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Warhammer Forum

roudairain

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Ca va être très compliqué pendant un long moment hélas, cependant pour en revenir à ta question sauf à vouloir avoir 1 ou 2 bulle de relance des 1 pour blesser il vaut mieux jouer des packs de 6.

Vu leur NERF, je pense que le mieux c'est carrément zappé cette entré et miser sur du berko + maitre des exécutions  avec en soutient de chaos Knight.

Prions pour que le fixe de vendredi nous soit favorable mais, je doute vraiment que games réalise dans l'immédiat le saccage fait sur notre armé.

PS : notre lord of skull a pris 105pts de plus dans la mouille aujourd'hui... je commence limite à me demander si c'est pas un woke qui fait nos datasheets 🤔

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Testé par 2 avec un move à 8 j'ai réussi à les préserver car mes Princes prenaient la foudre, après la pa3 est passé pa2 (vous allez la sentir passer cette petite perte car c'est énorme en pratique) et le force 15 qui est passé à 13 en charge (oui oui une machine de guerre tape moins fort qu'un 8bound exalté mais plus fort qu'un prince démon 🤪, mais y a la solution de jouer double poings pour augmenter la létalité mais, tu perd l'option de tirer à chaque fois que tu es pris pour cible 🥲

La save à 2+ augmente  sa durabilité et nous laisse souvent une 5+ contre l'anti char sauf avec les xeno ou là on tombe à 6+ mais c'est mieux que rien. 

A 105/110 maxi pour la version double poings et 125/130 avec du tir mais 150pts NOP.

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Il reste toujours le marteau en F14 (15 en charge) PA-3, le seul hic c'est que pas d'anti quoi que ce soit sur les armes de mélée.
Côté tir je penche pour le bolter lourd. Le canon laser avec un seul tir ne m'enchante pas du tout.

Et je suis plutôt d'accord que pour son prix il lui manque quelque chose. Si encore il avait un move natif de 8.
 

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il y a 24 minutes, Berzerkeur a dit :

Il reste toujours le marteau en F14 (15 en charge) PA-3, le seul hic c'est que pas d'anti quoi que ce soit sur les armes de mélée.
Côté tir je penche pour le bolter lourd. Le canon laser avec un seul tir ne m'enchante pas du tout.

Et je suis plutôt d'accord que pour son prix il lui manque quelque chose. Si encore il avait un move natif de 8.
 

attention avec le marteau il tombe à cc4 😅 en tir j'aime assez son plasma avec le gain du blast c'est pas si mal, pa3 dégat3 c'est toujours sympa.

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Salutations chers World Eaters, j'ai pu faire mes deux premières parties V10 avec nos merveilleux World Eaters, j'ai joué contre un TS qui alignait notamment Magnus et j'ai pris deux énormes branlées :P

Première partie je jouais une liste white dwarf pour tester un peu de tout:

Khârn

Invocatus

6 octoliés

3 exaltés

1 metabrutus double poing

2x10 berkos en rhino

10 chakhals

1 land raider

5 terminators

 

Et deuxième partie j'ai un peu optimisé ma liste à la lumière de la première partie:

Invocatus

3x3 octoliés

3x3 exaltés

10 chakhals

2x2 enfants duc

4x5 berkos

2 rhinos

 

Et un petit retour sur les unités du codex:

- Angron: C'est un gros boeuf qui peut avoir avance et charge et +2 mouv (avec les bénédictions) et qui peut donner une bulle de +1 charge mais avec la nouvelle règle de mouvement il peut très vite se retrouver emmerdé surtout qu'il ne fait pas, par aucun moyen, des blessures mortelles. Donc quelques invus ou fnp réussis en face et c'est la cata. Je l'ai pas testé encore mais je suis mitigé

 

- Khârn: Il tape convenablement, les reroll pour les berzerks sont sympa mais rien d'incroyable

 

- Lord Invocatus: Son scout donné à deux unités est pas mal (il peut le donner à des octoliés exaltés) et il fait des blessures destructrices avec son arme de close mais comme il est monté il ne passe pas au travers des murs et c'est l'enfer de le faire suivre son unité attachée (souvent des octoliés). Il a lui même scout. Je pense pas le garder dans mes compo car au mouv c'est ultra relou

 

- Prince démon: donne une bulle de 4++ à l'infanterie à 6 pas, bouge pas très vite, tape convenablement avec des blessures devastatrices au càc quand il a chargé. Pas ouf sauf peut être avec une liste avec que des berkos mais vu ce que certains font en blessures dévastatrices c'est pas une 4++ qui va les sauver

 

- Prince démon ailé: meilleur mouv mais il ne donne pas la bulle de 4++ et n'a pas les devastating wounds.... Pas ouf du tout

 

- Seigneur su jug: Lui il est monté donc on l'oublie cash car il ne peut pas non plus passer au travers des murs et la gestion des mouv c'est le nerf de la guerre

 

- Master of execution: QG le moins cher, donne un fight first à son unité, fait des devastating au càc et peut utiliser l'amélioration qui lui donne +1A et +1D sur son arme et si il charge +D3 de chaque. Je pense que c'est, et de loin, le meilleur QG du codex

 

- Berzerks de Khorne: Ils ont eu mal car ils sont apssés PA-1 au close, l'eviscerator n'est que PA-2 et arrive que F9 en charge donc niveau impact c'est malheureusement pas le mieux. Cependant ça reste une bonne unité.

 

Chakhals: Nuls au close, vraiment mauvais mais leur règle spé dit que si ils meurent sur un objo, ce dernier reste sous le contrôle des World Eaters jusqu'à ce qu'une unité ennemie le prenne et ça c'est fort et ça rend au moins un pack indispensable

 

- Termis: En voyant leur profil, le pack de 5 avec 3 moufles et un poing plus le dernier avec deux armes maudites, leur résistance de termis, je me suis dit, wouaw on va pouvoir les sortir! Erreur, c'est de la boue car ils sont trop lents, on a qu'un fiabilisateur à la charge suite à une fep sur tout le codex, c'est Angron donc les mecs arrivent en fep (parce que le mouv de 5 ne permet pas de les mettre sur table valablement), tirent avec les armes combiné (qui sont anti infanterie 4+ et ça c'est pas mal) puis font rien du tout car c'est soumis à une charge à 9. Le tout pour 5 types à 195 pts c'est moisi

 

- Octoliés: Scouts à 6 pas et une règle spé leur donnant une bulle de reroll des 1 pour blesser et full reroll bless si la cible est en dessous de sa demi force, ça bouge vite, ça tape convenablement, (7A chacun en charge F6/-2/2), je pense passer mon champion en lacérateurs pour qu'il tape en cahrge à F10/-2/3 car je manque vraiment de D3 dans cette armée

 

- Exaltés: Ils ont de base un fnp 6+ donc facilement un fnp 5+ avec la bénédiction, ils ont toujours l'aura pour empêcher le désengagement mais l'adversaire doit juste réussir un test de moral, eux tapent F15/-3/2 en charge, c'est clairement l'antichar de l'armée bien que le D2 soit vraiment très relou car manque d'impact, même le champion n'a pas D3.

 

- Land raider: assez résistant mais vraiment pas assez impactant pour le payer, d'autant plus qu'avoir des mecs à pieds avec les bonus de la bénédiction de Khorne sera toujours plus intéressant au vu des points économisés.

 

- Predators: Sans intérêt

 

- Defiler: Très grosse emprunte au sol, difficile à bouger. Il est correct au close et en résistance mais il prend tellement de place et coûte tellement cher...

 

- Forgefiend: Peut être utile car pas trop cher cher pour 3D3 tirs F10/-3/3, je le pense pas indispensable dans une compo world eater

 

- Helbrute: Beaucoup trop cher, pas impactant, c'est bien triste car j'adore les dreads mais cette entrée n'a rien pour elle.

 

- Heldrake: Nul

 

- maulerfiend: Peut être utile mais très cher pour ses stats, gros potentiel de craquage avec ses 7A en cahrge que PA-2

 

- Rhino: meilleur char du jeu

 

Enfants du chaos: Figurez vous que c'est pas mal, une bonne unité d'appui pour faire du secondaire, pas trop chère et qui table convenablement, je les sortirai souvent

 

Lord ok skulls: il vient tout juste de prendre 100 pts (525 désormais) pour un truc qu'on aura du mal à bouger sur les tables. Cela dit il tape comme un sourd et tire pas mal. Je lui préfère encore Angron

 

Globalement je trouve le codex surévalué pour toute la partie points. Quand tu payes 180 pts 3 exaltés, 155 pts 3 octoliés ou 195 pts 3 termis, ça fait mal au cul. L'absence de devastating wound coute cher également car on est pas assez efficace au close et c'est extrêmement relou

 

Pour moi l'optimisation actuellement de ce codex c'est :

Maitre des exécutions avec le glaive

3x3 octoliés

3x3 exaltés

5x5 berzerks

10 chakhals

2 enfants duc

2 rhinos

1995 pts

 

 

Je suis complètement en phase avec l'analyse de @NorthMan, on a vraiment perdu dans l'impact et la baisse de PA, le manque de dégâts supérieurs à 2, le manque de fiabilisation à la touche fait que l'on ne sort pas les unités que l'on charge et que l'on est obligés d'engager pas mal d'unités pour en sortir ne serait ce qu'une seule en face. Quand je vois l'écart de puissance entre un Magnus et un Angron alors que ce dernier coûte 5 pts de plus, ça fait peur (415 contre 410).

Je vais retester car je ne vais pas faire la fine bouche maintenant qu'on a des règles d'armées mais pour une armée monophase ne pas être excellent dans l'unique phase de dégâts que l'on peut jouer, c'est très douloureux 🥲

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@roudairainJ'attendais ton retour en espérant que tu aurai trouvé une meilleurs liste que moi mais, je constate qu'on en tire la même conclusion 🥲

 

Sinon après quelques autres games toujours perdantes, je note cependant que l'ajout de msu de chien de Khorne est pas mal pour la prise de quart de table et pour pas chère.

Modifié par NorthMan
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Oui, j'ai identifié ça ce matin. Les molosses de Khorne sont très sympa en MSU. Ça bouge vite, et ça a un tir [Torrent] qui peut être sympa pour déloger d'autres MSU à couvert sur un objo.  Et ça a FeP.

Modifié par Xaros
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Les Bloodcrushers sont aussi à envisager, je vais tester une liste avec justement.

M 10 | E 7 | PV 4 | CO 2 | SVG 4++ pour 120pts les 3 ça semble vraiment pas mal !

 

Les molosses, ok c’est pas chers en pts et en plus les figs sont cools mais niveau jeu…oui ça prends les quarts de table mais c’est aussi vite des chips vu leurs stats et pas très dissuasif vu leur attaques.
Aucune synergie avec l’armée, Ok ça donne un stratagème à 0 pour héroïque.

Si encore les colliers servaient à deny comme avant mais en l’état pourquoi ne pas leur préférer largement les enfants ?


j’ai peut-être loupé un truc avec eux….

 

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Les équarisseurs, je ne les avaient pas envisagés. N'ayant pas les figs, je n'avais pas pensé à eux.
En effet, ils sont intéressants, surtout avec la règle piétinement d'airain qui balance des blessures mortelles.
Mais ils sont plus chers.

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D'ailleurs tant qu'on parle de Khorne vous avez surement vu que le Trône de sang donne un bonus absolument monstrueux, +1 Force/Pa/Dégât pour toutes unités démon de Khorne  sur une unité désignée et visible  à 18 pouce d'un Trône de sang.

Des chiens de Khorne qui passe F6 pa2 D2 contre F5 pa1 D1 c'est radical comme changement ... A noté aussi que 10 sanguinaire pourront faire un carnage sur du pv3 vu qu'ils passeront F6 Pa3 D3, ajoutez y le preneur de crane qui donne blessure deva et pour chaque 6 pour blesser c'est un petit 3 mortel dans la mouille. C'est clairement ce genre de buff qui manque en WE.

 

Vous aurez d'ailleurs aussi noté que le qg qui va avec les bloodcrushers passe les blessure des montures en blessure dévastatrice, c'est que du dégât 1 certes mais si un Trône de sang est dans le secteur là ça devient une usine à mortel sans compter les mortels qu'ils font pendant la charge. Par 6 avec le Perso on peut espérer stat 14 mortel en plus  des dégâts 😍 et les cavaliers passent le sacro saint Pa3 dégât 3 🤩.

 

Les WE sont certes à la rue pour le moment mais, je pense que l'armée démon de papa Khorne est plus que jouable dans ce début de V10

 

Modifié par NorthMan
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@roudairain top ce retour, ça permet de se projeter un peu plus.

Concernant les chakhals leur règle spéciale c’est :  Objectif Ravagé : À la fin de votre phase de Commandement, si cette unité est à portée d’un pion d’objectif que vous contrôlez, ce pion d’objectif reste sous votre contrôle, même si vous n’avez aucune figurine à portée de lui, jusqu’à ce que votre adversaire le contrôle au début ou à la fin de n’importe quel tour.

 

Pas besoin qu’ils meurent sur l’objo ça c’est le strata. Ça les rend vachement indispensables tu as raison.

 

C’est clair on manque de D3 et de grosses PA au cac, heureusement qu’on a un large éventail de choix en tir pour combler…..

Modifié par Kranhe
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Si tu parles bien de l'aura de save 4+ invu, elle s'applique à toutes les unités amies World Eaters dont au moins une figurine se trouve à 6ps du Prince Démon 

 

Si tu parles de la bénédiction de Khorne, elle s'applique à toutes les unités World Eaters de ton armée 

Modifié par Xaros
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Bonsoir 

 

Ma demande est plutôt la suivante . Si les unités WE qui bénéficie de l aura du PD à pieds ont elles aussi le+1 à l invu avec la bénédiction « dévotion furieuse » . Alors que de base elles n ont pas d invu.

 

exemple le berserker de base sans invu avec la bénédiction il gagne une 6+
mais l aura du pd  lui donnant la 4+  la bénédiction lui donne t elle un +1 ?

 

la règle :  si pas d invu 6+ , si une invu +1 .
 

Merci 

cordialement 

olivier

Modifié par Olivier19
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Le mauleurfiend gère assez bien, pour 1pc tu jettes 16 dés et chaque 5+ te fait une mortel en général tu vas en sortir 5 à 6 ce qui mâche pas mal le boulot puis le close derrière fera le job mais craquage possible car la pa3 est passé à 2 et mine de rien ça fait une sacré différence.

 

La version prince démon ailé avec la relique glaive est assez violente stat tu as 10 attaques force 11 pa2 dégât 6 avec full relance touche et blesse si tu as désigné ta cible. Avec une éventuel bénédiction qui donne touche soutenu ou fatal.

 

Les deux option cumulé dans l'idéal c'est golden mais c'est toujours dépendant de la survie de tes unité pour avoir le combo blessure mortel du mauleurfiend pendant la charge puis activation du prince en premier.

 

Après nous avons bien sur Angron, sur table c'est assez compliqué de le préserver et les tables sont hyper chargées en v10 ce qui est top pour les couvert mais le nerf du vol rend les déplacements très compliqués, reste l'option de le faire fep avec charge à 8 relance via 1pc mais, on a tous connu le double fail en jet de charge 😅 et question létalité il tape toujours fort mais, il est passé de 13 attaques en charge à 9 et pour avoir le +1 charge on se prive de sa relance des touches, j'ai rebondi assez souvent sur de l'invu 4, vous êtes prévenu 😉.

 

N'ayant pas testé le Lord of Skull je ne peux pas me prononcer mais j'émet des réserves sur sa capacité à se déplacer même si je suis preneur de retour si des gens ici le joue. 420 => 525pts maintenant donc chaud chaud quand même.

 

 

 

Modifié par NorthMan
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Je viens de lancer le live Twitch de GW diffusant l'open de Tacoma, et je tombe sur une table Démons VS World Eaters où un Lord of Skulls trône fièrement sur l'objectif central justement. Comme quoi, il arrive à  se frayer un chemin au milieu des ruines 😅

Modifié par Xaros
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Il y a 22 heures, Xaros a dit :

Je viens de lancer le live Twitch de GW diffusant l'open de Tacoma, et je tombe sur une table Démons VS World Eaters où un Lord of Skulls trône fièrement sur l'objectif central justement. Comme quoi, il arrive à  se frayer un chemin au milieu des ruines 😅

faire 10 pouce en avant encore heureux qu'il sait le faire 😅ça devient compliqué quand il faut faire un créneau 😂.

Modifié par NorthMan
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Pour ceux qui ne l'auraient pas vu, on a eu droit à un rapport de bataille World Eaters vs Grey Knight sur la chaîne FWS :

 

https://www.youtube.com/watch?v=nwqe37iuKME&t=11s

 

J'ai joué le même match-up sans le triple Forgefiend et ça s'est moins bien passé pour moi puisque j'ai passé les cinq tours à courir après des unités qui se téléportent. Clairement contre certaines armées capable de nous bloquer / deny la phase de corps a corps on a besoin d'options de tir viables telles que le Forgefiend ou du Chaos Knight. J'ai l'impression qu'on marque quand même assez bien les points de secondaires et pour l'instant même les parties ou je perds sur l'attrition se sont terminées avec un score d'au moins 60 pts.

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  • 2 semaines après...

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