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[ENoir] Codex V5 : vos avis


Skorm

Messages recommandés

Salutations à tous les voïvodes, qu'ils soient aussi jeunes que moi dans cette voie où qu'ils attendent de lancer ce nouveau raid depuis 12 ans.

Même si le codex est sorti hier (enfin, pour certains :wink: ), je suppose que nombre de joueurs ou de futurs joueurs EN ont déjà pu faire leur avis à propos de la liste et des règles. Je vous invite à faire part de votre point de vue !

Je vais essayer de donner mon avis général sur les règles, les unités et les options, d'un point de vue critique : je compte montrer les choses sous leur aspect pur, pas dans le cadre de nombreuses listes à thème qui justifierait l'emploi de tel ou tel choix de la liste :

Voïvode :

De mon point de vue, le voïvode est une excellent combattant, doté d'un profil et d'options intéressantes, mais qui n'aura pas sa place en milieu dur : pas cher au premier abord, dès qu'on prend le "minimum syndical" d'options, le prix va monter à très grande vitesse. Le bouclier d'ombre, presque obligatoire ; du coté armement, il serait au final plus rentable de prendre un neurocide qu'autre chose, quelle que soit la situation.

Au niveau de sa cour, la Lhamaéenne est pour moi presque inutile, car la meilleure application aurait été sur un neurocide, or le neurocide est la seul arme qui blesse sur un résultat fixe mais n'est pas une arme empoisonnée (sauf FAQ à venir).

Succube :

Même opinion que pour le Voïvode, à la différence que la Succube aura plus de panache, mais bien moins de résistance (pas de bouclier d'ombre :D ).

Tourmenteur :

Là, je pense qu'on a le choix de QG de tournoi : un PI qui offre un point de souffrance, qui passe les gorgones en troupes et qui a accès à nombre d'options. A lecture rapide, ceux qui s'en démarquent sont pour moi :

o Le portail warp (selon la liste, note : le voïvode a également accès à ça) parce que ça permet de faire entrer les réserves au milieu

o L'animus vitae pour un tourmenteur (doyen ?) avec une arme comme un neurocide, pour booster le nombre de points de souffrance d'une unité avant de switcher sur une autre pour lui faire aussi profiter.

o Le coffret de flagellation, parce qu'en plus d'être fun et imprévisible, il coûte vraiment pas cher et peut résoudre agréablement certains problèmes.

o L'éclat de psyché, qui a un potentiel destructeur très élevé sur les cibles bien protégées (qui a dit totors d'assaut ?)

o Fusil liquéfacteur, bonne arme de souffle, mais pas forcément à mettre sur tourmenteur

Je trouve les autres équipements plus anecdotiques et moins adapté dans une optique d'optimisation.

Incubes

Pour moi, une question se pose pour les incubes : d'une part, on a l'unité tueuse de marines qu'il nous faut, une armure très appréciable et un coût raisonnable, d'un autre coté les options appellent les surplus de prix, et pour avoir la saveur qu'apporte un Klaivex il faut dépenser les demis klaives et l'orgie de sang, ce qui fait assez vite monter le prix de l'unité.

Leur rôle réel ? : beaucoup les utiliseront pour escorter un personnage indépendant, tandis que je trouve que cette unité se suffit à elle même pour casser l'élite ennemie : avec la profusion d'attaques empoisonnées, les EN ne sont pas inquiétés par les créatures monstrueuses, et envoyer les incubes sur la troupaille, à part pour prendre un point de souffrance facile ou sauver les miches d'une autre unité, c'est presque du gâchis.

Tueurs de PI ? : L'option Maître Duelliste est pour moi trop onéreuse, et comme dit plus haut, l'unité pourrait se suffire à elle même, sans Voïvode.

Pour le transport, je trouve que le Venom leur irait bien : champ éclipsant de base, 5 incubes Klaivex demi-klaives orgie de sang suffisant à renverser les marines en tout genres.

Grotesques :

On touche à une unité avec un énorme potentiel : E5, 3 Pvs et point de souffrance de base. Après plusieurs essais de combos, je pense avoir retenu l'escorte de tourmenteur : à 4 + tourment en raider ou plus mais à pied. J'aimais bien l'idée du raider pour une liste jouant beaucoup sur le portail warp : on bouge, débarque à couvert, ouvre le portail et sommes prêts à tenir le point face à n'importe qui.

Question options, un fusil liquéfacteur est toujours appréciable, et placer une aberration avec Pince pour 7 attaques en charge, j'aime assez bien (à la rigueur une lame venimeuse s'il faut réduire les frais).

Gorgones :

Si on sort un tourmenteur, les gorgones sont alors obligatoires : une unité de troupes d'un bon rapport qualité prix car Insensibles à la douleur, E4, il ne manque que le couvert à prendre, et un éventuel objectif à coté. Ensuite, pour taper, il faut noter qu'on a affaire à une unité qui tape entièrement à l'arme empoisonnée, qu'on peut y placer jusqu'à 2 fusils liquéfacteurs, et un acothyste avec pince ou neurocide (selon les besoins) : une unité de combat rapproché par excellence.

La question, Raider or not Raider ? D'un coté, on peut penser que laisser une ou deux unités sur un objo en fond de table peut être une bonne stratégie, mais il faut penser que l'ennemi aura souvent quelque chose à envoyer : Ironclad poddé par exemple ^^. Du coup, je verrais plutôt ce genre d'unité embarquée ou arriver par le portail warp, et privilégier les placements d'objecifs chez l'adversaire ou au milieu, afin qu'une unité "de front" puisse revenir soutenir rapidement pour sauver un objo.

Mandragores.

A première vue, c'est pas un mauvais choix, déjà pour le style des figurines qui plait à beaucoup, et aussi parce que pour un prix correct, on a 10 millions de règles spés et un profil correct : F4 2 attaques, on conserve l'init 5 propre aux zoneilles, et on prend l'infiltration (étrangement, seule unité de l'armée à l'avoir), le mouvement à couvert, la discrétion (!) et une invulnérable de base, plus le petit tir une fois qu'on a cumulé un point de souffrance. Sauf qu'à coté, on a pas d'options autre qu'un personnage avec meilleur profil, et pas de tirs avant un premier close, et pas vraiment de panache au corps à corps. Néanmoins, une petite unité (voir une grosse en fait) de mandragores dans une ruine, une forêt, c'est indélogeable (à la rigueur, se jeter à terre pour la 2+), ça fait peser une menace dès le début, et tout va bien, on peut se retrouver avec des tueurs de petites unités (genre unité d'armes lourdes de la GI) qui font des allers-retours à couvert. Je pense que c'est une des unités qui a le plus à gagner aux tests.

Remarque : je passe les Arlequins, ils ont déjà été testés et retestés, et pour les novices, il ne sera pas difficile de trouver des critiques constructives de cette unité, qui d'un coté peut avoir le même rôle - en plus polyvalent et peut être plus efficace - que les mandragores.

Immaculés :

A première vue, des guerriers cabalites avec une attaque de plus et un Cd9, pour le tiers du prix en plus. Sauf que ce ne sont pas des Troupes, et pour une résistance similaire, à peine plus d'efficacité au contact et un nombre d'armes spéciales plus grand, cette unité reste en concurrence avec les autres choix d'élite, mais sans combler les manques et ne pouvant prendre d'objectif. Il y a donc néanmoins une utilisation qui me semble toute indiquée, c'est pour combler des manques en antichar : meilleur accès aux armes à rayon implique possibilité de faire la "minidev" Lance des Ténèbres/Disloqueur, mais en Venom ou Raider ... De quoi combler aisément un manque de Ravageurs, pour un rapport/qualité/prix un peu moins intéressant : les 3 immaculés Venom bi-lance des ténèbres coûtent au final plus cher qu'un ravageur, et offrent le double de ponts d'annihilation, plus facilement. Mais quand on manque réellement d'antichar, il y a un marché ici.

Maîtresses de sang Hékatrix :

En quelques mots : des cérastes, avec une attaque en plus. Là, je ne vois pas trop l'intérêt d'en prendre, c'est plus cher, ça offre pas de meilleures options (donc exactement le même rôle), et si on est doué pour les faire survivre, il n'y a même pas la satisfaction de prendre un objectif avec des guerrières en string ...

Guerriers Cabalites :

Troupes de base de l'armée, j'ai du mal à me faire un avis sur la question, car je vois plusieurs possibilités qui ne me conviennent pas totalement :

o A pied, à 10, avec une lance des ténèbres : Cachés, ça reste dans son coin et ça peut descendre du char. Sauf que payer autant pour une unité qui sera isolée des autres (voir les gorgones), qui ne fera qu'un tir par tour et n'aura pas souvent la possibilité d'utiliser les fusils éclateurs, je trouve ça insipide.

o Embarqués/portail warp, options d'armes lance des ténèbres et/ou disloqueur : A peine mieux qu'au dessus, d'un coté ça apportera de l'antichar bienvenu, mais là encore on néglige 4/5 figurines de l'escouade, ce que me mène à une dernière option :

o Embarqués/portail warp, Canon éclateur : Et là, j'y vois une unité qui pourra se défaire de la troupaille, de blesser les créatures monstrueuses, et de pouvoir bouger/charger. Du point de vue rentabilité, on peut exploiter chaque membre à 100%. Mais est-ce que les EN peuvent placer assez d'antichar ailleurs ? A première vue, je dirais oui, mais avec des unités en carton, il ne sera pas difficile de faire tomber tout ce qui ressemble à du rayon pour l'adversaire. Je pense partir sur ce genre de configuration, mais vais tester et observer ...

Pour le sybarite, un bon neurocide sera bienvenu, mais une lame venimeuse peut faire l'affaire pour mettre des morts. Le lance-grenades Phantasme ? Ici, à moitié utile : assez cher, et les unités que les cabalites chargeront seront souvent assez affaiblies ou faibles pour ne pas avoir à profiter de l'effet de grenades offensives. Mais pour se préserver les miches, des grenades défensives en stock seront appréciés. Au goût de chacun.

Cérastes :

Un autre choix qui m'intrigue : l'unité la moins résistante du codex, mais une troupe peu onéreuse pour des combattants très efficaces. Les drogues de combat garantissent un petit confort niveau stats (même la course améliorée est rassurante, même si le pt de souffrance gratos ou la F+1 ont autrement plus de panache). Niveau options, j'ai une très nette préférence pour les gantelets hydres (épée fouet trop chères pour 2/3 attaques F3 et le filet pas assez utile à mon goût. Par contre +1D6 attaques, ça peut faire beaucoup de bien), l'Hékatrix devrait avoir une énergétique ou un neurocide, les grenades phantasme, même question que pour les cabalites, sauf que les cérastes ont déjà des grenades à plasma : seulement si on craint d'être chargés. Un tourmenteur dedans peut apporter beaucoup : Insensible à la douleur dès le début, c'est pas rien. De même, je ne conçois pas les cérastes sans raider : même sortis d'un portail warp, ils auraient du chemin à faire à découvert avant de trouver des gorges à lacérer.

Défi à se lancer : finir le maximum de parties avec des cérastes sur la table, et si possible sur un objo.

Hellions :

Ce sont des cérastes volants, qui tapent F4, qui ont des tirs, qui sont plus aptes à venir d'un portail warp que d'être placés en début de partie, et qui ont désengagement ... mais qui sont un peu chers au niveau prix. Dans une armée avec le Baron, ça peut être vraiment bien de sortir quelques unités de Hellions d'un portail en milieu de table, qui ratissent et se ruent en fin de partie sur les points à prendre. Néanmoins, il y a une réelle concurrence avec les Reavers (pas que au niveau fluff ^^) s'ils sont pris en attaque rapide.

Options : le Phantasme peut être un peu plus utile pour apporter les grenades à plasma qui manquent, pour l'Helliarque, une énergétique ou un neurocide iront très bien, penser à prendre la lame venimeuse gratuite si vous préférez alléger le budget. La griffe paralysante est très amusante, c'est un truc à tester au moins une fois, mais niveau efficacité ... :wink:

Lance de feu : Je vais arriver aux reavers et aux fléaux, et donc parler de la lance de feu. Pour faire simple, il faut savoir qu'une lance de feu à portée de fusion est statistiquement aussi efficace qu'un fuseur contre du blindage 14 (un peu moins sur les blindages plus faibles), et dans tous les cas, à portée de fusion la lance de feu aura beaucoup plus de chances de mettre des dégâts contre tous les blindages que les armes à lumière noire (Lance des Ténèbres, Disloqueur), le seul avantage procuré par ces derniers étant le confort ed la portée. Mais n'oubliez pas la PA1 de la lance ... :)

Fléaux :

J'ai eu l'impression de recevoir des échos négatifs avant codex, mais une fois qu'on regarde bien, on se rend compte que les fléaux sont une unité relativement résistante, qui reste rapide, et qui a accès à des options bien sympa. Je pense par exemple à un 5 fléaux double lance de feu (ou disloqueurs si vous avez trop peur de beaucoup dévier), qui selon la liste et la partie peut tomber en frappe dans le derrière d'un char ou sortir sans prévenir d'un portail warp.

A part ça, j'ai du mal à cerner un profil efficace pour les fléaux, ils sont relativement chers par rapport à d'autres, et sans ça restent aussi banals que des cabalites. A la rigueur, le double canon éclateur peut être un bon parti si vous pensez manquer d'anti-troupaille, mais là encore on trouvera facilement mieux.

Belluaires :

Si portail warp dans votre liste, cette unité se montrera très violente. Potentiel de mouvement max + charge de 19 à 24 ps autour du portail, et trois type de créatures très exotiques.

Les belluaires en eux même sont "un petit plus" pour l'unité, mais prendre une lame venimeuse peut aider à rendre l'unité encore plus dangereuse.

Je vois les bestioles suivantes dans une unité non mixte :

Les Khymerae sont assez bien, pour pas trop cher ça tape fort, beaucoup et c'est très résistant par rapport à la moyenne des EN. Une unité assez massive de ces bestioles peut endurer assez de combats et renverser assez d'adversaires pour se révéler très rentables.

Les Bêtes griffues, s'il y en a autant que de Belluaires (ce qui est théoriquement le cas) fournissent une endu 5 et un grand nombre de pvs, ce qui en fait une unité à même de résister à la saturation et de taper encore plus fort après. Le grand nombre d'attaques de bases, plus celles procurées par la bête blessée de l'unité (malheureusement, une seule à la fois) est suffisant pour tomber un grand nombre d'ennemis, dont le char.

Le vol de stymphales me parait à coté bien moins impressionnant que les deux autres : même avec un grand nombre de pvs et d'attaques, on reste avec une force et une endurance très limitée, ce qui fait que toute arme de F6 ou plus fera tomber l'unité en un temps record avec les morts instantanées.

Reavers :

A mes yeux, la meilleure unité d'attaque rapide : déjà, on a affaire à la plus rapide du jeu : un turboboost de 36 ps c'est tout simplement énorme, lorsqu'en c'est en plus pour déchiqueter la piétaille au passage (et pas que la piétaille, multiplier les touches F4 sur une grosse bestiole ne la laissera pas intacte). Ainsi, on a une unité qui inflige potentiellement des blessures pendant les trois différentes phases du tour ... et pas forcément à la même cible.

J'ai tout de suite vu les reavers comme une unité antichar suicide : pour un prix ridicule on a 3 reavers et une lance de feu. Si on gère le turboboost au premier tour, qu'on se cache bien et qu'on encaisse les tirs avec la 3+ de couvert, on se retrouve au début du tour 2 à ouvrir en deux le char de notre choix. Le seul problème c'est qu'on offre là un pt d'annihilation à portée de main, donc il faut être un minimum cocu au moment de faire le chalumeau.

Après, quelque chose qui pourrait être viable, c'est la grosse unité de 10 reavers, (avec champion du coup) qui pourrait là s'occuper plutôt de faire le rase-mottes pour entamer les unités, puis se rabattre pour tirer et charger juste après. Ou alors on garde quand même les 3 lances de feu, et il faut essayer à tout prix de garder à peu près intacte l'unité pour commencer la partie en antichar, et si tout va bien continuer à profiter au maximum des ailerons et se rabattre sur l'infanterie en fin de partie. Par contre ça fait de la grosse unité bien chère, plus de 300 pts full options, mais j'aimerais quand voir ce que ça donne en vrai.

Raider :

Un transport antigrav rapide découvert en carton, et tout est dit. Ne jamais remplacer la lance des ténèbres, c'est toujours ça de gagné. Au niveau des options, le minimum obligatoire est pour moi le champ éclipsant. Après, les trophées si on pense pouvoir tenir intact le raider assez longtemps, le moteur hurleur si on compte sur la fep. A éviter même en partie fun : les lames toxiques, vous avez à craindre des tirs ennemis car un bolter peut tomber le raider, alors qu'un attaquant touchera l'engin sur un 6. Et s'il est à coté, c'est que vos troupes y sont aussi ... ^^

Venom :

Un raider avec une très faible capacité de transport, mais qui inclut déjà le champ éclipsant et qui coûte le tiers du raider. Pour une unité d'incubes ou une unité "minidev" d'immaculés, génial, après je vois pas beaucoup d'unités assez dangereuses pour se permettre d'y aller à 5 ou moins.

Ravageur :

Un choix presque obligatoire dans une armée d'eldars noirs : 3 lances des ténèbres, peut tirer avec les trois à vitesse de manœuvre. Le champ éclipsant est obligatoire, le bouclier de nuit un confort agréable dans le sens où, contrairement au raider, le ravageur n'a pas à trop s'approcher des lignes ennemies. Ensuite ... il n'y a pas à écrire un roman, la grande majorité des points à investir en antichar iront ici de base, sauf ceux qui préféreront les aéronefs, plus "exotiques", ou mettre des talors/chronos à la place.

Machine de tourment Talos :

Un choix qui contraste beaucoup avec l'ensemble de l'armée eldar noir, mais qui y trouve sa place : Une figurine relativement forte et résistante (F7 E7, bien mieux qu'un prince démon), qui est capable de s'opposer à plus ou moins n'importe quoi. Les fusils liquéfacteurs ne me semblent pas l'option la plus indiquée, quitte à aller frapper, autant frapper bien fort en prenant les fléaux (et éventuellement l'arme de cac supplémentaire). En lieu et place des canons éclateurs, il peut être bon de prendre les modules veineux, voir les laces de feu ou les fusils disrupteurs pour un rôle plus antichar, mais veillez à ne pas trop charger la bête.

Ici, le talos est tout indiqué pour être déployé par portail warp, plutôt que d'avancer lentement et se prendre des quantités de tirs.

Machine parasite Chronos :

Un talos qui ne va pas aller poutrer pour poutrer, mais tuer pour donner très facilement des points de souffrance. Le Chronos est plus économique, mais quand on regarde le siphon d'âme et le vortex, on y voit aussi un tueur de Marines correct. Je pense que le vortex est très utile, déjà pour se charger en points de souffrance hors de portée de flammer, et aussi parce qu'une créature monstrueuse peut utiliser ses deux armes dans le même tour ! Autant profiter pour gagner jusqu'à deux points par phase de tir. La sonde mentale me semble un peu moins indispensable, car avec ses deux attaques, le Chronos ne va pas tuer grand chose. Par contre, la sonde marche bien en synergie avec une autre unité (des cérastes par exemple) : lâchez le Chronos en même temps, qu'il profite de la victoire des cérastes pour ne pas rester enlisé au contact, et si tout se passe bien vous n'aurez pas un mais deux points de souffrance à la fin du combat.

Chasseur Razorwing et Bombardier Voidraven :

Je les compare à un ravageur, avec un potentiel légèrement différent : déjà, possibilité de foncer jusqu'à 36 ps de mouvement, ce qui peut laisser songeur pour une contestation de dernière minute ( :huh: ^^). Après, possibilité de lancer des missiles, presque seules armes à grand gabarit chez les EN, dont le monofaux, "simple" tueur de troupes ; le nécrotoxique, qui avec son empoisonné 2+ peut "nettoyer" une unité mal protégée. Le décalorifère bénéficie d'une force plus élevé, et il relance les jets pour blesser ratés, néanmoins l'absence de PA le rend inutile contre véhicules et troupes lourdes, alors que la force élevée suffira pour la troupe légère, sans avoir à relancer le jet pour blesser. Enfin, le missile à implosion, réservé au Voidraven, est absolument immonde pour nettoyer de l'élite ... sur le principe, car même si elle blessera presque toutes les figurines du jeu sur 2+ et causera des morts instantanées, l'absence de PA là encore fera défaut.

Pour le Void, on a deux lances à antimatière, ce qui vaut largement trois lances des ténèbres, car un point de force en plus change beaucoup de choses. La mine à antimatière, par contre, est un vrai petit bijou : force élevée, faible (ou forte, tout dépend des gens) PA, rayon, que ce soit pour toucher de la grosse armure ou du véhicule, la mine peut apporter bien des surprises.

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Voilà mon avis global sur le codex, j'espère que les novices y trouveront quelques idées pour mieux utiliser leur liste d'armée, et peut être apporter un point de vue nouveau aux plus vétérans. A vous d'exposer vos critiques, vos remarques, je ne prétend pas détenir le savoir absolu, et beaucoup de mes avis ci-dessus sont surement inaboutis.

Skorm, qui a enfin trouvé des victimes à tourmenter ...

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Eh bien, tu fais dans le rapide, mais c'est du tout bon.

Ça donne un bon aperçu général du potentiel des Eldars Noirs.

Par contre, tu dis que les Cérastes sont peu résistantes, mais sachant que la plupart des armes (type bolter) qui la troupaille ennemie a, c'est du PA5 donc, tes guerriers cabalites ne sont pas "réellement" plus résistant.

Comme pour tout les eldars, il "suffit" de mettre à couvert ^^ Et puis, les cérastes au CàC ne sont plus si vulnérables ...

Cromm

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Et puis, les cérastes au CàC ne sont plus si vulnérables ...

Pour faire dans l'humour warhammeristique je dirais même invulnérables au corps à corps ces petites cérastes :wink:. Pour rester sur les cérastes je pense un peu comme Fire Angel, l'empaleur est quand même bien utile pour limiter quelque peu la puissance d'un héros de corps à corps du genre qui éclate tout le monde ou même un simple sergent bien équipé.

Un truc m'a choqué quand même dans cette analyse c'est sur les missiles à implosions. Le missile n'a pas de profil, donc pas de PA, mais si je ne m'abuse la figurine qui rate son test de PV est retirée comme pertes immédiatement donc pas de sauvegarde non ? A relire donc.

Sur les reavers tu n'as pas parlé des lances chausses trappes. Si c'est celle là l'option qui donne 1D6 touches de F6 pour les attaques au passage je pense que c'est une option rentable dont il faudrait parler.

Pour le venom je pige pas tu as mis qu'il coutait un tiers du prix du raider ? :huh: T'es sûr de toi sur ce coup là ? Ca ferait moins cher qu'un rhino pour un antigrav assez bien armé quand même, même si il est découvert et tout.

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Déja toutes les armes spé de close des cérastes coûtent le même prix. Après si y'en a une qui est un tantinet utile, c'est le filet/empaleur, car ils permettent de réduire la puissance d'un PI ou un sergent costaud significativement.

Ah ouais, j'ai bêtement oublié le chef d'escouade avec sa grosse arme, l'habitude du fouettard qui est rarement significatif dans un combat ...

Et pour ce qui est des gantelets hydre, il faudra faire 5+ lors du tour de charge pour obtenir plus d'attaques que 2 cérastes normales en charge. D'un côté 1 chance sur 3 de faire 1 ou 2 attaque en plus, de l'autre le double de PV, j'ai vite fait le choix ....

Lorsque l'escouade est à 10, ajouter des attaques peut être vraiment bien, même si c'est vrai, ça ne vaut pas un céraste.

Pour la résistance des cérastes, c'est qu'ils finiront forcément à courir dans les champs, tandis que les cabalites auront plus tendance à rester planqués et tirer (selon l'adversaire, contre du tau ou garde, il faut profiter de son efficacité au cac). Enfin, toute façon les zoneilles sont en carton, si ça ne l'était pas il y aurait plus de challenge.

edit : 700e message

Modifié par Skorm
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Juste une question. Dans une armée full raider (avec reavers), deux ou trois désintégrateur sur cinq raiders peuvent être utiles si on a 4 autres unités armée avec au moin un disloqueur (sans compter les grenade PEM des cerastes) ?

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Pour le missile à implosion, c'est sauvegardes de couvert et invulnérable, uniquement. C'est précisé dans l'énoncé de l'arme. Un très bon tueur d'élite, dommage que ce soit un petit gabarit :huh:

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Autant pour moi, ça justifie donc son coût plus élevé ... même s'il reste assez cher pour un petit gabarit.

Dans un full raider, rien n’empêche de mettre des désintégrateurs, mais dans ma logique, je préfère les unités de guerriers optimisées contre l'infanterie, donc la lance de ténèbres de base est un excellent apport.

Les cérastes, en fait le gantelet hydre apporte en charge autant d'attaques qu'un autre céraste sur 4 (2 de profil et de charge, plus 4 = 6), mais hors charge sur un 3, et de deux sur un 5. Après, ce n'est pas ultime, mais ça reste un bon apport d'attaques en plus sur l'unité.

@Piers Mauyra : le venom, euh, je sais pas trop d'où vient ce "1/3", oubliez ça. Le lance chausse trappes est en effet quelque chose à prendre dans l'optique de la grosse unité de reavers, je pensais avoir développé.

Modifié par Skorm
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Plop à vous tous, kabalites, cultistes ou tourmenteurs.

Je développerais peut-être mon opinion plus tard (y'a quelques points avec lesquels je suis en désaccord), mais je viens pour l'instant sur ce sujet juste pour vous dire: Il est pas un peu trop tôt pour commencer à faire une sorte de mini tactica? Bien que l'acte soit louable, vouloir partager les différents opinions sur telles ou telles unités, je pense qu'il faut quand même une certaine experience avec le codex avant d'affirmer certains trucs.

Essayer de voir ce que ca donne sur papier, c'est bien, mais insuffisant. Bref, je pense qu'il faut attendre quelques semaines/mois avant de se prononcer définitivement sur ce codex.

Mais bon, 11 ans après ma première partie avec eux, je vois que le style de jeu ne va pas changer drastiquement, et ça c'est bien. :huh:

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Les Incubes semblent trés bien pour se faire les trucs de leur catégorie, à savoir le marines d'élite...

C'est donc déjà pas mal.

Ce qui à l'air pas mal aussi c'est qu'il y a 3 themes d'armées...

Tourmenteur, Céraste ou Pillards de base.

Tout de suite le codex gagne en profondeur après voir si tel ou tel truc est viable ou pas...

Autre point positif : on vas voir de nouvelles figurines de xéno avec la cour des Archons-Voïvoïdes, non ?

Je constate une tendance trés Eldar : le moindre truc en plus boost vachement le coût.

ça veut dire qu'a moins d'avoir en tête une combo particulière et adaptée pour une partie ponctuelle, un bon paquet d'options passeront à la trappe pour les tournois.

Mais bon, quand on voit le coût de la moindre mouffle pour les Orks ou Marines, c'est plutôt normal sans doute.

Après tout on a aussi ce problème en Eldar, genre les Exarchs, bin c'est soit avec soit sans, bien sûr, et si c'est avec bin au final y'a qu'une seul config et demi viable bien souvent.

Sinon ça à l'air rapide et fragile, ça on le savait déjà.

J'attend le Tactica avec impatience, car celui des Craftworldeurs est bien seul actuellement...

Essayez de le faire aussi complet. ^^

Ensuite j'espère qu'on pourra se faire un mini cross-tactica Eldar Fullfull pour les parties 2vs2 ou apok car je préssent un bon potentiel de synergies intraEldar...

Les nombreuses Armes empoisonnées peuvent apprécier un coup de Malédiction notament.

Enfin la question piège :

Dans le Codex Eldar VM, les pouvoir Psyks de GP ont souvent un truc du genre "désignez une unité Eldar".

Bon bien sûr c'est pas prévu pour les alliances à la base, mais sinon euh...

Esque un Eldar Noir compte finalement comme un Eldar ?

J'ai adoré le bout de fluff sur les Eldars Noirs qui aident Iyanden car leur chute déséspérée dans la Nécromancie les fait bien rire...

Eldar and DarkEldar bro-fist !

Ah aussi :

Arlequins :

Trouveront ils leur place dans cette armée ?

Bon ils ne sont pas nouveau et sont même un superbe copié-collé depuis le Codex VM... Mais notament en Eldar ils restent un rude concurrent pour nos choix pourtant Aspects et Closeux.

En est il de même chez les Eldars Noirs ?

Serait il concevable de prendre des choix en 5 figs juste pour leur donner leur Vénom ?

tandis que les cabalites auront plus tendance à rester planqués et tirer (selon l'adversaire, contre du tau ou garde, il faut profiter de son efficacité au cac)
Mmmh... esqu'ils ont un truc permetant une salve+charge genre un pistolaid ??? car leur fusil est trés tir rapide...

Voui tu peux profiter allègrement du A+1 de charge et te loquer en CàC donc échapper un temps à l'impressionnante puissance de Feu GImp ou Tau... Comme avec nos chers Eldars clairs, on n'est jamais autant en sécurité qu'en CàC contre du GImp ou du Tau, lol...

Après euh, les tirs rapides x2 (portée courte ) sont PA5 c'est donc peut être parfois plus avantageux contre du Gimp parfois, à voir... quoqiue tout ce qui t'évite les galettes et gabarits de GTImp est bon a prendre.

Sinon moi je trouve que ça fait des simili rangers dans leur role de tueurs de monstres...mais plus fragiles (quoique le Ranger n'est pas solide à la moindre galette/flamme anticouverts non plus)... et moins de côté PA1-2... portée plus faible aussi (24ps ça reste potable), mais tellement moins cher aussi.

Bref le Ranger Eldar du pauvre...

grenade PEM des cerastes
Je n'ai pas eut de bons échos là dessus...

Esque ça boost leur coût ?

Passque bon, une unité Svg6+ qui vas assaulter un véhicule qui risque alors d'exploser (bon la PEM fait plus dans la saturation de touches superfs en fait donc ça explose pas tant que ça au final...)...

Quoique esque ça compte comme assaut donc Svg invulnérable 4+ ?

Moi je vois plus ça comme une possibilité de finir des chassis déjà immobilisés si y'a rien d'autre à se mettre sous la dent...

Certains véhicules immobilisés ont encore leur tourelle et font encore bien mal.

Et c'est pourtant bien dommage de claquer du tir antichar dessus...

Donc si on peut bouger vers un véhicule immobilisé/assomé... et le transformer proprement en couvert4+...pourquoi pas.

Mais pas spécialement un choix antichar viable en tant que tel...

Modifié par MacDeath
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salut à tous, codex testé contre du cdd et cdc. résultat des 2 parties, eldars noirs annihilés en scénario prise d'objo.

les plus du dex:

-les gorgones pas chères, insensibles de base, les fusils liquéfacteurs qui sont des tueurs de spaces, beaucoup plus rentables que les guerriers cabalites à mon gout

-les cérastes, exellente unité anti troupes pour pas cher, les gantelets hydres et neurocydes permettent de gérer masse et monstrueux tout en étant embarquées dans un raider. problème, ça galère beaucoup contre les saves à 3+ des marines avec l'endu 4, elles soe sont meme faites massacrées en chargant des soeurs de base... donc très bonne unité mais il faut prendre des points de douleurs assez vite pour l'insensible.

-les tourmenteurs, polyvalents au niveau des équipements, peuvent avoir les portails, et boostent les gorgones en les mettant en troupes.

-mes préférées, les belluaires avec vols de stymphales, en test, sortis du portail, ont chargé en combiné un immo, un exorcist et un rhino résultat un immobilsé et 2 détruit en une charge pour un peu moins de 200 points, très rentable, perforant, un grand nombre de point de vie et frappe à init de 5. autant dire que sans une bonne invu, genre célestes ou totors bouclier, peu de chance de grosses ripostes surtt qu'il faut des forces de 6.

Les bètes griffues sont trop chères pour moi comme les qg des voivoides.

-Les incubes sont bons, seul pb le manque d'invu et la force de 4, contre du marines ça tue une escouade de 10 en une charge mais contre des bonnes endurances genre loups tonnerre, ça rame et la riposte est fatale. Une unité à mon avis est très utile en contre charge ou protection d'un voivoide, mais plus vu le coup comparé au reste de l'armée serait trop je pense.

-les ravageurs aussi sont très bons pour 115 points je trouve mais il faudra un champ eclipsant pour les protéger sans quoi le moindre bolter lourd lui mettra la mort. De plus vu le peu d'armes anti chars longues portée, mettre 2 ravageurs serait pour moi une quasi obligation...

Maintenant les moins:

-les guerriers cabalites trop chers en mode lance des ténèbres, pas résistants ni forts au cac, pour moi pas rentables tout comme les immaculés sf avec les disloqueurs dans un venom à tester.

-les raiders, chers pour la faible résistance et comme dab champ eclipsant obligatoire mais à mettre sinon eldars noirs pietons = massacre

-les succubes pas résistantes, pas d'équipement sauf des armes, à l'heure ou les persos sont de plus en plus bourrins...

-les talos, lent comparé au reste de l'armée, 3 pv à endu 7 le moindre gantelet qui passe et c'est la mort.

-les mandragores, ya mieu pour moins cher dans le dex...

- les chasseurs, trop chers pour leur faible blindage, vraiment trop chers

Sinon les enigmes:

-le voivoide, pas mauvais sur le papier mais pour un personnage une lame dessicante et psychofage peut etre utile si de lachance, le neurocyde pas trop mauvais mais un perso qui fait 2 morts en stat contre marines ou 2 pv est-il vraiment bon pour 170 pts environ???

-les grotesques, certes avec un perso dedans pas de risque de faire le 1 qui blaserait profondement vu leur cout en point et 3 pv à force et endu 5 et insensible c'est bien pour engluer de la troupaille, mais ça ne démontera pas pour autant l'unité adverse car pas de perfo ou d'nrj, donc à tester...

-Le chronos pas testé donc énigme bis...

Voilà, mon aperçu, une armée élitiste non clef en main comme les derniers dex sortis, puissante si elle engage et tue assez vite mais peut se faire quasiment annihiler en 2 tours.

Les belleuaires sont la bonne surprise du dex pour moi et leur plus gros défaut est la résistance. Les armées contre lesquelles les EN auront beaucoup de mal seront les full méca qui gèrent à courte portée et close, profil type, les soeurs de bataille et devraient très bien s'en sortir contre du tyty.

L'arme la plus dévstatrice des EN: l'empoisonné sur des unités résistantes ou les fuils disloqueurs.

La pire arme contre les EN, le lance flammes.

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J'attend le Tactica avec impatience, car celui des Craftworldeurs est bien seul actuellement...

Essayez de le faire aussi complet. ^^

Ensuite j'espère qu'on pourra se faire un mini cross-tactica Eldar Fullfull pour les parties 2vs2 ou apok car je préssent un bon potentiel de synergies intraEldar...

+1 ! Même si ça me semble un peu tôt pour que nos chers Noireauds aient matière à rédiger un tactica. Par contre en relisant le nôtre, je me rends compte qu'il a pris la poussière et qu'il faudrait le réactualiser/l'étoffer un peu (je pense au Spinner, à la question Prisme VS Spinner, aux GChocs, aux armées Eldars piétonnes, etc.)..

Les nombreuses Armes empoisonnées peuvent apprécier un coup de Malédiction notament.

Enfin la question piège :

Dans le Codex Eldar VM, les pouvoir Psyks de GP ont souvent un truc du genre "désignez une unité Eldar".

Bon bien sûr c'est pas prévu pour les alliances à la base, mais sinon euh...

Esque un Eldar Noir compte finalement comme un Eldar ?

Ou une chance sur les Cérastes/Reavers...

Ceci dit, avec la présence des Arlegouins chez les EN, je vois mal GW expliquer qu'on peut pas chancer nos cousins noireauds.

Passque bon, une unité Svg6+ qui vas assaulter un véhicule qui risque alors d'exploser (bon la PEM fait plus dans la saturation de touches superfs en fait donc ça explose pas tant que ça au final...)...

Quoique esque ça compte comme assaut donc Svg invulnérable 4+ ?

Je ne sais pas comment est rédigée l'explication de l'invu 4+ des Cérastes mais il me semble pas qu'elle puisse marcher : paradoxalement, l'explosion d'un véhicule ne fait pas parti, il me semble, des "dégâts de càc".

Modifié par Altrazar
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L'explosion d'un véhicule c'est pas du CàC, ça serait plutôt du "tir" ... Me semble-t-il. Donc pas d'invu.

Cromm

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les guerriers cabalites trop chers en mode lance des ténèbres, pas résistants ni forts au cac, pour moi pas rentables tout comme les immaculés sf avec les disloqueurs dans un venom à tester.
Ah ça c'est sur que contre de la sistah ils sont un peu à la ramasse...

C'est censé être le guerrier de base mais au final je pense que ça deviendra plus un truc spécialisé pour le pseudosnip de monstres comme les Rangeurs Eldars...

Genre alors tu spamm tes slots troupes restants si il en reste.

Quoique.

Bref vi, pas terribeule contre les E3 a forte Svg...

PAs terribeule contre le marines non plus car contrairement a même des Gardiens ou vengeurs, bin là tu n'as pas de bonus de Malédiction, une Svg assez naze aussi, et surtout pas d'arme d'assaut !!!

un Eldar même gardien peut espérer faire un belle saturation en salve+charge maudite, avec parfois mêem l'initiative contre du marines (si tu prend maitrise, ne sais t'on jamais)...

Et là ça le fait :

2 tirs F4 donc identiques a ceux des guerriers en fait.

Puis la charge donc A2 maudit avec Initiative égale (I4) ou supérieure...

Bref tu peux alors tenter si cumule salve+charge 4 touches en 4+ blessant sur 4+ mais relancées (maudissure idéalement) soit du 9/12... genre ?

par figurine.

Que le Guerrrer EN bi non il n'as pas trop ça quoi.

à part les armes spéciales niveau tirs le Poison 4+ PA5 peut avoir quand même un peu de mal contre les trucs moyens.

on retrouve le même problème qu'avec les Rangers.

Contre du grouilleux les tirs sont pas teribeules donc. Bref spécialisé donc pas forcément sortables en masse.

o A pied, à 10, avec une lance des ténèbres : Cachés, ça reste dans son coin et ça peut descendre du char. Sauf que payer autant pour une unité qui sera isolée des autres (voir les gorgones), qui ne fera qu'un tir par tour et n'aura pas souvent la possibilité d'utiliser les fusils éclateurs, je trouve ça insipide.

Un role comparable aux Gardiens eldars : pas trop chers et des armes spéciales mais alors le fusil assez inutile... C'est lecas des Gardiens avec juste une arme lourde genre rayonneur (alorsp lus axé antivéhicules légers) et à patte, gardant un objo donc et n'usant surtout que l'arme lourde.

Mais au final faisant peut de chose car les fusil de base sontpas antivéhicules... avec mes gardiens bin c'est plus le fusil trop court qui donne ce genre de truc, mais là bin la Lance et le fusil sont trop différents.

Mais dans tous les cas c'est pas spécialement un bon choix d'utilisation.

o Embarqués/portail warp, options d'armes lance des ténèbres et/ou disloqueur : A peine mieux qu'au dessus, d'un coté ça apportera de l'antichar bienvenu, mais là encore on néglige 4/5 figurines de l'escouade, ...
Comparable aux Gardiens choc avec fuseurs ça non ?
o Embarqués/portail warp, Canon éclateur : Et là, j'y vois une unité qui pourra se défaire de la troupaille, de blesser les créatures monstrueuses, et de pouvoir bouger/charger. Du point de vue rentabilité, on peut exploiter chaque membre à 100%. Mais est-ce que les EN peuvent placer assez d'antichar ailleurs ?
le rôle antitroupe/antimonstres. donc un truc spécialisé pouvant manquer de punch et de capacité Salve+charge.

Car au dela de 12ps de portée, le fusil de base reste limité en cadence et en mouvement...

Modifié par MacDeath
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Les cérastes gardent quelques avantages cela dit : L'init 6, l'invu qui gène les patrons et les spécialistes adverses, et surtout la course. Mais perso je trouve pas qu'elle manque tant que ça aux gorgones, compte tenu de la présence de transport rapide et découvert dans la liste d'armée.

fire

C'est vrai qu'elles ont surtout perdus les petites, le principal intérêt que je leur vois désormais serait de les jouer avec le portail.

En revanche dans ton étude tu ne prends pas en compte la riposte: les cérastes peuvent réduire le nombre d'attaques de leurs adversaire (à condition que ceux-ci en ai plus d'une). J'ai pas fait les calculs mais contre les gros à force élevée, ça les rends bien plus résistantes que les gorgones. Par exemple 3 cérastes avec le truc qui enlève une attaque, la chef neurocide contre du gros tyty c'est bonheur.

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Les cérastes ont l'avantage de ne pas nécessiter un patron spécial , contrairement aux gorgones .

J' admet volontiers qu'elles ont perdus pas mal ( l'arme de céraste qui était plutôt agréable par exemple) . Peut être une volonté de voir les tourmenteurs revenir au premier plan (pour moi c'est eux les gros gagnants du codex ).

Le fait que les gorgones aient l'insensible de base les rend intéressantes aussi .Leur rôle serait alors plus de tempo au Cac en attendant qu'une unité plus violente ( incubes ?) viennent s'occuper des intrus .

Il faut voir ce que cela peut donner sur une table de jeu .

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Je trouve que le codex est excellent pour ma part. Aucune unité immonde totalement no brain à jouer, un dex tout en finesse ou AUCUNE unité n'est à jeter (même les mandragores ont leur utilité en milieu pas trop dur) comparé à certains codex récents ou on hallucine carrément sur le profil de certaines unités. (lictor, pyrovore, venomthrope, etc...) Une armée très dure a maitrisé et qui ne pardonne rien mais avec un style inimitable.

Personnellement j'aime bien les cérastes d'élite qui ont un peu plus de punch et une arme spé en plus. Donc une escouade de 9, 3 filets, avec un personnage dedans. Suffit de bien gérer son placement (les 3 filets sur le perso d'en face) et la réplique sera quasi inexistante (si le personnage eldar noir s'est craqué bien entendu parce qu'il peut aussi l'avoir défoncer proprement) c'est presque comme si vous lui mettiez le bouclier duplicateur en fait sauf que la c'est dans une escouade avec 4A en charge et une 4+ invu.

Pour l'antichar il n'y a pas vraiment de problème, on peut avoir autant de lance des ténèbres ET disloqueur qu'avant. (sauf que la proportion entre les deux s'est inversé)

Et si vous en doutiez voila ce qu'on peut faire à 1750:

1 tourmenteur = 50

3*4 immaculés 4 disloqueur en raider 60

6*5 guerrier disloqueur et raider

5 fléaux avec 2 disloqueurs

3 ravageurs

20 disloqueurs et 18 lance des ténèbres au maximum dans cette configuration, sachant qu'on a quand même pas besoin d'autant ca nous laisse de la marge pour mettre des trucs sympathique à côté. (du genre remplacé les 3 ravageurs par 3 chasseurs pour avoir 12 galettes F6 en un tour et chopper du tank après)

Sinon oui pareil que fire je trouve les gorgones bien plus intéressantes que les cérastes de troupes. Et ce qu'il ne dit pas c'est que dans un pack de 10 il y aura aussi 2 lance flammes F4 pa1d6 qui peuvent se révéler réellement meurtrier.

Mais la ou je suis le plus content avec l'arrivé des zoneilles noirs, c'est que ca va forcé les joueurs marines à activé 2 neurones pour jouer autre chose que du bi voir TRI land raider vu la profusion d'arme F8 Pa2 rayon qui vont trainer. Et ça ca n'a pas de prix. (même les autres armées vont être contente)

Modifié par Psychocouac
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Autres points auxquels j'ai réfléchis mais bon ...

Sur cérastes et maîtresses de sang hékatrix. Elles valent cher et les options valent le coût d'une céraste. Oui oui, mais un raider c'est 10 place maximums. Sachant qu'il est suicidaire d'envoyer des céraste à pied et pas très précis de les envoyer par le portail, les jouer par 10 avec deux options ( 3 pour les maîtresses de sang ) ça peut se révéler intéressant.

Sur les maîtresses de sang en particulier, de ce que j'avais vue, elles coutaient 3 points de plus qu'une céraste pour +1 A, on aurait donc l'unité de 10 maîtresse de sang avec autant d'attaques en charges qu'une unité de 14 céraste en charge pour un coût plus ou moins similaire... Mais là où les unes sont soit à pattes, soit dans le portail, les autres peuvent être au chaud dans leur raider ( enfin façon de parler ... vue que l'engin est découvert elles doivent geler là dedans.).

Et ce qui est drôle, ce sont les 3 options des maîtresses de sang quand jouées par 10, une par tranche de 3 figurines, du coup, on peut faire des trucs sympa, +3D6 attaques en charge contre la masse, les épées fouets, sur des figurines avec 4 attaques en charge je pense que ça devient très rentable, ou même les fameux empaleurs. Je me demande à leurs propos si ils peuvent amener une figurine à 0 attaques ? Très importants pour limiter des ripostes ennemis même sans qu'ils aient une grosse arme. Enfin, je trouve pas leur coût démesuré pour 4 attaques en charges, les drogues et compagnie ! On peut même les jouer par 9 avec 3 options, la cheftaine avec son neurocide, et y adjoindre une succube, ça fait fluff, et ça doit pouvoir faire mal.

Modifié par PiersMaurya
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Pour moi, la force des cérastes, c'est de pouvoir bloquée une unité avec des arme énergétique et de les tuer à petit feu. Céraste contre banshee par exemple ou cérastre contre garde sanguinaire.

Mon escouade de 10 céraste a 2 gants, parce que ça donne un peu près équivalent de 2 cérastes en attaque et je peux quand même prendre un raider. mais c'est clairement dispensable. prendre un Hekatrix + neurocide, je sais pas trop, ça coute assez cher pour 3 attaque, 1,5 touche et 0,75 mort...

Par contre, après réflexion, mieux faut prendre les grenade disruptive sur les guerrier que céraste, au cas où il vas avoir l'explosion, les céraste survivront pas. (svg 6+), mais vous allez me dire qu'on a des point de douleur pour ^^

le voidode avec psychocage+lame dessicante(j'ai même mis lame djinn pour arriver à une totale de 7 attaques énergétique par tour)... ça parait ultime sur papier, mais combien de PI ou CM dans une partie de 1000 points? souvent 1 et souvent bien entourer. Je sais vraiment pas si ça vaut le coup d'investir 150-170 pts pour un perso potentiellement très dangereux. c'est sur, une fois le PI éliminer, le Voîvode va faire du café.

D'après moi, toute la difficulté de jouer les eldar noir, est que chaque unité a un rôle bien précis. Faut connaitre le point fort et les points faible de chaque unité. Contrairement au SM qui sont beaucoup plus polyvalent.

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Bon puisqu'on sors les stats et qu'on critique mes très cher cérastes, je me devais de réagir:

Prenons deux unités équivalentes en points et en équipement:

10 cérastes, hekatrix avec neurocides

10 gorgones, chef d'escouade avec neurocides

les deux unités valent le même coût en points.

Prenons ensuite une situation équivalente:

Les cérastes/gorgones chargent une unité de space marine (adversaire le plus rencontré).

Tout d'abord phase de tir:

10 cérastes, 10 tirs de pistolets éclateurs => 6.66 touches, 3.33 blessures, 1.11 sm mort.

Phase de corps à corps:

9 gorgones de base :

27 attaques, 13.5 touchent, 6.75 blessent, 2.25 sm morts.

le chef:

4 attaques, 2 touchent, 1 blesse, 1 mort.

Total: 3.25 morts.

Les céraste, là il y a 6 cas. Les cas de drogues 1-6 d'une part et 3-5 d'autre sont identiques.

Ainsi:

Cas 1-6:

9 cérastes de base:

27 attaques, 13.5 touchent, 4.5 blessent, 1.5 sm morts.

le chef:

4 attaques, 2 touchent, 1 blesse, 1 mort.

Total: 2.5 morts.

Cas 2:

9 cérastes de base:

27 attaques, 18 touchent, 6 blessent, 2 sm morts.

le chef:

4 attaques, 2.66 touchent, 1.33 blesse, 1.33 mort.

Total: 3.33 morts.

Cas 3-5:

9 cérastes de base:

27/36 attaques, 13.5/18 touchent, 6.75/6 blessent, 2.25/2 sm morts.

le chef:

4/5 attaques, 2/2.5 touchent, 1/1.25 blesse, 1/1.25 mort.

Total: 3.25 morts.

Cas 4:

9 cérastes de base:

27 attaques, 13.5 touchent, 7.5 blessent, 2.5 sm morts.

le chef:

4 attaques, 2 touchent, 1.5 blesse, 1.5 mort.

Total: 4 morts.

Si on rajoute la phase de tir, les cérastes sont meilleures dans tout les cas. On peut rajouter que les cérastes ont des grenades et pas les gorgones alors qu'en V5 dans 80% des cas les defenseur sont dans un décors, elles ont une plus hautes init, et donc tappent avant. Ainsi face à une unité de 5 sm (relativement courant quand même) les cérastes tappent, il ne resteras plus qu'un sm + le gantelet dans le pire des cas, et la leur resistance est équivalente si ce n'est supérieur aux gorgones.

Donc non, les cérastes sont une meilleure unité d'assaut. Pour ce qui est de la prise d'objos, là c'est tout autre chose...

Modifié par the deceiver
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Har-har, ok, maintenant refait tes stats en comptant les 2 fusils liquéfacteurs par escouade de gorgones, qui ont 1 chance sur 2 d'annuler la save du marine, on va rigoler....

De même refait les stat sur une endu meilleur, ne serait-ce que 5, tu va voir comment les blessures des cérastes dégringolent, alors que pour les gorgones ça change rien.

Il peut même les refaire pour une endu moins bonne, car dans ce cas les gorgones relances et seront meilleurs...

Après les cérastes ont une invu a 4+, pour aller tapper des banshees, et des totors par exemple c'est plutot cool, mais les gorgones ont une meilleurs endu, et ça je trouve que c'est irrenplaçable.

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Faut lire ce que j'ai écris, à équipement équivalent. :(

Pour ce qui est des fusil liquéfacteurs: deux cas:

- t'as pa 1-3, t'es content, tu fais tes morts, t'es generalement trop loin pour ta charge

- t'as pa 4-6 ca reviens au même que les pistolet, et au final tu te retrouve à faire plus de morts dans 1/3 des cas (cas 1-6 des drogues)

Sauf que:

Pour le premier cas, on parles plus de puissance de corps à corps, mais de puissance de feu, pas le même débat.

Pour le deuxième cas: pas de course pour fiabiliser la charge, pas de grenades pour tapper au moins au même moment, pas de haute init à découvert. Tuer l'ennemi avant qu'il frappe c'est aussi l'interet des cerastes...

Pour ce qui est des hautes endu, c'est pas vraiment le rôle des cerastes non plus, et comme 50-60% des armées sont des space marines... C'est la meilleur référence.

Après je suis d'accord, contre du pesteux, de la créat monstrueuse des trucs résistant comme ca les gorgones sont meilleurs. Mais comme les EN sont l'une, si ce n'est l'armée la plus rapide du jeu (ou au moins mobile) on as le luxe de plus ou moins pouvoir chosir les corps à corps.

Pour finir, les gorgones ne sont pas meilleurs que les cerastes en terme de puissance au cac contre du sm (je le répéte large majorité des adversaires), mais elles sont meilleures en prise d'objo/finir de la creat monstreuse au cac... Je pense que jouer les deux conjointement est plus efficace que ne jouer que l'une ou l'autre :wink: .

'Fin bon, ca reste mon avis, à vous de le partager ou non. Et seul l'experience sur le champ de bataille donneras raison à l'un, à l'autre ou aux deux...

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Ouaipe c'est vrai

mais si tu rajoute un ou 2 fusil liquéficateur pour 10 ou 20 points de plus t'as une unité plus puissante que les cérastes mais aussi plus résistantes.

De plus tu n'as pas parlé du fait que dès que tu tues une unité avec tes gorgones elles deviennent plus puissantes que les cérastes (feel no pain), même sans fusil liquéficateur .

Enfin vu que les cérastes vont pas durer et que le cout est le même (parceque dès qu'elles ont détruit une unité les cérastes c'est sure qu'elles sont out)je pense que les gorgones sont dans beaucoup de cas plus intéressantes.

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Je me suis pas intéresser encore sur les gorgones, mais je viens de lire les règles. Ils sont vraiment bien.

arme de càc empoisonnée 4+, de base, un point de douleur, donc, insensible à la douleur, presque pareil que les cérastes.

En elite, il y a vraiment beaucoup de choix sympa, alors que je vois que les incubes >_<... faut que je change de lunettes

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Ne pas oublier que avec charge féroce (il n'y a qu'à rajouter un tourmanteur) ils gagnent F4 en charge et relance donc pour blesser raté sur de l'endu 4 ou moins.

Mais il est vrai que tout ceci sans grenades, c'est pas cool.

Et c'est précisé où ça ? Car aux dernières nouvelles c'était une règle spéciale des sacs à toxines tyrannides si je ne m'abuse. :( Bref si ça marche vraiment comme ça, j'aimerais bien savoir où est-ce que c'est dit.

J'ajouterais : ne pas oublier qu'avec la charge féroce et la drogue +1 F les cérastes se retrouvent en meilleur position pour gagner le combat contre pas mal d'unités, de même avec les drogues comme +1 attaques et compagnie elles doivent pouvoir être dangereuse.

Autre remarque, est-ce que ces gorgones ont un coût similaire aux cérastes pour comparer ainsi ?

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