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Warhammer Forum

Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?


Cypher91

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Oui, dans l'idéal, si on pouvait conserver le coeur du système actuel avec une remise à niveau de TOUT le contenu, on aurait le meilleur des deux mondes. Mais ça fait très, très longtemps que, pour battle comme 40k, les nouvelles éditions ne donnent pas lieu à ladite remise à plat. J'ai commencé 40k en V4, je ne me souviens pas en avoir vu une, les nouvelles éditions ayant toujours des codex pré-Vx coexistant avec des codex post-vX. Quant à battle, c'était en V6 si je ne m'abuse.

 

Donc, je continue à penser que si on veut repartir sur de bonnes bases, sans se traîner des restes vérolés, seul un changement de système radical l'amènera. GW n'est pas obligé de procéder comme cela, mais dans les 10 dernières années, le seul moment où toutes les figurines de tous les joueurs se sont retrouvées avec des règles à jour, c'est lors de la sortie d'AOS, quoi qu'on pense desdites règles.

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Citation

- Le tir en état d'alerte (pour autant qu'on parle de la même chose, à savoir "retarder la phase de tir d'une unité pour l'effectuer au cours de la prochaine phase de mouvement adverse") donnait une dimension tactique simple, mais réelle. Dans le système actuel, on s'en fout : on tire normalement, puis on tire encore sur l'unité qui veut charger (avant de lancer les dés pour savoir si la charge aura lieu ou non). Je comprends qu'une unité qui apparaît sur le champ de bataille ne puisse charger dans la foulée, parce qu'aucune réaction n'est permise entre ces deux événements. Le tir reste, par contre, autorisé. Pourquoi, dès lors, se prendre la tête ? Autant tout saturer sans devoir (vraiment) réfléchir. Ca a quand même un goût de double peine pour le corps-à-corps.

Je suis tellement d'accord.

On se demande même pourquoi on ferait pas non plus un autre petit tir en phase d'assaut au rang 11 tiens, histoire d'en remettre une couche.

Et puis un petit dernier au rang zéro, histoire de flinguer les survivants.

Ah et puis un tir en plus à chaque début de tour, avant la phase de mouvement.

Sans compter que ce tir en état d'alerte génère plein de règles connexes (c'est avec CT1, sauf si j'ai une règle spéciale, et pour les gabarits c'est non, mais pas les flamers...)

J'ai toujours détesté cette règle, non seulement parce qu'elle surenchérit sur le tir sans qu'il y en ait besoin, mais en plus parce qu'elle est compliquée à souhait.

Perso, je joue en alterné, c'est beaucoup plus limpide, et le tir en état d'alerte n'y a aucun sens.

 

Comme toi, je comprends qu'une unité qui apparaît sur le plateau ne puisse pas charger car sinon, aucune réaction n'est possible pour l'unité chargée.

Bah oui, mais par contre, une unité qui apparaît peut tirer.

Donc de facto, les règles fichues comme elles sont, donnent un avantage irréductible aux unités de tir.

Autoriser les tirs dans les closes et jouer en alterné est une solution qui permet aux unité de close de charger à leur arrivée.

 

Citation

- La sauvegarde de couvert remplace le modificateur de tir qui existait précédemment, pour des raisons de "simplification" : le joueur qui tire n'a rien à calculer, et le joueur qui reçoit dispose d'un jet de sauvegarde fixe (en gros, plus de dés, mais moins de calcul). La "subtilité", c'est que la sauvegarde de couvert ne se lance pas en plus d'une autre sauvegarde éventuelle. Et, donc, qu'il y a moins d'utilité à utiliser les couverts d'un point de vue purement tactique (sauf s'ils peuvent complètement dissimuler toute l'unité) pour des unités qui disposent déjà d'une autre sauvegarde au moins équivalente : un SM n'a aucun avantage à se planquer derrière une barricade, ni même dans des ruines, pour tenir le plus longtemps possible face à des fusils lasers, un couvert normal n'apporte rien à une sauvegarde démoniaque. Bref, la saturation, ce n'est déjà pas la joie, et il ne faut pas compter sur l'utilisation tactique du terrain pour diminuer son impact.

Encore complètement d'accord.

D'où l'idée de Machintruc (Amen) qui consiste à autoriser le cumul de deux saves.

Ainsi, le SM en forêt y gagne quelque chose contre du fusil laser.

Et en plus, comme il limite à deux saves max (donc 2 jets max, comme pour tout autre jet du jeu), ça nerfe aussi les insensibles et protocoles, considérés comme des saves (parce que ce sont des saves qui ne disent pas leur nom).

Je passe les détails, mais je me suis convertis à son idée récemment, ça nerfe bien la saturation bête et con.

Couplé à mon système de PA, ça redonne un rôle aux bonnes PA.

 

De toute façon, le système de save de W40K est devenu délirant depuis longtemps.

On a désormais des possibilités qui rendent certaines fig imbuttables, à coup de relances de saves mirobolantes.

Un système V8 devrait vraiment anéantir tout ça et stopper le nawak.

 

Citation

- Je lis ci-dessus que les "armées orientées corps-à-corps" ont les moyens d'assurer une charge T2. Pour moi, ces armées sont, historiquement, les Tyranides, les Orks, les Space Marines du Chaos et les Démons. Pour les deux premières, c'est déjà mort : seules quelques unités peuvent raisonnablement y arriver, le reste va devoir subir une ou deux phases de tir complètes, plus le "tir en état d'alerte". Le Chaos dispose de pas mal de possibilités de FEP, mais pour des unités qui, majoritairement, ne font que du corps-à-corps (pas du tout d'armes de tir). Les Orks et les SMC ont des véhicules de transport, mais ceux des Orks ont un blindage ridicule et ceux des SMC coûtent horriblement cher pour pouvoir charger dès la sortie (heureusement qu'il y a les Rhinos avec Cacophones, mais ça veut dire 6'' + débarquement T1 pour espérer une charge T2). Les Stealers, i.e. l'unité de corps-à-corps la plus dangereuse du jeu au moment de sa sortie, le pendant des crétaures d'Aliens et de Starship Troopers, font tellement pitié qu'on ne les voit plus qu'en cas d'utilisation d'une (et une seule) formation.

Encore évidemment d'accord.

Mes pauvres stealers, qui passent de terreur du close à terreur du bac à sable... Pour le même prix.

Mais c'est effectivement pareil en fait pour quasi toutes les unités de close du jeu (Hors DS, OK), comme tu le signales.

Et GW qui s'évertue à donner la FeP au trygon ou au lictor...

A croire qu'ils n'ont même pas conscience de leurs propres règles !

 

Citation

C'est exactement ce qui fait que j'attends beaucoup d'un changement de système de jeu radical, même si ça se fera forcément avec des pertes et dans la douleur. 

Je suis pour.

De mon côté, j'ai radicalisé tout seul dans mon garage.

Je verrai bien si la V8 me convient.

 

Citation

Si je prends l'exemple de blackhammer pour battle le système de jeu est fondamentalement celui de warhammer v6 (et par extension celui de warhammer, en fait). On jette des dés, ya des tableaux pour toucher, blesser, etc. C'est du bon vieux battle. Mais le jeu est bien pensé et chaque unité a un rôle, est intéressante, sans que les profils accumulent les règles spéciales. Les règles de base sont pertinentes et "percutantes" ('fin c'est orienté battle v6 quoi, on chargeait pas pour rien).

Ya une différence entre redistribuer les cartes, et renverser la table :D

Moi, j'ai fait un entre-deux : j'ai renversé la table, mais je l'ai retenue du bout du pied.

Mon système est très différent de la V7 standard, mais j'ai toujours l'impression de jouer à W40K.

C'est ce que tu dis : Blackhammer, ça reste finalement du Battle.

La vérité, c'est qu'on peut changer tout un tas de trucs (comme je l'ai fait) mais sans changer l'essentiel.

Autrement dit, faut pas être frileux quand on change des règles, sinon on ne sent rien.

 

Citation

Donc, je continue à penser que si on veut repartir sur de bonnes bases, sans se traîner des restes vérolés, seul un changement de système radical l'amènera.

Radical est le mot.

 

La suprématie du tir face à ces unités est telle que j'y suis allé comme un sac dans l'autre sens, en favorisant de façon éhonté le close.

Radical.

Pour voir.

Donc distances de mouvement et de charge revues un peu à la hausse, fixes et plus d'aléatoires, charges en phase de mouvement, charge après FeP/AdF/Débarquement, réserves automatiques dès le tour 1 pour tous, plus de limitation à 2 ps pour taper, tableau pour toucher qui va jusqu'à 2+, charges multiples autorisées normalement...

Bon et bien sûr, tir dans les closes pour compenser, et jeu alterné... et on y va.

Le résultat c'est que je m'amuse de nouveau avec des armées normales.

Mes stealers sont terrifiants, mais ils sont aussi facilement terrifiables.

Mes lictors FeP et chargent, bah oui mais ils vont quand même se faire avoiner.

Mon trygon FeP et charge, ok, mais les crisis font pareil juste à côté dans la foulée pour le dérouiller...

 

Il y a sûrement des réglages à faire, mon système n'est pas parfait et manque évidemment de pratique et de tests.

Mais que va proposer la V8 sur ce problème close VS tir ?

Va-t-elle vraiment proposer un changement radical, une table rase quasi AoS ?

Ou au contraire va-t-on assister à une énième version V6.5.2 ?

 

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
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il y a 29 minutes, Mac Lambert a dit :

Encore complètement d'accord.

D'où l'idée de Machintruc (Amen) qui consiste à autoriser le cumul de deux saves.

Ainsi, le SM en forêt y gagne quelque chose contre du fusil laser.

Et en plus, comme il limite à deux saves max (donc 2 jets max, comme pour tout autre jet du jeu), ça nerfe aussi les insensibles et protocoles, considérés comme des saves (parce que ce sont des saves qui ne disent pas leur nom).

Je passe les détails, mais je me suis convertis à son idée récemment, ça nerfe bien la saturation bête et con.

Couplé à mon système de PA, ça redonne un rôle aux bonnes PA.

 

 

Alors attention, j'ai l'impression que les explications de alt-f4 ne sont pas là pour critiquer la svg de couvert mais explique les differences entre les 2 systemes sans emettre de jugement.

 

Je me rappelle justement avoir dévoré les articles des concepteurs lors du passage à la v3. A l'epoque, les mecs expliquaient pourquoi ils avaient choisi le principe de la svg de couvert vs le modificateurs.

Certes, eviter les calculs etaient une raison, mais ils avaient fait un constat en v2 : les marines passaient leur temps derriere un couvert à arroser l'adversaire et le jeu devenait ultra statique (le tir en etat d'alerte avait aussi cette conséquence).

 

C'est d'ailleurs ce qui m'a fait accepter certains changements. Le fait que dans les articles qui suivaient la v3, les concepteurs disaient clairement ce qui ne marchaient pas et pourquoi ils avaient fait certains choix. Ils avaient ainsi expliqué le probleme des regles du kikoup (souvenez vous le truc bizarre : si vous aviez une svg 2+ elle passait à 4 mais si vous aviez une 5+ elle restait à 5+ :wacko: ). Il y avait une justification et une vraie reflexion purement statistique.

 

Communiquer de maniere positive est important, mais le sur-positivisme est malsain.

il est mieux de dire :

"Ici on a un soucis, on l'a resolu en faisant ça" que

"Regardez, maintenant vous pouvez faire ca c'est génial!"

 

En voulant donner l'impression qu'on ne dit pas de mal, que l'on est positif, on a l'effet inverse. En effet, on aide pas à comprendre (ca peut aider le RAI d'ailleurs), on ne montre pas qu'il y a une vraie reflexion et on a l'impression que la modification que la regle sort de nulle part. Ca peut eviter certains trucs du genre "mais c'est pas logique" : certes, pas d'un point de vue réelle mais d'un point de vue jeu. Et ca donne une image plus positive des concepteurs : ca montre qu'ils ont analysé les possibilités et choisi la moins pire des solutions

 

J'aurai bien aimé qu'on m'explique pourquoi on a décidé d'interdire la charge depuis un véhicule immobile. J'aurai bien aimé qu'on m'explique pourquoi scout ou dissimulation peuvent maintenant se propager à l'unité... 

 

Mais non...

 

En cas de simplification des régles, il sera donc plus que primordial que GW explique certains choix via des articles dans WD. Et que ces articles contiennent autre chose que "woa c'est trop genial maintenant vous avez une experience de jeu unique et le jeu entre dans une nouvelle dimension, woa c'est teop fun woa c'est trop fast woa c'est trop furious"... :rolleyes:

 

 

 

 

 

 

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Citation

Je me rappelle justement avoir dévoré les articles des concepteurs lors du passage à la v3. A l'epoque, les mecs expliquaient pourquoi ils avaient choisi le principe de la svg de couvert vs le modificateurs.

Sauf que GW n'a pas vraiment choisi.

On est d'accord qu'il y a en gros deux écoles : save de couvert en plus (V3) OU modificateur de save (V2).

Bah GW fait... les deux !

On se retrouve avec des saves multiples relançables avec en plus insensible et protocole, le tout avec des pelletée de bonus et malus, en particulier sur les couverts (discrétion, cape, venom...) et sur les protocoles (+1 de partout, relance des 1...).

Bref, GW cumule à la fois les saves diverses et variées ET les modificateurs divers et variés.

 

A titre personnel, j'ai essayé un temps de revenir à un unique jet de save, et d'assumer des bonus et modificateurs dessus.

Et j'ai longtemps argumenté (j'imagine un peu comme dans les articles que tu mentionnes) l'intérêt ergonomique d'un unique jet, malgré certains effets bizarres (comme le vieux kikoup que tu mentionnes).

Mais c'est en fait trop difficile de faire rentrer toutes les subtilités actuelles (relance des 1 seulement, insensible 6+ ou 5+ ou 4+...) dans un seul jet de dé.

A moins de sabrer ces subtilités comme un bourrin, ce que j'ai fait au départ (insensible 6+, 5+ ou 4+, c'était pareil, protocole +1 ou pas, c'était pareil, etc...).

Donc j'en suis venu à l'idée du cumul de deux saves, qui me semble être un bon compromis, pas trop bourrin, et pas trop simpliste non plus.

 

 

Citation

Certes, eviter les calculs etaient une raison, mais ils avaient fait un constat en v2 : les marines passaient leur temps derriere un couvert à arroser l'adversaire et le jeu devenait ultra statique (le tir en etat d'alerte avait aussi cette conséquence).

Qu'une unité de tir se planque à couvert pour arroser n'est pas choquant.

Qu'elle en devienne statique n'est pas choquant non plus.

Créer des règles qui vont rendre le couvert inutile ou presque pour cette unité va certes encourager le mouvement, mais va nuire un peu au réalisme.

Je trouve normal qu'une unité de tir reste toute la partie planquée dans un couvert.

Simplement, il faut prévoir des contres, comme un lictor qui peut FeP à côté et charger.

Autrement dit, il y a d'autre façon d'encourager le mouvement et le dynamisme que de rendre les couverts inutiles ou presque.

Et au passage, l'alternance renforce très nettement le dynamisme général.

 

Citation

J'aurai bien aimé qu'on m'explique pourquoi on a décidé d'interdire la charge depuis un véhicule immobile. J'aurai bien aimé qu'on m'explique pourquoi scoutou dissimulation peuvent maintenant se propager à l'unité... 

J'aurais bien voulu qu'on m'explique l'intérêt réaliste ou ludique du tir en état d'alerte, ou l'intérêt réaliste ou ludique des volants touchables uniquement sur CT1, l'intérêt ludique ou réaliste des insensibles et protocoles kissonpadèsavemèanfètssi, l'intérêt ludique ou réaliste des FeP pour les unités de close, l'intérêt ludique ou réaliste des saves 2+ invu relançables, l'intérêt ludique ou réaliste des alliances délirantes qui permettent le cumul de règles spé non moins délirantes...

 

Franchement, la vérité, c'est que ça ressemble bigrement à une grande fuite en avant sans grande réflexion globale.

Un empilement de règles et de figs et de combos de plus en plus ingérable.

A tel point qu'un CPM de dingue est nécessaire, sans pour autant satisfaire ni le casual (qui s'en fout un peu, like me) ou le tournoyeux (comme Isenheim qui reste sur le jeu en équipe mais se tourne vers AoS).

 

On peut rêver à une V8 réfléchie dans sa globalité, avec force articles d'analyse et de justification sur les choix ("On a mis le curseur plutôt côté modélisme en gardant les LDV réelles, mais pour ce qui est des saves, on a préféré privilégier le jeu au détriment, c'est vrai, du réalisme, pour telle raison, etc...").

Or GW n'a pas vraiment justifié ses choix de règles pour AoS, et si ils le faisaient pour la V3 (faut dire que le passage V2/V3 fut radical), ils ne le font plus depuis la V4.

Bref, j'y crois pas.

Ils vont pondre ou bien un AoS W40K ou bien une V8 qui sera une resucée de la V7.

Alors que la V7 mériterait un gros élagage, finalement similaire au passage V2/V3.

Et dans combien de temps vont-ils s'y mettre ?

 

 

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Le coup de "les formations c'est bien parce que c'est fluff" je suis plus que dubitatif.

 

Les formations sont fluff ? Pas toutes. Et la plupart ont un bout de fluff qui a été écrit exprès pour elles. Si demain GW sort une formation avec un Chapelain Black Templar, une escouade de possédés de l'inquisition et un Psyker Primaris, avec trois lignes de texte pour raconter comment elle a été formée en 123M38 pour la guerre de Trifouilly4, est ce qu'elle sera fluff pour autant ?

 

Si vous voulez jouer une armée fluff vous pouvez déjà le faire. Vous pouvez même faire une armée sans schéma. Pas besoin de formation pour ça.

 

Soyons honnêtes, on joue les formations pour profiter de leurs règles.

Modifié par Shas'o Benoît
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Non je joue les formations parce qu'elle me permette de jouer des armées à themes.

 

Par exemple, la 1st company task force des UM me permettait de jouer 3 escouades de vétérans en count as deathwatch sans avoir besoin de prendre un qg et 2 troupes pas fluff...

 

Je joue ca aussi :

 

Révélation

PLAYER : Master Avoghai

DETACHMENT :  Grey Knights 
HQ1 : Librarian(110), Marteau Tueur de Démons Nemesis (5), Combi-Fuseur(10), Psyker (niveau de maîtrise 3)(25) [150]
Troup1 : 5 Terminator Squad (165), Psycanon(20), 3 2 glaives Nemesis (12), Marteau Tueur de Démons Nemesis (10), Justicar Terminator (0),  Hallebarde de force Némésis(2) [209]
HS1 : Dreadknight Nemesis (130), Téléporteur (30), Espadon Nemesis(10), Expurgateur Gatling (30), Psycanon lourd(35) [235]
Total detachment : 594

DETACHMENT :  Inquisition
HQ1 : Ordo Malleus Inquisitor(25), 3 Servo-skull(9), Force sword(0), Psyker (Mastery Level 1)(30), Armour terminator (40),  Psycannon(15) [119]
Elite1 : Inquisitorial Henchmen Warband(1*0), 3x Acolyte(4),  3 Meltagun(30) in Transport 1 [187]
Elite2 : 3 Inquisitorial Henchmen Warband(3*0), 3x Acolyte(4),  3 Meltagun(30) in Transport 2 [97]
Transport 1, Valkyrie(100), Lascannon(15), Multiple rocket pods(30)
Transport 2, Chimera(55)
Total detachment : 403

DETACHMENT : La Geste de Cegorath
Troup1 : 5 Troupe(95), 2 Pistolet à fusion(30), 5 Caresse d'harlequin(40), Troupe Master(0),  Caresse d'harlequin(8) in Transport 3 [243]
FA1 : 4 Skyweaver(100 + 2*50) [200]
HS1 : Voidweaver(75), Canon prismatique(5) [80]
Transport 3, Starweaver(70)
Total detachment : 523

DETACHMENT : La Voie des Héros
Elite1 : Death Jester(60) [60]
Elite2 : Shadowseer(60), Les Atours de Starmist(25), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25) [110]
Elite3 : Solitaire(145), La Rose de Cegorach(15) [160]
Total detachment : 330

ARMY TOTAL [1850]

Ca represente l'armée de Kzevak, l'inquisiteur qui a visité la bibliotheque interdite et protegé par ses gardiens, les harlequins pour empecher qu'il tombe entre les mains d'Ahriman...

 

Sans compter mes formations de motos Rw qui viennent suppleer mes termi DW... 

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Alors je ne vais pas écrire un gros pavé pour la bonne et simple raison que je n'ai pas le temps mais en gros

- l'intérêt réaliste du tir en état d'alerte : Ben quand une monstruosité extraterrestre te fonce dessus tu te défends, et t'essayes de la tomber pendant que tes entrailles se liquéfient donc t'appuies sur ta gâchette de manière désordonnée surtout si ton attention à entendre focalisée sur une cible que tu visais avant d'entendre la grosse bestiole t'enquiller dans le buffet.

ludique : apprendre à gérer ses charges, un reliquat d'unité n'est plus quelque chose à prendre et mais peut garder un réel intérêt en terme de jeu car un marines subit à encaisser un tir en état d'alerte pour ouvrir la voie aux vétérans d'assaut.

 

- l'intérêt réaliste des volants touchables à Ct1 : Ben tirer au lance roquette sur un rafale c'est tendax, ben c'est pareil dans le jeu

l'interet ludique : apprendre à les gérer autrement via des mouvements ou dans la création de liste en prenant des armes antiaériennes ou des armes à utilisation multiples pour gérer cette menace comme on prend du plasmas pour gérer du terminator

 

- l'intérêt réaliste du protocole : sauvegarde = armure / invu / couvert le protocole (et c'est valable pour l'insensible) est une capacité du personnage et pas de son équipement, il faut donc passer l'armure du bestiau pour ensuite espérer lui causer des blessures qu'il pourra ignorer grâce à des soins ou une manipulation chirurgicale antérieure. Ca ne peux donc pas être classé dans une sauvegarde

 l'intérêt ludique : donner un chouïa plus de résistance et de prestance à des unités. C'est quelque chose qui est à prendre en compte quand on joue. Apres je suis d'accord qu'un insensible à 2+ est assez excessif (4+ devrait être un max) mais certaines armées en ont besoin (EN en tête )

 

- les saves à 2+, l'intérêt réaliste : Ben lance des petits cailloux sur un CRS porte bouclier et tu verras.

intérer ludique : apprendre des manœuvres d'évitement, d'esquive ou frapper sur des endroits dégarnis de protections (sniping du grimoire en tête) et apprendre à casser des combos.

 

Je suis d'accord avec certains de vos arguments mais certains font partie du jeu, on ne peux pas bannir quelque chose simplement parce qu'il est un peu en dessus de la moyenne. Vous voulez bannir les venoms eldars noirs parce qu'ils tirent douze fois? Essayez plutôt de composer avec cette nouvelle menace 

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il y a 23 minutes, Shas'o Benoît a dit :

Si vous voulez jouer une armée fluff vous pouvez déjà le faire. Vous pouvez même faire une armée sans schéma. Pas besoin de formation pour ça.

 

Soyons honnêtes, on joue les formations pour profiter de leurs règles.

oui il faut bien le reconnaitre, on ne joue pas les formation parce que c'est fluff mais bien pour le bonus qu'elles apportent .

 

il y a 2 minutes, Master Avoghai a dit :

Ca represente l'armée de Kzevak, l'inquisiteur qui a visité la bibliotheque interdite et protegé par ses gardiens, les harlequins pour empecher qu'il tombe entre les mains d'Ahriman...

Sauf que Czevak est un inquisiteur de l'ordo xenos il me semble et que les inquisiteurs ne possédent pas d'armée. Je ne vois pas en quoi c'est fluff de jouer des eldars et des marines ensemble d'autant plus que le fluff nous a demontrer que quand les eldars aident les impériaux ce n'est que pour mieux les trahir ensuite :wink: (et je joue eldars)

quand les gens tentent de justifier l'utilisation de formations pété parce que c'est fluff sa me fait penser au joueurs guerriers du chaos jouant full guerriers et pretendant etre fluff :D ( comme dirais Bender " et mon cul c'est du teflon :D:D )

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Le coup de "les formations c'est bien parce que c'est fluff" je suis plus que dubitatif.

 

Les formations sont fluff ? Pas toutes. Et la plupart ont un bout de fluff qui a été écrit exprès pour elles. Si demain GW sort une formation avec un Chapelain Black Templar, une escouade de possédés de l'inquisition et un Psyker Primaris, avec trois lignes de texte pour raconter comment elle a été formée en 123M38 pour la guerre de Trifouilly4, est ce qu'elle sera fluff pour autant ?

 

Si vous voulez jouer une armée fluff vous pouvez déjà le faire. Vous pouvez même faire une armée sans schéma. Pas besoin de formation pour ça.

 

Soyons honnêtes, on joue les formations pour profiter de leurs règles.

 

Je clairifie : oui, quiconque veut jouer fluff sans formations peut déjà le faire. Ca tombe sous le sens. Je le fais régulièrement avec mes renégats, les jouer en alignant des options qui ne leur font pas gagner d'efficacité sur table mais qui correspondent à leur historique (des grenadiers, sortes de tempestus scions du chaos, avec covenant de khorne, qui, pour 15pts par escouade, leur font gagner une relance des jets pour blesser au premier round de corps à corps ? Inutile, mais fluff). Je perds beaucoup.

 

Mais ma constatation allait dans l'autre sens. La présence des formations, avec leur bonus juteux, a pour EFFET de faire apparaître des armées fluff sur la table, que leur propriétaire s'intéresse à la cohérence historique de son armée ou pas. Je reprends l'exemple de la Gladius : aucun joueur un minimum compétitif ne va multiplier les tactiques en Rhino avec un détachement interarmes. Avec une gladius, j'ai vu apparaître de telles armées dans tes tournois compétitifs (on peut débattre ailleurs de la réelle efficacité de la chose, silence Tiamat). Donc, sans formation, le même joueur alignera une armée efficace, mais anti fluff, avec, il alignera sans même s'en rendre compte une armée plus conforme à l'historique.

Modifié par DamienW
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il y a 28 minutes, Shas'o Benoît a dit :

Le coup de "les formations c'est bien parce que c'est fluff" je suis plus que dubitatif.

 

Les formations sont fluff ? Pas toutes. Et la plupart ont un bout de fluff qui a été écrit exprès pour elles. Si demain GW sort une formation avec un Chapelain Black Templar, une escouade de possédés de l'inquisition et un Psyker Primaris, avec trois lignes de texte pour raconter comment elle a été formée en 123M38 pour la guerre de Trifouilly4, est ce qu'elle sera fluff pour autant ?

 

Si vous voulez jouer une armée fluff vous pouvez déjà le faire. Vous pouvez même faire une armée sans schéma. Pas besoin de formation pour ça.

 

Soyons honnêtes, on joue les formations pour profiter de leurs règles.

 

Je suis d'accord, certaines formations sont complètement fumées et on se demande bien qu'elles sont les raisons de leur création d'un point de vue fluff.

 

Pour autant, je ne souhaite pas la suppression des formation, simplement qu'elles soient un minimum justifiée.

 

Jouer une formation de compagnie blindée (quelle que soit l'armée), c'est fluff.

Une formation de volants, ça peut être fluff.

Une formation de pièces d'appui, c'est fluff.

Une formation de reconnaissance avec des unités légères et/ou rapides c'est fluff.

Une formation avec des unités lourdes (termites, dread etc.) ça peut être fluff.

Une confrérie de psykers, c'est fluff.

Une formation de troupes peu coûteuses, c'est fluff.

Une formation de vétérans, c'est fluff.

 

Une deathstar qui mêle 3 codex avec 10 gus à motos, 15 loups fenrissiens le tout avec save 2+ invisible et autres joyeusetés, là faut m'expliquer...

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il y a 11 minutes, DamienW a dit :

 

 

Je clairifie : oui, quiconque veut jouer fluff sans formations peut déjà le faire. Ca tombe sous le sens. Je le fais régulièrement avec mes renégats, les jouer en alignant des options qui ne leur font pas gagner d'efficacité sur table mais qui correspondent à leur historique (des grenadiers, sortes de tempestus scions du chaos, avec covenant de khorne, qui, pour 15pts par escouade, leur font gagner une relance des jets pour blesser au premier round de corps à corps ? Inutile, mais fluff). Je perds beaucoup.

 

Mais ma constatation allait dans l'autre sens. La présence des formations, avec leur bonus juteux, a pour EFFET de faire apparaître des armées fluff sur la table, que leur propriétaire s'intéresse à la cohérence historique de son armée ou pas. Je reprends l'exemple de la Gladius : aucun joueur un minimum compétitif ne va multiplier les tactiques en Rhino avec un détachement interarmes. Avec une gladius, si. Donc, sans formation, le même joueur alignera une armée efficace, mais anti fluff, avec, il alignera sans même s'en rendre compte une armée plus conforme à l'historique.


<trollOn> Il va aussi acheter plein de rhinos pour faire plaisir à GW :P </trollOff>

Plus sérieusement je suis d'accord avec toi.
Les formations apportent des bonus, mais ça te permet de jouer des unités qui prennent la poussière depuis un bail ! Les scouts qui sont bons mais pas OP deviennent utiles avec une 10th company ...

Une des formations les plus jouées : la skyhammer , qui comporte ? Des marines d'assaut... Des figurines qui n'avaient pas vu la lumière du jour depuis au moins 3 versions du jeu...
Même constat pour un LR, personne n'en joue car c'est sac à point, par contre par trois, ça coute toujours aussi cher en points ( et en roros) mais au moins c'est rigolo et tu peux y trouver un intérêt.
Ce que je déplore c'est que certaines formations donnent trop d'avantages et deviennent incontournables... 


Ensuite, je rejoins @Cypher91 , une armée remplie des formations les plus optimisées, c'est chiant à affronter car tu sens que le mec a pris les trucs les plus fort pour les mettre sur la table ( ce qui n'est pas vraiment un problème en CPM puisque les alliances coûtent cher, mais en casu c'est différent ! )

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il y a 55 minutes, velkhanor a dit :

oui il faut bien le reconnaitre, on ne joue pas les formation parce que c'est fluff mais bien pour le bonus qu'elles apportent .

 

Sauf que Czevak est un inquisiteur de l'ordo xenos il me semble et que les inquisiteurs ne possédent pas d'armée. Je ne vois pas en quoi c'est fluff de jouer des eldars et des marines ensemble d'autant plus que le fluff nous a demontrer que quand les eldars aident les impériaux ce n'est que pour mieux les trahir ensuite :wink: (et je joue eldars)

quand les gens tentent de justifier l'utilisation de formations pété parce que c'est fluff sa me fait penser au joueurs guerriers du chaos jouant full guerriers et pretendant etre fluff :D ( comme dirais Bender " et mon cul c'est du teflon :D:D )

 

Bah j'ai jamais dit qu'il possédait une armée...

 

Ni que les eldar s'allient pour le plaisir du beau geste... D'ailleurs ils sont alliés de circosntances, le terme convient plutot bien non?

 

Juste que c'est ecrit comme ca dans le fluff v2-v3 et que c'est jouable... Par contre par le coté pété de la liste tu me diras où... Ca reste du CG et de l'arlies avec un inqui en armure termi woa... V'la l'armée trop ultime

 

A force d'utiliser le cpm vous raisonnez comme lui les mecs : vous reflechissez toujours au pire sans vous dire que le mec peut effectivement etre fun :lol:  

 

Perso je trouve ma liste nettement plus fluff que le mec qui te prend un pov' détachement UM avec 5 scouts Tigurius un pod et des centu grav... Pourtant lui il utilise pas de formation le mec...

Modifié par Master Avoghai
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il y a 11 minutes, Master Avoghai a dit :

 

Bah j'ai jamais dit qu'il possédait une armée...

 

Ni que les eldar s'allient pour le plaisir du beau geste...

 

Juste que c'est ecrit comme ca et que c'est jouable... Par contre par le coté pété de la liste tu le diras où... Ca reste du CG et de l'harkies avec un inqui en armure termi woa...


ça reste une liste à 18.000 CPM monsieur, classée liste très dure donc ! :rolleyes:

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Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

Alors attention, j'ai l'impression que les explications de alt-f4 ne sont pas là pour critiquer la svg de couvert mais explique les differences entre les 2 systemes sans emettre de jugement.

 

Je me rappelle justement avoir dévoré les articles des concepteurs lors du passage à la v3. A l'epoque, les mecs expliquaient pourquoi ils avaient choisi le principe de la svg de couvert vs le modificateurs.

Certes, eviter les calculs etaient une raison, mais ils avaient fait un constat en v2 : les marines passaient leur temps derriere un couvert à arroser l'adversaire et le jeu devenait ultra statique (le tir en etat d'alerte avait aussi cette conséquence).

 

Je voulais, effectivement, exposer les différences de la manière la plus neutre possible.

 

Personnellement, cependant, en tant que joueur de wargame à la base, je déplore que les terrains soient sous-utilisés en W40K, d'autant que ce sont des tables de jeu en 3D. Et j'ai arrêté, à l'époque, de jouer lors de la sortie de la V3 : trop de mécanismes simplifiés, nécessité de racheter/monter des figurines, ... Je me souviens de ces justifications de l'équipe de dev, mais je ne partageais (et ne partage toujours pas) certaines de leurs conclusions.

 

Le jeu est-il vraiment plus dynamique aujourd'hui avec la modification du tir en alerte ? Je ne le pense pas. Au contraire : là où on avait, auparavant, une phase de tirs retardée, on a maintenant plusieurs phases de tir (normaux et tirs en alerte lors de la charge, avec les brouettes de dés liées). Ce qui rendait, et rend toujours, le jeu "statique", c'est le tour-par-tour. En phases (et sous-phases) alternées, la partie gagnerait énormément en dynamisme.

 

Concernant les sauvegardes, je trouve que la sauvegarde de couvert devrait toujours être supplémentaire aux autres, sans devoir forcément redevenir une pénalité au tir. Je peux accepter qu'une sauvegarde d'armure et une sauvegarde invulnérable ne se combinent pas (qu'on doive en choisir une des deux). Ce qui m'embête, par contre, c'est qu'on ait inventé, dans la foulée, un mécanisme qui le permette quand même ("Insensible à la douleur"), et même une exception spécifique à ce dernier pour une seule armée ("Protocoles de résurrection", juste pour une subtilité par rapport à la "Mort instantanée", comme si "Insensible à la douleur" ne suffisait pas).

 

A force, on se retrouve donc avec trop d'effets trop proches mais subtilement différents ("Lacération" vs "Empoisonnement" en est un autre exemple), et ça complique tout sans vraiment être utile, ni au jeu, ni au fluff. En découlent des trucs (volontairement ou non) fumés qui déséquilibrent totalement les forces en présence, grâce à la puissance combinée de certains effets par rapports à d'autres.

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@alt-f4 : ce que tu déplores c'est les memes effet que la nouvelle enieme version de l'iphone ou du samsung... Plus de memoire, plus rapide 

 

Du coup on est tenté de mettre des appli plus puissantes... Sauf qu'au bout d'un moment ca rame...

 

je n'ai moi meme jamais compris que le I'll be back des necrons ne fut jamais un FNP puisqu'il en suit tout le fonctionnement.

 

De meme comme je l'ai expliqué, je ne comprend pas que les formations doivent inclure systematiquement des regles spé... Ca pose un soucis parce que non seulement on se melange les pinceaux et ca desequilibre mais en plus, on est obligé d'inventer de nouvelles regles spé pour eviter que les formations se ressemblent... Du coup c'est vite l'overdose.

 

Apres je peux comprendre ce que tu dis sur la simplification des regles si 40k etait resté un jeu de "semi escarmouche" comme en v2. Je pense qu'il y avait de toute facon une volonté de GW de sortir de l'escarmouche et de proposer des batailles à plus grande échelle. Il y a avait donc une simplification necessaire.

 

ce qui est regrettable par contre c'est qu'ils n'aient pas réintégré un mode de jeu à KIll team qui permette justement de rentrer dans ce detail.

 

A l'inverse le format 40k est trop lourd pour des batailles type apo. Plus que le cout en argent je pense que ca a été le frein de la facilité d'une partie qui a empeché de se mettre à apo. 

 

C'est ce qui manque à 40k : une gradation. Là j'ai l'impression qu'on veut que des joueurs d'escarmouche et de bataille apocalyptique jouent au meme jeu et quand on veut tout faire on fait rien de bien...

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Citation

Ce qui rendait, et rend toujours, le jeu "statique", c'est le tour-par-tour. En phases (et sous-phases) alternées, la partie gagnerait énormément en dynamisme.

Mais...mais... mais OUI !

Dediou !

L'alterné ! L'alterné ! L'alterné ! L'alterné ! L'alterné !

 

On ne se connaît pas alt-F4 mais on doit avoir un peu le même cerveau :)

Le tour par tour m'a toujours saoulé, même quand je jouais plus sérieusement aux pitous.

C'est d'ailleurs le point de départ de mon envie de changer les règles.

Je signale qu'il y a quelques propositions de jeu alterné sur ce forum, la mienne, mais pas que.

Il y a plusieurs manières de faire de l'alterné.

Mon avis est que non seulement c'est plus amusant, mais en plus ça équilibre plein de trucs.

 

Citation

Concernant les sauvegardes, je trouve que la sauvegarde de couvert devrait toujours être supplémentaire aux autres, sans devoir forcément redevenir une pénalité au tir. Je peux accepter qu'une sauvegarde d'armure et une sauvegarde invulnérable ne se combinent pas (qu'on doive en choisir une des deux). Ce qui m'embête, par contre, c'est qu'on ait inventé, dans la foulée, un mécanisme qui le permette quand même ("Insensible à la douleur"), et même une exception spécifique à ce dernier pour une seule armée ("Protocoles de résurrection", juste pour une subtilité par rapport à la "Mort instantanée", comme si "Insensible à la douleur" ne suffisait pas).

Oh my God, dediou de diou !

Mais OUI aussi !

 

J'ai la même analyse, à quelques nuances près.

Je trouve qu'effectivement une save de couvert doit se rajouter à une save d'armure si on veut obtenir un truc plus réaliste.

C'est-à-dire si on veut que le couvert serve même quand la PA ne passe pas l'armure.

(Idée de Machintruc-Le-Grand)

Perso, je vais même plus loin (pour l'instant, ça déconne pas trop, on verra à l'usage) : j'autorise le cumul de 2 saves quelles qu'elles soient.

Du coup un termi peut cumuler son armure ET son invu.

Ou alors un gus derrière une ruine et derrière une forêt peut cumuler une 4+ de couvert ET une 5+ de couvert.

(Bon, le deuxième jet est limité à 4+, pour interdire des saves horribles du genre 2+ relançables).

 

Tout comme toi, je pense que insensible et protocoles sont des saves qui ne disent pas leur nom.

Et qui exceptionnellement permettent donc 2 jets de saves pour les figs qui en bénéficient.

Ce qui les rend de fait bien plus résistantes que les autres, créant un trop gros déséquilibre.

C'est pour ça que je considère insensible et protocole pour ce qu'ils sont : des saves.

 

Tout ça nerfe les insensible et les protocoles, puisque tout le monde est limité à 2 jets de saves, insensible et protocole compris.

Et ça nerfe aussi la saturation, vu que tout le monde peut asse facilement cumuler 2 saves, avec notamment les couverts.

 

 

 

 

 

 

 

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Pour répondre au pro CàC ou des anti tir. L'inverse est aussi pénible.

 

Le corps à corps doit être "compliqué" à amener (pour éviter les no brain) face à une force tir mais dévastateur parce que justement compliqué à amener.

Enfin chacun prêche pour sa paroisse (et c'est bien normal).

 

Cordialement.

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Je note quand même que l'histoire des space marines passant leur vie à couvert en arrosant tout le monde... Ben c'est quand même ultra réaliste, au final. Oui, on avait des marines qui agissaient intelligemment.

Et le tir en état d'alerte est logique, une escouade se positionne quelque part, tout le monde se prépare/s'allonge/se dissimule, et quand l'ennemi arrive en beuglant bim on l'allume. Tous les joueurs de FPS se mettent en état d'alerte :D (si on reste trop longtemps c'est du camping ^^).

 

En gros les concepteurs expliquent pourquoi ils ont enlevé une règle logique et réaliste pour la remplacer par quelque chose d'arbitraire... Une autre solution aurait été de faire en sorte que rester planquer derrière son couvert toute la partie ne soit une bonne idée... Encore que perso voir des tactiques ou des déva rester planquer pendant que les unités de càc avancent je trouve ça tout à fait normal.

 

40k est quand même un jeu bourré de règles arbitraires censées "représenter" tout un tas de choses mais qui paraissent souvent illogiques, pour ne pas dire connes. Et la recherche de l'équilibre uniquement par les "règles de base" n'est pas forcément une bonne idée, les scénarios et les décors influent énormément sur le jeu.

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Ca fait chaud au cœur de nous voir tous ici rassemblés, autour d'un sujet dégoulinant de bon sens. :crying:

Bon Dieu, je l'aime ma communauté quand elle est unie comme ça (limite, j'ai la musique de "We are the world" qui me revient en tête)

Comme quoi les utilisateurs sont bien placés pour savoir ce qui fonctionne ou pas, peu importe le sujet.

Pouvoir aux fleurs! :flowers:

 

Ed,

Puissent les grands miam de GW avoir la même jugeote...

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il y a 18 minutes, manah a dit :

 

Fallait jouer à Conf/Rag... :wink:

Warzone  résurection aussi.

 

Pour pas être hors sujet, je pense que l'un des soucis est la taille des escouades. Un BL lourde 3 a un impact (avec ses potes) sur une escouade de 10 péquins c'est moins évident sur une escouade de 40. Après j'ai pas toutes les conséquences en termes de jeu en tête mais c'est déjà mieux pour le close et le tir peut se dire bon c'est jouable (avec les règles qui vont biens pour les deux aspects).

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Naaaaaaon moi je ne vous aime pas....!!!!! Surtout toi là bas!

 

:lol:

 

il y a 59 minutes, Mac Lambert a dit :

Dediou !

L'alterné ! L'alterné ! L'alterné ! L'alterné ! L'alterné !

 

Ca je crois qu'il va falloir te faire une raison (comme moi avec le transfert de régles spé)

 

Il y a peu de chance que l'on y vienne. 

 

Le I go/You go est surement LA marque de fabrique de GW...

 

Aprés on est libre de ne pas aimer, mais c'est clairement leur kif. D'ailleurs si je ne m'abuse, AoS (puisque c'est de cela qu'on parle) est toujours en I go/you go non? Et leur jeu de plateau aussi non?

 

si c'est le cas... Je ne parierai pas sur une v8 avec un autre systeme... Surtout si le but de GW est de faire passer les gens d'AoS à 40k

Modifié par Master Avoghai
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il y a 8 minutes, Master Avoghai a dit :

 

Aprés on est libre de ne pas aimer, mais c'est clairement leur kif. D'ailleurs si je ne m'abuse, AoS (puisque c'est de cela qu'on parle) est toujours en I go/you go non? Et leur jeu de plateau aussi non?

 

si c'est le cas... Je ne parierai pas sur une v8 avec un autre systeme... Surtout si le but de GW est de faire passer les gens d'AoS à 40k

 

Oui sauf exception pour Deathwatch Overkill ou justement les phases de jeu sont alternées : Mouvement des marines/mouvements des Stealers, Tir des Marines/tir des Stealers, possibilité de courir/se reposer/sauter etc à la place de Tirer, c'est déjà plus dynamique. Bon après le gameplay est très simple, c'est dommage, on est plus sur du jeu de plateau classique.

 

Mais sinon oui, je pense qu'il y a peu de chance que GW refonde le gameplay sur des phases alternées malheureusement et leur réponse a ce sytéme se traduit sans doute par des règles du type tir au jugé avant charge, contre-attaque, se jeter à terre, donner multiples saves spéciales etc pour que le défenseur puisse réagir ou répondre un minimum...mais ça donne lieu à pas mal de confusion et de lourdeur tout ça.

 

Pour l'équilibre Tir/close il faudrait commercer par remettre des mouvements fixe de charge et de sprint (6/12 pouces selon type d'unités), virer le tir contre charge, refaire le tableau des CC (echelle du 2+/6+ dés qu'il y a 4 niveau d'écart je dirais), rétablir le rhino rush (sous conditions/limites) et peux être tout simplement refaire les profils d'armes de CC (c'est quand même dingue de voir qu'une épée tronçonneuse ne sert à rien ou presque, elle ne dispose même pas d'une PA5 ?!), autoriser la charge en Fep a plus d'unité full close etc...

 

De plus les Ldv réelles favorisent les armées de tir...si les unités de closes peuvent se faire arroser facilement il faut qu'en contre partie elles puissent charger plus fort, plus vite et faire mal.

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Citation

Le I go/You go est surement LA marque de fabrique de GW...

 

Dans leur tout dernier jeu de plateau de gladiature Battle (Gorechosen si j'ai pas la berlue) a un système d'actions alternatives :  chaque joueur a un deck de cartes action et son personnage a X points d'activation. Chaque joueur met ses X cartes dans un deck commun. On pioche les cartes une par une et quand une carte de votre deck est tirée, vous pouvez faire une action.

De mémoire dans un vieux white dwarf (de l'année dernière ? 2 ans ?) ils proposaient le même système pour 40k : chaque joueur prenait un paquet de cartes et attribuait à chaque unité une carte (Commandeur Tau = Roi de carreau. Guerriers kroots : 2 de Trèfle. Etc...)

On mélangeait les cartes, on les piochait, l'unité piochée jouait son tour complet.

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Citation

Fallait jouer à Conf/Rag... :wink:

Oui, on me l'a parfois dit.

Le problème c'est que j'aime l'univers de W40K.

J'y peux rien, je suis tombé dedans quand j'étais petit (Space Crusade, Space Hulk V1...).

Du coup, quand la V6 est arrivée et que ça m'a semblé bien bof, j'avais deux choix : ou bien je revendais tout et passais à autre chose, ou bien je gardais tout mais je me taillais des règles perso sur mesure pour jouer avec mes quelques amis et gosses, en gardant mes chères figurines.

J'ai choisi la deuxième solution.

 

Citation

Je note quand même que l'histoire des space marines passant leur vie à couvert en arrosant tout le monde... Ben c'est quand même ultra réaliste, au final. Oui, on avait des marines qui agissaient intelligemment.

C'est ce que je disais plus haut : rien de choquant.

Ca semble même bien réaliste.

 

Citation

En gros les concepteurs expliquent pourquoi ils ont enlevé une règle logique et réaliste pour la remplacer par quelque chose d'arbitraire... Une autre solution aurait été de faire en sorte que rester planquer derrière son couvert toute la partie ne soit une bonne idée... 

Genre des lictors qui jaillissent des fourrés et chargent.

 

Citation

 Et la recherche de l'équilibre uniquement par les "règles de base" n'est pas forcément une bonne idée, les scénarios et les décors influent énormément sur le jeu.

Mouais mais quand même.

Les règles de base (et toutes les règles spéciales à profusion et les pouvoirs) génèrent des trucs qu'il est difficiles ensuite de rééquilibrer.

Sauf à coup d'autres règles qui viennent complexifier l'ensemble.

 

Un exemple parmi d'autres :

Comme chacun sait, quand on charge une unité, mieux vaut tuer tout les ennemis... SAUF UN !

Car comme ça on reste au chaud au close le tour d'après.

Car, malheureux, s'il te prend l'envie de trucider l'unité entière, tu te retrouves dans la pampa, et tu vas prendre la mort.

C'est débile.

Et en V3, tu pouvais consolider sur l'adversaire, ce qui te permettais parfois de remonter tout un flanc tranquillou.

Re débile.

Deux époques, deux situations débiles.

Bah si tu joues en alterné en autorisant le tir dans les closes (comme chez moi, ou comme chez AoS), ce genre de débilité disparaît.

Et il devient évidemment mieux d'éradiquer son adversaire quand on le charge.

 

Bref, les règles de base bizarres, ça crée des trucs de base bizarres.

Une fois les règles de base mieux réfléchies (ou simplifiées à mort comme dans AoS), effectivement, tu peux greffer des règles spé sur les décors, les scénars...

 

Citation

 

Ca fait chaud au cœur de nous voir tous ici rassemblés, autour d'un sujet dégoulinant de bon sens. :crying:

Bon Dieu, je l'aime ma communauté quand elle est unie comme ça (limite, j'ai la musique de "We are the world" qui me revient en tête)

Comme quoi les utilisateurs sont bien placés pour savoir ce qui fonctionne ou pas, peu importe le sujet.

Pouvoir aux fleurs! :flowers:

 

Ed,

Puissent les grands miam de GW avoir la même jugeote...

 

Sauf que j'ai déjà vu d'autres sujets de ce genre :)

Déjà, on n'est pas la communauté (on doit être quoi, une dizaine à causer).

Ensuite, on n'est pas d'accord sur tout (si on regarde le détail).

Et pour l'avoir un peu vécu, c'est difficile de concrétiser collectivement ce "bon sens" dont tu parles.

Comme on l'a dit, même le CPM fait râler, alors que ce n'est pas du real rule change.

Enfin bon, je vais quand même me mettre "We Are The World" dans le casque !

 

Citation

 

Ca je crois qu'il va falloir te faire une raison (comme moi avec le transfert de régles spé)

Il y a peu de chance que l'on y vienne. 

 

Oh ça fait longtemps que je me suis fait une raison, et c'est pour ça que j'ai pondu mon truc perso.

Il y a effectivement peu de chance qu'on y vienne en V8.

 

Citation

Pour l'équilibre Tir/close il faudrait commercer par remettre des mouvements fixe de charge et de sprint (6/12 pouces selon type d'unités), virer le tir contre charge, refaire le tableau des CC (echelle du 2+/6+ dés qu'il y a 4 niveau d'écart je dirais), rétablir le rhino rush (sous conditions/limites) et peux être tout simplement refaire les profils d'armes de CC (c'est quand même dingue de voir qu'une épée tronçonneuse ne sert à rien ou presque, elle ne dispose même pas d'une PA5 ?!), autoriser la charge en Fep a plus d'unité full close etc...

Mouvements fixes : done.

Virer la contre-charge : done.

Refaire le tableau de CC : done.

Rétablir le rhino rush : done.

Autoriser FeP et charge : done.

Garder les ldv réelles mais compenser par du close plus aisé : done.

 

Pour moi, c'est bon !

 

Citation

 

De mémoire dans un vieux white dwarf (de l'année dernière ? 2 ans ?) ils proposaient le même système pour 40k : chaque joueur prenait un paquet de cartes et attribuait à chaque unité une carte (Commandeur Tau = Roi de carreau. Guerriers kroots : 2 de Trèfle. Etc...)

On mélangeait les cartes, on les piochait, l'unité piochée jouait son tour complet.

 

Ok, donc j'ai déjà testé des trucs du genre.

A mon avis, on peut faire plus simple et se passer des cartes.

Si on veut jouer des unités qui font leur tour complet, Galindel propose un truc pour ça dans la section Créations.

Personnellement, je préfère alterner AU SEIN d'une phase.

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
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