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[ENoir] Codex V5 : vos avis


Skorm

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@Xer: Pour avoir l'ancien codex, la présence de fluff est quasi inexistante. Donc s'y référer est plutôt ardu amha...

Je ne dis pas que l'association est impossible, mais statistiquement rare dans la société EN (un tourmenteur œuvrant dans l'arrière salle des arènes pour faire durer les blessés le plus longtemps possible et se servir de leurs restes par exemple), alors voir des listes avec 3 raider cérastes menés par un tourmenteur, ça me gêne un peu...

Je m'étonne que l'on puisse faire des statistiques sur la présence ou pas de tourmenteur avec des cérastes...

La seule référence fluff que l'on peut prendre en compte actuellement c'est justement le dernier codex.

Il est bien dit dans le codex que lors d'un raid dans le monde réel, on laisse nos dissensions de coté le temps de poutrer du futur esclave...il est facilement imaginable de voir tous ce jolis monde ensemble amha.

@Alaska: Quand tu postes sur forums, les commentaires vont forcément durcir ta liste. Tu verras rarement un mec dire:"Ohh non c'est trop bill, ramoli ta liste mec". Quoiqu'avec une liste pleine d'oblits/pesteux/fouet tu vas te faire lyncher (et a juste titre)

Dernièrement j'ai posté une liste, qu'Alphayoung m'a intelligemment commenté, j'ai arrangé quelques synergies et pour finir tout en écoutant ses conseils j'en ai fait une autre moins bills mais avec plus de références différentes (bein ils sont bô les darknoreilles...je les veux tous!). Mais je l'ai pas posté...

Comme quoi le coté Beau/fluff/fun existe mais il est pas prépondérant sur le forum :)

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Sans faire dévier le débat vers l'éternel marronnier "fluff/opti", il faut bien admettre que 6 X 9 cérastes + 6 tourmenteurs, ça ressemble pas à grand chose. Ça sent juste la liste pour jouer (et gagner). Plus qu'une liste qui tente, en jouant, de représenter une histoire.

Après, faut pas exagérer. Un tourmenteur n'a aucune raison de ne pas se battre avec des guerriers ou des cérastes. Rien ne le force à se battre avec des gorgones. Il va ou il veut, et c'est bien normal.

Mais 6 fois dans une liste, ça jure.

N'oublions pas que le topic ici présent traite de ce que le codex à dans le ventre, niveau jeu. Et un autre topic traite du fluff. Ici c'est le Warfo. Fluff et jeu c'est différent. C'est comme ça. Faut faire avec.

Moi aussi ça me choque, mais je prend juste les idées qui me paraissent bonnes et je laisser les autres.

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Mais sur le codex (sur l'ancien encore plus explicitement), on sent bien la différence

@Xer: Pour avoir l'ancien codex, la présence de fluff est quasi inexistante. Donc s'y référer est plutôt ardu amha...

Bah en fait je n'ai jamais dit me référer au fluff, mais plutôt aux faits : il était impossible de prendre un quelconque outil tourmenteur dans un culte céraste. Ensuite je n'ai pas dit qu'il était impossible qu'ils combattent ensemble mais très improbable que les escouades copier-coller dont parle teks soient utilisées telles quelles. Qu'ils combattent aux côtés d'un culte soit, mais pas à la tête d'un groupe de furies sanguinaires adepte des arènes!

N'oublions pas que le topic ici présent traite de ce que le codex à dans le ventre, niveau jeu.

Ah désolé :) Je pensais au vu du titre ("[ENoir] Codex V5 : vos avis") que ça comprenait aussi le fluff... J'arrêterai donc d'épiloguer sur ce sujet! :clap:

Modifié par Xer
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Et puis bon, c'est pas comme si l'hérésie fluffique était fortement liée à l'optimisation à outrance. Tu la retrouveras dans tous les jeux. C'est à chacun de gérer selon son envie.

Sinon pour revenir à nos ENoirs!

- Quelles améliorations de véhicules privilégiez-vous?

De mon côté les 2 must sont le champ éclipsant et le bouclier de nuit que je trouve très très utiles. Mais à côté j'aime bien aussi l'éperon électrique, les moteurs hurleurs, les trophées...

A 2000pts je sors le champ et le bouclier sur tous mes ravageurs + les raider transportant les cérastes et les incubes. Sur les 2 raiders qui transportent les gorgones, je place des champs et des éperons. Je teste... Même si ça fait mal de monter encore le coût de l'engin.

J'aime aussi bien placer des trophées sur 1 ravageur qui reste proche des 20 guerriers piétons en cas de coup dur.

Antichar

On se rend très vite compte après lecture du codex que la gestion des véhicules peu vite se révéler problématique. Dès que l'on veut une forte puissance de feu antichar, on se retrouve juste avec ses choix de troupes pour gérer l'infanterie.

Au niveau des armes antichars faut être simple. On a :

- La lance de ténèbres. Très honnête mais très cher.

- Le disloqueur. La portée 18ps est une très bonne idée mais le coût à 15pts, plus cher qu'un fuseur fait bien mal au... Et on reste très loin des dégâts occasionnés par un simple fuseur à 10pts...

- Le pistolet disloqueur. Au même prix que le disloqueur mais tire à 6ps... Alors qu'on aurait pu espéré un 12ps qui l'aurait rendu jouable... Voilà quoi GW a décidé de pourrir tous ses pistolets spéciaux (pisto plasma, à fusion, lance-flamme, dislo...). Pourquoi les rendre aussi cher alors qu'ils n'ajoutent qu'un limite deux tirs d'opportunité par partie.

- Lance et mine antimatière. Le top du top mais uniquement sur le bombardier hors de prix. La mine est trop dangereuse à utiliser. ça peut servir si on se prend 2 dégâts armes détruites quoi... Les lances antimatières restent une arme énorme pour gérer les chars lourds (mais comme justement on est déjà gavés de lances). La portée et l'absence de jumelé sont bien dommageables par contre. La seule solution du dex pour gérer des monolithes?

- Le fusil disrupteur est génial sur le papier mais impossible à obtenir en suffisance... J'aurais tellement vu des fléaux avec full disrupteur! Mais non! C'est vrai que c'était bcp plus intelligent d'en faire un doublon avec les guerriers, les immaculés en Venom et les motojets...

- La lance de feu a beau être pas top (on se met en danger en l'utilisant avec sa portée de fusion de 9ps, F6 donc moins polyvalente pour gérer autre chose que du véhicule), c'est notre seule et unique arme à PA1... Parce qu'on endommage facilement un véhicule mais le détruire c'est plus compliqué

Donc AUCUNE arme F6-8 qui tire en rafale pour gérer les transports... Avant non plus mais c'était le nombre abusé de lance/dislo qui compensait.

Plus je vois des parties plus je me rends compte que face à de l'infanterie/monstrueux les Enoirs se font ultra plaisir : dégâts maximum et points de souffrance à foison (style merci pour tes lictors, 2 points de souffrance gratos!) alors que contre du gros mech qui tache ben ils font moins les malins : exit les points de souffrance et les tirs empoisonnés dont plus difficiles à placer.

Pour revenir aux choix anti-char du codex cette fois :

- le ravageur très bon. Même prix qu'avant, meilleures améliorations, peut bouger de 12ps et tirer avec toutes ses armes. Meilleur anti-char du dex et de très loin.

- En face on a le bombardier pour 40pts de plus que le ravageur qui gagne le mvt à 36ps, n'est pas découvert, une capacité anti-char à peu près égale et un socle énorme qui le mettra surement en vue de 80% de la table. Lui mettre des missiles c'est ultra fun. On se retrouve avec un choix à plus de 200pts avec un blindage 11. Si on veut se la jouer one shoot autant sortir le chasseur... Franchement une portée de 48ps et il aurait été plus sortable.

- les immaculés très cher. Mais très polyvalents. Plein de variantes possibles même si c'est un peu décevant qu'ils n'aient pas accès à la lance de feu ou au fusil disrupteur. Ces temps que vais tester la troupe de 5 avec 3 dislo et 2 canons éclateurs en Venom. Franchement pour 5 petits points de plus qu'une troupe avec 4 disloqueurs on gagne une super polyvalence. L'idéal serait de sortir 2 troupes d'immaculés une anti-char et l'autre empoisonnée mais ça coûte quand même les yeux de la tête. Je préfère de loin jouer avec 3 Ravageur et assumer comme c'est notre seule solution viable.

- Les guerriers par 20 avec 2 lances + dislo. Sans compter qu'on perd les très précieux tirs empoisonnés des guerriers. Ou par 10 en Raider avec canon éclateur et dislo, un choix aussi polyvalent que flexible.

- Les cérastes avec grenades disruptrices. Et pourquoi pas? Pas encore testé comme je n'aime pas leur donner ce rôle vu qu'elles sont fragiles et vont prendre la mort une fois le véhicule détruit/endommagé.

- Les Raiders. Surtout à ne pas sous estimer (4 tirs de lance par tour c'est plus que bon à prendre) même si ça reste du soutien.

- Les fléaux avec des carabines éclateuses hors de prix et sans FEP (pourtant contrôlé dans le GBN ^^). Les jouer en antichar je suis pas fan du tout comme ils manquent de vitesse. Autant leur donner comme à l'époque 2 canons éclateurs et ils se débrouillent...

- Les reavers. Alors c'est sur que c'est cher mais c'est notre seule unité capable d'aller chercher de l'artillerie cachée en fond de table et d'utiliser efficacement la lance de feu. Et par 6 avec champion, 2 lances et un petit fell no pain en début de partie vas-y pour les déloger avec de la saturation! Même si ça reste sensible aux closes. Ou en 2 troupes de 3 sacrifiables et plus maniables. Je me tâte toujours entre les 2 versions.

D'ailleurs petits ou grands socles de volant sur les motojet?

Norhtak qui va finalement rejouer plus qu'1-2 parties avec ses ENoirs. :ermm:

Modifié par Norhtak
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- Les fléaux avec des carabines éclateuses hors de prix et sans FEP (aucune règle qui l'accorde il me semble). Les jouer en antichar je suis pas fan du tout comme ils manquent de vitesse. Autant leur donner comme à l'époque 2 canons éclateurs et ils se débrouillent...

Si si ils ont la FeP (comme toute les infanteries autoportée). En FeP avec 2 dislo ça donne de bon résultat je trouve. La porté permet de se poser à l'abri des représailles et la FeP de prendre un flanc ou un cul de véhicule fond de table.

Pour les reavers : les nouveaux ont un petit socle, les anciennes un gros.

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Je trouve les fléaux par 5 sympa avec 2 Lances des ténèbres

140 Pts ,choix At rapide sa remonte facilement le potentiel antichar de l'armée

De plus ils sont relativement solide surtout dans un couvert , et avec leur vitesse peuvent rapidement fuir les gros méchant qui voudraient les prendre au close

Puis la lance à 15pts c'est tout bon

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En antichar léger, n'oublions pas aussi les Vols de Stymphales, qui peuvent balancer une pléthore d'attaques perforantes, et donc potentiellement endommager ou détruire tout ce qui a blindage 12 ou moins. Or ça tombe bien :

Au final, un char lourd équivaut quasiment à un char léger en terme de résistance pour un EN, du coup un land raider est vachement plus gérable que les 3 ou 4 rhinos qu'on aurait pu voir à la place.

Du coup, face à la multiplication de chars légers, les Stymphales deviennent une alternative viable, et en plus pas vraiment spécialisée, puisqu'elles feront du bon boulot contre l'infanterie aussi... :devil:

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Moi aussi j'aime beaucoup les fléaux par 5 avec 2 lances. En sorti de portail, ça marche bien. Après, y a de grande chance que ça crève derrière. Donc il faut bien jouer le coup.

Ne pas oublier le talos au CàC non plus. Surtout que lui aussi peut arriver par le portail.

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Moi aussi j'aime beaucoup les fléaux par 5 avec 2 lances. En sorti de portail, ça marche bien. Après, y a de grande chance que ça crève derrière. Donc il faut bien jouer le coup.

Les fléaux peuvent utiliser une lance des ténèbres à leur arrivée ? Ils ne sont pas considérés comme ayant bougé ?

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Les fléaux peuvent utiliser une lance des ténèbres à leur arrivée ? Ils ne sont pas considérés comme ayant bougé ?

C'est bien ça: pas de tir avec arme lourde à leur arrivé... mais les dislos (ou CE en mode assaut)... ca passe.

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Mea culpa. Je me suis mal exprimé. Lance DE FEU évidemment.

Avec des lances des ténèbres ce serait totalement idiot.

Modifié par teks
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Démonstration claire et nette. Merci à toi.

En effet, les EN ont beaucoup moins de difficulté à gerer 3 land raiders que 5 chimères.

Pour moi, la solution la plus viable, c'est je pense de ralentir les blindés. Ca les lance des ténèbre le font pas mal. Et d'utilisé au moins 3 escouades "one-shot", pour exploser les véhicules les plus dangereux à coup de lance de feu.

La lance de feu étant, pour moi, le meilleur moyen de shooter un blinder. F6 + 2D6, face à un blindage de 12 maximum, ça passe. Et le +1 est sensé assurer le dégat.

Donc oui, ça manque de gantelet (en même temps un gantelets F6, c'est pas le top. Demandez au joueur Gimp). Et ça manque de tir soutenu de F7.

Les fusils disrupteur aurait pu apporté, tout comme les gallettes de F10 des tourmenteurs. Mais c'est pas facile à placer dans une liste du fait de leur disponibilité anecdotique.

Je suis clairement pas presser de me retrouver face à un ork KOS ou à un full chimères.

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En même temps si j'ai bonne mémoire, même un dégât de 1 empêche le blindé adverse de tirer.

Je ne vois pas tant les lances des ténèbres comme une arme qui permet de casser directement du char mais comme une arme qui permet de rendre inopérant le blindé adverse la plupart du temps. Quel que soit l'armée en face nous avons toujours la réponse pour gérer le reste!

Lorsque je tire avec mon ravageur full LT, mon objectif n'est pas de casser le char adverse mais plutôt de le calmer le temps que le reste de l'armée face son office...

Avec une LT sur chaque raider en plus il y a de bonnes chances pour qu'au pire, aucun des blindés ne tire au tour suivant, au mieux que j'en dézingue 1.

Une liste qui démonterait du char serait plutôt avec 3 Talos fléau+arme CC supp portail-warpisés, 3 x 3 reavers lance de feu, des disruptrices sur toutes les cérastes ou un truc du genre quoi. Déjà avec mes eldars, je préférais aligner 3 SF plutôt que 3 falcon pour essayer de déboiter une armée méca, c'était un peu le même souci!

Modifié par Xer
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3 lourds pour le détruire.

Pourquoi 3 lourds ? Pas compris, là.

Par ailleurs, je trouve que ton analyse est bonne....quand on veut avoir une vision pessimiste. Xer a bien expliqué que les VEHC pouvait être neutralisé sans avoir à être détruit. Immobiliser un Rhino, c'est comme le détruire, non ?

Pour le potentiel antichar :

. canon shuriken du bouffon tragique. Assaut 3 F6 mais il coute une blinde et il faut prendre des Arli.

. le talos est pas mal, non ?

. pour le close, grenade disruptrices, ce qui donne une justification de plus aux cérastes

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3 lourds pour le détruire.

Pourquoi 3 lourds ? Pas compris, là.

Obtenir 5 ou 6 sur le tableau des dégats

C est la ou les lance feu sont intéressant car ils ont tout de même la PA1 qui fiabilise la destruction (mais a une portée beaucoup plus courte).

On peu les utiliser aussi pour les terminators

Modifié par darkkale
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En effet, ralentir les véhicule est la meilleur solution. Mais c'est insuffisant en scénario annihilation.

De plus, une bête liste de rush full blindage renforcé, et ça devient beaucoup plus compliqué, même en prise d'objo.

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Pour argumenter un peu sur le manque de punch antichar chez les EN, quelques stats pour détruire LE char de la V5 : le rhino.

Contre un joueur décent, il aura souvent son 4+, par un placement judicieux ou un fumi au bon moment, on va donc faire les stat avec.

3 lourds pour le détruire. Donc 6 lourds à passer, compte tenu de la 4+ de couvert. Pour faire 6 lourds, c'est 12 touches. 12 touches avec CT4, c'est 18 tirs.

:rolleyes: il faut 18 force 8 pour detruire un rhino !

« Il faut tourner sept fois sa langue dans sa bouche avant de parler »

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Arh-arh. Oui oui, seulement secouer/sonner un char ça suffit... Et depuis quand ce genre de dégat empêche le contenu du transport de faire ce qu'ils veut ou il veut ?

OK, donc dans ton cas l'antichar EN étant insuffisant, peut on en déduire que tu réhabilites le Ravageur Full désintégrateur ? Car les transports non-ork étant non découverts, l'escouade qui en débarque est vulnérable le tour où elle émerge du transport.

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Salut compatriotes commorites,

Je suis depuis un bon moment l'évolution de ce sujet, et je m'étonnais de ne pas lire de critiques un peu plus virulentes !?

J'en venais a me demander si j'étais le seul à avoir le ressenti que ce dex donne beaucoup d'illusions mais pas grand chose de concret.

J'ai fait et vue quelques parties avec ce dex et commence à le maitriser un peu; je ne joue pas pour la poutre pure loin de la mais je trouve qu'il y'a des dysfontionnements en profondeur (notamment au niveau de l'antichar, notre point fort devenu point faible).

Mieux vaut de l'humour que du Ouin Ouin alors :

- Les EN se servent il aussi du fuseur le plus pourri de la galaxie pour leurs barbecues dominicaux ?

(la lance de feu... F6 quel ratage... et le pauvre dislo qui a triplé de prix pour une efficacité équivalente mais moindre qu'un fuseur, pour plus cher).

- Les EN n'ont ils pas d'autres choix que de courrir en agitant les bras face à des tanks et/ou surtout des marcheurs ?

(rien à part les lances pour le gérer, nous en avons beaucoup moins pour beaucoup plus cher mais le problème est surtout au close -> RIEN

Donc l'armée d'armes éclateuses ne sert à rien en attendant, car V5 = véhicules).

- Les EN ont ils des connaissances en tactique militaire ?

(la ou la plupart des armées peuvent aider/freiner l'arrivée des réserves, eux n'ont rien ... une armée de réserve qu'ont nous dit... et les moteurs hurleurs permettent de transformer les raiders/venoms en seul véhicule découvert de 40k qui FEP sans pouvoir débarquer de figs. Des spécialistes du Raid :rolleyes:

- Les Persos spé EN ... une tragédie (cher et mal équippé à part le duc éventuellement Sathonix, pourtant leurs historiques disent qu'ils excellent chacun dans leurs domaines ... Mourrir ? La palme au décapiteur qui ne rira pas bien longtemps de manière "sardonique". Pas un seul perso en amélio d'unités ... à l'heure de la V5 ca craint).

- Les bombardiers EN, ou comment envoyer des deltaplanes au combat ? (Devoir acheter chaque tir O_o Pas un seul missile antichar ? redondance de choix anti troupes sans suppression des PA, pas d'escadrons genre V5, résistance typique EN ... des MISSILES F6 O_o des missiles ?? )

J'aime bien le dex (hormis les illustrations d'enfants de maternelle Cérastes & Voivode notamment), le fluff et les choix que l'on nous propose mais franchement y'a pleins de détails qui ne colent pas ensemble niveau jouabilité.

A l'inverse contre une armée typés CM ou infanterie ca peut vite devenir la grosse boucherie sans nom ...

Je commence à avoir lu un paquet de codex et les questions d'équilibre fait à la truelle, et de connaissances partielles de la V5 du concepteur me titillent.

Personnelement c'est mon armée secondaire et je les ai toujours aimé donc ca ne ma changera pas grand chose, et je sais bien que GW vend avant tout des figs (magnifiques d'ailleurs nos EN). Mais j'ai un peu peur de voir fondre comme neige au soleil les prochaines vagues de nouveautés que nous attendons par manque de vente car pas assez compétitif... pas assez V5 ca vous donne pas cette impression ?

Gork Lover, assez acide sur ce coup EN style

Modifié par Gork Lover
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C'est vrai que de passer de statut de plus gros fléaux des marines à zut, un rhino... Ca fait pas trop évolution dans le bon sens, en 10 ans.

Sinon, non, le message de fire-angel ne réhabilite pas tout à fait le full désintégrateur, car les orks, une fois débarqués, sont au moins une cible pouir les cac, alors que dans leurs truks... Ben ils sont au chaud et à l'abri. En fait, même un ork, n'a que peu d'intérêt de débarquer pour charger...

Je pense aussi que le fusil disrupteur aurait gagné à être séléctionnable sur plus de choix. Par exemple sur la troupe en tant qu'arme lourde, comme le canon éclateur. Et que le neurocide n'aurait jamais du perdre sa fonction antichar (déjà que c'était léger avant... Là, c'est passé à rien, et ça tâche...)

Modifié par Aymesan
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- Les Persos spé EN ... une tragédie (cher et mal équipé à part le duc éventuellement Sathonix, pourtant leurs historiques disent qu'ils excellent chacun dans leurs domaines ... Mourir ? La palme au décapiteur qui ne rira pas bien longtemps de manière "sardonique". Pas un seul perso en amélio d'unités ... à l'heure de la V5 ca craint).

- Les bombardiers EN, ou comment envoyer des deltaplanes au combat ? (Devoir acheter chaque tir O_o Pas un seul missile antichar ? redondance de choix anti troupes sans suppression des PA, pas d'escadrons genre V5, résistance typique EN ... des MISSILES F6 O_o des missiles ?? )

J'ai une question très virulente sur le bord des lèvres, mais combien on joué avec ce codex avant de le critiquer?

Je m'explique avant le retour de flamme!

Pour qu'un châssis est une sauvegarde de couvert contre un tir de raider, il faut un équipement (fumi etc. . .) et la, on change de cible ; soit un décor. Or, avec 12ps de mvt et un raider volant donc surélevé, c'est pas souvent qu'il les a ces Svg de couvert.

On est les plus rapide, donc on choisi nos cibles! Je veux dire, un Mech tente un rhino rush, on doit être l'une des seules armées à pouvoir ce dire : "boarf, c'est pas grave, je fais un petit mouvement à 24ps et tu peux rien faire de plus"

Alors qu'en on parle des Dread dangereux, je rigole presque. Déjà, pour ce faire bloquer au close par un marcheur alors que l'on charge au alentour de 23-24ps en moyenne. . .

Fin bref oui on manque d'antichar, mais en E-n, on bouge avec tout pour ne s'en prendre qu'à une petite partie de son armée, puis quand c'est mort, une autre etc. C'est une chance sur 2 à chaque fois pour gagner,mais c'est ce qui fait que c'est intéressant à jouer je trouve.

Niveau perso spé, le duc est très sympa en moins de 1000points je trouve! Le décapiteur aura sa place en combat urbain, le serpent est vraiment violent en plus de 1000points. Urien et Asdru, bof je trouve. La dame à ma préférence. Pour pas cher, on a une voivode équipé qui permet de redéployer 1D3 unité! Miam!

Quand aux aéronefs, en combat standard j'ai du mal. . . Si on les joue en aéronef en Apo, sa peut servir pour moi cher que la plupart des autres volants.

Mon avis, un dex qui tâche pas, mais qui fera réfléchir les autres dex sur les nouvelles menaces posés. Et en cela, il est très agréable de surprendre son adversaire!

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c'est sur que contre du full meka on est mal... la V6 rendra l'infanterie plus forte? (ben quoi on avait 3 version de retard on peut bien en avoir une d'avance^^)

quand au kite de rino j'y crois moyen vu la vitesse a laquelle tombe nos raiders ^^ (la saturation f6-7 c'est ce qui manque cruellement dans le dex)....

pour moi un des plus gros gachi c'est le manque de modification dans le LA...

genre :

Prendre

succube a pied -> Maitresse de sang en troupe

succube sur surf (pas possible domage) -> hellion en troupe

voivode -> immaculé en troupe

voivode sur reaver (domage) -> reavers en troupe

Drazzar -> incube en troupe (mouhahaha)

ou alors par les perso spé... la rien a par pour les hellion mais bon....

Modifié par thekay
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Pour Gork Lover (dommage moi je préfère Mork :rolleyes:).

Pour tes arguments dont la plupart sont contrables mais au final justifiés, il faut se dire qu'il y a une liste tout aussi longue de nouveaux avantages qui viennent compenser. Et le codex est à peine sorti!

Mais pour revenir à tes revendications, bien sûr que le codex est bancal, honnête mais bancal! A quoi pouvait-on s'attendre? Il suffit de jeter un oeil dans cette section : toutes les listes optimisées sont les mêmes! Après ce ne sont que les attentes qui étaient trop élevées. Quand j'ai lu des "ouah meilleur dex jamais sorti", "ouah équilibre total", "ouah l'armée la plus subtile à jouer", je me suis dit attention. Et au final, je me dis que :

- je ne trouve pas que c'est une armée subtile à jouer. Toujours autant gros bourrin, ultra rapide et serrage de fesse qu'avant. Et dire que l'armée est faible est une hérésie. Plutôt l'impression que ça tâche un peu trop!

- manque d'équilibre entre les capacités anti-personnelles (trop?) et les capacité antichars (pas assez!) d'une part et d'autre part manque d'équilibre entre les choix du dex. Mais pour ceux qui ont connu l'ancien, je crois que c'est un problème largement compensé par la diversité offerte.

- au final, niveau jeu c'est correct mais sans plus (et c'est déjà bien quand on regarde les ratés à répétitions des LA de Battle). Niveau modélisme la première vague de gurines en met plein la vue même s'il reste un sacré boulot (moins de choix dispo qu'avant comme tous les choix refaits existaient déjà). Niveau fluff c'est quand même bien délirant mais j'aime bien l'ensemble.

De toute façon l'arrivée de ce codex est une excellente chose car il donne une place aux ENoirs en tant que peuple dans l'univers de 40K. La pérennité de l'armée semble assurée, son style de jeu est étrange mais unique. Et ça c'est bien.

En tout cas je les attends pour la fessée avec mes renégats!

Modifié par Norhtak
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