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[ Tau V9 / Nouveau Codex ]


Erebus

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Il y a 1 heure, Gatem a dit :

Je trouve ta liste très intéressante et tes remarques très pertinentes jusqu'à ce point. Parce que invu à 4 ou pas , je trouve personnellement qu'une crisis ça saute assez vite, en particulier à la bm. Du moins c'est le retour de mon expérience.

Bah il ne s'agit pas non plus de dire que les crisis vont tanker tranquillou la puissance concentrée de l'armée adverse en campant sur l'objectif de milieu de table. Bien sûr qu'elle vont se faire laver si elles subissent des efforts conséquents de l'adversaire pour les démolir. Par contre elles ne se feront pas dégommer non plus facilement par le soutien fond de cours ou par une unité électron libre de l'adversaire.

Elles ont aussi une bonne mobilité, et en Tau, que ce soit avant ou après le nerf, il fallait de toute façon choisir ce qu'on veut prendre. On n'est pas la Death Guard.

 

C'est vrai que les BM peuvent faire mal, et que le nouveau codex tyranide va les fragiliser, cependant. Ils vont pouvoir spammer de la BM en nombre indécent avec +2 pour lancer leurs sorts... C'est juste un codex, mais qui a de bonnes chances de se retrouver Top Tier à partir de demain.

 

 

il y a 48 minutes, Octopus a dit :

Il aurait fallu un moyen (avec Shadowsun ou Farsight par exemple) de pouvoir faire avancer ou reculer les tours de jeu sur ces philosophies. Le Kauyon pouvant être mis en place au T2 est déjà beaucoup plus intéressant par exemple.

Tel que prévu avant le nerf, c'était plus ou moins vouloir le beurre et l'argent du beurre. Les avantages du Kauyon ont toujours été forts, mais c'est aussi le fait d'arriver tard qui rendait le Montka incontournable. La dualité Montka/ Kauyon avait été faite avec pertinence pour amener le joueur à faire un vrai choix d'orientation de liste, pas pour trouver un moyen de concilier les deux.

 

Dommage que le nerf ait été fait à l'arrache et sans discernement. Quitte à diminuer le Montka, il y avait certainement des moyens de le faire sans trahir l'esprit du codex et sans pour autant taper sur tout le codex en enlevant le bonus PA. Il était possible:

- De modifier le tableau des portées en fonction des tours pour avoir le bonus. En ramenant par exemple la portée pour en bénéficier à 12/9/6". Après tout, quand tu prends le risque de mettre une unité Tau à portée d'une charge auto ou d'une salve adverse en tir rapide, c'est pas déconnant de te laisser tirer fort quand même.

- De limiter le bonus PA à certaines armes (genre armes à impulsion et à induction, voire LF). C'est pas les GdF et les canons à inductions qui rendaient le codex très fort quand même.

- De limiter le bonus PA aux seules unités Core.

 

Ca supposait juste un peu de professionnalisme de la part des équipes GW en fait. 

Modifié par Shas'O Lightbringer
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il y a 40 minutes, inobi a dit :

Ok, my bad, ça reste une charge à 9 (et ça m'économise 1 pc au final)

Reste qu'un commandeur coldstar peut faire 14" + 6" du stratagème et être à 4" des lignes ennemies. C'est pas mal non plus, avec option de repartir en l'air pour se poser et pouvoir tirer, même cliqué au début du tour 2. Avec un petit trait de sdg Kauyon qui traine pour le planquer si pas le T1.

Modifié par Kotov
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il y a 58 minutes, Octopus a dit :

Au sujet du Kauyon et du Mont'ka, pour moi ce qui a surtout été très mal fichu c'est leur manque d'adaptabilité. Il aurait fallu un moyen (avec Shadowsun ou Farsight par exemple) de pouvoir faire avancer ou reculer les tours de jeu sur ces philosophies. Le Kauyon pouvant être mis en place au T2 est déjà beaucoup plus intéressant par exemple. Même un Mont'ka en fin de partie peut avoir un intérêt.

Je suis entièrement d'accord ? 

Moi je pesneais même plus qu'on aurait pu choisir à chaque tour ou limite commencer par l'un ou l'autre.... Après le-1 PA du montka n'avais pour moi aucun sens.... Donc jouer sans je vais m'y faire et de tte façon je jouais déjà en Kauyon sa'cea et j'ai même test en FE ALLY world ? avec une liste pas si éloignée que celle que propose @Haechi et oui ça marche ! Par conte now les crisis en fep avec les ml bonus FE réduit à 9" c'est plus la même....

 

Ps : si je fep avec des marker drone je peux faire l'action de marquer ? 

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il y a une heure, Octopus a dit :

Non, l'action commence au début de la phase de mouvement. Sauf pour les cibleurs.

Oui mais les drones et véhicules peuvent *move* et faire quand même l'action non ? Arrivant des Fep je suis considéré comme ayant bougé. 

 

Ou c'est le fait que je ne sois pas là au début de la phase de mouvement c'est bien ça ? 

 

Merci 

Modifié par dragonetoile
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il y a 7 minutes, dragonetoile a dit :

Oui mais les drones et véhicules peuvent *move* et faire quand même l'action non ? Arrivant des Fep je suis considéré comme ayant bougé. 

 

Ou c'est le fait que je ne sois pas là au début de la phase de mouvement c'est bien ça ? 

 

Merci 

Tu peux lancer l'action et bouger avec les véhicules et les drones, mais s'ils ne sont pas sur table au début de la phase de mouvement alors tu ne peux pas lancer l'action.

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Je me faisais une réflexion... Et quid d'une liste piétons comme en début v8 ? Je testerais bien ça :

 

 DETACHEMENT Bataillon : T'au Empire (0 PC) [61PC, 1205pts] == Trait d'armée : Sept T'au - Arcs de Tir Coordonnés
 

QG 1 : Commandante Shadowsun(150), Trait : Parangon du Kauyon, Drone de Commandement (0), Drone Gardien Avancé (0) [150 pts] [8 PP] - Seigneur de guerre
QG 2 : Aun'Va(80), Dureté de la Pierre, Grâce du Zéphyr, Sagesse des Guides, Trait supplémentaire (-1 PC), Trait : La Dévastation par l'Harmonie (Aura), 2x Garde des Éthérés (0) [80 pts] [4 PP]
QG 3 : Darkstrider(60) [60 pts] [3 PP]

 

Troupes 1 : 10 Équipe d'attaque(80), Shas'ui guerrier de feu (0) [80 pts] [4 PP]
Troupes 2 : 10 Équipe d'attaque(80), Shas'ui guerrier de feu (0) [80 pts] [4 PP]
Troupes 3 : 10 Équipe d'attaque(80), Shas'ui guerrier de feu (0) [80 pts] [4 PP]
Troupes 4 : 10 Équipe d'attaque(80), Shas'ui guerrier de feu (0) [80 pts] [4 PP]
Troupes 5 : 10 Équipe d'attaque(80), Shas'ui guerrier de feu (0) [80 pts] [4 PP]

 

Elite 1 : 3 Exo-armures Stealth(75), Contrôleur de drones, Shas'vre Stealth (0), Éclateur à fusion [85 pts] [4 PP]
Elite 2 : 3 Exo-armures Stealth(75), Contrôleur de drones, Shas'vre Stealth (0), Éclateur à fusion [85 pts] [4 PP]

 

Attaque rapide 1 : 10 Équipe de Cibleurs(90), 3 Fusil-rail, Drone Impulseur (10), Shas'ui Cibleur (0) [115 pts] [6 PP]
Attaque rapide 2 : 10 Équipe de Cibleurs(90), 3 Fusil-rail, Drone Impulseur (10), Shas'ui Cibleur (0) [115 pts] [6 PP]
Attaque rapide 3 : 10 Équipe de Cibleurs(90), 3 Fusil-rail, Drone Impulseur (10), Shas'ui Cibleur (0) [115 pts] [6 PP]

 

DETACHEMENT Patrouille : T'au Empire (-2 PC) [45PC, 795pts] == Trait d'armée : Sept T'au - Arcs de Tir Coordonnés
 

QG 4 : Éthéré(60), Typhon de Feu, Dureté de la Pierre, Relique : Le Simple Sceptre, Drone Glisseur (5) [65 pts] [4 PP]
QG 5 : Sabre de Feu(50) [50 pts] [3 PP]

 

Troupes 6 : 10 Équipe de Brècheurs(85), Shas'ui guerrier de feu Brècheur (0) [85 pts] [5 PP]
Troupes 7 : 10 Équipe de Brècheurs(85), Shas'ui guerrier de feu Brècheur (0) [85 pts] [5 PP]
Troupes 8 : 10 Équipe de Brècheurs(85), Shas'ui guerrier de feu Brècheur (0) [85 pts] [5 PP]

 

Attaque rapide 4 : Drones Tactiques(0), 10x Drone Armé (8) [80 pts] [2 PP]
Attaque rapide 5 : 5 Frelons Vespides(60), Ka'Bri'Dan Vespide (0) [60 pts] [3 PP]

 

Transport 1 : Devilfish(95), 2x Drone Armé (0), Drone Armé [95 pts] [6 PP]
Transport 2 : Devilfish(95), 2x Drone Armé (0), Drone Armé [95 pts] [6 PP]
Transport 3 : Devilfish(95), 2x Drone Armé (0), Drone Armé [95 pts] [6 PP]

L'idée c'est de compter sur une énorme saturation, on parle de facilement 300+ tirs de f5/6, avec des moyens de récupérer de la pa (drones impulseurs, dévastation par l'harmonie...) et beaucoup de fiabilisation avec des marqueurs, des relances, des bonus pour blesser, les strat de blessure auto, donc une certaine létalité avec pour autant une relative résistance au nombre de pv, les invocations (fnp 5+, -1 pour toucher), une capacité plutôt bonne à scorer, avec beaucoup de ressources pour faire des secondaires à action sans perdre le tir, beaucoup de monde super opé pour les primaires...

Est-ce que ce genre de liste ne pourrait pas créer une certaine surprise dans une méta qui n'est pas spécialement orientée sur l'antimasse ? Est-ce qu'il n'y aurait pas quelque chose à faire de ça pour prendre des adversaires à contrepied ?

 

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il y a 29 minutes, Haechi a dit :

Je comprends l'intention dans la liste mais pour avoir testé du 140 GFD moi-même, je pense que tu vas être déçu du résultat... Principalement à cause du fait que tu en perds facile 40 par tour et qu'au T3-T4 t'es à poil.

Ma foi si ça permet de scorer être rasé T4 n'est pas un drame, faut voir aussi ce que ça réussit à raser, c'est ça aussi qui m'intéresse.

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il y a 29 minutes, Octopus a dit :

Ma foi si ça permet de scorer être rasé T4 n'est pas un drame, faut voir aussi ce que ça réussit à raser, c'est ça aussi qui m'intéresse.

 

En CT4+ F5 pa-1 hélas pas tant. En fait le plus gros problème c'est de n'avoir que des petits packs de 10. L'admech turbo-buff des gros pack de 20 rangers et ça poutre. Nous on peut en booster que 10 au mieux et les autres sont à la rue.

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Concrètement, quelles sont les pistes pour remplacer

 

1. Les tirs indirects

2. Les broadsides

 

Pour les tirs indirects, il faut des unités ultra mobiles qui peuvent aller "dénicher" ce qui se planque et pour les broadsides ... est-ce que la stormsurge est une bonne option?

 

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il y a 50 minutes, DavidoDavid a dit :

1. Les tirs indirects

bah, ça va peut être paraitre idiot, mais du tir direct ?

Du lance flamme, du canon à induction, ça sature bien.

Sinon, ben les armes hors ligne de vue fonctionnent comme avant si on tir en ligne de vue.

il y a une heure, DavidoDavid a dit :

2. Les broadsides

Des broadsides.

ça continue à tirer fort, et c'est pas la perte de la reroll des 1 qui va les tuer.

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il y a 7 minutes, inobi a dit :

bah, ça va peut être paraitre idiot, mais du tir direct ?

Du lance flamme, du canon à induction, ça sature bien.

Sinon, ben les armes hors ligne de vue fonctionnent comme avant si on tir en ligne de vue.

Des broadsides.

ça continue à tirer fort, et c'est pas la perte de la reroll des 1 qui va les tuer.

 

Saturer au lance flamme ? bof, tu as 8/10 chances de jouer des amrées qui ont la nouvelle règle des armures SM.

Du coup tu vas rebondir avec ta saturation PA0.

 

Pour les broadsides, tu ne perds pas que cela ...

- Action + tir via ethéré

- 5+++ via etheree

- Reroll bless via le parangon du montka

- Et reroll 1 ou reroll full touches si tu as shadowsun.

 

Si tu vois pas la baisse de létalité et de des utilitaires, alors la je comprends pas.

 

Le nerf le plus frustrant est la PA car on pourra plus mettre des unités à faible PA dans les listes tournoi solo. Car on risque de trop rebondir. Ca limite ENORMEMENT les choix exotiques...

Car très honetement, on pouvait faire des sacrées truc avec des simples stealth... Bah la c'est fini.

On vas gentiment spammer des rideaux de kroots, des crisis et 1/3 stormsurge.

Les riptides et GK trouveront peut etre leur places à défaut de mieux.

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il y a 3 minutes, Shadow-Sun a dit :

Saturer au lance flamme ? bof, tu as 8/10 chances de jouer des amrées qui ont la nouvelle règle des armures SM.

Du coup tu vas rebondir avec ta saturation PA0.

Alors, sur un SM, les armes PA0 sont devenue aussi bien (voir meilleurs) que les armes pa-1

et quand tu dis "j'ai 2d6+4/3d6 + 6 touche auto par figurine", même si c'est force 4, ça va faire la tronche en face, même en armure énergétique.

moyenne Lance flamme VS SM sans bonus: 1d6+2 tir -> 5.5 tir, 2.25 blessures, 0.75 pv

moyenne lance charge sans bonus : 1d6 tir -> 3.5 tirs, 1.75 touche, 0.875 blessures, 0.29 pv

 

il y a 1 minute, Shadow-Sun a dit :

Pour les broadsides, tu ne perds pas que cela ...

- Action + tir via ethéré

- 5+++ via etheree

- Reroll bless via le parangon du montka

- Et reroll 1 ou reroll full touches si tu as shadowsun.

je joue farsight, donc déjà les bonus de l'éthéré ne change rien.

ensuite, ben la full reroll, je l’utilisais pas sur eux.

En fait, pour moi, la seul chose qui change, c'est les sms qui vont être moins efficace hors ligne de vu, donc je connais la léthalité de cette unité sans aucun buff.

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il y a une heure, DavidoDavid a dit :

Concrètement, quelles sont les pistes pour remplacer

 

1. Les tirs indirects

2. Les broadsides

 

Pour les tirs indirects, il faut des unités ultra mobiles qui peuvent aller "dénicher" ce qui se planque et pour les broadsides ... est-ce que la stormsurge est une bonne option?

 

 

1. Faut pas essayer de le remplacer je pense, c'est juste mort. Il va falloir aller chercher de la mobilité pour chasser les unités qui se cachent et pour ça on a déjà les Crisis donc... Plus de Crisis haha. On pourraît aussi aller regarder les avions, mais les datasheets sont pas dingues, ou les piranhas, qui eux ne sont pas mauvais par contre !

 

2. Je suis avec Acrisis au dessus. Le plus important c'est de pouvoir fiabiliser, et à cause de la règle Core le seul truc qui reste fiable ou fiabilisable c'est les Hammerheads. Reroll touche + reroll blesse en T'au ou FSE. Et c'est pas trop cher, je pense que ceux qui jouaient 3 Broads peuvent les remplacer par 2 HH sans hésiter. Par contre c'est plus fragile =P. Sinon la Riptide ionique oui mais alors en Bork'an sinon sans pouvoir fiabiliser la touche et la blesse il faut au moins pouvoir faire sauter l'invu au risque sinon de faire 4dmg par tour max.

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J'ai commencé à m'interroger sur l'intérêt des crisis fuseurs, par trois. 

 

Je joue déjà 3 unités de crisis. Les bodyguard pourraient servir à générer 6 tirs de fuseurs qu'on déplace rapidement. Ce ne fait "que" 200 points. 

 

C'est mois fort que les broadsides pre-nerf mais ça bouge beaucoup mieux.

 

Je cherche des idées...

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Il est peut-être temps de sortir une triple surge...

 

Par exemple quelque chose de très subtil comme ça

 

 

T'au Empire : 3 Surges

 

### Détachement : Super-lourd

 

    --- Seigneur de Batailles ---

Stormsurge  : 330 pts
- Contrôleur de drones, Traqueur de vélocité, Verrouillage de cible, Senseur d'alerte anticipée, 4 Missile Destroyer, 2 Système de missiles autodirecteurs, Canon catalyseur à impulsions, Lance-flammes T'au jumelé, Système de roquettes à grappes, Piétinement Fracassant, Ancrage au sol, Cuirassier Ambulant, Explosion (2D6ps - D6 BM), Générateur de bouclier Stormsurge

 

Stormsurge  : 340 pts
- Contrôleur de drones, Traqueur de vélocité, Verrouillage de cible, Senseur d'alerte anticipée, 4 Missile Destroyer, 2 Système de missiles autodirecteurs, Lance-flammes T'au jumelé, Système de roquettes à grappes, Canon éclateur à impulsion, Piétinement Fracassant, Ancrage au sol, Cuirassier Ambulant, Explosion (2D6ps - D6 BM), Générateur de bouclier Stormsurge

Stormsurge  : 340 pts


- Contrôleur de drones, Traqueur de vélocité, Verrouillage de cible, Senseur d'alerte anticipée, 4 Missile Destroyer, 2 Système de missiles autodirecteurs, Lance-flammes T'au jumelé, Système de roquettes à grappes, Canon éclateur à impulsion, Piétinement Fracassant, Ancrage au sol, Cuirassier Ambulant, Explosion (2D6ps - D6 BM), Générateur de bouclier Stormsurge

 

### Détachement : Avant-garde

 

    --- QG ---

Commandant en Exo-armure Crisis  : 194 pts
- Cyclo-éclateur à ions, Cyclo-éclateur à ions (2ème), Cyclo-éclateur à ions (3ème), Lance-flammes T'au, Projecteur Thermoneutronique, Exo-armures, Frappe Manta, Maître de Guerre, Perspicacité Tactique, La Plate du Chasseur Be'gel, [Codex] 1.Précision du Chasseur
- 2 Drone Bouclier :  Générateur de bouclier

 

    --- Elite ---

Exo-armures Crisis (3) : 339 pts
- Frappe Manta
- 1ère Crisis Shas'ui :  Générateur de bouclier, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème)
- 2ème Crisis Shas'ui :  Générateur de bouclier, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème)
- 3ème Crisis Shas'ui :  Générateur de bouclier, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème)
- 4ème Crisis Shas'ui :  Générateur de bouclier, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème)
- Crisis Shas'vre :  Exo-armure Iridium, Générateur de bouclier, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème), Injecteurs de Stimulants
- 2 Drone Bouclier :  Générateur de bouclier

 

Exo-armures Crisis (3) : 375 pts
- Frappe Manta
- 1ère Crisis Shas'ui :  Générateur de bouclier, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème)
- 2ème Crisis Shas'ui :  Générateur de bouclier, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème)
- 3ème Crisis Shas'ui :  Générateur de bouclier, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème)
- 4ème Crisis Shas'ui :  Générateur de bouclier, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème)
- Crisis Shas'vre :  Exo-armure Iridium, Générateur de bouclier, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Fusil à plasma froid (2ème), Injecteurs de Stimulants
- 5 Drone Bouclier :  Générateur de bouclier

 

Exo-armures Stealth (3) : 80 pts
- Balise de position, 2 Canon à induction, Champs de camouflage (Stealth), Infiltration
- Shas'vre Stealth  :  Canon à induction

 

Total : 1998 points - 26 figurines - 7 unités
 

Modifié par Haechi
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il y a 4 minutes, Octopus a dit :

Quel Sept choisis-tu pour cette liste ? Bor'kan ? FSE ? N'as-tu pas peur de manquer de désignation et de teretrouver à toucher à 4+ voire 5+ ? Peu de choix de secondaires hormis TTL non ?

 

Y'a pas vraiment de plan derrière pour l'instant. Je suis même pas sûr de la tester. On a perdu les Broadsides et je pense que c'est l'occasion de voir ce que vaut la triple Surge qu'on ne voit pas pour l'instant à cause de CORE. Specifiquement pour cette liste ce serait du FSE en Kauyon, mais c'est clairement jouable en T'au et Bork'an en l'adaptant un peu.

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La base de ma liste est composée de

 

1.  Éthéré

2.  Commander 1

3.  Commander 2

4.  Troupe kroot 1

5.  Troupe kroot 2

6.  5 crisis ultra équipées 1

7.  5 crisis ultra équipées 2

8.  5 crisis ultra équipées 3

9.  4 chiens kroot 1

10. 4 chiens kroot 2

11. 4 chiens kroot 3

 

J'ai l'impression que c'est la base immuable. Au paravent il m'arrivait d'intégrer les broadsides et parfois de remplacer une unité de crisis par une seconde unité de broadsides.

 

Mais en gros, si je reste sur ce châssis d'armée, il ne reste que 250 points plus ou moins.

 

Les crisis sont équipées de 4 armes. Je compte sur les drones pour encaisser et pour l'instant je choisis la létalité. Je garde le CIB et deux plasma. J'hésite entre le fuseur et le canon à impulsion pour le dernier slot. Mais dans les deux cas, on va devoir aller "chercher" les cibles. 

 

Je me demande donc

1. en quoi investir les 250 points restants

2. Peut-on imaginer un autre schéma d'armée réellement efficace? 

 

Quelques idées

1. En tau, ajouter longstrique et shadowsun dans les qg pour ajouter les fiabilisateurs et de l'anti lourd.

2. Équiper les crisis de fuseur en lieu du canon et ajouter entre deux ou trois unités de stealth à max effectif. L'idée serait donc de spécialiser les crisis en unité chasseuse d'armures épaisses et de blindés. Les stealth ajoutent la saturation contre les armées populeuses.

3. Dans la même idée au niveau des crisis, on pourrait rajouter une unité de breacher embarqués (et éventuellement faire de la place pour une seconde unité) et jouer sur le FOF pour aller déloger ce qui se cache à faible et moyenne armure. Les breacher peuvent encore compter sur de la pa-3 avec relance des 1 pour toucher et toutes les touches pour blesser. Ca reste très correct.

 

Avez vous des idées ? 

 

 

 

 

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Le 15/04/2022 à 16:21, Xan - BFG a dit :

 

Ce que je regrette avec ce Dataslate c'est son coté monodirectionnel.

 

Le tau avait besoin d'un changement ça je pense qu'on reviendra pas dessus, la majorité en était consciente, mais a l'intérieur du codex l'équilibre n'était pas non plus parfait, montka excellent vs kauyon bidon, options d'armes bonnes vs options mauvaises (SMS vs Canon a induction sur les tanks), etc..


Et dans ce dataslate, il n'y a que des nerfs. Je ne peux pas me retirer de l'esprit que plusieurs semaines/mois de tests et d'équilibrages viennent d'être bousculés par un nerf hâtif qui ne prends pas le temps d'ouvrir de nouvelles portes pour compenser celles fermées.

 

Et je ne demande pas d'autres trucs OP, juste que.. le Kauyon, c'est juste naze, un nerf montka accompagné d'un up kauyon m'aurait paru cohérent.

Sans la PA-1 du Montka il y a des tas de profils d'armes étrangement faibles en PA qui du coup vont paraitre difficile a sortir (missiles/cyclo).

Et des datasheet se retrouvent trés trés cher maintenant qu'ils ont perdu ce point en PA.

 

J'aurais aimé que certaines armes aux stats pourries ou aux régles mal écrites soient aussi corrigés, que les bodyguards recupérent leurs 4em slots par exemple, que les carabines trouvent un meilleur profile (hors celles des drones), que le skyray ne se retrouve pas avec un air totalement idiot a perdre son tir hors LoS sans raison vu qu'il dépend déjà de pas mal de condition, etc etc.

Tiens, ca me rappel la GK v8 qui au passage v9 était trop heureux d'imposer un -2 hit quand on ne pouvait pas avoir plus de -1, lol

 

Ceci étant dit, je pense que le codex reste trés bon. Il ne manque pas d'options, et le dataslate n'a pas affecté notre mobilité. 

A mais c'est le soucis.

La disparition de l'ATS a été contrebalancer par la présence de PA sur certaines armes et le Mont'ka était notre bonus en létalité qui n'est pas réellement présent avec le Kauyon.

 

Le soucis que j'ai c'est qu'ils ont complètement cassé la logique du codex au lieu de cibler.

 

Des augmentations de coûts en points auraient pu être bcp plus viable mais comme le format pris en compte par GW c'est le GT..... Et qu'on s'obstine a jouer WTC si on veut faire du compétitif en France/Belgique.....

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Le 15/04/2022 à 17:07, Elnaeth a dit :

Eldar, harlequin, meme eldar noir, ainsi que des soeur de batailles oui oui ^^
Pourquoi? On rentre dans le ad Hominem ou on parle du sujet? Tu peux me MP si tu as des probleme avec ce sujet, mais j'ai pas raler quand les eldar noir se sont fait nerfer, j'ai trouvé ça très bien meme. J'adore toujours autant jouer les incubes meme s'ils sont loin d'être pété aujourd'hui ^^ Et jouer un truc abusé ne m'a jamais fait vraiment kiffer ^^ j'aime me casser la tete et gagner parce que j'ai utilisé une bonne stratégie ou ai su r&pondre a mon adversaire, plutot que tirer sans ligne de vue et tout cramer!

Le Culte que tu prends en exemple manque de létalité clairement.

 

Je ne prendrais pas celui-ci en exemple même si je suis d'accord avec toi que le T'au avait besoin d'etre nerf.

 

Le soucis c'est la manière de le faire qui va nerf toutes les entrées qui avait besoin de ce Mont'ka pour exister.

 

Personnellement, j'attend de voir les prochaines stats de la méta. Ça sera pour du format GT mais on fera avec.

 

On verra si le T'au n'est pas en difficultés avec ces nerfs ou si (moi le premier) on exagère dans nos propos.

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