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[ENoir] Codex V5 : vos avis


Skorm

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Modo Yekcim :

bon 3ème fois que je recadre le sujet ; même si c'est pour des raisons différentes ça commence à faire beaucoup de digression donc je vais finir par fermer le sujet si rien de nouveau apparaît.

Donc pour la 4ème fois : ce sujet est là pour parler des premières impressions sur le dex.

Donc OK pour une analyse constructive des défauts du dex, avec si possible des idées pour y faire face (mais c'est peut-être beaucoup demander, c'est tellement plus facile de critiquer).

Mais même si c'est Noël, les wishlistes sur ce qu'on aimerait voir dans le dex sont à proscrire (on a tous passé l'âge de croire au Père Noël).

Que ça soit claire une fois pour toute

D'un point de vu plus personnel de joueur EN, effectivement le dex n'est pas un dex facilement accessible et demande de la réflexion.

Allez voir la GI,le BA ou le SW si vous voulez des unités "bills" facilement identifiable.

Mais pour donner 2-3 réponses à des points levés un peu plus haut :

certe, l'anti-char devient un problème, encore plus qu'avant (si, si dans le dex précédent un vrai mech à 6+ châssis était difficilement gérable)... mais en même temps, les armées mechanisées sont des armées élitistes, et ça n'est pas en restant dans leur rhino que les chasseur gris arriveront à tuer la squad de 8 cérastes FNP à couvert. Donc on a plus de mal contre les armées mech, mais les armées mech ont aussi plus de mal contre nous

GorkLover, tu mentionnes à 3 lignes d'intervalles qu'apparement les EN ne sont pas de grands stratèges (pour avoir des bonus de déploiement, réserve, impossibilité de débarquer après la FEP...) et juste après tu critiques les perso spé EN, alors que ce sont justement ceux-ci qui donnent des bonus stratégiques aux EN (le baron, dame Malys, Asrubael).

Et parlant de ces perso, moi c'est l'inverse : à part le décapiteur qui est vraiment gâché, et Dame Malys pour laquelle je n'accroche pas vraiment mais les autres sont vraiment bien.

Alors c'est sûr qu'on a pas Méphiston (encore qu'Asrubael meule quand même bien au close), mais prenons le cas du Baron :

pour 105pts, on a un personnage qui a déjà un bouclier d'ombre et un lance-grenade, soit déjà 55pts d'équipement qu'on aura pas à payer ailleurs.

Et après, pour seulement 50pts il reste un personnage qui tappe à F6 en charge (hors drogue, charge féroce...) donc pas dégueu pour aller tater du véhicule, qui donne discrétion à une unité, et qui donne un bonus pour décider de qui commence.

Alors pour bien l'utiliser, il faut créer des synergies avec la liste autours, et ça ne vient pas à la première lecture du dex. Mais pour avoir tester le dex assez intensivement depuis sa sortie (je dois facilement avoir une trentaine de partie), et en milieu "dur", j'avoue regretter de n'avoir pas encore de fig de prête pour le jouer en tournoi.

Personnellement j'attends de voir dans 1 an à quoi ressembleront les listes EN, mais ça m'étonnerait qu'on dise du dex qu'il ne "tâche pas".

Yekcim

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Et puis, même si la puissance de feu à baisser, je pense qu'il vaut mieux penser à la saturation au close pour s'occuper des chassis. Après tout, même en nous chargeant, dans 90% des cas on tape d'abord ou en même temps!

Genre 5hellion avec un grappin, sa envoie un paquet d'atk F4-5 sans la drogue, et parfois, sa suffit pour bloquer les plus embétant, même si on à sacrifier une escouade. Entre voir les nobz traverser la table à patte et perdre une escouade le choix est vite fait ein. . .

Après avoir tester les lictors se week (qui se sont fait un PD) je me dit que le décapiteur peut être sympa, je testerait et vous direz sa après les vacances je pense.

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Ben moi je suis pas de votre avis. Le full mech, c'est pas une nouveauté bienvenu en V5.

L'eldar noir est le dex le plus mobile du jeu. Ok en cas de rhino rush on pourra pas tout péter avant que ça n'arrive mais on peut énormément limité la casse rien qu'en faisant du flanc refusé et en baladant les véhicules adverses pendant des plombes. Et le couvert principal c'est le fumi, autrement dit un tour. Le reste du temps les rhinos ils sont pas perma-4+. Même avec un placement idéal, en formation "mur" ou quoi que ce soit, et la d'un seul coup ça tombe plus vite. Et le rhino en effet, pas besoin de le détruire un immobilisé suffit parfaitement et l'immobiliser est disponible pour les dégâts superf et importants.

donc le moindre rhino qui sort de couvert pour qu'il serve plus à rien c'est:

2 touches (pour avoir un 4,5 ou 6 statistiquement)

donc 4 pénétration (et la je compte pas le fait qu'en superf il est possible de sortir le 6 chanceux)

donc 6 touches de LDT/disloqueur.

Ah la ça va mieux quand même. Et je parle en connaissance de cause car j'ai déjà test l'eldar noir contre le rhino rush ça marche bien. (5 rhinos vs 2 lances antimatière, 10 LDT, 1 disloqueur pour seul antichar)

Et en dernière option y a le raider super fléchette avec éperon qui balance sa touche F10 (mais vraiment dernière option parce qu'il y restera probablement)

Pour finir il reste tout de même quelques unités qui tachent très fort en antichar de close, je vous laisse les chercher c'est pas très compliquer.

Modifié par Psychocouac
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Honnêtement, après avoir effectué un bon nombre de parties (entre 15 et 20), la seule chose que je peux dire c'est que le Némésis EN est encore une fois le Nécron.

La différence entre l'ancienne version et la nouvelle vient simplement du fait du changement radical d'optique.

En effet, en V3, V4 et V5 (ancien codex), les EN avaient énormément de mal face aux armées populeuse telles que la masse orks piéton, le full gaunt tyty, ou encore les full GIMP piétaille.

Or aujourd'hui, la donne a sensiblement changée dans la mesure ou ces armées sont devenues via le new dex EN, des listes purement éclatante pour nous (entendre qu'elles ne feront pas un pli face aux EN).

Ce qui amène donc a la 2e remarque :

Si notre armée est purement faite contre de la piétaille, forcément, le full MEch devient notre hantise.

Alors certes, gérer du LR est plus facile que de gérer du Rhino.

Certes nos armes antichars sont chères et pas forcément overbourines.

Certes la quantité d'armes a F6 et F7 fait rire.

Certes notre résistance fait peine a voir.

Mais bon c'est de l'EN dont on parle.

Je veux dire par là que même avant le new dex, nos armes antichars n'étaient pas des plus violentes. Juste qu'on avait la possibilité d'en avoir plus. Et encore, si l'on partait sur un culte céraste, on tournait au même nombre a plus ou moins 1 LdT.

Alors je ne veux pas dire que c'est du ouiouinage, car je suis également déçu sur qlq points, notamment au niveau des perso spé.

Mais à côté, franchement, le dex tape très fort si bien utilisé. Je vous dis, sur la quinzaine de parties effectuées, les rares perdues sont face a du Necron (je joue en milieu dur en général).

Alors oui, il n'est pas a remettre entre n'importe quelles mains, mais quoi de plus jouissif que de voir la tronche de son adversaire faire des grimaces lorsque ce même adversaire vous a critiquer ouvertement le codex EN de mou, mais ce prend quand même une tollée dans les dents ????

Enfin je pense qu'il est bon de réfléchir a ce concept :

Tout joueur eldar noir n'est pas la pour gagner immanquablement, mais pour avoir un challenge de choix, et surtout faire passer un message.

Et ce message est selon moi : "oui ton armée est plus forte, oui elle tape mieux et résiste mieux, mais mon pauvre je vais tellement te défoncer que même tes parents te reconnaîtrons plus"

Voila, sur ce je vous laisse et croyez en ce codex, il peut roxer absolument tout, suffit de ne pas arpenter des sentiers perdus...

Cyrus

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Salut à tous,

et merci pour vos nombreuses réponses.

Je vois que les avis sont plutôt mitigés et je suis globalement de l'avis de Northak et Cyrus83, mais je trouve intéressant de comparer nos ressentis car la lecture de certaines réponses m'a fait un peu cogiter.

Alors concernant la rapidité de nos véhicules, superdady je suis bien d'accord avec toi ca permet de gérer tout un tas de situations avec un style bien particulier aux EN, mais le mouvement n'apporte pas tout et en termes tactiques les rhinos foncent sur les mêmes objos que nous ... mais ca dépend grandement de la concentration de blindage de l'adversaire et des dés ^^

Concernant les persos spé, j'avais spécifié que le Duc et Sathonix était un peu plus jouable ou plutôt moins décevant. Absurdael envoit certes pas mal de violence mais vu son prix et à la vue des équipements des nouveaux codex, je ne comprend pas trop le tabou à ne pas le faire blesser sur 2+ ...

Les propos de Yeckim m'ont fais un peu réfléchir et l'impression qu'il en sort est que ces perso spé sont un peu voir trés décalés avec ce qu'on à l'habitude de voir dans les dex récents (genre je coute cher mais je le vaut bien, Mephiston en tête). De plus je trouve cela dommage d'être obligé d'utiliser le Duc pour la Fep lorsqu'on a un équipement dédié pour ca (certainement créée par un tourmenteur malfaisant). Enfin l'abscence de persos spé en amélio d'unité me choque...

Bref, pleins de petits détails qui parsèment les équipements et la liste, et qui renforcent cette impression de "décalage" avec notre paysage V5.

Au final j'ai pas critiqué le codex de liquide et puis nous avons de nombreux choix désormais. Mais avec la disparition de l'ultra spam de lumière noire, je trouve que le virage à 180 degrés est chaud à négocier niveau anti blindage. :rolleyes:

Gork Lover mode dépiauteur de codex.

EDIT: A oui des missiles F 6-7 maxi ca me choque, mais c'est plus au niveau de l'appelation :blushing::)

Modifié par Gork Lover
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mais prenons le cas du Baron :

pour 105pts, on a un personnage qui a déjà un bouclier d'ombre et un lance-grenade, soit déjà 55pts d'équipement qu'on aura pas à payer ailleurs.

Et après, pour seulement 50pts il reste un personnage qui tappe à F6 en charge (hors drogue, charge féroce...) donc pas dégueu pour aller tater du véhicule, qui donne discrétion à une unité, et qui donne un bonus pour décider de qui commence.

... Et que dire qd on lui donne un PdS d'entrée de jeu ... :blushing:

il peut rejoindre une esc d'incubes sans être obliger de rester avec tout au long de la partie (et donner les grenades et le fnp avant charge); Les hélions en troupe.... c'est juste une toute petite cerise (même s'il y a moyen de faire des choses sympa qd même).

Alors niveau perso spé, les EN n'ont pas trop à rougir je pense :rolleyes: ...

Modifié par alphayoung
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De plus je trouve cela dommage d'être obligé d'utiliser le Duc pour la Fep lorsqu'on a un équipement dédié pour ca me choque...

Le Duc est encore plus LE PERSO car la description des moteurs hurleurs spécifie bien P63 que les troupes transportées ne peuvent pas débarquer lors du même tour de la Fpe, ET DONC NE PEUVENT PAS TIRER.

Alors que le duc donne la compétence Fep générale des règles, qui elle permet à une troupe de débarquer après que le véhicule ait bougé à vitesse de manœuvre, ET DONC DE TIRER.

Chaud, chaud Asdrubael, Sliscus arrive ...

Je vais poster en section liste une liste entièrement construite autour du duc, au point prés.

Vos commentaires seront les bienvenus.

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Gork Lover a dû être récemment traumatisé par Méphiston, qui est selon moi, un PI pour Kévin-avec-le-kiki-tout-dur (comprendre un truc qui a l'air trotrop fort, mais qui en fait en super mou...

Ce n'est pas le cas du Baron, qui permet de développer maintes compo sympa, un peu comme le PI SM de la Raven Guard.

Sliscus est carrément excellent car il offre de grandes opportunités stratégiques (se passer des tourmenteurs en jouant à fond les drogues) et tactiques (les FeP gratuites et permettant de débarquer et tirer).

En plus ces personnages ont un coût tout à fait raisonnable.

Si faiblesse il y a, elle ne vient pas des PI (plutôt des concepteurs des listes AMHA)...

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Pour changer un peu de sujet, quelle sont selon vous les adversaires les moins compliqué pour les E-N?

Comme sa j'aurai mis ls démons en premier. Les grosses Endu ne pose pas de problème, leur seul véhicule sera vite réglé et seul les Portepeste poseront un problème.

Après tyty un peu pour les memes raison. Surtout que dans les 2cas, On tape d'abord et on est plus rapide.

Voilà à vous

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Je viens de faire ma première partie avec les nouveaux EN

Voici un petit debrief pour vous donner mes avis/impressions

Je jouais :

2 ravageur

1voivode et 9 incubes en raider

1 talos

10 cerastes en raider

10 guerriers (disloqueur et canon éclateur)

9 gorgones

2 tourmenteurs

Je jouais contre de la garde avec quelques châssis

2 variantes de Leman Russ

3 chimères

1 Hellhound

plein de piétaille, de plasma et d'armes lourdes

Déjà, le bouclier de nuit sur les véhicule est INDISPENSABLE ! Il m'a sauvé de 80% des tirs de plasma/fuseur

9 incubes en raider avec voivode, c'est très fort, mais ca vaut pas le coup de mettre autant de pts dedans

Je les jouerais en escouade de 4+voivode la prochaine fois (mais fallait le tenter au moins une fois le coup des 10 incubes ^^)

Les demi klaives du klaivex sont peut être trop cher pour leur utilité(5 A force 3 ou 3A force 5), quoique

"Avec une sentinelle tu les bloque au close, ils peuvent rien faire avec leur force de 4 ..."

Les ravageurs, c'est génial !!!

Le talos est très efficace aussi contre les troupes populeuses à faible force (j'ai englué une escouade de 20 gars + commissaire avec, juste un peu trop loin de l'objectif ^^)

Pour la question de la faiblesse antichar, je ne suis pas d'accord, je trouve que les EN ont un très gros potentiel

Dans cette liste peu réfléchie (fait en 10min avant le début de la partie avec des figurines de prêt), j'alignais un total de 8 lances de ténèbres (3+3+1+1, que 4 choix possibles par tour)

Au tour 3, l'adversaire n'avait plus de char ...

Il a bien réussi à péter un raider et tuer toutes les cerastes qui en sortait, mais il a à peine réussi à effleurer mes autres véhicules (champs éclipsant + bouclier de nuit)

Avec si peu d'antichar sur le papier, j'ai quand même détruit 2 véhicules par tour, avec des gros blindages en plus...

Moi qui comptait envoyer le talos faire l'ouvre boite, j'en ai même pas eu l'occasion XD

Lord T. convaincu

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voila je rebondi ce qu'il est dit de Lord Thanatos.

J'ai fait une partie en 1000 points contre le même type de garde Impériale, (3 chimère, 1 leman russe démoliseur, 1 hellhoud), mais j'ai eu un résultat désastreux (je me suis fait table rase)

Après la partie, j'ai longuement réfléchit, ce n'est pas armée EN est null en antichars, mais j'ai pas su l'exploiter.

ça fait 3 partie que j'ai commis une erreur fatale: foncer à tout prix au càc comme les SM. Cette tactique ne marche pas avec les EN. Pour gagner, j'aurais dû faire:

-Bouclier de nuit sur tous le véhicule au lieu de champs éclipsant

-garder une distance de 36 ps avec mon adversaire

-utiliser 2 à 3 tour à éliminer dans l'ordre en 1er tous ce qui tire plus loin que 36ps, puis le reste des chassis

l'interet du bouclier de nuit n'est pas énorme sur papier vs un svg 5+ invul, mais en pratique, 6ps de moins sur les tirs est énorme, ça évite les tirs meurtri comme les canon d'assaut, fuseur et plasma (en tir rapide)

Yekcim en a déjà parler. Je conseille à tous les nouveau joueur d'éviter à foncer dans le tas sans réfléchir

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Je plussoie fire, ta quand même été bien chanceux. ^^

Pour le champ eclipsant je pense qu'il est quand même nécessaire car c'est un investissement de 10 points (soit 15% du prix du raider quelque chose comme ça) pour une protection de 33% (1/3) sur toutes les touches que subit le raider. C'est quand même bon niveau qualité prix et c'est surtout quelque chose qui vous permet de survivre sur la durée de la partie.

Maintenant oui faut pas nécessairement foncer dans le tas avec l'eldar noir et s'assurer que les menaces en face soient au moins paralyser le temps que ça avance.Le bouclier de nuit est intéressant pendant ce laps de temps ou on va chercher à se cacher derrière des couverts et limité la casse le plus possible. Moi je dis faites les tests mais n'oubliez pas que le cumul des 2 options c'est 20 points, et que 3 raider équipé comme cela ça en fait 4 non équipé.

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Exemple : votre adversaire défend son objo avec un bon gros pack de marines/pesteux/nobz, ou tout autre unité d'infanterie que vous n'avez plus les ressources nécessaires pour les détruire simplement. Là votre raider éperon qui a survécut, vous êtes bien content de l'avoir, hop boost de 24 ps et attaque de char en évitant les équipement dangereux de l'adversaire, et posage à moins de 3 ps de l'objectif. Paf, vous contestez un objo que vous n'auriez pas pu sans votre éperon, tout ça pour 5 ps.

Et je parle pas des enfilades de la mort qu'on peut faire avec contre les armées qui ont beaucoup d'infanterie, genre on provoque facilement 3 tests de moral sur une enfilade de 24 ps.

Ouai fin dans le cas ou je fait l'adversaire, j'hésite pas une seconde à faire la mort ou la gloire, car avec une touche auto de moufle/pince/fuseur/rokette et j'en passe, c'est quand même tendu de pas bêtement mourir en essayant. Genre contre une pince, c'est 2/3+ de pénétration (sup/lourd), et sur 5résulta sur 6 en lourd, on fait rien! (1-sonné,3-immobilisé,4+-détruit/explosion) et 3/6 en super (3-sonné,5-immobilisé,6détruit).

Donc dire que c'est viable. . .

Stoppé sur un léger avec une moufle : 1/6 x 3/6 =3/36

Stoppé sur un lourd avec une moufle : 4/6 x 5/6 = 20/36

Totale : 23/36 environ 65% de chance d'être stoppé net dans notre élan (noël!)

Donc bof bof quand même. . .

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Salut

Pensez-vous que le champ éclipsant est une option viable sur les raiders, ou peut on s'en passer?

Je pars du principe que bouclier de nuit est nécessaire bien sur...

pour l'instant, je mets systématiquement le bouclier et le champ écipsant sur tous les véhicules (et je joue pirates embarqués...) Sûr que ça fait cher - 260 pts en 2000 pour moi - mais ça augmente sérieusement les chances de survie sur les deux premiers tours d'approche, surtout si on a pas la main au premier. Après, c'est clair qu'avec un fulll fep, ça va pas servir à grand chose.

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Pour Fire_angel : Oups ce morceau de phrase m'avait échapper autant pour moi!

Tout sa pour dire de pas charger avec son raider dans une moufle :whistling: Ne faites pas sa chez vous les enfants!

Au niveau des équipements voilà mes petits avis :

- Lames toxiques et piège à esclave : Très gadget. . . les lames un peu moins que les pièges, mais c'est pas tout les jours que l'on charge un raider.

- Râtelier d'arme, trophées et lance grenades : Sympathique mais également dispensable à mon gout. Le râtelier ira très bien en liste ratata tandis que les trophées sont plus utile en assaut. Les lances grenades doivent à mon avis être utilisé avec l'éperon.

- voile étherique : La ou en partie standard, cela n'a que peu de différence, je pense que sur des grandes tables (Apo?) allez plus loin peut toujours servir!

- Bouclier et champ : J'aurai tendance à ne prendre que le bouclier, car hors armes lourdes, tout les autres auront de grosse difficultés à lui tirer dessus (comme les bolt en tir rapide). Mettre les Deux, sa fait cher du raider après!

- Éperon : a mon avis juste indispensable, autant pour jouer à la fléchette explosive que bloquer un objo. Éperon+champ éclipsant peut avoir son utilité remarqué. . . Genre je te fonce dessus, mais j'ai ma save quand même. . .

A méditer sa tiens.

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- voile étherique : La ou en partie standard, cela n'a que peu de différence, je pense que sur des grandes tables (Apo?) allez plus loin peut toujours servir!

- Bouclier et champ : J'aurai tendance à ne prendre que le bouclier, car hors armes lourdes, tout les autres auront de grosse difficultés à lui tirer dessus (comme les bolt en tir rapide). Mettre les Deux, sa fait cher du raider après!

- Éperon : a mon avis juste indispensable, autant pour jouer à la fléchette explosive que bloquer un objo. Éperon+champ éclipsant peut avoir son utilité remarqué. . . Genre je te fonce dessus, mais j'ai ma save quand même. . .

A méditer sa tiens.

Les quatre sur un ravageur fond de cours pour la contestation au dernier tour, sachant qu'on a bien mesuré ostensiblement les tirs et les distances à l'avant-dernier, la voile étant là pour, en se tenant à plus à 24 ps de l'objo, soit trop loin pour l'adversaire qui aura oublié les voiles qu'on n'aura pas encore utilisées, assurer la contestation.

Cher, certes, mais sur 2 ravageurs seulement.

Enfin, c'est le duc qui fait ça, hein, pas moi, pas mon genre.

Modifié par franchetaille
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J'ai testé hier une liste atypique dans le cadre d'un "carnage" (vieux scenario 4 joueurs en 750 points) avec 30 mandragores, 3 tourmenteurs et un raider avec du guerrier.

Et bien finalement assez content de voir que les mandragores sous FNP ça encaisse vraiment très très bien. Ça fait cher le combo avec le tourmenteur (200 points...) mais se balader de couverts en couverts avec une 3+/5++ puis 4+ ben ça tombe pas facilement. A relativiser avec le contexte de la partie (le but c'était de sortir du très mou) mais tout de même. Une des escouades s'est même permise de se faire 5 parias. (même si ça a pris plusieurs tour)

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Gork Lover a dû être récemment traumatisé par Méphiston, qui est selon moi, un PI pour Kévin-avec-le-kiki-tout-dur (comprendre un truc qui a l'air trotrop fort, mais qui en fait en super mou...

J'irais pas jusque la, c'est vrai qu'avec toutes nos armes empoisonnées on a moins de mal à gérer mephi, mais c'est loin d'être un perso mou. Pour le même prix qu'un trygon prime il à une meilleure sauvegarde, plus de mobilité, une arme de force, est tout petit pour le cacher... Bref surement pas un perso qu'on peut qualifier de mou. D'aillerus on le retrouve souvent dans les listes BA qui ont pour vocation d'être dures.

Sinon pour les persos spé des EN, moi je les aime bien.

Le duc qui est vraiment balèse si on optimise l'armée avec des drogues, et des débarquements genre frappe orbitale.

Asdrubael qui dépote pas mal, qui permet la prise d'init et peut sauver des parties grace à ça. Et puis ses capacités au cac sont pas à plaindre... en plus si tu ne le tue pas avec une mort instantanée il peut se régénérer assez facilement...

Dame Malys et son pitit bonux sur le redéploiment pour faire des trucs fourbes comme ont aime bien.

Bref je ne trouve pas qu'on soit dépourvu à ce niveau la.

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Bonjour,

Après avoir testé le nouveau codex, je constate, avec frustration que j'ai toujours autant de mal à me débarrasser des véhicules ennemis.

-Les armes à rayon ne sont pour moi pas suffisament efficace contre du blindé lourd, surtout quand après 9 tirs mon ravageur s'est finalement fait abattre par un predator!

-La toute nouvelle Lance de feu n'a que F6,

-Les grenades disruptrices auraient été une bonne alternative mais m'ont bien déçues lorsque 10 héquatrix ont mis trois tour et 5 pertes pour se dépetrer d'un dreadnought!

-Et pire que tout, les Neurocides qui était autrefois une bonne chance pour n'importe quel perso ou chef d'escouade de détruire un véhicule, perdent cette capacité:

"Un véhicule touché par un neurocide encaisse un dommage superficiel sur 1D6, quel que soit son blindage."

Cette capacité a dû être jugée trop efficace, ou bien peut-etre un oubli?...

Toujours est-il que j'ai perdu ma premiere partie avec les EN depuis 8 ans, laissant sur la table un predator et un Dreadnought bien amusés devant l'incapacité de Lilith, les cadavres des héquatrix et les épaves de mes ravageurs.

Alors maintenant, peut-etre que ça vient de moi et que je suis maudit quand je tente de detruire un véhicule avec mes EN!

Si vous avez des suggestions?

Une trés bonne note en revanche à la résistance des Raiders avec champ éclipsant et bouclier de nuit et à leur canon désintégrateur, ainsi qu'à l'efficacité des incubes contre les SM. De plus, le caractère de l'armée est considérablement enrichit et rend la encore plus plaisante à jouer!

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Si vous avez des suggestions?

Une trés bonne note en revanche à la résistance des Raiders avec champ éclipsant et bouclier de nuit et à leur canon désintégrateur.

Si tu trouve que tu as du mal contre les véhicules, laisse les lances de base, c'est toujours des armes à rayon en rab qui peuvent faire la différence! Moi je teste aujourd'hui ou demain contre garde et démon, je vous tiendrais informer de ce que sa à donnez.

Edit : C'est clair que je le regrette aussi le 6+ sup du neurocide. . .

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AMHA, il faut baser toute compo EN (sauf listes très particulières) sur 3 ravageurs et 2-3 unités de 3-4 immaculés full dislo en transport.

Cela fait au moins 5 X 3 tirs CT4 F8 fission, et additionnés aux lances des raiders, ça commence à parler...

Oui, ça prend déjà pas mal de place, oui, il y a un cataloguage "bourrin", oui, il n'y a presque plus de place pour d'autres élites...

Mais bon, les immaculés, même s'ils semblent appréciables en tirs empoisonnés, sont le meilleur moyen de concentrer un forte puissance de feu anti-char mobile, à côté des ravageurs.

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Si vous avez des suggestions?

Une trés bonne note en revanche à la résistance des Raiders avec champ éclipsant et bouclier de nuit et à leur canon désintégrateur.

Si tu trouve que tu as du mal contre les véhicules, laisse les lances de base, c'est toujours des armes à rayon en rab qui peuvent faire la différence!

Ben en fait, alors que mes résultats aux lances de ténèbres des ravageurs sont pitoyables, mes simples raiders ont abattu une quantité raisonnable de SM, dont 3 terminators en 1 seul tir de désintégrateur! Ce qui compte tenu de la gratuité de cette arme m'encourage à m'en servir!

Bon, je vais essayer les petites escouades embarquées d'immaculés avec disloqueur!

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Je constate que beaucoup de gens râle sur la F6 de la lance de feu. Personnellement, je suis déjà fan de cette arme. La capacité des fleaux et reavers de bouger de 12 ps, puis de tirer à F6 + 2d6, soit une moyenne de 13 (arme à rayon faut il le rappeler), avec le +1 de la PA1, tout en se trouvant à 9 ps de l'ennemi, c'est tout simplement énorme.

Le seul défaut, c'est quand on est pas à mi-portée, mais là c'est qu'on à mal joué, et que ça fait pas de MI sur les endu 4. Mais en contrepartie, y moyen de tirer sans être à portée de charge derrière, avec les reavers et leur mouvement de motojet eldar.

Même contre les blindages léger, je préfère cette arme à la LDT. La F6 + 2d6, contre du blindage 11, y a quand même moyen aussi bien qu'avec de la F8. Et le +1 fait la différence.

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