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Warhammer Forum

Orks [v9]


goooosr

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Il y a 3 heures, Piloufax a dit :

Alors je ne suis pas du tout fan de cette nouvelle mouture ^^, les petites bandes de boyz vont voler a la première phase de tir, en face il jouera l'attrition et aura systématiquement détruit plus d'unités que toi, fait de grosses bandes pour profiter si tu veux les faire repop' ou bien met les en Truk, tu n'as pas d'anti char et ce n'est pas trois Kopter qui vont y changer grand chose !

@Zeragg je les joue de la même façon moi aussi, ça fonctionne sacrément bien^^

Merci pour ta réponse

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Le 04/09/2020 à 13:42, Snazzgrim a dit :

Salut Salut,

 

Je vais jouer ce weekend et je voulais avoir des avis sur ma liste histoire de savoir en gros ce quelle peu valoir.  je débute à la V9 donc tous les avis sont bon à prendre merci d'avance. (ah oui mon adversaire joue Thousand Sons mais je connais pas sa liste)

 

PLAYER : Gaashnaack

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Deffkilla Wartrike(1*125), Evil Sunz [125]
HQ2 : [Seigneur de Guerre] Warboss(1*70), Fling' kustom(3), Pince énergetik'(10), Squig d'attak', Da Biggest Boss, Evil Sunz, Raizon du Plus Fort [83]
Troup1 : 20 Boyz(80 + 10*8), 2 Bombes kass'tanks, Evil Sunz, Boss Nob(0),  Deux Diskeuz'(15) [175]
Troup2 : 18 Boyz(80 + 8*8), Bombes kass'tanks, Evil Sunz, Boss Nob(0),  Deux Diskeuz'(15) [159]
Troup3 : 10 Gretchins(50) [50]
Elite1 : 7 Nobz sur békanes(105 + 4*35), 4 Deux Diskeuz'(60), 2 Gros kikoup'(10), Evil Sunz, [Kustomization] Pneus en peau de squig, Boss nob(0),  Gros kikoup'(5) [320]
FA1 : 3 Boomdakka Snazzwagon(85 + 2*85), 3 Gros fling'(15), Evil Sunz [270]
FA2 : 2 Megatrakk Scrapjet(90 + 1*90), 4 Gros fling' jumelé(40), Evil Sunz, [Kustomization] Vrille Gigantesk' [220]
FA3 : 10 Stormboyz(60 + 5*12), Evil Sunz, Boss Nob(0),  Diskeuz'(10) [130]
HS1 : Battlewagon(1*135), Rouleau kompresseur(20), Kazemate blindée, Evil Sunz [155]
HS2 : Battlewagon(1*135), Rouleau kompresseur(20), Kazemate blindée, Evil Sunz [155]
Flyer1 : Burna-Bommer(1*125), 2 Super fling'(20), Gros fling' jumelé(10), Evil Sunz [155]
Total detachment : 1997

ARMY TOTAL [1997]

 

Tu peux prendre des shookjump et utiliser tes Boomdakka en "count as". Comme ça tu joues les fig qui te plaisent tout en prenant les meilleurs buggies.

 

Concernant le remplissage des BW, si tu remplaces les 10 stormboyz + 20 boyz + 18 boyz + 10 grots (=514pts) par : 3x 10 grots + 5 MegaNobz + 4 Meganobz (= 510pts), tu auras encore plus de menaces sur la table. De manière général il vaut mieux éviter de jouer un mixte véhicules + boyz pour pas que l'adversaire optimise à fond ses armes. Avec du full véhicules + Meganobz l'armée en face aura ses petites calibres qui vont ricocher. Les grots embarqués serviront à prendre les DM lors du débarquement d'urgence.

 

Je te conseille aussi de jouer un Big Mek CFK, pour 75pts il peut vraiment te sauver le T1 d'une catastrophe. Ensuite embarqué il protégera le BW. Quand tes unités auront débarqué dans la pampa et qu'il faudra éviter qu'un véhicule se fasse détruire pour empecher un objectif adverse, là encore il servira. Il pourrait rentrer dans la liste en enlevant 1 Meganob + 1 Motono ou bien, si tu gardes ta liste en l'état avec l'infanterie en T-shirt, en remplaçant les 10 stormboyz + 2 boyz par le Big Mek CFK + 2 koptas.

 

Niveau kustom :

Pour les shookjumps : la tépéportation, histoire d'avoir plus d'options pour sniper les perso/psykers

Sur un BW : le kustom pour la svg 3+ et 5++.

J'enlèverais le Kustom sur les Moto Nobz par contre, en Evil Sunz ils sont déjà assez rapides.

 

Autrement ta liste est très sympa et reflète bien le changement de la V8 à la V9. Avec les nouvelles missions/points/nouvelle façon de générer les CP, on est enfin sorti du grand standard de la V8 : 3x10 grots 15 lootas BadMoons + 3x10 grots Big Mek Sag Deathskulls + 3x 30boyz evil sunz qui était rassurant, mais fatiguant à la longue.

Modifié par Grutuk
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Bon petit retour sur la liste où vous m'avez filé un coup de main.

Ben merci le gros tas de 27 boyz a été carrément ingérable (surtout quand on le fait revenir full pour 3pc)

J'ai joué contre soeur qui avait peu de lance flamme et ça a donné 68-2 

Nous sommes 2 débutants donc ya eu des erreurs (comme le fait qu'il ai pris le premier tour alors qu'il a pas pu faire grand chose T1 a part le rapprocher ses soeurs de mes boyz) mais pour avoir fait la même partie avec des koptas a la place de ces boyz ça n'a rien a voir.

Merci encore

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tant que j'y suis je met la dernière version de ma liste. et merci des retours sur ma liste à la base ça m'a bien aidé

 

PLAYER : Gaashnaack

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Deffkilla Wartrike(1*125), Evil Sunz, [Evil Sunz] Fondus d'la Vitesse [125]
HQ2 : Warboss(1*70), Fling' kustom(3), Pince énergetik'(10), Squig d'attak', Da Biggest Boss, Evil Sunz, Pince Kitu [83]
HQ3 : Big Mek avec Champ de Force Kustom(1*60), Champ de force kustom(20), Evil Sunz [80]
Troup1 : 10 Gretchins(50), Evil Sunz [50]
Troup2 : 10 Gretchins(50), Evil Sunz [50]
Troup3 : 10 Gretchins(50), Evil Sunz [50]
Elite1 : 5 Meganobz(75 + 2*25), 4 Deux Diskeuz'(60), Boss Meganob (0),  Pince énergetik'(10), Deux Diskeuz'(15) [210]
Elite2 : 5 Nobz sur békanes(105 + 2*35), 4 Deux Diskeuz'(60), Evil Sunz, Boss nob(0),  Deux Diskeuz'(15) [250]
Elite3 : 10 Nobz(85 + 5*17), 9 Gros kikoup'(45), 2 Grot Bastos(10), Evil Sunz, Boss Nob (0),  Gros kikoup'(5) [230]
FA1 : 3 Boomdakka Snazzwagon(85 + 2*85), 3 Gros fling'(15), Evil Sunz [270]
FA2 : 2 Megatrakk Scrapjet(90 + 1*90), 4 Gros fling' jumelé(40), Evil Sunz, [Kustomization] Vrille Gigantesk' [220]
HS1 : Bonebreaka(1*160), Rouleau kompresseur(20), Evil Sunz, [Kustomization] Forkteresse [180]
HS2 : Bonebreaka(1*160), Rouleau kompresseur(20), Evil Sunz, [Kustomization] Rouleur Rouge [180]
Total detachment : 1978

ARMY TOTAL [1978]
 

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Cela ressemble un peu à la mienne:

 

PLAYER : Piloufax

DETACHMENT : Bataillon Deathskull
HQ1 : Big Mek en Méga-armure(1*85), Fling' kustom(3), Pince énergetik'(10), Champ de force kustom(20) [118]
HQ2 : [Seigneur de Guerre] Warboss(1*70), Pince énergetik'(10), Squig d'attak', Death Skulls, Pince Kitu, Ruzé mais brutal [80]
Troup1 : 30 Boyz(80 + 20*8), 29 Bombes kass'tanks, Death Skulls, Boss Nob(0),  Pince énergetik'(10) [250]
Troup2 : 10 Gretchins(50), Death Skulls [50]
Troup3 : 10 Gretchins(50), Death Skulls [50]
Elite1 : 4 Meganobz(75 + 1*25), 3 Deux Diskeuz'(45), Death Skulls, Boss Meganob (0),  Deux Diskeuz'(15) [160]
Elite2 : 4 Meganobz(75 + 1*25), 3 Deux Diskeuz'(45), Death Skulls, Boss Meganob (0),  Deux Diskeuz'(15) [160]
Elite3 : Painboy (1*55), Pince énergetik'(10) [65]
Elite4 : 6 Tankbustas(35 + 1*7), 5 Lance rokettes(50), Boss Nob(0),  Lance rokettes(10) [102]
Elite5 : 6 Tankbustas(35 + 1*7), 5 Lance rokettes(50), Boss Nob(0),  Lance rokettes(10) [102]
FA1 : 3 Megatrakk Scrapjet(90 + 2*90), 6 Gros fling' jumelé(60), Death Skulls, [Kustomization] Vrille Gigantesk' [330]
HS1 : Battlewagon(1*135), Rouleau kompresseur(20), Kazemate blindée, Death Skulls, [Kustomization] Forkteresse [155]
HS2 : Battlewagon(1*135), Rouleau kompresseur(20), Kazemate blindée, Death Skulls [155]
Flyer1 : Burna-Bommer(1*125), 2 Super fling'(20), Gros fling' jumelé(10) [155]
Transport1 : Trukk(1*60), Gros fling'(5), Death Skulls [65]
Total detachment : 1997

ARMY TOTAL [1997]

 

L'idée étant d'avoir 2 battlewagon à invu 5+, donc le big mek cfk embarque dans celui qui n'a pas la Kustomisation "forkteresse" , 1pc pour passer le big en mek en version plus burné et idem sur le warboss, pour profiter des relances 2 bandes de tankbusta plutôt qu'une seule, le volant prêt à être redéployé si je n'ai pas l'initiative.

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il y a une heure, Arjac a dit :

On peut jouer une Kustomisation sans mettre de Mekboy Workshop dans la liste?

Oui tu peux en utilisant 1PC par Kustomisation.

Tu peux UP autant d'unité que tu veux moyennant 1PC à chaque fois (par contre améliorer une ékurie de véhicule ne coûte qu'1PC)

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Il y a 16 heures, Arjac a dit :

Quel est ton retour sur les Nobz à motos? Ils ont su faire le café?

Je n'ai pas joué les nobz a moto as tu cliqué sur la bonne liste ?

Édit : apparemment ce n'est pas a moi que tu t'adressais

Modifié par azecece1
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Il y a 2 heures, Arjac a dit :

 

Je viens de me rendre compte que sur cette question, la FAQ française ne répond pas la même chose (UK oui et FR non)

 

Merci

Dans ce cas il faut toujours se baser sur la version anglaise, c'est elle qui est le plus mis a jour, elle répond souvent a plus de questions et en plus il n'y a pas d'erreurs de traductions. C'est assez dommage pour ceux qui ne parlent pas anglais du tout, mais c'est comme ça.
Personnellement je ne consulte même plus les FAQ en français, tellement elles peuvent être différentes de la version anglaise.

Modifié par Banania
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Le 06/09/2020 à 17:19, Arjac a dit :

Quel est ton retour sur les Nobz à motos? Ils ont su faire le café?

 

En Tépula, Evil Sunz et par 9, les Nobz motos font le café. L' adversaire est obligé de prendre en compte qu'une unité anti-elite/anti-infanterie peut débarquer de n'importe où et le dézinguer à tout moment.

La chose qu'il faut garder en tête c'est que la liste doit être construite pour leur laisser suffisamment de CP afin qu'ils puissent utiliser selon la situation :

>> Tepula (2 CP)

>> +1 en Force si E3 ou E6 en face (1 CP)

>> ZigZag -1 pour toucher (1 CP)

 

Avec -1 pour toucher, E5 3 PV et svg 4+, ils sont pas si fragiles. Leur survie est aussi basée sur les menaces qu'on a à côté, Scarpjet, Shookjump et Krazeur notamment, l'adversaire à un choix à faire et ne peut pas tout gérer.

 

Juste deux petits soucis du Tepula : le  1er c'est qu'on peut pas activer le -1 pour toucher le tour où ils arrivent. Du coup ce que je fais c'est que je joue plus agressivement avec le reste de mon armée ce tour là, histoire de compenser l'éventuelle future perte en scorant un max. Le second c'est que s'ils loupent leur charge (3 fois sur 10), ils peuvent prendre la poussière. Et ceci avant d'avoir infligé une partie des dommages nécessaires pour rentabiliser leur coût. Pour optimiser l'utilisation en Tépula j'ai essayé de les faire venir le tour 3, comme ça l'adversaire doit anticiper leur arrivée un tour de plus et donc jouer plus conservateur. Ca laisse aussi plus de temps pour nettoyer les grosses menaces adverses.

 

Evidemment on peut les jouer dès le T1, ce qui leur permet d'être sous CFK si on joue en second ou d'avoir le -1 pour toucher si on joue en premier. C'est aussi une unité qu'on pourra redéployer avec le trait "Ruzé mais Brutal" pour optimiser leur survie. Il est également possible de les jouer avec un Morkanaut à côté, le tout placé au milieu de la table, pour leur permettre d'avoir le CFK et le -1 pour toucher si on à l'initiative. Et comme on joue Evil Sunz on se fera plaisir en relançant les touches (sort Evil Sunz) du Morka au tir avec CT 4+ et au cac ! J'ai pas encore testé cette dernière option Morka + Moto Nobz + Gun Wagon + Scarpjets le tout en Evil Sunz mais ça m'a l'air pas mal.

 

Concernant l' équipements des Nobz Motos, je joue 6 nobz avec double diskeuses et 3 nobz en PV tampon, soit 405pts l'unité. Parce que sinon c'est pas si impactant que ça surtout quand ya de l'invu et/ou du fnp en face.

 

Modifié par Grutuk
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@Grutuk, merci pour ton retex, je ne suis pas trop fan du telatepula pour les motos, pas temps pour les cp que pour la charge que l'on peut rater, alors qu'un Gorkanaut avec le stratagème à charge avec 3d6 ça passe techniquement, avec la Kustomisation pour le +2 au mouvement et un trait Evil sunz ils ont une projection assez ouf qui permet de se mettre hors de lignes de vue, après je préfère une petite bande de 5-6 plus facile à cacher que grosse bande. Dans tous les cas ils ont besoins de stratagème/kustomisation pour un impact discutable (malgré la projection les décors et le reste les pénalisent).

 

 

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Il y a 4 heures, Grutuk a dit :

 

En Tépula, Evil Sunz et par 9, les Nobz motos font le café. L' adversaire est obligé de prendre en compte qu'une unité anti-elite/anti-infanterie peut débarquer de n'importe où et le dézinguer à tout moment.

La chose qu'il faut garder en tête c'est que la liste doit être construite pour leur laisser suffisamment de CP afin qu'ils puissent utiliser selon la situation :

>> Tepula (2 CP)

>> +1 en Force si E3 ou E6 en face (1 CP)

>> ZigZag -1 pour toucher (1 CP)

 

Avec -1 pour toucher, E5 3 PV et svg 4+, ils sont pas si fragiles. Leur survie est aussi basée sur les menaces qu'on a à côté, Scarpjet, Shookjump et Krazeur notamment, l'adversaire à un choix à faire et ne peut pas tout gérer.

 

Juste deux petits soucis du Tepula : le  1er c'est qu'on peut pas activer le -1 pour toucher le tour où ils arrivent. Du coup ce que je fais c'est que je joue plus agressivement avec le reste de mon armée ce tour là, histoire de compenser l'éventuelle future perte en scorant un max. Le second c'est que s'ils loupent leur charge (3 fois sur 10), ils peuvent prendre la poussière. Et ceci avant d'avoir infligé une partie des dommages nécessaires pour rentabiliser leur coût. Pour optimiser l'utilisation en Tépula j'ai essayé de les faire venir le tour 3, comme ça l'adversaire doit anticiper leur arrivée un tour de plus et donc jouer plus conservateur. Ca laisse aussi plus de temps pour nettoyer les grosses menaces adverses.

 

Evidemment on peut les jouer dès le T1, ce qui leur permet d'être sous CFK si on joue en second ou d'avoir le -1 pour toucher si on joue en premier. C'est aussi une unité qu'on pourra redéployer avec le trait "Ruzé mais Brutal" pour optimiser leur survie. Il est également possible de les jouer avec un Morkanaut à côté, le tout placé au milieu de la table, pour leur permettre d'avoir le CFK et le -1 pour toucher si on à l'initiative. Et comme on joue Evil Sunz on se fera plaisir en relançant les touches (sort Evil Sunz) du Morka au tir avec CT 4+ et au cac ! J'ai pas encore testé cette dernière option Morka + Moto Nobz + Gun Wagon + Scarpjets le tout en Evil Sunz mais ça m'a l'air pas mal.

 

Concernant l' équipements des Nobz Motos, je joue 6 nobz avec double diskeuses et 3 nobz en PV tampon, soit 405pts l'unité. Parce que sinon c'est pas si impactant que ça surtout quand ya de l'invu et/ou du fnp en face.

 

Juste petite info, en V9 le calcul des modificateur de force a changé c'est d'abord les multiplication, puis les additions, donc tes diskeuz ne passe pas force 12 malheureusement

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Bonjour a tous,

 

J'ai pas mal bossé sur ma prochaine liste en 1500 points et je voulais avoir votre avis :

Avis.

La liste : https://40k.armylistnetwork.com/liste-733183-1500_ork_speed_v2.html

 

La """"strat"""" : avoir énormément de projection dès le premier tour avec tous les buggies et les motos pour pouvoir contrôler la map T1.

Les stormboyz pour pouvoir cliquer rapidement des unités puissantes au tir et donc leur faire perdre 1 tout de tir pour 50 points.

Les nobs pince sur motos pour casser les tanks embêtants.

les buggie car ça bouge bien ça tire pas trop mal et ça charge donc je trouve qu'avec une polyvalence pareille on peut s'adapter a l'adversaire.

Le burna bommer pour l'anti troupe. (Car avec 0 boyz c'est pas facile)

Les kommando afin d'aller déloger la petite escouade a 50 points qui garde un objo fond de table.

 

Mes doutes : traits de seigneur de guerre et reliques (auto soin possible ? Le fait de se redéployer est plus fort que de pouvoir tirer sur un QG adverse caché derrière des gretchins (par exemple))

Et le petit canon fond de table pour l'anti flyer (utile ?)

Après pour l'instant j'ai une escouade de moto nobz et 1 escouade de boyz, j'ai pas encore testé les 2 pour me faire un avis

 

 

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@azecece1 si tu joues des petites bandes de stormboyz en Deathskull c'est pour occuper des objos pas pour taper/immobiliser un véhicule, les kommandos c'est idem ils ne délogeront rien par contre ils sont pratiques pour capturer un objo/hisser une bannière, les buggys c'est le bon choix, mais tu n'as rien pour capturer/tenir un objo, la moindre unité qui arrivera te contestera tes objectifs si tu n'as que les buggys.

Le mek gunz c'est bien, le Kanon Kustom est le meilleur rapport qualité/prix, mais seul il ne fera rien.

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Il y a 2 heures, Piloufax a dit :

@azecece1 si tu joues des petites bandes de stormboyz en Deathskull c'est pour occuper des objos pas pour taper/immobiliser un véhicule, les kommandos c'est idem ils ne délogeront rien par contre ils sont pratiques pour capturer un objo/hisser une bannière, les buggys c'est le bon choix, mais tu n'as rien pour capturer/tenir un objo, la moindre unité qui arrivera te contestera tes objectifs si tu n'as que les buggys.

Le mek gunz c'est bien, le Kanon Kustom est le meilleur rapport qualité/prix, mais seul il ne fera rien.

Merci pour ta réponse.

Je comptais pas taper avec les stormboyz mais plus m'en servir comme chair a canon. 

Pour le canon j'ai peur de ce qui vole (car je fais rien au CAC ) a mettre un kanon kustom je préfère rien mettre du tout (merci pour la confirmation que 1 c'est pas assez utile)

Le truc c'est que 50 points ça libère pas grand chose a rentrer ...(10 gretchins mais dans cette liste je vois pas trop l'intérêt)

Je peux virer des warbikers (pour rentrer du kommando ou du stormboyz par exemple)

Modifié par azecece1
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Tu pourrais jouer les deux bandes de 10 kommandos en truk, ça prends les objos, si ça débarque dans un décors on peut les passer à 3+, en plus à 10 avec le nobz qui a la pince tu commences à pouvoir sortir de petites unités gardiennes d'objo, ils ne sont pas une grosse menace donc ton adversaire ne concentre pas ses tirs directement dessus.

Contre les volants, de toute façon il n'y a plus de malus à -2 à la touche c'est limité à -1, donc au Kanon krazeur les volants ne font pas long feu, rien que 2 bandes de 6, cela te fait des unités dans ta zone et ça détruit très bien les élites/volants/vehicules léger.

 

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@DaBorgn Merci pour cette précision, en effet je n'avais pas fait attention à ce changement. Du coup le +1 en Force ne devient interessant que contre de l'Endu 3 pour taper sur 2+, et dommage par les diskeuses qui vont taper sur du 3+ contre de l'E6.

 

@Piloufax Concernant les motos nobz en Tépula, tout dépend de ce qu'il y a en face. Quand on a le T1, en les faisant bouger, on ne peut pas les garder dans la bulle du CFK (d'où l'intérêt de ma proposition de jouer un Morkanaut). On peut seulement leur donner le -1 pour toucher. En fonction de ce qu'il y a en face  ça peut suffir, mais si c'est pas le cas alors un petit Tepula peut sauver les meubles.

L' autre souci c'est quand l'adversaire joue aussi sur les réserve. Dans ce cas dévoiler tout de suite les nobz motos lui permettra d'anticiper facilement, alors que les garder en réserve peut faire capoter ses plans. Enfin, en fonction des missions et objectifs, avoir une unité pour allez razer un objo au bon moment peut être capital. Je dirais quand même pas que le Tépula est le choix principal des Nobz motos, mais je trouve que parfois c'est le choix le plus judicieux.

 

C'est justement la polyvalence qui fait la force des motonobz, et à la différence des Meganobz :

- ils sont mobiles, ils ne se cantonneront pas à contrôler une zone/un objo ou contre charger

- ils peuvent s'occuper de dézinguer du lourds (double diskeuses) ou du léger (kikoup et dakkafling des motos)

- ils ont un rôle complémentaire avec les buggies pour réaliser les missions et contrôler la map

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