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V10 - Faction Focus: Grey Knights


Wulfen888

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https://www.warhammer-community.com/2023/05/26/warhammer-40000-faction-focus-grey-knights/

 

Citation
26 May 23

Warhammer 40,000 Faction Focus: Grey Knights

 
 

40k GKFactionFocus May26 Masthead

Daemons are a royal pain in the Imperium’s behind, and their otherworldly, warp-fuelled abilities make them especially nightmarish for regular rank-and-file soldiers to deal with. Even Space Marines have a hard time dealing with major incursions, which is why the ever-thoughtful Emperor founded a sect of specialist daemonhunters to fight back against the galaxy’s worst warp-spawn in secret. 

One Chapter versus every daemon in the galaxy – that’s just how good the Grey Knights are.

Overview

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Grey Knights are tasked with vanquishing all things born from the warp, armed with sanctified wargear and specialist training designed to take down creatures of the empyrean. They’re just as deadly when facing more material factions, however – disciplined psychic abilities, finely-honed blades, and barking storm bolters make Grey Knights a terror on the assault, and their signature teleport strikes will decapitate an Ork Waaagh! or a Hive Fleet incursion as easily as any Chaos cult.

Faction Rules 

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As far as the Imperial citizens lucky enough to see them* are concerned, the Grey Knights are a pure embodiment of the Emperor’s divine wrath – they appear from nowhere in a flash of light and fury, their shining silver armour blazing with a corona of psychic energy. The Sons of Titan employ teleportation with a skill few can match, deploying – and even re-deploying – in massed Teleport Assaults guided by their Prognosticars and protected from the hazards of the warp.

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The ability to pick up a handful of units each round and put them back down wherever you like is a powerful tool, especially considering every INFANTRY unit in their roster** – plus the hulking Nemesis Dreadknight suits – also comes with the Deep Strike ability as standard. 

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Grey Knights always get to fight on ground of their own choosing, and any opponent will face an uphill struggle to pin them down or isolate objectives. Seizing control of the battlefield becomes even harder when faced with a Teleport Strike Force Detachment – faced with tricky terrain or blockading troops, these warriors can simply Teleport Shunt their way right through.

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Unit Spotlight

Although they have plenty of vehicles to aid their assaults, Grey Knights are primarily an infantry force, with a variety of specialised squads. Purgation Squads, for instance, can use their Astral Aim to draw lines of fire through the eyes of their battle-brothers, shooting powerful firearms at targets they can’t even see.

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Coupled with the excellent mobility provided by their army rule, Purgation Squads can easily scoot behind cover before unleashing a fusillade from unexpected quarters. 

When overt, in-your-face power is the order of the day, Grey Knights can instead strap into their unique Nemesis Dreadknights. These massive walking warsuits give individual warriors the ability to go toe-to-toe with Greater Daemons and prevail – especially for a Grand Master, who can unleash a Surge of Wrath to slaughter the biggest baddies.

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Weapon Spotlight

Every member of the Grey Knights is a walking wellspring of psychic power, and each unit has a different psychic ability. Purifier Squads are all about incinerating their enemies up close with radiant soulfire, and their Purifying Flame psychic weapon adds a potent short-ranged blast to go along with their storm bolters and special weapons.

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Stratagem Spotlight

Many of the Teleport Strike Force Stratagems take advantage of their coming-and-going by granting boons to units that just arrived by Deep Strike or Teleport Assault, enforcing their role as a series of precise hammer blows that land wherever the enemy doesn’t want them. Keeping your limited numbers safe during these dangerous manoeuvres is of paramount importance – fortunately, enemy marksmen have serious trouble aiming at squads Haloed in Soulfire.

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When a charge hits home and those nemesis force weapons start chopping, extra motes of psychic power can be channelled directly into the blades themselves, wreathing swords and halberds in searing flame that slices through armour and potentially even invulnerable saves with each Radiant Strike.

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Assez incroyable quand même, ça va être "du pouf, je disparais, pouf, je me TP là", pour toute l'armée (sauf les véhicules qu'on risque de peu voir), c'est très fort, très fun, ça va donner une identité très marquée à la faction. Ils vont être compliqués à gérer sur le contrôle du terrain !

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il y a 1 minute, Tyresiax a dit :

Assez incroyable quand même, ça va être "du pouf, je disparais, pouf, je me TP là", pour toute l'armée (sauf les véhicules qu'on risque de peu voir), c'est très fort, très fun, ça va donner une identité très marquée à la faction. Ils vont être compliqués à gérer sur le contrôle du terrain !

 

Oui est non, si le mec devant toi à une bonne mobilité, si tu Deep strike, ca te fait reculer.

Et puis je note le strat a 2CP qui empêche l'unité de se faire tirer dessus, mais à 12ps+, donc... je suis mitigé, pour 2CP c'est bof.

 

Les Incinerators des Purgator qui peuvent devenir INDIRECT, ca c'est bien.

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Le Great hammer, qui passe D6+1 au lieu de D3+3, c'est un peu du foutage de gueule, ok on a une reroll des dommages mais c'est un nerf sur la fiabilité

Les BM aux closes, c'est 2CP et donc une seule unité.

 

C'est moi où c'est le pire faction focus ever ?

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Un exemple typique de règles qui ne tombent pas dans la létalité mais qui apportent une autre manière de jouer !

 

Je trouve ça très positif !!

 

En plus je trouve que ça répond à la règle de territoire du chaos démon. On va retrouver dans ces matchs une sensation d attaque de zone que je trouve très pertinent !

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On retrouve bien les GK que l'on connait. Très bonne mobilité, CaC assez percutant, Tir assez anecdotique avec très peu de PA (toujours la même galère pour tomber un char). Au rayon des surprises, l'armure GK qui semble avoir troqué son Aegis contre un point d'amure en plus. Ils seront très résistant en plus de mettre une pression assez forte avec leurs téléportations de partout. Au rayon des déceptions, on perd beaucoup le coté confrérie de psycher. La visée astrale est maintenant une compétence de datasheet. Quand on voit que d'autres unités d'autres codex n'ont pas besoin d'être des psycher pour avoir des compétences particulière c'est un peu décevant de voir qu'un Purgateur n'est qu'un SM avec une compétence particulière tout comme un légionnaire SMC qui a vétéran de la longue guerre. Les unités ont notamment perdu leur capacité à Smite. Je pense qu'il y a une erreur sur le profil du DreadFist... c'est moins bien qu'un gantelet énergétique et ca n'a aucun intérêt comparé a l'épée. Disparation complète du coté anti démon aussi.

Modifié par Kikasstou
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Faut voir les OC qu'il y a aussi, j'espère au moins un OC2 sur les Incursors quand même...

 

Je m'attendais pas à ce que ca soit un Faction focus percutant mais à côté le TS est 100x mieux, je sais pas pourquoi j'y prête attention aux GK...

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Un peu déçu de perdre la mécanique de tide. 

Par contre la mobilité de l'armée va être insane. En espérant qu'on aura de quoi fiabiliser les charges.

L'anti chars va devoir se faire au cac vu que les BM au psy vont se faire plus rares et vu les profils des armes de tir.

Il semblerait que la hallebarde et l'épée  ai le même profil ( à voir si les double falchion sont aussi concernés).

Le 3+ hit de l'épée  et le 4+ du Hammer sur le grand maître némesis me surprend.

 

Il faudra voir le reste des datasheet, pour l'instant c'est dur de se faire une idée de la puissance de la faction.

Modifié par Kuroy
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il y a 10 minutes, Corex45 a dit :

C'est moi où c'est le pire faction focus ever ?

 

C'est toi... 

 

On a des mécaniques très fortes de mobilité. Un up non négligeable en résistance avec une save à 2+ (sans oublier la baisse de PA générale). Du tir indirect,... 

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il y a 1 minute, dajobi13 a dit :

 

C'est toi... 

 

On a des mécaniques très fortes de mobilité. Un up non négligeable en résistance avec une save à 2+ (sans oublier la baisse de PA générale). Du tir indirect,... 

Et surement du Terminator E5 3PV invu 4+ en OC 2 avec un bonus pour blesser (Poing de Fer)

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Je m'attendais a une synergie différente que basé sur la Deep strike, désolé, j'ai un gout amer en bouche là.

C'est une mécanique assez passive, pour une faction qui reflète la colère de l'empereur (je cite l'article), je sais pas.........

J'attends de voir ouai, Si c'est pour deep strike et tirer avec des plombs de 4.5mm parce-que toujours charger à 9ps c'est compliqué, je vais pas m'amuser.

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Chose intéressante si on est joueur 2 on va pouvoir fep dès le 1er tour avec le teleport assault.

Au vu des règles des armes de tirs présentées, j'ai pas l'impression que l'on va avoir beaucoup d'armes assaut. Ça aurait été sympa en synergies avec la règle de détachement.

 

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Je suis quand même très dubitatif sur la perte de la puissance psychic. Les GK comptaient pas mal sur les smite pour gérer les gros truc. Parce que c'est pas avec 6 tirs de psycannon lourd PA-1 ou du storm bolter F4 PA0 qu'on va pouvoir tuer des véhicules et des monstres en save 2+.

 

il y a 5 minutes, Kuroy a dit :

Chose intéressante si on est joueur 2 on va pouvoir fep dès le 1er tour avec le teleport assault.

Au vu des règles des armes de tirs présentées, j'ai pas l'impression que l'on va avoir beaucoup d'armes assaut. Ça aurait été sympa en synergies avec la règle de détachement.

Alors plus précisément c'est un redéploiement et pas une FeP. On doit sélectionner des unités sur les tables pour les redéployer et pas faire arriver des réserves placée en FeP en début de partie

Modifié par Kikasstou
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il y a 13 minutes, Rantanplant a dit :

Je suis le seul dont la liste des factions focus est toujours bloquée sur ”next up thousand sons” ?


C'est presque toujours comme ça depuis le début, ils sont pas fichus de changer la vignette tout de suite, ça traine souvent... Mais là c'est fort, ça reste bloqué à la reveal d'avant !

Mais on sait que les prochains seront les Drukhari !

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Et bien !

Très enchanté par ce faction focus sur les chevaliers gris !

Je trouve la règle de redéploiement permanent hyper fluff !!!!

Bien plus que les tides d'ailleurs.

Ils gardent (voir amplifient) leur difficultés contre les véhicules, mais comme ils sont sensés se battre contre des démons prioritairement, normalement cela ne pose pas de souci me manque de PA.

Et personne relève, la règle de détachement : +6" auto à la course + mot clé "VOL"
C'est ÉNORME comme règle !

Cela garantie une mobilité complètement dingue en plus du TP.

Bref, je ne joue pas du tout cette armée, mais je trouve que c'est l'une des plus réussit en terme faction focus.

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il y a 45 minutes, Corex45 a dit :

Je m'attendais a une synergie différente que basé sur la Deep strike, désolé, j'ai un gout amer en bouche là.

C'est une mécanique assez passive, pour une faction qui reflète la colère de l'empereur (je cite l'article), je sais pas.........

J'attends de voir ouai, Si c'est pour deep strike et tirer avec des plombs de 4.5mm parce-que toujours charger à 9ps c'est compliqué, je vais pas m'amuser.

Tu peux tellement faire plus que fep tirer et tenter de charger ......

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il y a 10 minutes, Tyresiax a dit :


C'est presque toujours comme ça depuis le début, ils sont pas fichus de changer la vignette tout de suite, ça traine souvent... Mais là c'est fort, ça reste bloqué à la reveal d'avant !

Mais on sait que les prochains seront les Drukhari !

Yessss 🥳

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il y a 32 minutes, Endloril a dit :

Tu peux tellement faire plus que fep tirer et tenter de charger ......

Je me doute mais j'ose imaginer une game si mon adversaire est full effectif fin T5, c'est pas bon signe pour quelqu'un 🤣

 

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il y a 46 minutes, Sergent BILKO a dit :

Et personne relève, la règle de détachement : +6" auto à la course + mot clé "VOL"

C'est ÉNORME comme règle !

Cela garantie une mobilité complètement dingue en plus du TP.

Bref, je ne joue pas du tout cette armée, mais je trouve que c'est l'une des plus réussit en terme faction focus.

En effet ça a l'air fort mais il faut voir les synergies possibles pour se faire un avis. Est ce qu'on aura un stratagème advance et charge ? Est ce qu'on aura des armes assaut, ou bien un stratagème pour passer nos armes en assaut ?

 

J'espère que les leader pourront donner devastating wound aux unités afin d'avoir un peu de mortel quand même. Ça serait pas mal dans les purifier squad.

 

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Curieux de voir le coût en points, avec un sauvegarde à 2, ils vont être tanky! Ils perdent en létalité avec la perte du smite v8/v9. Ce sera une armée très différente, au cac ça rigole zéro par ailleurs ( 3 attaques F6 PA-2 D2)!

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Je ne suis plus joueur depuis un moment, je zieute donc de loin. Mais là j'ai l'impression que l'armée perd vachement son coté tueuse de démons, non? 

GW a des idées intéressantes mais ne les exploite pas au max. Genre il suffisait de mettre de série/sur certaine armes/règle d'armée un mot-clé "Anti-Démon x+", et c'était bon. Niveau fluff les Chevaliers Gris n'ont jamais été une armée que joue à téla-tépula. Ils font de grosses frappes en téléportation initialement, mais pour sauter directement à la gorge des démons, c'est tout. Une fois posés, ils défoncent tout.

Bref, hypé au début par cette V10, puis de plus en plus douche froide. Ca ne sera pas la version qui me fera revenir :(.

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il y a 12 minutes, Logan a dit :

Genre il suffisait de mettre de série/sur certaine armes/règle d'armée un mot-clé "Anti-Démon x+

Ca devrait se voir sur les Persos nommés je pense, là on eu aucun Leader de dévoilé.

On peut même pas encore se projeter ce qu'un Leader pourrait apporter à une escouade.

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