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Warhammer Forum

[ENoir] Codex V5 : vos avis


Skorm

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En fait pas de synergie et pas d'énergétique pour une unité qui va se ramasser sur un QG ou une grosse élite, cible prioritaire d'un Voïvode.
Mais le Voivoide n'est pas obligé d'être dans sa cours...C'est une unité bonus, pas un boulet que tu ne peux pas quitter.

C'st une unité "bonus" qu'un tourmenteur peut trés bien rejoindre... heureusement que le Tourmenteur ne passe pas en poison 2+ systématique alors, bonjour l'abus sinon...

Et la Lamanéenne bin ok "son pouvoir ne bénéficie que trop peu au Voivoide bouh je suis déçu"...Dans le genre on a bien eut l'autarch avec Valeur stratégique en +1...lol

C'est pas un pouvoir majeur d'offir ça au pistolet du Voivoide, c'est une petit bonus insignifiant qu'il n'et pas bien de focalisé là dessus...

bin ça reste une fig a 10pts en config Guerrier choc...avec elle même du poison 2+ de série. même un Sybarite avec lame poison2+ coûte 24pts et possède seulement A+1...mais son pistolet n'est pas Poison2+.

T'en connais beaucoup des figs de 10pts qui ont blessure2+ de série ?

et peuvent idéalement totaliser 4 touches max (1 tir et 3 attaques en charge).

On dira ce que l'on voudra, cette lahmanéene se rentabilise contre du boyz ork ou même du grouilleux de base...voire contre du Garde Fantôme... ou de l'Ogryyn...mmmh à voir.

pareil une fig avec un flambeur Méduse certe hasardeux mais néanmoins une chance sur 4 (arf qu'on ponde les stats Svp) de torcher convenablement du marines...

Genre : dés de force : 4-6 (1/2 donc) et jet de PA 1-3 (1/2 aussi)... soit 1/4... et si tu en as 2 ça te fait donc 1/2 chances...euh, bon j'avoue je pioncais en cours de math.

a 15pts le flammer qui est tréslourd 1/4du temps (et en fait lourd ou normal plus souvent...) c'est pas cher au final.

Modifié par MacDeath
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Oups, j'avais pas fait gaffe que le GV restait indépendant... Tout de suite, si c'est une unité séparé du QG, voui, c'est une super unité capable de s'en prendre à pleins de choses pour pas cher sans gêner le boss...

J'avais vu qu'ils ne valaient rien en points, mais je pensais que c'était parce qu'ils accompagnaient le chef.

(sinon la venimeuse, c'est une seule attaque, elle a le pistolet, mais pas d'arme cac)

Dans ce cas, je retire, ils sont très bons à un poil plus de 200points en effectifs max.

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non,non, les Lamaneen, j'aime bien au contraire! ça me fait penser tout de suite à archons, blesse toujours sur 2+, que demande plus! le seul truc c'est qu'on ne peux prendre que 2. Mais après, comme MacDeath a expliquer, faut peut-être voir le synergie. Je tire avec des arme empoisonnée et des flambeur, après je te charge. entre les attaque qui blesse sur 2+ et les force 5, ça peut faire pas mal de dégât. Par contre, tourmenteur obligé pour que l'ensemble peuvent survivre plus qu'un tour. A tester.

Je ne veux pas un truc unitéquitueneurocide en série, loin de là. (les incube me suffit amplement réflexe de l'ancien codex), Je me demande seulement qu'est ce que ça sert réellement. c'est vrai que ça couts pas chers, mais je ne sais pas trop quel rôle à donnée au cour. CàC? Trop fragile face au riposte. Tir? En tout cas, ça saute pas aux yeux sur papier. (ou parce qu'il y a trop de choix allégeant ailleur ^^)

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sinon la venimeuse, c'est une seule attaque, elle a le pistolet, mais pas d'arme cac
Quesque tu raconte ? Lamanéenne elle a pisto+lame poison...

la méduse (le flambeur) par contre n'a pas vraiment d'arme en fait donc vi en CàC c'est juste A1 sans bonus...

D'ou le fait qu'il y ai les 2 affreux... ils boostent les attaques CàC donc compensent les Méduse.

Ensuite euh... vous semblez négliger l'impact des gabarits de type flameurs...

j'ai pas trop vu de bons slots flambeux, si ?

Voyons voir...

Incube... F3 le flambeux...et euh... c'est le seul tir de la squade, qui préfèrera sans doute sprinter non ? (comme les banshees genre)

Après si y'a du choix, mais pas boucoup d'unité capables d'aligner 3 gabarits de souffle...

or une cours de Voivoide + 1 Tourmenteur, ça te fait une squade compact capable d'en mettre 3 me semble t'il..

Ah si tien les gorgones peuvent prendre 2 fusil liquéfateur par 10 figs...mwaip.

le fusil liquéfateur reste F4 (ce qui reste potable bien sûr)... l'autre il est plus instable maisaura des chances raisonnable d'avoir une Force supérieur peut être.

Après l'instabilité ça joue toujours des tours lol...

Que la cours tu peux coller les 2 souffles dans un Venom peut être...

mais surtout possède quelques tirs poisonnoeud en plus (ça grapille aussi ) de par les pistolet ou le fusil...(ça fait pas des masses non plus)

Bon les Gorgones en config double souflet, c'est 120pts minimum donc, et ça n'as aucun autre tir,c'est typiquement comme le Gardien choc d'ailleurs lol...

Je sais pas, faudrait comparer plus mathématiquement, là j'ai pas le gout de trop compter tout ça.

Passque bon, la cours y'a une assez bonne capacité en répartition des touches, à condition bien évidament de ne pas se faire saturer trop la gueule...

Svg un poil supérieurs (5+).

De la force voire Initiative supérieur aux Gorgones, donc utile contre du péteux E3 de base tout de même voire contre du chassis à la rigueur...(euh, mwaip bof).

du E5 feelnopain c'est bien aussi non ?

Mais oui ça ne semble pas une unité forcément évidente...

mais sinon ça m'a fait marré que vous trouviez tous ça définitivement naze juste parceque le bonus sur le voivoide par la Lamanéen est décevant...

pour 10pts la fig c'est pas ça son principale avantage.

Nan, c'est peut être plus de pouvoir faire un vénom FeP qui cale 2 souffles pour pas trop cher au final...non ?

Modifié par MacDeath
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La griffe paralysante des Hellions est clairement faite pour fonctionner en synergie avec l'équipement du voïvode qui permet d'obtenir un bonus quand on tue un PI.

Et puis un PI de tué, c'est un point de souffrance gagné (hm ça fait très slogan publicitaire).

Après on peut trouver plein d'astuces marrantes : retirer le seigneur nécron de l'escouade avec laquelle il "voile mortel" à chaque tour, piquer un éthéré sous le nez de son escouade tampon, éloigner à perpette un big boss en méga armure, évacuer un personnage sans peur d'une unité.

Par contre je me demande si on peut faire voler un PI seul. Je crois que non :)

Et le désengagement est juste terrible : à la fin du tour adverse on décroche, on revient tirer et charger. Idéal aussi pour bloquer les lignes de vue un tour (contre du Tau par exemple) puis sauter sur l'unité suivante et ainsi engager le max d'unités (oui bon j'ai du Tau et de l'ork par chez moi...)

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Par contre je me demande si on peut faire voler un PI seul. Je crois que non :)

C'est à dire??

Si c'est a savoir si tu décroche avec juste un PI adverse la réponse et oui, la griffe n'en chope qu'un tant que tu as ton helliarque, mais en aucun cas le lâcher en cours de route.

Modifié par stikachu
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Oui en relisant le texte ça semble possible...

Bien sûr ça peut sembler paradoxal car tu te désengage... mais en fait reste engagé lol

Disons que tu déplace le combat de fait.

Et oui faut pas voir ça comme "lol mes héllions vont poutrer ton big boss ou ton calgar"... passque honnètement ça j'y crois pas trop.

Un héllions reste une fiotte en combinaison moulante... et pour se désengagé il faut déjà être passé par un round de CàC...

Et avec une E3 Svg5+ le héllion se fait quand même vite poutrer.

Tu n'as pas vraiment la capacité de saturation d'un Scorpion Eldar ni son endurance...

Et le manque cruel d'Energizer fait que tu te heurte trés vite aux bonnes Svg...

Mais bon, ça peut rester un truc a tenter, et contre les armées E3 classiques ça doit bien marcher (car c'est quand même moins bourrin en général.)

le tout c'est de prévoir la logistique donc un gang de finisseurs.

Mais bon, essaye d'aller voler un chaplain dans un gros pavé de companie de la mort...(euh, il est toujours PI ?)... tu as intéret à aligenr un gros pavé de Héllions quand même...

Par contre je trouve les Héllions assez bons en fusillade tout de même... c'est clairement meilleur que du motojet Eldar notament...ça tire en gros comme du vengeur de base au final...mais avec un super mouvement, un assaut assez potable tout de même (I6 et saturation correcte en F4...) et c'est finalement pas excessivement cher comparé à euh... de l'aigle chiasseur.

mais c'est complètement en carton donc il ne faut pas se rater lors de l'arrivé, mais de bonnes frappes chirurgicales (lol) antitroupes/monstres en perspective.

Contre du Tyranides ça me semble assez bon en fait.

Tu peux largement dégrouiller ou te faire du monstre.

Sinon quid des Fléaux ?

ils me semblent vachement chers tout de même pour de l'aigle chiasseur...

Mais ça reste l'une des seules unité EldarNoir à peu presque endurante en fait (ce qui veut dire trés fragile au final).

Leur carabine déboite une superbe salve mais bon...

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Le grappin, faut le coordoner avec une autre escouade qui encaisse bien, genre des cérastes.

On engage l'escouade ennemie avec tout ce petit monde, en plaçant l'helliarque au contact du perso spé et en mettant le plus de cérastes au contact du restant de l'escouade de l'adversaire, histoire qu'il soit obligé de les cibler. Derrière, il ne reste plus qu'à sortir le QG.

Ok ça ne fera pas de miracles, mais sortir un chapelain, un archiviste qui confère une invu à ses potes, un seigneur commissaire obstiné ou comme dit précédement un prêtre sanguinien, ça peut être chouette, même si ce n'est que de 3 ou 4 ps pour ce dernier. Il y aura obligatoirement des unités qui sortiront du rayon de son insensible.

Il reste juste à savoir si on le fait durant son propre tour ou pendant celui de l'adversaire.

Si on le fait à notre tour, on restera engagé au corps à corps pendant encore une phase au minimum avec le-dit perso, mais l'escouade dans laquelle il se trouvait ne bénéficiera plus des éventuels avantages qu'il pouvait apporter pour la phase suivante.

Au tour ennemi, rien n'empêche de se désengager à nouveau et de laisser le gugus tout seul face à un dislo ou une lance, qui ont de grandes chances de l'achever. Voire même face à une escouade de cabalites qui peuvent lui saturer la tronche.

Si on attend le tour de l'adversaire pour utiliser la règle du grappin, faut être sûr de tenir minimum deux phases de corps à corps, et vu la résistance des hellions, y'a peu de chances que ça arrive.

J'espère avoir été clair, et tout ceci n'est que pure hypothèse sortie tout droit de mon esprit torturé.

Modifié par Père de la Forge
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Quid du ravageur avec désintégrateurs? J'ai l'impression d'être le seul à le trouver cool.

Avec des moteurs hurleurs il peut faire un frappe, 9tirs, 6touches et après ça depend, mais moi je vois les 4marines morts. Sur des totors tu le rentabilise en une salve (à mini 40pts le totor).

Peut aussi dézinguer des dévastators et autres...

Berf z'en pensez quoi?

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L'avantage du désengagement c'est que ça intervient en fin de CàC... on peut donc décider si on attend ou pas en fonction du résultat du dit CàC.

Si tu as astropoutré ladversaire, c'est sans doute pas la peine de le faire, quoique...

Si tu te fait toi même astropoutrer, c'est peut être préférable de ne pas trop attendre, au moins pour isoler son QG et idéalement enlever une rêgle de moral ou un boost qu'il confère...

Même si au tour d'après il te massacre des quelques Héllions qu'il te reste, il se retrouve avec son QG isolaid et ésseulé (lol pas forcément en fait) et au tour suivant, bin tu le dégomme proprement par une saturation de tirs avec finition manuelle si besoin est.

Cas théoriques bien sûr.

Ne pas oublier que le désengagement ça peut foiré, et l'enlèvement du PI ça peut aussi foiré en fait (lol mais là c'est pas de chance)

Quid du ravageur avec désintégrateurs?
désintégrateurs
Arf mais heu j'avais même po vu... ils vous ont donné des Canon Stelalires V3 ???

argleuh, je suis jaloux là...

Bin un Triple CanonBolterLourdStellaire anti grosse Svg... c'est vrai que c'est tentant.

le problème c'est qu'il me semble que les ENoirs sont un peu légers en antichars potables... et le Ravageur est cet antichar potable...

ça tir mieux/aussi bien qu'un Flacon en mode Tirs F8x3... pour bien moins cher bien que bien moins endurant aussi...lol c'est vrai que c'est fragile en fait ce machin...

et moins transporteur aussi...euh bon ok...

Mais ça tire mieux lol... et reste bien plus mobile...

Z'avez les stats du Ravageur cop,tre un Landraider par exemple ?

Pour la config Désingueur... c'est vrai que le Lourd3 reste bien, après faut aussi voir que F5 c'est relativement moyen contre du marines et ce dernier peut largement bénéficier d'un couvert 4+ bienvenu.

Contre du "dévastator" (marines) à couvert 4+...

9 tirs CT4 F5 PA2

9x 2/3x2/3x1/2 = 9x 4/18 = 18/9 = 2 morts tout rond.

Contre du marines à découvert :

le double tout simplement soient 4 morts (pas de svg qui en sauve 1/2...)

Contre du Terminator de base découvert (suite à une FeP non ?)

Svg inv de 5+ soient 4x2/3 = 8*3 = 2,666 morts.

Vu le prix d'un terminator c'est rentable en fait, lol...

Bin ça déboite quand même bien moins bien que le bon vieux canon stellaire V3 car la F6 c'est tout de même autrement plus bourrin... :)

Modifié par MacDeath
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Quid du ravageur avec désintégrateurs? J'ai l'impression d'être le seul à le trouver cool.

Avec des moteurs hurleurs il peut faire un frappe, 9tirs, 6touches et après ça depend, mais moi je vois les 4marines morts. Sur des totors tu le rentabilise en une salve (à mini 40pts le totor).

Peut aussi dézinguer des dévastators et autres...

Berf z'en pensez quoi?

Bof, tu ne tiens pas compte du couvert dans ton histoire, alors que c'est quasi-systématiquement le cas face à un bon joueur. Du coup, on tombe à deux marines/terminators, ce qui est déjà bien moins rose...

Le truc, c'est que maintenant qu'on ne peut plus spammer les lances avec les cabalites, il faut trouver un moyen d'en mettre ailleurs, et le ravageur remplit ce rôle à merveille, se permettant même de bouger de 12 pas avant de tirer. Mettre des désintégrateurs, c'est se priver des ces lances ultramobiles.

L'autre soucis, c'est le force de 5 du désintégrateur. Blesser du maroune sur 3+, c'est pas hyper. Statistiquement, c'est moins bon que du canon stellaire Eldar, qui avait déjà pas mal perdu. 50% de tirs en plus, mais deux fois moins de chances de blesser et même des difficultés à pénétrer les véhicules légers. En bref, un canon stellaire moins efficace, pas top quoi.

Y'a déjà plein de trucs pour gérer les MEQ, notamment au CàC et par la saturation, le ravageur ne me semble pas le meilleur choix, loin de là.

Modifié par chavez
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C'est bien simple, contre du marines de base c'est les mêmes stats par tir que du Faucheur noir... sauf que ces derniers ont souvent le bénéfice d'un sort de malédiction ou de guide qui surboost les Stats, voir un Exarch...

Et au final des Faucheurs noirs à couvert sont peut être aussi endurants qu'un ravageur non ?

(là je ne m'avancerai pas trop non plus, lol).

Engager du pseudo-Dévastator en Càc est sans doute plus efficace.

Pas au fait que tu en tue plus (ça peut dépendre bien sûr) mais surtout du fait qu'ils sont locked en CàC donc arrètyent de tirer (ouf)

Que ton Ravageur risque de se prendre un retour de flamme par ledit dévastator et exploser bien vite. quoique, avec lui aussi un couvert 4+ faut voir...

Peut être domamge que le Ravageur n'ai pas un truc de type ne plus compter comme découvert (une option, je sais pas...)

En tout cas ça ressemble a du CanonStellaire V3.. sauf que hélas c'est largement moins bon : F5 inférieur et surtout surboostage des couvert depuis...

En EldarV3 avait donc des couvert moyens de 5+ voire 6+ maxi...et une blessure en 2+ contre du E4... et un pouvoir de saturation car le Stellaire tu pouvais le coller parout...

Marcheurs x3, vyper avec Matrice de visée crystalines, Serpents, etc... zet le f6 était arme défensive aussi (mais dans le cas du Ravageur ce n'est pas un problème il est vrai).

Bref, CT potable mais couvert supérieurs, invulnérables plus nombreuses aussi et F5 inférieur, ça baisse assez les stats tout ça.

Et oui les armes eldar ont l'avantage que la F6 est particulièrement polyvalente et assure un antichar des plus décents (Rhinos, Bl10...)

Le Rayonneur Lazer est limite plus pratique donc...(juste de par son côté antichar supérieur)

Après le Stellaire V4+ est assez merdique, c'est notoire...

Modifié par MacDeath
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Euh, j'espère ne pas dire de connerie mais n'y aurait-il pas plutôt MEq (marine equivalent, tout ce qui est E4 svg 3+ quoi) et Mech, pour les armées mécanisées? Parce que là, gérer du mécanisé à la saturation et au close... au close jveux bien mais à la saturation, c'est plus difficile^^ Je suppose donc que chavez parlait du premier ici.

Je me gourre complètement ou bien c'est ça?

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Je pensais justement aborder le cas des fléaux.

En fait, ce sont a mon sens ceux qui ressemblent le plus aux vengeurs Eldars (porté 18, tirx3).

En tout cas, je les trouve très bons, mais qu'est-ce qu'ils sont cher... Autant que les motojets, ce qui leurs fait faire pâle figure (3 motojet contre 5 fléaux mini si on veux des armes spé... Ca donne pas trop à réflechir).

Par contre, je pense que les fléaux peuvent tout simplement assurer sans armes spé, ou avec des canons éclateurs pour un coup allegé. 10 fléaux qui sortent d'un portail et allument 30/34tirs empoisonnés, ça peut créer la surprise, (s'offrir un jeton), se coller dans un couverts, et passer à 4*6+6*3 tirs empoisonnés, tout en ayant la capacité de fuir si un truc gênant cherche à les en déloger (flammeur, par exemple). Un bon choix, bien que cher, mais qui souffre (beaucoup) de la comparaison avec les reavers (même prix, même slot). Auraient gagnés à passer en élite, surement.

(Sinon, j'aime beaucoup l'option fusil disrupteur, pas assez présent dans l'armée, mais en anti-char, 2/4 lance de feu feront mieux, et là-encore, les motojets sont plus rentable).

Un autre choix cornélien (à mon sens) c'est l'équipement des Tourmenteurs, joyaux, que dis-je pillier, de notre armée.

Que faire? 2 Tourmenteurs/ un Doyen, , 3 Tourmenteurs? Les Tourmenteurs même équipement, le Doyen autre chose? Tous pareil? Chacun sa spécialité? Bien sur cela dépend des unités avec lesquels on souhaite les déployer...

En faisant abstraction du reste de la liste, les classiques Neurocide et/ou pinces/ gantelet de chair, Fusil liquéfacteurs me semblent tout a fait bons, le portail m'a aussi l'aire des plus nécessaire, mais un seul? un par Toutou?

Pour les choix plus exotiques, l'éclat de Psychée est génial, mais ne profite pas de la CT du doyen, donc à mettre plutôt sur un petit, de même pour le jezzail vitrificateur.

Le portique de ténèbres est sympa, ça colle un belle galette mais sans pa (j'aime pas quand il n'y a pas de pa... Il n'y a pas que des SM en adversaire, mais je part du principe qu'un truc gênant et généralement solide, surtout dans une armée ou le tir pa 5 est en quantité suffisante pour raser de l'ork ou peu s'en faut). L'orbe du désespoir est dans le même ordre d'idée, petit gabarit mais pa faible.

L'Animus Vitae est à mon sens gadget, obligatoire à utiliser pour infliger les blessures ou pas. Coller des jetons à l'aire bien, mais les tourmenteurs en offrent déjà un, et les unités sont généralement capable de s'en donner toutes seules. Autant donner FnP à des cérastes qui commencent la partie me parait tout à fait approprier, autant leurs donner en cours de partie me parait douteux (des cérastes qui n'ont pas tué d'unités rapidement sont de touts façon des cérastes mortes, et compter sur des blessures d'une figurine pour leurs assurer un regain de survie me parait présomptueux). Et on peut avoir des Cronos qui font ça très bien.

L'archange de la Souffrance et le coffret de Flagellation ne me semblent pas des bons choix. Trop aléatoire, le coffret, beaucoup trop. De même l'Archange est pas mal soumis à l'aléatoire aussi, peut-être utile pour assurer une charge, mais je ne pense pas que nos sadiques en aient trop besoin, en général.

Reste le creuset de malédiction, il me semble très bon, mais les psykers ont généralement un bon cd (faire suer un eldar et son conseil peut-être amusant). Gaffe cependant à ne pas avoir ses Arlys à portée, c'est un coup à perdre son prophète (je vous dis pas le fou-rire de l'adversaire).

Mes choix seraient 1 Doyen avec Gantelet de chair ou Neurocide selon l'unité accompagnatrice, Eclat de psychée et un gabarit s'il reste des points, et 2 Tourmenteurs, Neurocide, Portail Warp, fusil liquéfacteur (ou Jezzail).

A vous les studios.

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C'est mon tour! :D

Bien pris le temps de suivre les rumeurs, de lire le dex et de me faire mon idée avant de poster.

Alors attention c’est un pavé mais après 12 ans d’attente pas le choix ! Désolé de couper les discussions en cours ! Les Enoirs, c’est mon entrée dans 40K puis dans BFG. Reçu la boîte de base + un bataillon pour mes 16 ans et quelques gurines plus tard c’était parti ! Nostalgie. Malgré des débuts bien difficiles contre les SM de la mort… Avant de comprendre comment fonctionnait le bousin.

C’était quand même une armée bien bill qui a tenu à travers les âges sans prendre une ride à l’image des eldars noirs. Et en évoluant quelque peu : V1 remplacée par une V1.5 quasi identique avec quelques changements quand même mineurs (cérastes qui devenaient très fortes et raptor jouables c’est tout) puis passage du boss sur surf hellion puis sur motojet Raptor. Une première pour GW quand même de reconnaître qu’ils se sont plantés et de ressortir un dex. Mais le vrai scandale ça doit être que la V1.5 s’est contentées d’ajouter 2-3 règles bills et réductions de points sans s’attaquer en profondeur à la mollitude de certaines troupes (mandragores, gorgones, hellions).

Même si je ne compte pas investir comme j’ai craqué plus tôt pour une grosse armée de GI renégats qui me satisfait pleinement. Je garde un œil attendri sur mes ch’tits eldars noirs et je compte bien les ressortir de temps en temps avec cette 2ème version du dex (un ami s’y intéresse fortement et a déjà lancé 2-3 commandes).

Règles spé de l'armée :

- Course : tout le monde court même les incubes. Avec la drogue qui donne une course potentielle à 3d6 (mais si on peut tirer autre chose on est bien content…).

- Vision nocture : pk pas. Tjrs utile…

- Power from Pain : miam miam ! Ça fait pas le café mais ça a quand même un sacré potentiel… Après je trouve que charge féroce, insensibles à la douleur et sans peur commencent vraiment à être utilisé à toutes les sauces…

QG

Des choix de QG « solides » dans le sens puissants et utiles.

Voïvode :

- Le même qu'avant sans les drogues qui tuent. La compo optimisée semble rester neurocide + bouclier d'ombre. Point. Limite une petite drogue parce qu’une a tjrs 1 chance sur 2 d’avoir un bonus très sympa pour pas franchement cher (rien que la relance pour blesser potentielle ou le point de souffrance). Mais le souci du neurocide c’est que c’est une très bonne arme mais qui manque clairement de punch quand on a une invu en face.

- A côté que de l’arme empoisonnée qui n’est pas énergétique ou de la lame énergétique qui n’est pas empoisonnée… Embêtant me direz vous ! Si on cherche à retrouver le boss de luxe, ne pas hésiter à sortir la lame dessicante avec la psychocage. Franchement même en blessant sur 5+/6+, y’a moyen de tomber du monde. Et une fois que c’est fait bonjour la F6 et GG. Et puis ça reste «que» 25pts en plus par rapport à la compo neurocide (35 si on fait l’impasse sur les drogues). La lame djinn faut être sérieux, c’est une arme quoi… Donc pour moi ne se cumule pas avec une autre arme de corps à corps. Avec la psychocage ça reste potentiellement bien bourrin. Juste le double que tu te prends dans les dents et qui risque de t'auto-kill qui rend cette lame moins incontournable. C’est dommage.

- Côté protection le bouclier d’ombre reste le must have. Le champ duplicateur est intéressant mais trop aléatoire. Un 1d3+1 et j’aurais réfléchi sérieusement.

- Au passage accès au disloqueur ce qui peut se révéler marrant. D’ailleurs je ne vois pas l’utilité du pistolet disloqueur pour le même prix…

- Sinon personne ne hurle au scandale mais on ne peut plus monter nos persos sur motojet ou hellion. C’est dommage de limiter cet aspect (bien que compréhensible). Donc où le placer et là honnêtement je ne vois que des incubes (qui risquent de peiner contre de l’endurant) ou des cérastes (se marie bien avec les drogues et leur apporte le punch qui leur manque). La suite je n’accroche pas personnellement malgré le potentiel... Sympathique mais trop étrange.

-Moins incontournable qu'avant. En tout cas le meilleur seigneur de poutre qualité prix de 40K est mort même s’il reste très bon. C'est fou comme un simple +1A et relance toutes les A ratée peut être ultime! :D Disons que maintenant il faut y mettre le prix… Et que sortir 2-3 tourmenteurs c’est devenu presque obligatoire.

Succube :

Meilleur profil mais aucune protection disponible ! Exit le bouclier d’ombre, exit le joyeux champ duplicateur un peu mou mais plein de promesse une fois son perso entouré de cérastes avec filets et empaleurs… On aurait pu espérer le 3+invu d’esquive comme c’est à la mode mais non. Donc je dis chaud devant.

Tourmenteur :

Pour moi c’est devenu LE choix de QG incontournable. Franchement le petit point de douleur qu’on peut apporter où ça va bien (les gorgones en base, les 20 guerriers gavés d’armes empoisonnées dans un couvert, le mec qui rejoint les incubes et les abandonne en leur laissant son point de douleur qui leur permettra d’encaisser 83% des blessures infligées par les tirs légers, etc.).

- Le coffret de flagellation ou l'éclat de psyché aussi bizarres que sympathiques pour un prix raisonnable.

- J’aime bcp la pince comme arme perso ou le neurocide sur un ancien à 3A. Pas du tout convaincu par le gantelet de chair par contre à moins de tomber contre du tyty (et encore).

- Gantelet neurolyseur et fouet électrocorrosif, c’est moi qui manque de subtilité où les 2 n’ont aucun intérêt ? ça reste quand même ultra limité comme utilisation et ce sont les seuls objets défensifs auxquels le tourmenteur à accès...

- Très bon porteur pour un portail accompagné de gorgones ou de grotesques histoire d’encaisser les tirs le tour d’après.

- Le Jezzail a un gros potentiel mais ça me semble ultra aléatoire quand même… Et cher à sortir.

- Les petits gabarits F10 à une seule utilisation qui pulsent mais bcp trop chers.

- Quand on voit les options on se dit surtout attention à ne pas les suréquiper.

Troupe

De bon choix anti infanteries. Je trouve que cérastes, guerriers (et gorgones) se complètent encore mieux qu’avant. Chacun a sa place.

Guerriers Cabalites :

La mini-dev de 10 avec 2 lances de ténèbres est morte! Après c'est soit par 20 en fond de map avec 2 canons éclateurs et un disloqueur pour saturer ce qui passe. Voire 2 lances pour parer à l'arrivée des vilains pod gavés de dread (mais erf la lance à 25pts)... Soit par 10 en raider avec canon éclateur et disloqueur pour arroser.

Je trouve qu'ils sont devenus moins incontournables qu’avant. 20-30 suffisent amplement.

Cérastes :

Voilà même chose qu'avant sauf qu'elles ne divisent plus la CC et l’I adverse par 2 et qu'elles n'annulent plus le bonus du combat à 2 armes de l'adversaire (quoique les -1A cumulable en équipement spécial c'est sympa)... C'est fini d'encaisser des genestealers en rigolant... Sinon niveau arme spé ça paraît très fun mais est-ce que c'est vraiment utile comme elles coûtent toutes le prix d’une céraste supplémentaire. Disons que comme on est limité à 10 dans un Raider, ça permet de renforcer sa troupe :

1. +1d6A au lieu de 1. Fun mais trop aléatoire.

2. relance ses jets pour toucher et blesser. Très intéressant à première vue mais ça peut faire doublon avec la drogue de la troupe et ça reste une céraste à 2-3A...

3. -1 aux A de chaque gurine au contact (et ça se cumule si on en prend 2-3... style ton perso se retrouve à 1A...). Une de chaque côté de ton boss et hop le -2A à l’adversaire. Mais horreur 1 arme spé pour 5 cérastes et avec un perso dedans on en sort 9 max pour passer dans un Raider…

Raider :

Pour moi le GROS POINT NOIR DE L’ARMEE ! Bcp trop chers. Je le voyais plutôt à 40pts et je ne comprends pas l’augmentation de 5pts. Alors que le boulot anti-char repose encore plus sur eux qu’avant et que tous les transports ont connus une baisse massive de prix (30-35pts style la chimère abusée et ses 5 trappes qui voient à 360°). Et là pan 70pts le transport passoir avec une lance de ténèbres et un 5+ invu…

Le bouclier de nuit reste quand même bien inutile... Réduction de 12ps et on aurait notre amélioration abusée à la holochamps mais 6ps avec une portée de 36ps c’est bien trop court. Sinon le reste des améliorations ça reste du gadget pas cher. Heureusement que ça coûte 5pts mais dommage que ça augmente encore le prix du Raider.

Venom :

Paraît pourri au début mais quand même pour 65pts (ouch…) tu craches 12 tirs empoisonnés à 24ps et le 5+ invu est de série. Toujours utile d’avoir un transport pour 5 gus. Même si on aurait espéré mieux : transport couvert pour 12 gus voire même méga barge qui transporte 20 gus pour transporter les esclaves au retour des raids.

Côté fluff, une grande inconnue des ENoirs restait de savoir quels vaisseaux ils utilisent pour larguer les Raider et autres Venom pour attaquer un monde! Et à c’est étrange : que des gros portails qui popent n’importent où avec des armées qui en sortent à leur bon vouloir de la Toile. Aucune utilisation de la flotte à part quand on parle du Duc Sliscus (au passage surement le meilleur perso spé du dex). Quand on est un joueur de BFG ça laisse pensif. Même dans l’attaque des SM pour récupérer leur croiseur, ce sont des chasseurs, bombardiers et ravageurs qui ont repoussés la flotte adverse… Quand on explique quelques pages avant que des méga flottes corsaires et Enoirs y « mouillent », ça paraît quand même hautement improbable.

Elite

Le slot où on ne trouve que du lourd taillé pour le close… ça va batailler dans les choix : grotesques, incubes, hékatrix, et arlequins ! Pour ça que j’aime bien les immaculés qui changent de registre.

Gorgones :

Si on sort un tourmenteur, les gorgones deviennent de la base... Insensibles à la douleur, E4, CC4, 2A F3 empoisonnées sur 4+ au close (donc avec charge féroce on relance les jets pour blesser contre du SM), le fusil liquéfacteur de série... Le champion qui peut prendre la pince ou le neurocide!

Sans compter le raider en transport assigné. On en oublie l'absence de course. Franchement une excellente troupe. Seule déception la limite à 10 membres alors que dans le fluff ils passent pour des hordes de monstres difformes.

Immaculés :

Alors là j’aime bcp. La compétition est dure en spé mais une petite troupe de 5-7-9 (selon qu’on les veuille sacrifiable ou accompagnant un boss) avec 4 disloqueurs, je dis miam miam. Après un peu déçu qu’ils n’aient pas poussé le concept plus loin en leur donnant accès aux cuirasses fantômes (c’est quoi cette idée d’en donner l’accès seulement aux champions d’unité?). Au final trop fragiles et leur A de corps à corps en plus est un peu gadget.

Maîtresses de sang Hékatrix :

Des cérastes, avec une attaque en plus qui ne prennent pas les objo mais ont le droit à un peu plus d'armes spé. J'aurais rêvé de les voir toutes avec neurocide! Heureusement elles ne coûtent pas trop chères. Mais voilà, de mon côté pas forcément convaincu par ces mecs qui font doublons avec ceux de base. Après pour donner une suite d’élite à son voïvode pourquoi pas. Par 9 avec 3 armes spé qui réduisent les A et 1 neurocide (à 3A de base au moins) ça reste bien violent et ça peut encaisser longtemps.

Incubes :

C'est simple : 3 points de moins qu'avant et la course en bonus. Enfin ce n'est plus uniquement une suite de Voïvode mais le contrecoup c’est qu’ils prennent un choix d'élite. Le champion se prend de série mais après ses options sont autant bourrines qu'hors de prix! Erf. Le double klaive qui permet de choisir entre +2A ou +2 en F est ultra séduisant sur le papier comme la pierre de sang. Mais au final pour le premier on paie 20pts pour un +1 en F… Le prix d’un incube quoi. Passer en 5A de F3 ça reste anecdotique et pour le LF PA3 il n’est que F3 et peut t’amener hors de portée d’un précieux close (mais tjrs utile bien sur)... Reste le pouvoir qui donne une A bonus pour chaque 6 pour blesser obtenu qui fait rêver.

Grotesques :

Des sortes d'ogres ultra violents qui commencent avec un point de souffrance donc résistance à la douleur... Doivent être accompagnés par une nounou tourmenteur ce qui les fait passer direct à 2pts de douleur. Et par 4 ça passe dans un Raider avec un perso (pourquoi pas le voïvode). Non franchement je prends !

Mandragores :

Trop de règles spé tue les règles spé mais je trouve un poil injuste qu’on dise qu’ils ne sont pas sortables. Déjà qu’on a une superbe fig avec des règles utiles (tjrs le seul infiltrateur de l’armée) par rapport à avant où on avait une seule règle spé sympa et un profil ridicule. Après c'est vrai qu'on a plus utile à côté mais ça vaut un hellion je trouve...

Arlequins :

On les dit inutile chez les ENoirs mais je ne suis pas du tout d’accord. Même prix que les incubes avec les baisers pour une utilisation assez proche au finale. Chacun ses petits pouvoir spé, un peu de variété. J’aime bien. Peuvent même embarquer dans un Raider inutilisé.

Attaque rapide

Ben finalement c’est la section qui me convainc le moins. Hellion un peu mou qui ne sont pas à la hauteur des belluaires. Et fléaux intéressant mais bien chers et redondant avec les choix de base anti-troupailles. Et qui ont aussi du mal avec leur compétiteur direct le Reaver plus rapide et plus résistant avec le turboboost

Hellions :

Un poil chers mais quand même gros potentiel de fun. Moins chers qu'avant et méga boostés. Bougent à 12ps, tirent pas trop mal ou courent tout en pouvant charger à 6ps avec des vouges qui passent à +1A et +1F. Sans compter leur affiliation aux cérastes (drogues et I6). L'effet de la griffe est aussi bien fun : et hop ton boss se déplace où je veux de 3D6 ps... Mais on se passe d’une incontournable arme énergétique pour pas grand-chose

J’aime bcp les nouvelles fig et le nouveau profil mais ça reste de l’E3 qui va se faire déchiqueter en 2 sec donc demande un effectif important. Déçu qu'ils n'aient pas creusé l'idée de leur invu face aux tirs de l'ancien dex (un peu à l'opposé de l'invu des cérastes utilisable uniquement au close. Ce qui renforce aussi leur lien de parenté). Bref pas convaincu.

Fléaux :

Grosse interrogation... Leur arme c'est devenu Assaut 3 à 18ps. Donc ça sature sec. Ils se paient une joyeuse armure à 4+/6 invu et peuvent enfin utiliser leurs ailes. Par 7 avec 2 canons éclateurs ça doit défourailler sec de l'infanterie. M'enfin autant prendre 10 guerriers en raider pour ce boulot ou 20 à pied non ?

Sinon dans le combat disloqueur, lance de feu et fusil disrupteur, vous votez pour lequel ? De mon côté j’aime bien la lance de feu pour sa PA1 mais c’est vrai que le dislo est effectif à 18ps ce qui permet de rester hors de portée de charge d’une troupe normale. Le fusil disrupteur je le trouve intéressant mais trop cher. Après en mettre sur des fléaux qui ne peuvent même plus FEP je suis pas convaincu…

Belluaires :

Tout le monde en parle... ça arrive par le portail warp et ça défouraille n'importe quoi. Avec un bon mix de monstres on fait survire leurs stymphales abusés ! :D Une base de 3 belluaires me semble honnête. Attention au sac à point. Mais les monstres sont peut-être un peu trop bizarres pour me plaire.

Reavers :

Les motojets en attaque rapide c'est vrai mais faut être sérieux du turboboost à 36ps qui tient les objo faut pas rêver. Par contre les touches de F4 infligées en survolant une troupe qui remplacent la phase d’assaut c’est une bien bonne idée pour éviter les ripostes. Tu passes par dessus une unité, tu la lacères, tu encaisses grâce au 3+ de couvert et tu allumes avant de charger à la limite et hop tu gagnes 1pt de souffrance!

Après pas forcément ultimes non plus je trouve… Avec leur simple fusil éclateur même pas jumelé sont surtout efficace en survol d’unité ou pour aller bouffer des artilleries (mais bon faut sortir 6 motojets pour sortir 2 fuseurs). Bien envie de les prendre par 6 pour sortir 3 armes spé style lance chausse-trappe + 2 lances de feu.

Soutien

Ravageur :

Obligatoire et ULTIME. 105pts pour 3 lances très mobiles avec la jolie règle qui permet de bouger à 12ps et de tirer avec toutes ses armes. Juste décevant de ne pas avoir un champ de force qui enlève la règle découvert... Mais ça reste le véhicule le plus résistant du dex avec le bombardier.

Honnêtement exit tous les autres choix de soutien et on en prend 3. 2 avec lances de ténèbres et 1 avec désintégrateurs. On oublie quand même qu’on a banni le canon stellaire à 3 tirs pour le faire revenir par la petite porte avec F5. 9 tirs F5 PA2 si c’est pas ultime…

Talos :

Notre marcheur quoi.

A plein de nouvelles options sympa et pas chères. Un vrai canon éclateur jumelé sur le dos qu'on peut améliorer en module venimeux (2 petit gabarits F5 PA5 à 24ps mais bof) ou remplacer par les 2 nouvelles armes antichar jumelées : lance de feu et fusils disrupteur. Et comme il va plutôt s’affronter à du lourd je suis fan de la lance de feu. Côté close, les fléaux ont un bon potentiel pour fiabiliser l’appareil (mais autant se contenter de l’attaque en plus pour ne pas qu’il devienne hors de prix), l’injecteur d’ichor est violent mais trop spécialisé comme limité à un jet d’E. Sinon possibilité de sortir des lance-flammes jumelés histoire d'être polyvalent. Franchement que des choix qui se défendent.

Après je trouve que si c’est pour jouer aux gabarits autant prendre un Cronos. Le Talos doit atteindre le close rapidement pour être au chaud et découper. Et surtout faire péter les points de souffrance pour le rendre insensible à la douleur! Limite un petit fuseur.

Cronos :

Un talos light qui donne des points de souffrance à foison aux troupes à 12ps avec plein d’armes à gabarits PA3 mais faible force. Une créature vraiment particulière (qui fait penser à une mécha croncron). Avec vortex d’esprit de série comme il peut tirer avec 2 armes  (parce que l’envoyer au close…). A utiliser avec un portail. Après je suis pas totalement convaincu par le Chronos comme les choix sont serrés en soutien…

Après les 2 choix de machine ça reste de l'E7 et 3PV et svg 3+. C'est résistant, encore plus avec insensible, mais ça peut tomber très vite face à des canons lasers...

Chasseur Razorwing (déjà que c'est le bombardier à BFG...) :

Faut être clair les 2 nouveaux vaisseaux c'est du caca. Bcp trop cher et pas plus résistant qu’un Ravageur! On aurait pu espérer des blind 12 à la eldar quoi… Faut pas oublier qu’on n’a pas d’option qui tuent comme les holochamps ou des réductions de force. Alors sortir un Razorwing à blind 10 avec une énorme tige dans les fesses à la Valkyrie (donc en vue de tous les tireurs de la table) c’est quand même trop juste. Même à blind 12 il aurait fait 2 tours de toute façon.

Après il débarque et envoie 4 missiles en même temps ce qui rase une troupe de 30 orks easy. A côté tu prends des désintégrateurs et canons éclateurs et tu restes un anti troupe correct si personne pense à te descendre. Mais bonjour payer + de 150pts pour du oneshoot.

Côté missiles c’est le même problème que pour les armes de close des perso et les fuseurs. Que des trucs quasi identiques :

- F6 PA5 (donc efficacité sur des véhicules légers et MI sur E6)

- blesse sur 2+ PA5 (contre des troupes endurantes style gardes fantômes parce que contre de la créature monstrueuse armurée on va arracher péniblement 1PV…)

- F7 PA- et relance les jets pour blesser ratés mais pas contre les blindages ce qui aurait pu en faire un super missile (donc beurk). Disons que contre un mec à couvert ou avec save de 3+ et mieux...

Résultat le missile de base est le meilleur comme on doit payer les autres. A noter aucun missile ignore les couverts ou anti-char surtout… Alors qu’on en aurait eu bien besoin !

Bombardier Voidraven :

Il peut se charger de missiles pour devenir totalement hors de prix... Et crever sans utiliser le tiers de son potentiel. Le missile nécrotique devient le plus rentable à mon goût (comme même prix que le monofaux cette fois). Les 2 lances de ténèbres F9 c’est du très lourd. La Void Mine semble aussi très bourrine : fluff superbe, F9 PA2 et réduit les blindage à 12 (rayon) mais, gros mais, petit gabarit et on doit se déplacer de 12ps et survoler sa cible pour l'utiliser... Tout comme le missile à implosion. Sauf que lui est vraiment très bourrin mais il coûte un bras ! Gros gabarit et tu meurs sur jet de PV raté sans save sauf couvert ou invu. Et paf l’infanterie qui saute sur 2+.

En gros il est couvert, blind 11 et a 2 lances F9. En face le ravageur a 3 tirs F8 et est découvert mais coûte 40pts de moins... Si au moins les void lances tiraient à + de 36ps avec le bouclier -6ps de portée ça aurait été top. Il n'empêche que c'est pas du tout concluant. Au moins ça apporte de la variété et au final je trouve que les 2 nouveaux vaisseaux se valent. Petite préférence pour le chasseur fait pour être joué en one shoot.

Vala quoi. Un joli dex bien subtil et horrible à jouer et affronter! Plus de demi mesure, on a 4 choix :

- au tir : ce qui arrache l'infanterie et le monstrueux (armes éclateuses empoisonnées ultra abondantes) VS ce qui arrache les véhicules (armes à ténèbres, disruptrices ou lance de feu, plus dur à sortir qu'avant). Le désintégrateur a une place un peu à part. 3 tirs F5 PA2 c'est le nouveau canon stellaire!

- au corps - corps : ce qui arrache le léger (cérastes, mandragores, gorgones, motos) VS ce qui déboîte du lourd (talos, grotesques, incubes, arlequins, boss).

On a de tout pour dominer le monde avec comme principales faiblesses :

- La fragilité. Mais on gagne l’insensible à la douleur en masse et le renforcement du pôle tourmenteur avec des créatures endurantes comme les gorgones, grotesques et autres Talos et Cronos. Un peu comme chez les elfes sylvains de Battle… Mais on reste loin d’un marine. :rolleyes:

- 200 types d’armes différentes avec des règles spé aussi étranges qu’aléatoire, bcp à utilisation unique, dont les effets sont pour la plupart identique à un détail près. Franchement, ils auraient pu en limiter le nombre et rendre l’accès plus facile à celles qui restaient.

- Pas de tirs longue portée à part des missiles anti infanterie…

Mais pour conclure très bon dex. ^_^

Bon jeu !

Modifié par Norhtak
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Pour le Razorwing, tu dis que c'est pas rentable et fragile, mais, c'est la même chose pour toute l'armée, donc bon, l'ennemi va plutôt flinger les raiders bourrés de cérastes et le duo de ravageurs qu'un "bête" chasseur, ce qui me laisse penser qu'il peut résister aisément pendant 2 tours (en le mettant à couvert) tout en se rentabilisant, comme tu as dit les 4 mono-faux au 1er tour, puis les canon désintégrateur ou les lances pour tuer du lourd ou des véhicules.

Je le verrais mieux avec des désintégrateur dans une liste avec full raiders et full ravageurs ... (full lances ...)

Cromm

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Pour le Razorwing, tu dis que c'est pas rentable et fragile, mais, c'est la même chose pour toute l'armée, donc bon, l'ennemi va plutôt flinger les raiders bourrés de cérastes et le duo de ravageurs qu'un "bête" chasseur, ce qui me laisse penser qu'il peut résister aisément pendant 2 tours (en le mettant à couvert) tout en se rentabilisant, comme tu as dit les 4 mono-faux au 1er tour, puis les canon désintégrateur ou les lances pour tuer du lourd ou des véhicules.

Je le verrais mieux avec des désintégrateur dans une liste avec full raiders et full ravageurs ... (full lances ...)

Cromm

Oui bon, surement parce que j'en attendais mieux. Mais c'est vrai que c'est sortable à la place du ravageur gavé de désintégrateurs. Surtout qu'il peut rester à bonne distance et utiliser ses missiles avant d'approcher. Pour les désintégrateurs sur le chasseur bien d'accord sans oublier le canon éclateur pour les 6 tirs qui vont bien en soutien. Ou on garde les 2 lances mais à ce niveau on a le bombardier pour l'anti-char avec des missiles pour dépanner je trouve.

Mais le potentiel de 9 tirs F5 PA2 du ravageur est quand même grisant. Et c'est une cinquantaine de points de moins.

Modifié par Norhtak
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Comme dit plus haut, je trouve ça moisi le triple désintégrateur. Et ne me parlez pas de "nouveau canon stellaire", la F5 change énormément de chose tout comme la flopée de couvert de la V5.

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@Norhtak

Très beau résumé. Je suis d'accord avec toi sur tous les point!

Mandragores :

Trop de règles spé tue les règles spé mais je trouve un poil injuste qu’on dise qu’ils ne sont pas sortables. Déjà qu’on a une superbe fig avec des règles utiles (tjrs le seul infiltrateur de l’armée) par rapport à avant où on avait une seule règle spé sympa et un profil ridicule. Après c'est vrai qu'on a plus utile à côté mais ça vaut un hellion je trouve...

J'ai pas dit qu'ils ne sont pas bine (Si, en fait...) J'ai dit juste que pour le slot d'élite, les mandragore sont difficile à utilisé. C'est claire qu'ils sont mieux qu'avant (les fig comme les règles), mais même en escouade de 10, un E3 Svg 5++ reste très fragile face à n'importe quel riposte. Ne peut pas s'occuper des tanks (Basilic ou d'autre saleté des garde impériale) au fond de table, même face un un groupe de déva, j'ai peur qu'il ne survive pas(là, je suis peut-être trop pessimiste avec les statistique). Le chef n'a pas accès au équipement. Faut avoir au moins 1 point de souffrance pour devenir une menace sérieux...etc

Mais je vais les jouer quand même, parce que les fig sont vraiment belle! Même ma copine m'a dit qu'ils sont belles et de les prendre pour utiliser dans les jeux de rôle :rolleyes:

Modo Wild: Merci de faire un effort sur l'orthographe.

Modifié par wildgripper
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J'aurais une petite question en passant svp ?

J'aimerais me lancer dans une armée d'elfes noirs mais il n'y a que la moitié des figurines qui sont sortie, je me demande quand ils comptent sortir l'autre moitié ? :rolleyes:

Je pense pareil que toi...

Je pense à faire beaucoup de conversions et de sens de la créativité pour monter une force variée... ^_^

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@Norhtak :

Pas encore tout lu mais ça ressemble a un premier jet de Tactica ça... non ?

Bon comme c'est long je vais prendre le temps de le lire...

@Aymesan :

Fleaux : moi ce que je vois c'est que des Fléaux peuvent donc en effet se prendre pas 3 figs...

ainsi ça fait pour une 60aine de point un peu l'équivalent eldar d'un minipavé de 5 vengeurs, (même puissance de tir) quasi... pour un coût assez faible.

Donc possible de faire ce genre de mini-unitées pour finir wes slots de Rapides (si il y en a bien sûr) et se garder des cartouches jetables FeP de 9 tirs Poisons... pourquoi pas...

Slots de Types d'unités :

Je me posais une question, nous en Eldars VM en général on a le slot Rapide qui est largement inusité...

les Troupes sont utilisées car on n'a pas le choix mais en fait pas de grosses pontures en la matière (honnètement rien de super over the top non plus quoi).

Quid chez les ENoirs ?

Quels slots vous semblent les plus "systématiquement" remplis ?

ou les plus concurrentiels (trop de bonnes unitées...)

Perso ce que je trouve assez interessant potentiellement, c'est que il y a beaucoup de choix EldarNoirs avec un étalonage en 3 fig mini ou 5 figs mini...

Bien sûr en cas d'annihilation c'est un mauvais plan, mais sinon ça peut aussi avoir sans doute un intéret de composition ou stratégique...

Genre le Gardien Eldar si on pouvait encore l'aligner pas minipavés de 5 figs ça serait bien pratique pour remplir un Flacon en preneur d'objo pour pas un rond... ou pour simplement spammer leschassis de Serpents 'en général...

Ou faire de minisquades de Flambeurs (slot pour unArchonte...)

Mandragore : leur Version V3 était tellement moche lol...

Après je pense que ces figurines magnifiques peuvent aussi trouver trés certainement une excellente carrière dans WH Fantasy Battle...

ça peut te faire une superbe base pour des Sorciers Elfes Sylvains ou Noir non ?

Ou encore dans des Armées type Démons ou morts Vivants : ça ferait de bons pseudo Spectres/fantomes avec un minimum de conversion par exemple.

Après ça reste une pseudo unité d'assaut F4 assez moyenne, ne trouvant une utilité que contre de la troupaille fragile.

l'éclair de givre est bien mais faut trouver le moyen de leur donner un point de Douleur au plus vite... y'a t'il moyen de le faire avec un artefact divers ou persos Tourmenteur ? (pas encore chercher les trucs sur les points de douleur... je décortique lecodex petit à petit)

Et contre du pseudo-Marines, l'Assaut des Mandragores n'est tout simplement pas assez violent au final pour constituer autre chose qu'une petite nuisance..

Contre du grouilleux, le profil Eldar Noir de base, la F4 et un nombre tmoyen d'attaqsues (A2-3, soit une unité d'assaut standard) peut faire assez mal aux squades de fond de cours : Lootaz Orks, squades d'armes lourdes GImps, Rangers Eldars..

Contre les Tau aussi (GdFeu ou Kroots prennent vite cher...) mais bon contre du tau le fait d'être un Eldar te place au rang de bête de CàC lol...

ça peut limite bien marcher aussi contre des trucs genre Faucheurs noirs d'ailleurs car ces derniers ont un faible effectif, une E3 et un coût à la fig assez exorbitant, donc les Mandragores suffisent sans doute largement.. Mais un pavé de Dévastators avec un effectif assez greos (pas en mode 5 figs seulement donc) me semble largement trop gros pour ces Mandragores...

Ou prendre à revers des pavés de grouilleux un peu trop proches des bords de tables... mais alors dans le cadre d'un assaut conjoint avec une autre troupe de ton armée sans doute...

D'ailleurs les synergies et usages conjoints des unitées pour les assauts souvent multiples notament me semble un peu la norme obligatoire en Eldar noir.

ça permet d'assurer les destruction et le CàC reste aussi un moyen de moins se prendre de tirs ou de se déplacer plus (de par le mouvement de charge).

J'aurais une petite question en passant svp ?

J'aimerais me lancer dans une armée d'elfes noirs mais il n'y a que la moitié des figurines qui sont sortie, je me demande quand ils comptent sortir l'autre moitié ?

Elfes Noirs ou Eldars Noirs ???

Oui il n'y a que la moitié des figurines sorties, en fait bien plus je pense..

Ne manquent que...

=les véhicules de soutien..

=Fléaux mais des Aigles Chasseurs eldars font trés bien l'affaire...

=Grotesques : les bêtes de flagellations de l'inquisition sont sans doute de bonnes proxis, quoique y'a des Orgrynns du chaos chez forgeWorlds qui semblent bien aussi...

=Gorgones... y'a pas des figs V3 de ça ? Niveau modélisme je pense que lorgner sur les ghoules des Morts vivants...avec plein de pièces de rabbiot Eldar noir donc.

=Belluaires : le béluaire de base est un Héllionde base avec un fouet... donc à prendre sur les grappes de Cérastes/guerriers.

Pour les bestiolles, les chiens du Warps V3 bien sûr, sinon des loups funestes/chiens du chaos/chiens de khornes sont largement bons pour des Khymeras... la Nuée de Chauves Souris pour le vol de Stymphale, pour la bète griffus c'est plus chaud mais une figurine de lion Haut-Elfe peut être...

Les Arlequins existaient déjà.

les Version éliteuse des Cérastes et Guerriers sont exactement les mêmes figs, c'est juste que tu mets plus de soin dans leur peinture et les trophés, et qu'il y a plus d'armes optionnelles en fait.

Enfin tu peux aussi utiliser des pièces d'Eldars VM (Vengeurs et Gardiens) pour améliorer/varier/customiser tes figurines...

Modifié par MacDeath
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Comme dit plus haut, je trouve ça moisi le triple désintégrateur. Et ne me parlez pas de "nouveau canon stellaire", la F5 change énormément de chose tout comme la flopée de couvert de la V5.

Oui bon, je me laisse peut-être entraîner et je suis bien d'accord que la différence est énorme entre un canon stellaire à F6 et un désintégrateur F5.

Il n'empêche que je n'ai pas l'habitude de voir des fig à 2+ planquées dans des couverts (pour moi majoritairement termi et méganobz). Et ça fauche bien les insensibles à la douleur et/ou svg 3+. C'est pas avec de la saturation de tirs empoisonnés que tu vas passer une compagnie de la mort. M'enfin c'est vrai qu'on a de quoi faire entre les tirs et les troupes de corps à corps.

@Norhtak :

Pas encore tout lu mais ça ressemble a un premier jet de Tactica ça... non ?

Bon comme c'est long je vais prendre le temps de le lire...

Non non, juste un premier jet. De la pure théorie sans le moindre test.

Slots de Types d'unités :

Je me posais une question, nous en Eldars VM en général on a le slot Rapide qui est largement inusité...

les Troupes sont utilisées car on n'a pas le choix mais en fait pas de grosses pontures en la matière (honnètement rien de super over the top non plus quoi).

Quid chez les ENoirs ?

Quels slots vous semblent les plus "systématiquement" remplis ?

ou les plus concurrentiels (trop de bonnes unitées...)

Pour moi les slots concurrentiels sont dans l'ordre :

- soutien (2 ravageurs obligatoires)

- élite (avec les petites troupes possibles). Il n'empêchent qu'incubes et grotesques me semblent de bien bons choix.

- troupe (par petites troupes fragiles de 7-9 en raider il en faut pour tenir les objo...)

- QG (un voïvode et 3 tourmenteurs me semblent être le max). Pas vraiment besoin de plus.

- attaque rapide (heu tout est rapide déjà... donc à part des reavers je vois rien d'obligatoire)

Modifié par Norhtak
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