les autres, comme le remarque Aragorn à Amon Hen "Il y avait quatre soldats gobelins de plus grande stature." A noter que le mot gobelin est encore une fois employer.

Ce qui me donne ce profil pour les Orques d'Isengard :

Orque d'Isengard - Valeur en Points: 5

Caractéristiques

C2/5+ F3 D4 A1 PV1 B3

Équipement

Un Guerrier Orque porte une épée large (arme de base) et une armure. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

Bouclier.....................................1 point

Lance........................................1 point

Arc ...........................................1 point

Bannière...................................25 points

Cor...........................................20 points

Règles Spéciales

Haine Universelle: Les Orques détestent toutes les races, tout autant qu'ils se détestent et qu'ils détestent leurs maîtres. Les Guerriers Orques bénéficient d'un bonus de +1 pour blesser au corps-à-corps et leur adversaires bénéficient d'un bonus identique.

J'ai mis Bravoure 3 car ils ne craignent pas le soleil et sont plus courageux que les orques. L'arc est le même que les humains, comme dit dans le chapitre 1 du livre 3. La lance est indiquée dans le chapitre 7 du même livre. J'hésite pour l'arme à deux mains, mais je pense qu'il vaut mieux l'enlever. Pour la règle, pas de poison, pas de flair, mais une haine des autres races partagées (parfois couplée à du mépris).

J'ai hésité à mettre Combat à 3, mais je m'en suis abstenu car les Rohirrims se débarrassent tout de même assez facilement des orques de la Main Blanche.

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Monsieur deathshade, vous êtes un seigneur.

Aragorn, dans le chapitre 6, livre 2 : "La coupure n'est pas empoisonnée comme le sont trop souvent les blessures infligées par les lames orques"

Parfait. Je propose alors de placer dans la liste des équipements optionnels aux Guerriers Orques la lame empoisonnée pour +1 point par figurine. Deux problèmes émergent néanmoins.

Primo: le wysiwyg. Comment différencier un Orque équipé d'une lame empoisonnée d'un autre armé d'un cimeterre sans poison? Le plus simple serait d'imposer à tous les Orques d'une même armée (ou issus d'un même profil) de s'équiper d'une lame empoisonnée si le joueur du Mal désire prendre cette option.

Secundo: le cumul des effets avec la Haine. La relance des 1 et le bonus +1 pour blesser sont terribles associés ensemble. Et si on vient à décider que la Haine octroie une simple relance comme je le préconisais tout à l'heure, la relance conférée par le poison deviendrait superflue. Je ne vois pas d'issue à cette difficulté pour le moment. Et vous?

Je passe maintenant au profil des Isengardiens, une initiative qui me plaît au plus haut point bien qu'elle vienne me couper l'herbe sous le pied puisque j'étudie l'Isengard et le Rohan depuis début décembre en vue de donner à ces factions des listes d'armées parfaitement conformes au fluff.

D'abord qu'entends-tu par Orque d'Isengard? Ce ne sont pas de simples Snagas, des esclaves (Ugluk en compte cependant parmi ses éclaireurs), mais des Grands Orques qui se dénomment eux-mêmes comme des Uruk-haï, c'est-à-dire des combattants. Lorsque les Orques des Monts Brumeux se disputent avec ceux de Saroumane, cinq sont exécutés tandis que les Isengardiens n'ont pas à déplorer la moindre perte. C'est pourquoi ils méritent un C3. Ce sont des Orques d'élite. Ugluk ne manque pas de le rappeler à Grishnakh ("Nous avons abattu le grand guerrier") et Eomer le confirme aux Trois Chasseurs ("De grands Orques, qui portaient également la Main Blanche d'Isengard; cette espèce est plus forte et plus féroce que toutes les autres"). Cette dernière citation montre clairement qu'ils méritent leur F4. Certes les Rohirrim les balayent à l'orée de Fangorn mais ils étaient plus nombreux (120 contre 80, sans compter les Orques moindres) et bénéficiaient de maints avantages sur leur ennemi (initiative, avantage du terrain, faveur de la nuit, mobilité supérieure, meilleure archerie, puissance de la cavalerie). Il va également de soi que les Cavaliers du Rohan sont d'excellents combattants dont le profil officiel ne reflète pas les qualités; les Contes et Légendes Inachevés les décrivent comme "fortement entraînés et équipés". Le raisonnement pour justifier la B3 des Isengardiens est bon à mon avis.

Au niveau des équipements, j'ai l'impression que tu fonds les Eclaireurs et les Guerriers Uruk-haï de GW en un seul profil. Je me suis longtemps posé la question pour ne la trancher que récemment: la distinction entre les deux profils me semble justifiée. Je les appelle "Chasseurs" (pour reprendre le terme de Legolas dans le premier chapitre du livre 3) et "Guerriers". La lance n'équipe les Orques d'Isengard que lors du Siège de Fort-le-Cor, elle n'est pas mentionnée parmi l'équipement pourtant longuement décrit des Chasseurs. Le bouclier frappé de la Main Blanche est en revanche omniprésent. Je suis d'accord avec toi pour l'arc. Quid de l'armure? Dans les Contes et Légendes Inachevés, une note précise que les Isengardiens portent de "rudes chemises maillées que les Orques forgent malhabilement eux-mêmes". Pourtant, Gimli déclare à Legolas avoir ébrêché sa hache (de l'ouvrage nain rappelons-le!) sur le colletin de fer du dernier Orque qu'il a abattu lors du Siège. C'est pourquoi je maintiendrais la distinction en l'état avec l'armure pour les Chasseurs et l'armure lourde pour les Guerriers. Coup de bol, ce choix permet de garder l'usage de toutes les figurines produites par GW. Eh oui, il faut aussi savoir faire preuve de pragmatisme de temps en temps! La hache n'est quant à elle jamais mentionnée dans l'arsenal des Orques d'Isengard, pourtant il leur en a bien fallu pour abattre les arbres de Fangorn. A voir.

Au niveau des règles spéciales, conserver la Haine me paraît judicieux. Je n'ai pas d'argument contre la suppression de l'Odorat Aiguisé et du poison, même s'il faudra creuser davantage histoire d'en être tout-à-fait sûr. Mais en l'état je trouve qu'il s'agit d'un excellent élément de distinction avec les autres races d'Orques.

Shas'El'Hek'Tryk, obligé de se découvrir plus vite que prévu.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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En fait, ce sont plutôt les orques d'Isengard qui sont plus grands que les autres, comme le remarque Aragorn à Amon Hen "Il y avait quatre soldats gobelins de plus grande stature." A noter que le mot gobelin est encore une fois employer.

Ce qui me donne ce profil pour les Orques d'Isengard :

Ben justement, ce sont les Orques dont PJ a fait ces grosses brutes d'Uruks-Haï, le profil existe déjà.

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D'abord qu'entends-tu par Orque d'Isengard? Ce ne sont pas de simples Snagas, des esclaves (Ugluk en compte cependant parmi ses éclaireurs), mais des Grands Orques qui se dénomment eux-mêmes comme des Uruk-haï, c'est-à-dire des combattants. Lorsque les Orques des Monts Brumeux se disputent avec ceux de Saroumane, cinq sont exécutés tandis que les Isengardiens n'ont pas à déplorer la moindre perte. C'est pourquoi ils méritent un C3. Ce sont des Orques d'élite. Ugluk ne manque pas de le rappeler à Grishnakh ("Nous avons abattu le grand guerrier") et Eomer le confirme aux Trois Chasseurs ("De grands Orques, qui portaient également la Main Blanche d'Isengard; cette espèce est plus forte et plus féroce que toutes les autres"). Cette dernière citation montre clairement qu'ils méritent leur F4. Certes les Rohirrim les balayent à l'orée de Fangorn mais ils étaient plus nombreux (120 contre 80, sans compter les Orques moindres) et bénéficiaient de maints avantages sur leur ennemi (initiative, avantage du terrain, faveur de la nuit, mobilité supérieure, meilleure archerie, puissance de la cavalerie). Il va également de soi que les Cavaliers du Rohan sont d'excellents combattants dont le profil officiel ne reflète pas les qualités; les Contes et Légendes Inachevés les décrivent comme "fortement entraînés et équipés". Le raisonnement pour justifier la B3 des Isengardiens est bon à mon avis.

Certes, en revoyant mes notes, je me rends compte qu'ils sont aussi bons que des hommes (même si au Gouffre de Helm ils se sont font facilement chassés par une poignée de sabreurs accompagnés d'Aragorn et Eomer). Un Combat de 3 donc. Par contre, je ne suis pas d'accord sur la force de 4 : ils restent des orques, grands et forts certes, mais pas des montagnes de muscles.

Concernant l'équipement, opérer une distinction entre éclaireur et guerrier n'est pas une mauvaise idée.

En fait, on pourrait répartir les orques en plusieurs catégories :

- snaga, les esclaves, faibles et chétifs

- orque, le gros de la troupe, qu'ils soient de Mordor ou des Monts Brumeux

- Uruks-Haï d'Isengard ou Ourouks Noirs de Mordor, plus grands et costauds.

Par contre, quid des hommes-gobelins et semi-orques qui font partie des troupes de Saruman ?

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Par contre, je ne suis pas d'accord sur la force de 4 : ils restent des orques, grands et forts certes, mais pas des montagnes de muscles.

On m'avait fait la même remarque quand j'avais suggéré de conférer F4 aux Noldor, que Tolkien décrits comme plus forts que les Sindar dans le Silmarillion. Alors du coup est-ce les Orques lambdas qui devraient avoir F2? Et, selon toi, quel type de guerriers mériterait la F4, histoire qu'on puisse établir un ordre d'idées?

On touche là au calibrage des caractéristiques, une entreprise extrêmement difficile. Il n'y a pas de vérités dans ce domaine, seulement des choix à faire. Prenons l'exemple de la caractéristique de Force sur laquelle nous débattons actuellement: 3 est la valeur moyenne pour les créatures de taille humaine, 5 leur maximum; au-delà de 6 le champ est réservé aux créatures monstrueuses. Cette répartition me semble pertinente (la moitié des valeurs réservées aux créatures ordinaires, l'autre moitié aux créatures monstrueuses).

On sait que l'Uruk est plus fort que l'Orque standard, que le Noldo est plus fort que le Sinda, que l'Homme de l'Ouest est plus fort que l'Homme de l'Est. Au sein des races, on est capable d'établir une hiérarchie. C'est plutôt dans les comparaisons entre les races que les difficultés naissent. Un Orque est-il aussi ou moins fort qu'un Homme? Un Uruk est-il aussi ou plus fort qu'un Homme? Un Homme est-il plus fort qu'un Elfe? Tout cela est très difficile à dire. Je parcours de temps à autre les forums anglophones et je suis tombé une fois sur un proposition visant à accorder F4 aux Hommes considérant qu'ils valaient les Uruk-haï de ce point de vue. Pourquoi pas? Mais dans ce cas quelle Force aurait Forlong, réputé incroyablement fort?

J'avoue que le débat est assez terrifiant. Qui est chaud pour passer un test de Bravoure avec malus?

En fait, on pourrait répartir les orques en plusieurs catégories :

- snaga, les esclaves, faibles et chétifs

- orque, le gros de la troupe, qu'ils soient de Mordor ou des Monts Brumeux

- Uruks-Haï d'Isengard ou Ourouks Noirs de Mordor, plus grands et costauds.

Je n'aurais distingué que deux types d'Orques: les Snagas, esclaves dévolus à toute sorte de tâche y compris la guerre, et les Uruk-Haï, entièrement voués au combat. Mais là encore il y a matière à débat.

Par contre, quid des hommes-gobelins et semi-orques qui font partie des troupes de Saruman ?

Les Uruk-haï d'Isengard ne sont-ils pas précisément des Semi-Orques? N'est-ce pas leur métissage avec la race humaine qui leur permet de supporter la lumière du soleil et qui les rend plus forts? Une théorie très intéressante développée sur Tolkiendil explique que le métissage n'est pas uniforme parmi les Isengardiens; que ceux dont les traits se rapprochent plus des Orques sont utilisés comme guerriers et que ceux dont les traits se rapprochent plus des Hommes sont employés comme espions (cf. l'homme louche que les Hobbits et Grands-Pas croisent à Bree, au teint olivâtre et dont le visage évoque un Gobelin). Il semblerait en fait que l'Isengard ne compte pas de Snagas comme au Mordor ou dans les Monts Brumeux, sauf peut-être pour l'entretien de la machine de guerre établie à Orthanc. Concernant les Chevaucheurs de Wargs à la solde de Saroumane, soit il s'agit d'Uruk-haï, soit de mercenaires des Monts Brumeux engagés pour contrer la cavalerie des Rohirrim (une note des Contes et Légendes Inachevés explique à quel point les Wargs sont redoutables contre les chevaux).

Shas'El'Hek'Tryk, "tout ce que je sais, c'est que je ne sais rien."

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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