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[ Tau V9 / Nouveau Codex ]


Erebus

Messages recommandés

Il y a 1 heure, Shadow-Sun a dit :

Cherchez pas kauyon c'est claqué et chiant.

 

Ça t'incite a faire des vague de trucs archis nuls pendant deux tours pour occuper l'adversaire. Et sortir que au T3. On a connu ça en V8; c'est bon c'est suffisamment chiant.

 

On a donc un codex qui vient de perdre une balance interne top, qui est toujours focus sur une seule phase pour les dégâts qui n'a aucune génération de BM.

 

Toujours pas de capacité a prendre et tenir les points, mais en plus on vient de perdre ma capacité de laver le point.

 

Le nerf indirect est bon. Il fallait que l'adversaire puisse se cacher.

Mais nerf la puissance de feu du t'au c'est nul... Il n'a déjà que ça.

Alors, au final, on a pas que la puissance de feu, on a une énorme mobilité. D'ailleurs, j'ai même envie de dire que c'est du volume de feu qu'on a surtout.

 

Ensuite, le Kau'yon est loin d'être aussi naze que tu le dit. Sur un test du nouveau maelstorm, en 1000 points (ok, c'est pas du 2k, il faut que je le test aussi), j'ai gagné, avec cette liste :

Citation

### Détachement : Patrouille
Trait d'armée : Enclaves Farsight - Contre-Attaque Dévastatrice

    --- QG ---

[Seigneur de guerre] Commandant Farsight  : 130 pts
- Fusil à plasma froid à haute intensité, Lame de l'Aube, Commandant des Enclaves, Exo-armures, Frappe Manta, Générateur de bouclier, Génie Tactique, Maître de Guerre, Voie de la Courte Lame, [Codex] 6.Parangon du Mont'Ka

Sabre de Feu  : 66 pts
- Fusil à impulsion de Sabre de feu, Désignateur laser, Cible Repérée, Feu redoublé, Trait supplémentaire (-1 PC), Multi-Senseur de Découragement, [Codex] 4.L'Audace est mère de Victoire
- 2 Drone Armé

    --- Troupes ---

Équipe d'attaque (10) : 80 pts
- 9 Fusil à impulsion, 9 Pistolet à impulsions
- Shas'ui guerrier de feu :  Fusil à impulsion, Pistolet à impulsions

Équipe d'attaque (10) : 80 pts
- 9 Fusil à impulsion, 9 Pistolet à impulsions
- Shas'ui guerrier de feu :  Fusil à impulsion, Pistolet à impulsions

Équipe d'attaque (10) : 80 pts
- 9 Fusil à impulsion, 9 Pistolet à impulsions
- Shas'ui guerrier de feu :  Fusil à impulsion, Pistolet à impulsions

    --- Elite ---

Exo-armure Ghostkeel  : 175 pts
- Contrôleur de drones, Lance leurres, 2 Lance-flammes T'au, Cyclo-araseur à ions, Poings de Ghostkeel, Brouillage Actif Ghostkeel, Infiltration
- 2 Drone Furtif :  Drone Stealth

Exo-armures Stealth (5) : 125 pts
- 4 Canon à induction, Champs de camouflage (Stealth), Infiltration
- Shas'vre Stealth  :  Canon à induction

    --- Attaque rapide ---

Piranha  (2) : 120 pts
- 2 Canon à induction Piranha, Drones Arrimés, Explosion (6ps - D3 BM)
- 4 Drone Armé :  4 Carabine à impulsion, Désarrimage, Protocole d'Identification des Menaces

    --- Soutien ---

Char Sky Ray  : 135 pts
- Rack de missiles Seeker, Char Glisseur, Drones Arrimés, Explosion (6ps - D6 BM), Targeting Array, Traqueur de Vélocité
- 2 Drone armé :  2 Carabine à impulsion, Désarrimage, Protocole d'Identification des Menaces

Total : 991 points - 51 figurines - 9 unités

 

Ben ça ne m'a pas empêcher d'aller au milieu de la table, d'être proche, d'aller chercher l'affrontement.

D'ailleur, dès que le Kau'yon a proc, le up est au final pas si mal. Genre face à un SM il devient presque plus tentant que le Mont"ka.

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Le format à 1000pts est vraiment trop différent du format à 2000pts pour faire des généralités. Les tables sont deux fois plus petites et les ressources deux fois moins importantes, le Tau est très fort à 1000pts grâce à sa mobilité et sa force de frappe.

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Pour rejoindre les propos d'Inobi, je trouve le Kauyon pas si mauvais que çà au final.

Déjà, pas grand monde ne parle du retraite/tir à -1 qui est assez intéressant en Tau car il n'y a pas de strat pour çà (mes adversaires hallucinent sur çà à chaque fois ?), ça permet quand même de se sortir de situations assez gênants parfois.

Certes les véhicules et exoarmures peuvent déjà shooter à portée d'engagement (et bénéficier des 6 explosifs contrairement au "retraite/tir à -1") mais si la cible nécessite beaucoup de tirs ou si on veut mettre les tirs d'une unité cliquée sur une autre unité, y'a bon.

Ensuite, la double touche sur le tir en état d'alerte sur du 6+ à partir du round 3 et sur du 5+ à partir du round 4 (avec senseur d'alerte anticipée) c'est vraiment cool ?

 

Et la cerise, mon précieuuuxxxxxx, c'est le trait de seigneur parangon du kauyon qui est vraiment extrêmement balaise et qui met une pression folle à l'adversaire pour ne pas laisser une seule fig importante en vue de n'importe quel point de la zone de déploiement adverse (je joue sur des tables WTC chargées).

Après, hier test contre de l'IH, sans le Mont'Ka, je me suis retrouvé avec 2x5 infiltrateurs dans mes lignes tour 1, ça a été rock'n roll, il m'a fallu une bonne puissance de feu pour virer ce monde là ?, il faut dire que de la strike squad sur du SM à couvert, ça fait pas grand chose ? donc obligé de sortir l'artillerie lourde pour les dégommer (et j'ai pas très bien joué non plus, ça n'aide pas, j'ai beaucoup trop protégé mes grosses exo-armures).

 

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C'est fou le nombre de gens qui pensne que ça empèche la diversité de listes...

Parce que avant vous jouiez toutes les entrées? En général on se fixe un archétype de liste. Certains testent des armées différentes, mais ce qui était peu joué sera pas plus ou moins joué pour ça, si? ^^

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La riptide ion vient de prendre un sacré coup dans les dents aussi... fait chier je me suis dit quelle deviendrait intéressante mais ca va manquer de pa contre l'armure énergétique. Par contre le Hammerhead redevient intéressant avec les mortelles et l'ignore invu pa -5.Cependant il reste en mousse. Il va falloir creuser le codex pour ressortir des listes top. Dans un sens c'est pas plus mal.

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il y a 4 minutes, Elnaeth a dit :

C'est fou le nombre de gens qui pensne que ça empèche la diversité de listes...

Parce que avant vous jouiez toutes les entrées? En général on se fixe un archétype de liste. Certains testent des armées différentes, mais ce qui était peu joué sera pas plus ou moins joué pour ça, si? ^^

Bah perso je trouve que de prime à bord ce restreint beaucoup de choix.. Hormis les crisis beaucoup d'unités perdent en saveur et en létalité. 

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à l’instant, Alexb78 a dit :

Bah perso je trouve que de prime à bord ce restreint beaucoup de choix.. Hormis les crisis beaucoup d'unités perdent en saveur et en létalité. 

Peut etre étais ce des unités spammées jusqu'alors parce que outrageusement fortes?

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à l’instant, Elnaeth a dit :

Peut etre étais ce des unités spammées jusqu'alors parce que outrageusement fortes?

Bah non justement.. La ghostkeel et la riptides étaient peu joués et elles prennent tarif. Les strike c'est pareil déja que pas mal de jouer hésitait à en jouer avec la perte de la pa ca devient très mauvais. Le sky ray avec son strat de tirs sans ligne de vue passe de  "ca peut être cool" à "mon dieu c'est nul". 

 

Mais bon faut arrêter de se plaindre. Je suis sure qu'on va trouver d'autres listes qui tourneront bien ! :) 

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il y a 4 minutes, Alexb78 a dit :

Bah non justement.. La ghostkeel et la riptides étaient peu joués et elles prennent tarif. Les strike c'est pareil déja que pas mal de jouer hésitait à en jouer avec la perte de la pa ca devient très mauvais. Le sky ray avec son strat de tirs sans ligne de vue passe de  "ca peut être cool" à "mon dieu c'est nul". 

 

Mais bon faut arrêter de se plaindre. Je suis sure qu'on va trouver d'autres listes qui tourneront bien ! :) 

 

J'avais pas pensé au skyray... Enfin surtout à ce strata, c'est con pour lui ^^

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il y a 31 minutes, Alexb78 a dit :

La riptide ion vient de prendre un sacré coup dans les dents aussi... fait chier je me suis dit quelle deviendrait intéressante mais ca va manquer de pa contre l'armure énergétique. Par contre le Hammerhead redevient intéressant avec les mortelles et l'ignore invu pa -5.Cependant il reste en mousse. Il va falloir creuser le codex pour ressortir des listes top. Dans un sens c'est pas plus mal.

En même temps, quand tu vois le coût de la riptide, autant jouer de la crisis. Bon, j'en joue une ou deux parce-que j'aime cette fig, mais clairement, après la partie d'hier soir en double riptide ion contre du IH, je me dis qu'elle fait presque tâche dans le paysage contre de l'armure énergétique (mais je m'en fous, j'aime la fig ?).

 

il y a 5 minutes, Elnaeth a dit :

Bah c'était pas joué avant, ca sera pas plus joué. Rien de neuf.

 

Moi j'en jouais de temps en temps, c'est pas super violent, mais ça se tient ?. Du SMS, deux markerlights je trouve çà cool. Le strat peut juste servir à avoir un +1 bless en tir direct, c'est sympa. Mais avec le nerf du tir indirect tant au niveau des SMS que du strat, je ne sais pas trop si je vais en jouer aussi fréquemment ?.

Modifié par shadow
Réponse Elnaeth
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il y a 21 minutes, Acrisis a dit :

Moi qui trouver cool de pouvoir jouer de l'infanterie avec une possible pa -2 ben maintenant c'est mort xD.. je suis un peu salé pour ça..

Apres on parle des SM et derivés face aux autre on perd la PA du mont'ka seulement (oui ça pique)
Entre nous niveau FLUFF ce UP de l'armure energétique est totalement justifié ? ça je peux pas dire l'inverse c'est jusque cumulé au Nerf Mont'ka voir au Nerf des Tirs indirect ça peut faire super mal ... et pour aller déloger des SM planqué dans un couvert ça va necéssité de la ressource.

Apres ils auraient pu virer les malus des terrains occulants sur les tirs sans ligne de vue car là ça devient completement débile !

SANS BESOIN DE VOIR donc de ou un terrain occultant peut donner un malus, on arrive a tirer en passant par les interstices d'un BUNKER mais on ne sait pas tirer par dessus une foret sans malus.... Alors oui je sais que les malus max c'est -1 mais bon admetons on tir avec un +1 ben comme on a -1 (occulant) et -1 (tir indirect) ben c'est encore dans le baba.

 

Et là je me demande à quoi sert la GRANDE TECHNOLOGIE T'AU avec nos missiles drone à tête téléguidé ? pas si téléguidé que ça en faite. (A coté de ça l'ASTRA pas de malus, on est d'accord que des obus à poudre noir dans des canon tout naze c'est forcement plus précis...)

 

Modifié par dragonetoile
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il y a 12 minutes, dragonetoile a dit :

Apres on parle des SM et derivés face aux autre on perd la PA du mont'ka seulement (oui ça pique)
Entre nous niveau FLUFF ce UP de l'armure energétique est totalement justifié ? ça je peux pas dire l'inverse c'est jusque cumulé au Nerf Mont'ka voir au Nerf des Tirs indirect ça peut faire super mal ... et pour aller déloger des SM planqué dans un couvert ça va necéssité de la ressource.

Apres ils auraient pu virer les malus des terrains occulants sur les tirs sans ligne de vue car là ça devient completement débile !

SANS BESOIN DE VOIR donc de ou un terrain occultant peut donner un malus, on arrive a tirer en passant par les interstices d'un BUNKER mais on ne sait pas tirer par dessus une foret sans malus.... Alors oui je sais que les malus max c'est -1 mais bon admetons on tir avec un +1 ben comme on a -1 (occulant) et -1 (tir indirect) ben c'est encore dans le baba.

 

Et là je me demande à quoi sert la GRANDE TECHNOLOGIE T'AU avec nos missiles drone à tête téléguidé ? pas si téléguidé que ça en faite. (A coté de ça l'ASTRA pas de malus, on est d'accord que des obus à poudre noir dans des canon tout naze c'est forcement plus précis...)

 

Le -1 CT est cumulable avec le malus a la touche potentiel d'une forêt. On pourra donc toucher à 6+ avec les armes sans ldv

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il y a 11 minutes, Shadow-Sun a dit :

Le -1 CT est cumulable avec le malus a la touche potentiel d'une forêt. On pourra donc toucher à 6+ avec les armes sans ldv

Après, avec un bon positionnement (mouvement 5+1d6 pour les broadside, mouvement 12 pour les véhicules) et quelques désignateurs, ont paut toucher en 4+

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il y a une heure, Kikasstou a dit :

C'est -1 pour toucher au max en effet. Mais un malus a la CT n'est pas la même chose qu'un malus au jet pour toucher. Donc les 2 sont cumulables

Je n'avais pas compris comme ça ...... Apres je n'ai pas eu souvent le cas....

Mais tu as parfaitement RAISON !!!

 

Citation

 

Dense Cover

If this terrain feature is at least 3" in height, then subtract 1 from the hit roll when resolving an attack with a ranged weapon unless you can draw straight lines, 1mm in thickness, to every part of at least one model’s base (or hull) in the target unit from a single point on the attacking model's base (or hull) without any of those lines passing over or through any part of any terrain feature with this trait

 

 

Citation

INDIRECT FIRE WEAPONS
An Indirect Fire weapon is one that can target units that are not visible to the bearer (e.g. mortars, smart-missile systems, impaler cannons, etc.). If such a weapon targets a unit that is not visible (i.e. no models in a target unit are visible to the firing unit when you selected it as a target), then each time an attack is made with that weapon against that target this phase, worsen the Ballistic Skill characteristic of that attack by 1 and add 1 to any armour saving throws made against that attack.

Citation

HIT ROLL
When a model makes an attack, make one hit roll for that attack by rolling one D6. If the result of the hit roll is equal to or greater than the attacking model’s Ballistic Skill (BS) characteristic (if the attack is being made with a ranged weapon) or its Weapon Skill (WS) characteristic (if the attack is being made with a melee weapon), then that attack scores one hit against the target unit. If not, the attack fails and the attack sequence ends.
If an attack is made with a weapon that has an ability that says it ‘automatically hits the target’, no hit roll is made – that attack simply scores one hit on the target unit. An unmodified hit roll of 6 always scores a hit, and an unmodified hit roll of 1 always fails. A hit roll can never be modified by more than -1 or +1. This means that if, after all the cumulative modifiers to a hit roll have been calculated, the total modifier would be -2 or worse, it is changed to be -1. Similarly, if, after all the cumulative modifiers to a hit roll have been calculated, the total modifier would be +2 or better, it is changed to be +1.

 

Donc en effet on va avoir les malus de CT de base (qui arrivent en premier) + le malus to HIT  qui va être cumulable

Y a t'il une règle qui limite le malus au "Ballistic Skill" de la même façon qu'au "Hit Roll" ? sinon je vous laisse imaginer le truc....

Modifié par dragonetoile
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il y a 24 minutes, dragonetoile a dit :

Je n'avais pas compris comme ça ...... Apres je n'ai pas eu souvent le cas....

Mais tu as parfaitement RAISON !!!

 

 

 

Donc en effet on va avoir les malus de CT de base (qui arrivent en premier) + le malus to HIT  qui va être cumulable

Y a t'il une règle qui limite le malus au "Ballistic Skill" de la même façon qu'au "Hit Roll" ? sinon je vous laisse imaginer le truc....

Non non sur table WTC, on va tirer à 6+ sans markerlight avec les tirs sans ligne de vue.

 

Donc SMS et FAP c'est mort 

La perte de la PA du Mont'ka va enterrer les Burst Canon, Flamers

 

Il reste donc les plasma, fuseur et nacelle même si pas ouff contre la moitié des armées en armure énergétique 

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Il y a 1 heure, Endloril a dit :

Non non sur table WTC, on va tirer à 6+ sans markerlight avec les tirs sans ligne de vue.

 

Donc SMS et FAP c'est mort 

La perte de la PA du Mont'ka va enterrer les Burst Canon, Flamers

 

Il reste donc les plasma, fuseur et nacelle même si pas ouff contre la moitié des armées en armure énergétique 

T'as pas l'impression de retrouver le manque de pa qu'on avait en V8 ? 

La satu deviens inutile contre les sm like donc on en prends plus en tournoi solo. Et la pa 2 deviens très discutable car presque insuffisante contre un sm...

 

Franchement frustrant.

 

Quand on y pense le montka venait compenser la perte du target lock. Et maintenant on a ni montka ni targetock. Sad

Modifié par Shadow-Sun
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Il y a 2 heures, Endloril a dit :

Il reste donc les plasma, fuseur et nacelle même si pas ouff contre la moitié des armées en armure énergétique 

C'est surtout que ces armes ont un faible volume de tir. Le plasma est très bon, je ne dis pas le contraire, mais ça me semble compliqué de se reposer uniquement dessus, car ce n'est pas une arme assez polyvalente. Le fuseur, c'est plus ou moins un plasma en moins bon. La nacelle c'est 2 tirs avec une force correcte, mais la PA est insuffisante.

Donc en gros le souci de nos armes antichar dès qu'elles sortent de leur rôle (casser du char ou de l'infanterie lourde d'élite), c'est qu'on ne peut pas en spammer en très grand nombre (on n'a pas l'équivalent des 5 dragons de feu eldars qui balancent 5 tirs F9 PA -4 Dd6+2 à 16" pour 145 pts), alors que notre médiocre CT rend ce faible nombre de tir relativement peu fiable: on ne peut pas utiliser la désignation sur tout sauf y consacrer le 1/4 de la liste, les porteurs ne sont pas core donc peu de relances.

 

Une liste Tau sans saturation ça craint, or toutes nos armes à saturation viennent de passer de (très) bonnes à bof, voire moisies contre de l'armure énergétique: LF relégué en nettoyage de gardes impériaux, armes à induction sans PA, armes à impulsions qui n'ont plus la létalité suffisante pou espérer l'emporter sur une unité un minimum sérieuse. Sans parler des SMS qui deviennent inutilisables en indirect (touche à 6+ dans la plupart des cas, même avec une touche de DL c'est moisi, sans compter qu'en indirect elles perdent le bénéfice de leur PA -1, puisque la cible aura +1 à la svg sans parler des marines). 

 

Je vais quand même retenter de jouer des breachers. Leur portée très faible les rend compliqués à jouer, mais avec leur PA -2 et en utilisant les multiples stratagèmes pour GdF ça peut quand même peut-être rester létal. Après vu l'investissement que ça suppose (devilfish moins sexy avec le nerf des SMS, 2 PC pour les booster, genre pour avoir la relance des jets de blessure, ignorer les couverts et avoir la relance des 1 en sortant du transport), le tout sur une unité qui a peu de chance de survivre un tour, pas sûr que ça crève l'écran non plus. Il y a aussi un strata pour blesser auto sur du 6 sur de la grosse endu.

Modifié par Shas'O Lightbringer
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il y a 45 minutes, Shadow-Sun a dit :

T'as pas l'impression de retrouver le manque de pa qu'on avait en V8 ? 

La satu deviens inutile contre les sm like donc on en prends plus en tournoi solo. Et la pa 2 deviens très discutable car presque insuffisante contre un sm...

 

Franchement frustrant.

 

Quand on y pense le montka venait compenser la perte du target lock. Et maintenant on a ni montka ni targetock. Sad

Tu m'enleves les mots de la bouche

 

On a perdu ce qu'on avait gagné avec le codex V9 (a deux trois choses près)

 

On avait gagné de la PA de manière globale pour contrebalancer l'ATS qu'on perdait et un choix à faire entre de la PA et des touches Explo.

 

On a perdu la PA donc on va tirer comme en V8 sauf avec le plasma qui ne sature pas.

 

Je suis passé sur le live de FWS tantôt, la réaction de Heavy c'était que le T'au avait énormément de choses pour rebondir ..... Ouai en jeu fun mais en compétitif ? les 70% de winrate au format GT même si on joue WTC et c'est pas la même, on devait être nerf. Là ils nous ont tué pour moi et j'espère vraiment que ça sera pas le cas.

 

Donc j'attend de voir les stat du format GT (puisque le WTC est joué partout dans 3-4 pays d'Europe en format Solo mais n'a aucune stat de la méta, paye ton format qui n'est aucunement suivable de l'extérieur) 

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il y a 36 minutes, Shas'O Lightbringer a dit :

C'est surtout que ces armes ont un faible volume de tir. Le plasma est très bon, je ne dis pas le contraire, mais ça me semble compliqué de se reposer uniquement dessus, car ce n'est pas une arme assez polyvalente. Le fuseur, c'est plus ou moins un plasma en moins bon. La nacelle c'est 2 tirs avec une force correcte, mais la PA est insuffisante.

Donc en gros le souci de nos armes antichar dès qu'elles sortent de leur rôle (casser du char ou de l'infanterie lourde d'élite), c'est qu'on ne peut pas en spammer en très grand nombre (on n'a pas l'équivalent des 5 dragons de feu eldars qui balancent 5 tirs F9 PA -4 Dd6+2 à 16" pour 145 pts), alors que notre médiocre CT rend ce faible nombre de tir relativement peu fiable: on ne peut pas utiliser la désignation sur tout sauf y consacrer le 1/4 de la liste, les porteurs ne sont pas core donc peu de relances.

 

Une liste Tau sans saturation ça craint, or toutes nos armes à saturation viennent de passer de (très) bonnes à bof, voire moisies contre de l'armure énergétique: LF relégué en nettoyage de gardes impériaux, armes à induction sans PA, armes à impulsions qui n'ont plus la létalité suffisante pou espérer l'emporter sur une unité un minimum sérieuse. Sans parler des SMS qui deviennent inutilisables en indirect (touche à 6+ dans la plupart des cas, même avec une touche de DL c'est moisi, sans compter qu'en indirect elles perdent le bénéfice de leur PA -1, puisque la cible aura +1 à la svg sans parler des marines). 

 

Je vais quand même retenter de jouer des breachers. Leur portée très faible les rend compliqués à jouer, mais avec leur PA -2 et en utilisant les multiples stratagèmes pour GdF ça peut quand même peut-être rester létal. Après vu l'investissement que ça suppose (devilfish moins sexy avec le nerf des SMS, 2 PC pour les booster, genre pour avoir la relance des jets de blessure, ignorer les couverts et avoir la relance des 1 en sortant du transport), le tout sur une unité qui a peu de chance de survivre un tour, pas sûr que ça crève l'écran non plus. Il y a aussi un strata pour blesser auto sur du 6 sur de la grosse endu.

Le soucis des Breachers c'est que tu vas payer le Devilfish donc 180 points (si je me trompe pas) pour avancer, débarquer et rebondir où tuer un truc à 100 points et mourir derrière.

 

Les gens pensent que le codex T'au a énormément de datasheet viable mais ils oublient que les datasheet sont viable car le choix de Mont'ka ou Kauyon ne l'était pas.

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Il y a 3 heures, Endloril a dit :

Le soucis des Breachers c'est que tu vas payer le Devilfish donc 180 points (si je me trompe pas) pour avancer, débarquer et rebondir où tuer un truc à 100 points et mourir derrière.

95, 105 équipé sms.

Modifié par Gatem
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il y a 7 minutes, Endloril a dit :

Tu m'enleves les mots de la bouche

On a perdu ce qu'on avait gagné avec le codex V9 (a deux trois choses près)

On avait gagné de la PA de manière globale pour contrebalancer l'ATS qu'on perdait et un choix à faire entre de la PA et des touches Explo.

On a perdu la PA donc on va tirer comme en V8 sauf avec le plasma qui ne sature pas.

Je suis passé sur le live de FWS tantôt, la réaction de Heavy c'était que le T'au avait énormément de choses pour rebondir ..... Ouai en jeu fun mais en compétitif ? les 70% de winrate au format GT même si on joue WTC et c'est pas la même, on devait être nerf. Là ils nous ont tué pour moi et j'espère vraiment que ça sera pas le cas.

Donc j'attend de voir les stat du format GT (puisque le WTC est joué partout dans 3-4 pays d'Europe en format Solo mais n'a aucune stat de la méta, paye ton format qui n'est aucunement suivable de l'extérieur) 

 

Ce que je regrette avec ce Dataslate c'est son coté monodirectionnel.

 

Le tau avait besoin d'un changement ça je pense qu'on reviendra pas dessus, la majorité en était consciente, mais a l'intérieur du codex l'équilibre n'était pas non plus parfait, montka excellent vs kauyon bidon, options d'armes bonnes vs options mauvaises (SMS vs Canon a induction sur les tanks), etc..


Et dans ce dataslate, il n'y a que des nerfs. Je ne peux pas me retirer de l'esprit que plusieurs semaines/mois de tests et d'équilibrages viennent d'être bousculés par un nerf hâtif qui ne prends pas le temps d'ouvrir de nouvelles portes pour compenser celles fermées.

 

Et je ne demande pas d'autres trucs OP, juste que.. le Kauyon, c'est juste naze, un nerf montka accompagné d'un up kauyon m'aurait paru cohérent.

Sans la PA-1 du Montka il y a des tas de profils d'armes étrangement faibles en PA qui du coup vont paraitre difficile a sortir (missiles/cyclo).

Et des datasheet se retrouvent trés trés cher maintenant qu'ils ont perdu ce point en PA.

 

J'aurais aimé que certaines armes aux stats pourries ou aux régles mal écrites soient aussi corrigés, que les bodyguards recupérent leurs 4em slots par exemple, que les carabines trouvent un meilleur profile (hors celles des drones), que le skyray ne se retrouve pas avec un air totalement idiot a perdre son tir hors LoS sans raison vu qu'il dépend déjà de pas mal de condition, etc etc.

Tiens, ca me rappel la GK v8 qui au passage v9 était trop heureux d'imposer un -2 hit quand on ne pouvait pas avoir plus de -1, lol

 

Ceci étant dit, je pense que le codex reste trés bon. Il ne manque pas d'options, et le dataslate n'a pas affecté notre mobilité. 

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