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[ENoir] Codex V5 : vos avis


Skorm

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Après la lecture du codex et de ces 14 pages, m'est venue la désagréable impression suivante :

Le nouveau codex n'a pas tellement changé par rapport à l'ancien. Evidemment, les figs, oui. Et certains trucs ne sont plus faisables (spamming des LdT) de même qu'à première vue, on remarque tout de suite l'augmentation du nombre de ref. OK.

Mais sur un aspect précis, on retrouve une tendance lourde déjà présente lors du codex 1ère mouture : on se retrouve avec des unités de base indispensables (guerriers, cérastes, et maintenant gorgones), quelques élites pour lier le tout, qui sont souvent des évolutions de la base susvisée (Maîtresses de sang, Immaculés), la dose de raider/ravageurs et maintenant venom pour apporter vitesse et capacité antichar….et toujours les mêmes ref injouables non parce qu'elles sont nulles mais parce qu'il y a mieux pour moins cher/moins fragile.

Face à des cérastes embarqués, que faire avec :

. Les hellions ? Sympas avec leur F4 mais ils sont hyper fragiles. E3, S5+, c'est nul, pour un prix supérieur à celui d'un SM. La mitraillette assure les 2 tirs mais avec une portée de 18 ps, ça force les hellions à se rapprocher et donc à se frégiliser….pour un coût 60% plus cher qu'un céraste sans invul 4++ au close. Beaucoup trop cher surtout quand le raider céraste apporte sa lance.

. Les reavers ? 1,5 SM pour la même save et la même endu. OK elle est invul mais face à de la saturation, ça va pas tenir longtemps. Et comme ça a déjà été dit plus haut, la FAQ va tomber. Les touches auto sont sympas mais restent aléatoires. C'est quand même pas très destructeur pour 22pts la fig sans équipement.

. Les Fléaux : 22 pts nus avec une save 4+. Là encore, les immaculés ou les cabalites équipés ne valent-ils pas mieux pour moins chers ? La faible portée de la carabine va imanquablement les exposer et le coût des armes lourdes est élevé : 32 pts le fléau canon éclateur et un invraisemblable 47 pts si muni d'une LdT, soit plus cher qu'un terminator.

. Les mandragores : aucune option sérieuse, pas de grenade ce qui fait qu'en attaquant un soutien à couvert (position logique pour toute unité dévastator ou faucheur noir en fond de table), c'est ce dernier qui va taper en premier. Un comble.

Ainsi, comme dans le codex 1998, on se retrouve avec des motojets, des hellions, des fléaux et des mandragores à la fois chers, fragiles et injouables car concurrencés par des références plus compétitives.

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@leader9-1

Je ne suis vraiment pas d'accord lorsque tu parles de références injouables.

Les hélions me semblent très sympas lorsqu'ils sortent par le portail warp. 12ps de mouvement, 1d6 de course, plus la charge, ça fait environ 20ps de porté d'assault. Ce qui ouvre de nombreuses possibilités. Ils sont vraisemblablement très efficaces pour se débarrasser des unités de tirs qui menacent tes raiders, au revoir, dévastator, au revoir pillards (si ils ne sont pas 15), au revoir batterie d'armes lourdes de la garde... Cerise sur le gâteau au lsd, les drogues qui les boostent bien et dans le pire des cas fiabilisent la charge.

Les reavers bénéficient de la règle motojet eldar ce qui doit bien aider à leurs survie. De plus, elles menacent très directement les chars adverses. Ainsi elles permettent de détourner certains tirs qui auraient été sur les raiders. De plus, leur énorme capacité à turbo-booster devrait les sauver de beaucoup de tirs, car elles atteindront des zones moins exposées.

Les fléaux me sont effectivement ultra fragiles, peut-être trouvent ils mieux leur place dans une liste basée sur des portails warp?

Je n'arrive pas non plus à voir comment utiliser de façon efficace les mandragores, si quelqu'un a des idées, elles sont la bienvenue.

Par contre, tu oublies (volontairement?) de parler de nouvelles entrées comme les gorgonnes et les belluaires (qui existaient déjà mais ont été particulièrement remaniés).

Les Gorgonnes apportent vraiment du punch et permettront de varier les listes. De plus, elles me semblent particulièrement efficaces pour déloger un ennemi d'un objectif. Elles peuvent aussi s'en prendre à des transports, et sont donc relativement polyvalentes.

Les belluaires seront probablement présent dans de nombreuses listes compétitives, du fait des stymphales. La multiplicité des attaques perforantes est toujours efficace. De plus, l'ajout de khymera permet d'éviter les mort instantanées sur les nuées. Enfin, il suffit d'un portail warp pour compenser l'absence de transport. pour l'instant seul l'absence de figs justifie que l'on prenne d'autre choix.

Un avis parmis d'autre.

Modifié par haschut
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Le nouveau codex n'a pas tellement changé par rapport à l'ancien.

Voilà une chose qui est juste ridicule à dire.

C'est un peu comme de dire que le nouveau dex BA n'a pas changé par rapport à l'ancien parce qu'on a toujours des SMA en troupe, une compagnie de la mort et des predator baal !!

Alors oui, dans un dex tu vas avoir des troupes (surprise, il faut prendre les objo). Et par rapport à l'ancien tu as 3 choix contre 1 seul avant.

Il va aussi y avoir des soutiens et des élites, des attaques rapides et quel surprise ! au moins 1 QG.

Désolé si je paraît un peu moqueur, mais pour pouvoir avancer une chose pareil, il ne faut pas lire le dex, il faut avoir joué avec l'ancien, et joué avec le nouveau.

Personnellement j'ai fait les 2, et je peux dire que le dex a complètement changé.

Alors certes, l'armée garde une philosophie commune avec le dernier dex : on est toujours fragile, les erreurs ne pardonnent toujours pas (en tout cas pas beaucoup), on a des unités assez spécialisées, pas forcément données, mais efficace dans leur rôle.

Mais à quoi t'attendais-tu ? A du Space Marime ??

Bref dans tous les dex, il y a des choses meilleures que d'autres, donc oui certaines unités sont plus intéressantes. Mais tout le monde ne joue pas pour l'optimisation à outrance, et là où tu n'as peut-être pas bien analysé le dex, c'est que toutes (et je dis bien toute) les unités peuvent être intéressantes à jouer et avec un rôle.

Rien à voir avec avant où les fléaux étaient juste ridicules tellement ils étaient cher, et les mandragores totalement inutiles depuis la V5 (avant elles pouvaient toujours prendre un objo).

Yekcim

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Sans aller aussi loin que haschut, je vais néanmoins abonder dans sons sens (du moins en partie).

En fait, à l'exeption, des reavers et des ravagers, tous les anciens choix de liste standart ont été rabaissé.

Guerriers qui perdent une arme lourde, et dont le coût augmente, céraste qui perdent leur règle spéciale qui les rendaient si pratique, voïvode qui... (oh le pauvre), voïvode céraste qui ne sert plus a rien si on est près à mettre plus de 80 points dans un QG, incubes sans grenades, raider plus cher (alors qu'on s'attendais à une baisse de son coût comme pour les autres transports). (Dites-moi si j'ai oublié un truc qui était joué en liste standard)

En fait la plus grosse perte par rapport à l'ancien dex, après la chute du nombre d'antichar longue portée, c'est la disparition des drogues, qui permettaient de relancer les attaques de neurocides en rajoutant une attaque ou en frappant en premier selon les circonstances, ce qui faisait que le moindre champion pouvait être une menace, et qui rendait les QG réellement dangereux. Là, on perd le choix des drogues, et leurs cumul... Ca, et le fait d'avoir des QG piétons. Garder moto et surf pour la succube en aurait fait un choix viable, mais je l'avais déjà dit.

Alors oui, comme le dit Yekcim, les nouvelles entrées sont bonnes, maitresses de sang full filets, immaculés cafés, arlequins, gorgones, grotesque, talos, belluaires... Et la prépondérance des tourmenteurs

Et les unités boudées le sont toujours (mandragores, hellions et fléau). Pas qu'ils soient de mauvais choix (enfin, si, sauf les fléaux), mais c'est que même baissé, les anciens choix restent meilleurs, et que les nouveaux les surlassent complètement.

En fait ce que vous dites tous deux ne sont pas en contradiciton, mais se complète.

Je pense que Yekcim ne me contrediras pas, sa liste rattata est légèrement moins performante qu'avec le dex précedent, si?

edit: Yekcim, tu dis que toutes les options sont bonnes, mais tu ne réponds pas quand on demande un exemple avec les mandragores ^^ (j'en vois pas non plus, persos, peut-être charger un cul de chassis blindage 10, mais ça me parrait terriblement léger niveaux efficacité

Modifié par Aymesan
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. Les reavers ? 1,5 SM pour la même save et la même endu. OK elle est invul mais face à de la saturation, ça va pas tenir longtemps. Et comme ça a déjà été dit plus haut, la FAQ va tomber. Les touches auto sont sympas mais restent aléatoires. C'est quand même pas très destructeur pour 22pts la fig sans équipement.

Mais bien sur trois motojets avec lance de feu et chausse trappe pour un peu moins de cent point. Ca turbo boost a 36 pas ca met au passage 2D3 touche de force 4 et 1D6 touche de force 6 et ca peu se planquer en obtenant une 3+ de save de turboboost et au tour suivant, tu peux allumer un char avec la lance de feu (ou pour 3 points de plus au disloqueur)

Tu a déjà joué eldar noir? <_<:lol:

Ton problème c'est que tu ne parle que de résistance, en aucun de mobilité et de puissance de feu. comparé des reaver a des spaces marines je suis désolé d'être direct c'est débile! Comparé les eldars noirs aux Eldars VM ok mais au space marine??? X-/

Allez je parle même pas des héllions qui même si je l'accord ne sont pas un choix abusé sont loin d'être "fragiles et injouables".

L'ajout d'un point de douleurs d'ailleurs boost énormément ces unités d'ailleurs.

B)

Menk' qui se fait un nouveau test demain et qui à hâte de rejouer ces eldars noirs ^_^

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Invocation réussi !

mais à tort, en effet tu me cites 2 fois en allant à l'encontre de ce que j'ai présenté sur ma liste ici (désolé pour la pub^^)

Je m'explique

Je pense que Yekcim ne me contrediras pas, sa liste rattata est légèrement moins performante qu'avec le dex précedent, si?

Et bien je ne l'ai pas encore joué, mais je peux dire sans trop m'avancer que non, ma liste ratata sera bien meilleure avec le nouveau dex :

- autant de lance (soit pas beaucoup, mais c'était le principe de la liste)

- de l'empoisonnée à la place de la F3 (beaucoup mieux)

- le canon éclateur qui est beaucoup mieux

- des améliorations de véhicule moins cher et mieux (donc des raiders moins cher et mieux in fine)

- des guerriers qui peuvent avoir le FnP

- des guerriers qui ont 9 de Cd et non 8

En fait, le seul inconvénient, c'est que les guerriers doivent être pris par 10 pour avoir le canon donc il n'y a plus de place pour un tourmenteur, et que ces derniers n'ont plus d'intérêt à être joué dans la même unité (avec 3 gorgones) mais c'est tout.

Yekcim, tu dis que toutes les options sont bonnes, mais tu ne réponds pas quand on demande un exemple avec les mandragores

Nouvelle erreur, dans ma liste ratata (lien plus haut), je déplore justement de n'avoir pas de mandragore à dispo car c'est l'unité parfaite pour faire descendre un tourmenteur portail sans prendre la mort. Je me suis rabattu sur des motos (qui auront turboboosté), mais c'est moins bien pour plus cher.

Sinon dans la liste de chose que tu considères comme inutile

Guerriers qui perdent une arme lourde, et dont le coût augmente

Seul l'arme lourde est une vrai perte (et le blaster à 15pts, ce qui est un peu cher : 10pts comme un fuseur aurait été plus valide).

Mais les guerriers peuvent avoir cd 9, ont de l'empoisonné de base et peuvent avoir FnP assez facilement. Les payer 1pts de plus pour ces avantages ne me semble pas trop cher.

céraste qui perdent leur règle spéciale qui les rendaient si pratique

céraste qui avec le FNP (facile à avoir avec la gestion des tourmenteurs) ont bien gagné en rapport qualité-prix. Finie les escouades qui après avoir gagné un close meurt d'un coup de lance-flamme. Pour l'avoir beaucoup testé, c'est jouissif de voir encore debout la moitié de l'escouade debout après ça !

Et en plus elles sont en troupe et beaucoup moins cher qu'avant (-29% pour la perte des armes cérastes, ça les vaut surtout avec le Cd 9 de la chef).

Sans compter les drogues qui sont mieux, et qui se tirent avant le déploiement. (si vous ne voyez pas l'avantage, c'est que vous ne les avez pas jouée avant, avec les drogues jamais au bon endroit).

voïvode qui... (oh le pauvre), voïvode céraste qui ne sert plus a rien si on est près à mettre plus de 80 points dans un QG

Là on est d'accord, ils ont beaucoup perdu (mais de la à les rendre complètement inutile comme les anciens belluaires ou mandragore avant, il y a un grand pas).

incubes sans grenades,

incube avec course, FnP possible, et tout ça pour 5pts de moins (oui, ils coutaient 27pts avant avec les grenades). Et bien ils sont mieux, la preuve je recommence à les jouer.

L'absence des grenades est embêtant, mais il y a des parades à ça (par exemple, attaque de char pour sortir la squad du couvert, charge combinée avec des cérastes qui engageront le max adverse (dont la moufle...))

raider plus cher

le raider est moins cher si tu prends en compte la baisse du coût des améliorations. Après peut-être les joues-tu à poil, mais c'est que tu passes à côté de quelque chose.

Au passage, les talos étaient une entrée du dex précédent, pas une nouvelle de ce dex, et pour le même prix ils sont mieux qu'avant.

Alors non, ça n'est pas du SW, il ne suffit pas de remonter la clé pour jouer ce dex. Il faut réfléchir en amont, puis en aval, tester des builds, monter des synergies.

C'est pas facile, ça prend du temps. Mais de là à tout critiquer parce que ça n'est pas "ultra bill kevinesque" il y a un monde.

Je ne sais pas combien de parties ce qui postent ont pu faire, mais personnellement avec une douzaine de partie + 1 tournoi, je pense être pas mal partie sur ce dex. Et même moi je n'ai pas assez de recul pour tout juger (notamment les fléaux ou les hellions parce que je n'ai pas les fig, mais il est possible que je trouve des build intéressants avec).

Bref attendez un peu avant de lancer de telle critique (une bonne année est le minimum pour avoir une vraie vu du dex) et rappelez-vous les listes d'armée GI à la sortie du dex, et ce qu'elles sont devenues maintenant.

Yekcim

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En passant vite fait...

edit: Yekcim, tu dis que toutes les options sont bonnes, mais tu ne réponds pas quand on demande un exemple avec les mandragores ^^ (j'en vois pas non plus, persos, peut-être charger un cul de chassis blindage 10, mais ça me parrait terriblement léger niveaux efficacité)

Je dirais qu'elles gagneraient énormément à être jouées dans des listes avec cronos.... Mais ca reste à tester de manière approfondie ^^...

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Au temps pour moi, si tu pense ta liste plus compétitive, je te fais confiance. (Par ailleurs, j'avais zappé le coup des mandragores, ça m'apprendra).

En fait, mon propos était non pas que les eldar noirs sont devenus mauvais, loin de moi cette idée, mais bien que les choix "porcs" ont tous été remaniés et affaiblis là où étaient leurs force, les guerriers ne sont plus antichar, mais anti-troupe (je jouais déjà une escouade avec canon éclateur pour aller cherher le close avant, mais c'était un choix fun).

Certe, les armes empoisonnées sont un vrai gain, de même que le nouveau canon éclateur.

Les céraste gagent FnP, grenades défensives et filets, et les drogues génériques sont plus utile, mais ce sont des règles légèrement banales, bien qu'excellentes, et perdent leurs véritable originalité (par ailleurs, avant, je considérait les drogues génériques bien avec la charge à 12 et le +1 CC, et je n'ai jamais trop compté sur les attaques autres que celles de la succube, là, on est dans une optique de saturation d'attaque pour infliger les pertes, ce qui reviens à s'en remettre aux jets de sauvegarde adverse. Je n'irait plus chercher un carnifex avec elles, mais avec les tirs de troupes, ce qui change beaucoup.

En fait, les choix ont été remaniés, un peu comme si la pierre battait la feuille, et se faisait battre par les ciseaux... l'équilibre des force à été totalement bouleversé, et là où on s'ettendait à un statut quo ou des améliorations, on se rettrouve avec des unités destinées tout bonnement à autre chose. En fait, seul le ravageur, les reavers, et dans une certaine mesure les fléaux ont bénéficié d'améliorations sans contrepartie (une seule arme pour les reavers, mais meilleure, pour un coup moindre et des bonus a qui mieux mieux).

Quand je critiquais les drogues, je parlais des drogues personelles, n'ayant jamais compté sur les drogues génériques autrement que comme un bonus, la perte des drogues personelle est vraiment gênante, car offraient des blessures certaines lors d'une charge avec un sergent, ce qui n'est plus le cas, ou permettait de frapper en premier un ennemi haute initiative, ce qui faisait réfléchir à deux fois avant d'y aller, oki, tu me charge avec tes arlequins, mais bon, si ma succube n'overdose pas, je vais te faire 2-3 pertes sur ta charge, ensuite, vous aller taper avec une arme et toucher sur du 5+; maintenant, c'est oki, tes arlequins chargent, et vont mettre une attaque chacuns sur mes cérastes 4+/4+. On y gagne certainement, mais c'étais plus fun a jouer.

Pour avoir joué les anciens fléaux, avec canon éclateur, je peux assurer que ceux-ci ne décevrons pas, mais je pense qu'il faut y mettre le prix (pis avant, ils étaient en concurence avec le ravageur) maintenant, ils sont en concurence avec les motojets, et c'est là que le bat blesse, même si j'aurait tendance à donner un rôle anti-char aux reavers, et tir d'appuie aux fléaux (comme avant, en fait).

Les patrons ont beaucoup perdu, je dirait même que la succube deviens uselesse à plus de 1000 points (et encore, à moins, je préfère un tourmenteur)( et non, elle, je ne l'ai pas testée). Le voïvode est toujours jouable, car solide, mais il a énormément perdu sans baisse de coût en point. C'est un peu dommage d'avoir perdu un choiux si envié des autres armées. Pas une question de grosbillisme, un prince, démon ou tyranide restait meilleur, mais il y avait ce rapport qualité pix...

Là, on a le prix, sans la qualité.

Les incubes, je les ai testé hier, j'ai été déçu... (enfin, pit-être pas eu de chance, je sais pas, où la cible était trop grosse). J'ai chargé 5 marsoins d'assaut avec un capitaine bouclier/marteau avec 5 incubes et un tourmi neurocide/lance-flammes, au résultat, ils ont fui et se sont fait rattrapés.

Je retesterait, peut-être avec un maître, ou un voïvode grenadisé, mais j'ai été refroidi sur le premier teste.

(sinon, oui, le talos était une ancienne entrée, jouée essentiellement en gardien fond de table, ou par paire, à sortir par le portail warp, mais était généralement surclassé par le ravageur), mon armée à bien 6 ans, et j'ai testé pas mal de choses, et beaucoup trainé sur le forum.

D'ailleurs, dans l'ancien tactica, il était expressément marqué: les raiders, vide ou avec un horrorfex. Mais je suis d'accord avec toi, maintenant, ils gagnent à être équipés.

Et pour prouver que je ne suis pas trop un gros bill, ce que je trouve le plus nul dans ce dex, c'est le coup du ravageur à comparer de celui des autres soutiens, il aurait été plus élevé, le dex aurait gagné en qualité, on aurait pas sur toutes les listes: 3 Ravageurs lance de ténèbre, ou 2 ravageurs et un autre choix (généralement talos ou razorwing pour baisser la compo)... A son ancien prix, on verrait d'autres choix.

Modifié par Aymesan
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Oui, mais comme je l'ai dis c'est aussi lié à un manque de recul du nouveau dex. On joue ce qui semble le plus bill au premier abord.

Mais pour donner quelques exemples, après quelques parties tests (sans dévoiler toutes les raisons stratégique, mais il y en a) :

- les guerriers, absent des premières listes remontent dans mon estime

- les incubes aussi

- même à 25pts, une ou 2 lance, ça peut être intéressant

- le ravageur désintégrateur est peu vu, c'est un tort il a clairement son rôle

- j'ai 2-3 idées où le voïvode serait vraiment intéressant à prendre

Et toutes ces idées dans des listes à vocation bill (alors que ça n'est pas ce qu'on voit sur le forum actuellement).

Et je pourrais en sortir d'autres encore.

Donc certes le sujet était intéressant pour avoir un premier ressenti du dex par les joueurs/adversaires, mais il est trop tôt pour avoir une vraie analyse stratégique aboutie du dex.

A voir si le sujet n'est pas à refermer pour en rouvrir un dans quelques mois. Parce que le oin-oin non argumenté (et je ne te vise pas avec ça Aymesan, mais bien celui qui a lancé la chose en premier) et en plus faux n'apporte rien.

Yekcim

Edit : mais oui, les 2 ravageurs sont quasi-obligé, comme les 2 squad de Lonc-croc sont très présentes en SW ou les fouets en SMC ou les prêtres en BA ; mais je dirais que c'est normal d'avoir des unités plus fortes que d'autres dans un dex, et je trouve que le dex EN actuel est très très équilibré par rapport à d'autres à ce niveau et permet de jouer beaucoup de chose à divers degré d'optimisation

Modifié par Yekcim
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- le ravageur désintégrateur est peu vu, c'est un tort il a clairement son rôle

C'est possible de développer ce point là? Parce que j'avoue que même avec la meilleure volonté du monde je n'arrive pas à le voir autrement qu'un porteur de canon stellaire moins efficace.

Comme je l'ai déjà dit, F5 et F6 n'ont rien à voir. La F5 limite considérablement le nombre de blessures sur du MEQ ou de la créature monstrueuse et rend l'arme quasi-inutile en antichar. De plus, avec ces couverts 4+ qui foisonnent, j'ai vraiment du mal à saisir son utilité, à fortiori puisque cela implique de griller un choix de soutien qui risque déjà d'être souvent plein avec les ravageurs 3LT et les Talos/Chronos.

Tu as surement fait les calculs/statistiques tout comme moi, et même si je sais bien que la réelle puissance d'une unité se voit sur la table, ça me semble très light...

Maintenant, je me gourre peut-être, je n'ai joué que sa version LT depuis la sortie du nouveau codex.

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Moi aussi, mais si je dis que ça m'a manqué, c'est surtout avec le développement du FNP dans tous les dex (BA, tyty, EN...).

Et l'arme empoisonnée n'est pas très utile contre des unités de 10 SMA FNP et encore moins contre du totor FNP.

Alors qu'en arivant à assurer l'anti-char par ailleurs avoir un 3ème ravageur désintégrateur plutôt que lance n'est pas inutile, surtout avec le mouvement à 12ps, la FEP éventuelle qui permet de chopper des squad à découvert (soit 4 morts).

Yekcim

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Pour avoir tester deux fois le ravageur full désintégrateur, je dirais qu'il n'a pas été inutile.

Une première fois contre du tau, où il permet de faire bien peur au crisis et broadside.

Une seconde contre une liste SW quasi-full totor à pied. Et même en tirant sur des totor à couvert, faire passer la save de 2+ à 4+ ça aide.

Après c'est sur qu'il faut gérer en antichar à côté et que contre certaines listes il sera moins bien, au hasard contre de la GI full mech. Même si 9 tirs F5 dans le flanc d'une chimère peuvent faire du dégât.

Il fera aussi moins peur à l'adversaire et se prendras peut être moins de tirs.

Il peinera aussi un peu face au tyty endu 6. Mais contre eux on a pas a se plaindre avec nos guerriers.

Je pense que je le testerais encore un peu avant de voir si je lui colle des lances.

Ça reste aussi je trouve un très bon moyen de dissuasion pour empêcher les 2+3+ de sortir a découvert au risque de prendre cher.

Je ne vois pas non plus ce qui ne va pas avec le voïvode : certes l'impact est légèrement moindre, et encore, il a +1A et +1CD sur son profil pour le même coût. Donc même sans les drogues personnelle d'avant il garde un bon impacte. Je dirais qu'on a certes le prix, mais on a aussi la qualité, le rapport à changer par contre. Je ne m'en plait pas, seule la perte du surf/moto est vraiment dommage ....snif ma conversion useless ....

La succube à d'avantage perdu, mais avec un neurocide dans une escouade de céraste je trouve pas ça si mal. En chargeant 2 unités y'a facilement moyen d'avoir vite un token.

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le désintégrateur s'il n'est pas génialissime, est la seule arme non anti-char qui blesse sur plus de 4+, et c'est en celà qu'elle se démarque, (en plus de sa pa qui n'est pas un plus négligeable. C'est très efficace contre les troupe bien protégé, et on a rien d'autre dans le dex, a part les incubes/arlies, et à la limite les lance-flammes avec un bon jet de pénétration.

Là où je trouve que le boss a perdu, c'est qu'il ne relance plus ses touches, et qu'il n'a plus possibilité de frapper en premier (au hasard ontre des banshees), en claire, la perte des drogues de combat. Là où on retrouve un intérêt à celui-ci, par contre, c'est en porteur de lance-grenades phanstasme, ainsi qu'en soutien antichar, rôle qu'il ne pouvait pas remplir avant.

De même, on peut trouver un intérêt à la succube dans une unité, où il n'y a pas besoin de soutiens dégats, en amenant un empaleur afin d'avoir à mondre frais une protection efficace au corps à corps, mais ça reste anecdotique.

Modifié par Aymesan
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Alors après une partie jouée hier avec mes orks contre un eldar noir, voici ce qui en ressort:

-Le ravageur avec écran de nuit et champ éclipsant est une vraie plaie. Il évolue toujours de façon à rester hors de portée de la plupart des tirs, n'est touché que sur des 6 au cac et possède de plus une invulnérable à 5+. Un char coriace donc mais qui reste fragile, d'où l'importance de tomber les antichars longue portée tôt dans la partie. J'ai chopé l'un d'entre eux grâce à une prise de flanc de mes kopters mais l'autre a survécu jusqu'à la fin sans se faire inquiété. Très bon boulot en antichar en tout cas, mes 6boit'kitu y sont passées, ainsi que 3kopters et un truk. <_<

Le voïvoïde a été décevant: arrivé trot top, il a chargé une trop grosse unité sans faire beaucoup de dégât et a râté sa première save invu contre la pince de mon nob donc pas top prestige...Son escorte était de plus trop fragile face à des orks remontés (3urguls)

Les reavers ont fait un passage au dessus des boys et sont morts pilonnés par mes bazoogrots donc plutôt décevants tout comme les helions qui ont gagné un round de cac mais se sont fait déchirer.

En fait, à la fin de la partie j'avais encore beaucoup de monde tandis que l'En n'avait plus qu'un ravageur. Une armée difficile à prendre en main donc.

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une cour de voïvode doit inclure un minimum d'un exemplaire de chaque, c'est là son moindre défaut.

Ca rejoint mon avis, les hellions ne valent pas tripette... des attaques de force 4, ça sert pas à grand chose... On est pas à battle. A la limite avec un jet +1F, mais bon.

Les reavers, par contre, s'ils avaient survéu auraient pu te faire de gros dégats, c'est d'ailleurs pour celà qu'ils y sont passé, j'imagine ^^

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le désintégrateur s'il n'est pas génialissime, est la seule arme non anti-char qui blesse sur plus de 4+, et c'est en celà qu'elle se démarque, (en plus de sa pa qui n'est pas un plus négligeable. C'est très efficace contre les troupe bien protégé, et on a rien d'autre dans le dex, a part les incubes/arlies, et à la limite les lance-flammes avec un bon jet de pénétration.

Se démarquer ne veut pas dire être utile/efficace.

Sa PA est certes bonne, mais le couvert et les invulnérables qui foisonnent font que ce n'est pas si puissant que ça en a l'air. Et blesser les MEQ sur 3+, ça pue.

Là où je trouve que le boss a perdu, c'est qu'il ne relance plus ses touches, et qu'il n'a plus possibilité de frapper en premier (au hasard ontre des banshees), en claire, la perte des drogues de combat. Là où on retrouve un intérêt à celui-ci, par contre, c'est en porteur de lance-grenades phanstasme, ainsi qu'en soutien antichar, rôle qu'il ne pouvait pas remplir avant.

Yep, sauf qu'avant le Grand Voïvode était sur-fûmé et bien trop puissant. Il pouvait se balader tout seul impunément et zigouiller les trois-quart des unités du jeu en quelques rounds de combat. Il a été rééquilibré, et je ne trouve pas sa plus mal. Il a aussi gagné une attaque et un point de commandement il me semble.

De même, on peut trouver un intérêt à la succube dans une unité, où il n'y a pas besoin de soutiens dégats, en amenant un empaleur afin d'avoir à mondre frais une protection efficace au corps à corps, mais ça reste anecdotique.

Tout le monde ou presque lui chie dessus, mais moi je la trouve très sympa cette petite succube. Faut pas la booster à mort, mais juste à poil avec un neurocide elle peut jouer un rôle de super-sergent, pour finalement pas si cher que ça. A réserver aux petites parties tout de même.

Modifié par chavez
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Au sujet des mandragores. Je suis pas un joueur très pointu recherchant le combo. Donc c'est vrai, qu'a première vu, les mandragores n'ont pas l'air bien méchant. Juste un peu pénible à tuer à couvert, mais vu qu'ils prennent pas d'objo, c'est bof.

En revanche, moi je suis fan de Guerre Urbaine. J'y joue souvent. Et les mandragores ça devient là presque ultime. Ils n'y a pas que des parties standards à 40K. Y a plein de façon de jouer (en dehors des tournois), et du coup, certaines unités y trouve plein potentiel.

Quand au grenades (ou l'absence de grenades), on a le même problème que les tyty. Grosse init', pas de grenades. Mais bon, les bon joueurs tyranides savent contourner le problème. Ou du moins, faire avec.

Moi je trouve ça bien d'avoir un codex ou on est obligé de se creuser un peu la tête et ou la partie ne se joue pas que sur le bourrinisme de la liste initiale (SW, BA, GI au hasard).

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Ca rejoint mon avis, les hellions ne valent pas tripette... des attaques de force 4, ça sert pas à grand chose... On est pas à battle. A la limite avec un jet +1F, mais bon.
Alors comme ça la mitrailleuse est totalement useless ?

ça dégage bien autant que du shuriken de vengeur me semble t'il face à du MArines ou de l'ork... la grêle en moins mais l'assaut A3 et F4 potable en plus...

Bon ok manque la Malédiction mais tout de même.

C'est surtout que c'est super délicat à jouer parceque il ne faut pas les sortir trop tôt...

Mais selon des critères eldars VM je les trouve relativement économiques aussi.

Donc vi contre du marounes c'est moyen, manque cruel d'Energizer et F4 finalement moyenne.

Mais contre des armées à faible E3 ou Faible Svg... ça me semble assez potable.

Faut juste admettre qu'une FeP arrivant trop tôt peut mêtre dans l'ambarat là ou les aigles chiasseurs ont l'envol (donc repartent sans demander leur reste et sans se prendre de pertes de tirs ou pire...) ou les Araignées avec leurs Svg3+ qui aide bien aussi à survivre, voir leur mouvement d'après tir bien utile en FeP...(mais pas non plus si bourrin) et la F6 ok... ça plombe bien un blindage rectal par exemple.

le Hellion doit apprécier qu'on élimine les artilleries et grosses galettes avant qu'ils arrivent, pas toujours facile/possible il est vrai.

Après bin c'est aussi une question de maitriser les FeP trop précoses...

passque bon, ok y'a de la concurrence en Rapide.

=Belluaire : c'est viable sans portail ? quoique oui les Khimérases sont relativement endurantes... mais c'est lent en fait, si tu ne peux pas cherger ou n'a pas mis ton portail.

=Fléaux : relativement endurants lol... enfin quasi autant que de l'aigle chiasseur... Après ça peut bien envoyer de la grosse salve aussi admettons.

=Motos : pas donnés. mais sans doute pratique aussi en matière d'esquive et harcellement.

Et avec le Baron ils ne sont pas jouables les Hellions ?

Modifié par MacDeath
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ça dégage bien autant que du shuriken de vengeur me semble t'il face à du MArines ou de l'ork... la grêle en moins mais l'assaut A3 et F4 potable en plus...

Bon ok manque la Malédiction mais tout de même.

18 ps Assaut 2 Empoisonnée Pa5

Les héllions sont une unité de harcèlement qui ont quand même un certain caractère . Je vois sa comme de la céraste auto-portée avec un flingue assez puissant en plus . Et leur bonus de force est permanent .

C'est surtout que c'est super délicat à jouer parceque il ne faut pas les sortir trop tôt...

+1

Donc vi contre du marounes c'est moyen, manque cruel d'Energizer et F4 finalement moyenne.

Mais contre des armées à faible E3 ou Faible Svg... ça me semble assez potable.

Tout dépend en fait de la taille des unités en question . Si le maroune a subi des tirs de suppression avant la charge , il va pas aimer la dite charge .

Et je ne parle pas des orks ..

Faut juste admettre qu'une FeP arrivant trop tôt peut mêtre dans l'ambarat là ou les aigles chiasseurs ont l'envol (donc repartent sans demander leur reste et sans se prendre de pertes de tirs ou pire...) ou les Araignées avec leurs Svg3+ qui aide bien aussi à survivre, voir leur mouvement d'après tir bien utile en FeP...(mais pas non plus si bourrin) et la F6 ok... ça plombe bien un blindage rectal par exemple.

Je voie mal les héllions arriver en FeP en fait . Je les voit plus comme utilisant les décors ou d'autres écrans.

Sinon effectivement en sortant d'un portail warp , les héllions sont assez violent .

Et avec le Baron ils ne sont pas jouables les Hellions ?

Ils sont encore plus intéressante avec le baron (cf ma liste). D'autant que le dit baron avoine comme un dément et a des règles spéciales sympathiques qui peuvent surprendre .

Modifié par Foaly
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===> Synthese des 15 pages.

Alors là, c'est vraiment pertinent !!!

La lecture des 15 pages montre clairement que cette armée porte le potentiel pour sortir des listes aussi crades qu'avant...

Cependant l'équilibre interne du dex et les changements par rapport à l'ancienne mouture font qu'il va falloir du temps pour trouver les compo qui bachent...

Et c'est normal sur toutes les sorties de dex...

Par exemple, au sortir du dex GImp, qui a tout de suite eu une réputation de bourrin, tout le monde jurait par le full vétéran mécanisé... Aujourd'hui, les affreux, sérieux et vils optimisateurs savent que le peloton mécanisé est beaucoup plus puissant...

On apperçoit déjà des compos qui tachent, mais c'est encore flou, faute de très nombreuses parties test.

Après la puissance des compos est moins éclatante (dans le sens : facile à voir) que sur des dex comme SW, GImp ou Orks.

Contrairement à beaucoup, je ne compte pas les BA parmis les crades, vu que la plupart des joueurs n'ont pas compris comment faire du dur avec.

C'est donc que sa puissance n'est pas si facile à faire ressortir....

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Sa PA est certes bonne, mais le couvert et les invulnérables qui foisonnent font que ce n'est pas si puissant que ça en a l'air. Et blesser les MEQ sur 3+, ça pue.

Nombre de tirs empoisonnée requis pour tuer un SM à couvert : 9

Nombre de désintégrateur requis pour tuer un SM à couvert : 4.5

Nombre de tirs empoisonnée requis pour tuer un SM FnP à couvert : 18

Nombre de désintégrateur requis pour tuer un SM à couvert : 4.5

Nombre de tirs empoisonnée requis pour tuer un totor bouclier tempête : 17.6

Nombre de désintégrateur requis pour tuer un totor bouclier tempête : 6.7

Nombre de tirs empoisonnée requis pour tuer un totor bouclier tempête FnP : 35

Nombre de désintégrateur requis pour tuer un totor bouclier tempête : 6.7

je sais pas pourquoi, mais je pense que sans désintégrateur tu vas avoir du mal à tomber les totor BA...

Et pour peu que tu arrives à chopper une unité sans couvert, ce qui peut arriver quand même, c'est byzance.

Yekcim

Edit : correction des chiffres

Modifié par Yekcim
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Nombre de tirs empoisonnée requis pour tuer un SM à couvert : 11.3

C'est étrange, je compte 9 tirs empoisonnés pour du SM... le couvert n'ayant pas trop d'importance pour eux (sauf à sortir un 2+ .... :lol: ).

Quant à la nécéssité ou non d'un ravageur full dez dans una armée, le pb est de savoir si tu as assez d'anti-char pour gérer les transports SM afin de pouvoir t'en servir convenablement et s'il conserve un impact face à des armées autres que SM-like...

Modifié par alphayoung
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Oups, autant pour moi j'avais un 40% de chance de blesser dans ma formule.

Chiffre MAJ dans le premier post.

Oui le couvert n'a pas d'importance pour l'empoisonné, c'est juste pour décrire la situation (identique pour empoisonné et désintégrateur)

s'il conserve un impact face à des armées autres que SM-like

en même temps, la 3+ est généralisé sur quasiment tous les dex (tau, SM et assimilé, nécron, sista, SMC... qui sont quand même 90% des armées rencontrées en tournoi).

Et même les orks ont leur meganobz ou leur FNP, les tyty leur monstrueux et leur FNP, les EN leur FNP...)

Yekcim

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D'où, peut-être, l'utilité de monter ses désintégrateurs sur un razorwing (même si on en perd un, les missiles, même dépourvu de pa, peuvent aider à faire des trous. Cependant, j'ai un doute entre la compatibilité de F5 (assez faible, finalement), pa2 et F6+ pa 5 voire _ Les cibles visées ne sont-elles pas censées être différentes? (D'où la faible compatibilité aussi avec des lance de ténèbres, soit dit en passant)

Qu'en pensez vous?

Apart ça, j'ai pas refait les stats, mais si tu penses qu'il a compté les SM à couvert au lien de l'énergétique, c'est Yeckim qui aurait du trouver moins de tirs nécessaire. Je pense qu'il a compté le couvert pour ne pas comparer la pa 2 de désintégrateur (donc save 4+) contre la pa 5 des armes éclateuses, sachant qu'en général, si un ravageur full desintégrateur est dans le coin, les marines devraient se planquer au moins un minimum.

Edit: Ah non, en fait, il sait juste pas mieux compter que moi...

Modifié par Aymesan
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