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Vous pensez que pour la V11….


Space-Marlou

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@Krogalpour te donner un ordre d'idée, je suis membre de l'association Armor & Hammer basé à St brieuc dans le 22, on compte entre 20 et 30 membres donc on est loin d'être un mastodonte. Qui plus est, la majorité des joueurs sont sur AoS donc au final on est que 3-4 à jouer à 40k en mode détente.

 

@SexyTartiflettej'ai pas encore eu le temps de tester le format mais au final ça change très peu des règles de base. C'est juste qu'il n'y a pas besoin d'aller chercher dans je ne sais combien de pdf de clarifications, modifications, clarifications de modifications et modifications de clarifications. 

voilà le lien de téléchargement si tu veux regarder:

https://drive.google.com/file/d/1r6keohwnPSxAuARVUpQQ2dTA8Fh0ZJWf/view

 

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@DrammhudTant mieux si tu as réussi à trouver des joueurs dans le même état d'esprit que toi :). En ce qui me concerne, je joue à 3 endroits différents, 2 assos dans ma région, et sinon en région Parisienne où je suis souvent.

Dans une des assos, il n'y a que des joueurs de Ligue 2...Donc personne pour jouer "détente". Si un nouveau arrive chez eux, et veux jouer en mode tranquille, ben force à lui, car ils ne jurent que par la compétition et rien d'autre.

 

Dans l'autre asso, par contre, ça va, ça joue à la cool et/ou compétitif. En région Parisienne, on trouve bien évidemment de tout. Donc je suis très bien loti pour le coup, mais ce n'est malheureusement pas le cas de tout le monde, je me rappelle d'un ami qui avait été muté professionnellement au fin fond de la campagne, et non seulement il devait se taper je sais pas combien de KM pour pouvoir jouer, mais en plus les mecs ne voulaient pas jouer autrement qu'en compétitif, du coup il a carrément arrêté de jouer au bout d'un moment...

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Il y a 15 heures, Drammhud a dit :

C'est juste qu'il n'y a pas besoin d'aller chercher dans je ne sais combien de pdf de clarifications, modifications, clarifications de modifications et modifications de clarifications. 

Propos très étonnant. Avec l'appli officielle tu as accès à toutes les règles sans avoir à consulter aucune clarifications. Les modifications sont directement intégrées dans les règles.

 

Quant au live de PW, je l'ai regardé et j'étais globallement d'accord jusqu'à ce que j'entende qu'en jeu narratif on joue aussi pour gagner. Ca éveille chez moi un gros doute sur les intentions de ceux qui promeuvent ces changements de règles, surtout quand ces changements consistent à réduire la possibilité d'être occulté ou à couvert et que ses promoteurs jouent des gunlines Astra...

 

Enfin beaucoup s'en prennent à GW et aux influenceurs Youtube d'être résponsables de la situation, alors que, selon moi, la causalité est totalement inversée. Une majorité de joueurs veut un jeu normé afin d'approcher l'équilibrage ce que constatent les influenceurs et GW qui orientent donc leur contenu afin de satisfaire ce public.

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il y a 12 minutes, Banach a dit :

Propos très étonnant. Avec l'appli officielle tu as accès à toutes les règles sans avoir à consulter aucune clarifications. Les modifications sont directement intégrées dans les règles.

D'accord, mais ça nécessite de quand même consulter les règles sur l'appli pour être sûr de ne pas avoir manquer une éventuelle modification donc basiquement ça ne change pas grand chose...

 

il y a 20 minutes, Banach a dit :

Quant au live de PW, je l'ai regardé et j'étais globallement d'accord jusqu'à ce que j'entende qu'en jeu narratif on joue aussi pour gagner.

Bien sûr qu'en narratif le but c'est aussi de gagner, la différence elle se fait sur la manière de le faire. En jeu égal tu score tes primaires et secondaires, en narratif tu essaye d'accomplir la mission dictée par le scénario. 

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il y a 16 minutes, Banach a dit :

Ca éveille chez moi un gros doute sur les intentions de ceux qui promeuvent ces changements de règles, surtout quand ces changements consistent à réduire la possibilité d'être occulté ou à couvert et que ses promoteurs jouent des gunlines Astra...

 

Et ben pourtant il a totalement raison ! 

Il faut arrêter de croise que le joueur narratif c'est le paillasson qui va se faire arracher le fiac T1 et qui va vous dire merci pour cette merveilleuse partie. XD 

Je ne sais pas d'où ça vient. J'ai l'impression qu'on oppose le joueur narratif et le joueur compétitif. Et donc comme le joueur compétitif il veut absolument gagner on suppute que le joueur narratif... il veut absolument perdre ??

 

C'est pas ça le jeu narratif. 

 

Le principe du jeu narratif c'est de raconter une histoire. Dans le jeu narratif tu as un objectif. Prenons un exemple tout con : la fameuse partie du "dernier carré". Une armée de SM contre une horde incessante d'Ork/Tyranide/Démons (on ne fait pas plus bateau comme scénario). 
Le but du joueur Space Marine est de tenir l'objectif centrale à la fin du tour 5. 

 

Est-ce que vous pensez qu'il va apprécier se faire Table rase T3 ? 

C'est non. Le joueur compétitif veut gagner la partie, le joueur narratif.. veut aussi gagner la partie. Sinon on s'en branle, il n'y a aucune tension rien. Et puis le joueur narratif il aura souvent acheté/monté/peint des figurines précisément pour un scénario, une campagne. 

 

Après ne confondons pas :

- je veux gagner, donc je vais REFLECHIR à mes mouvements, essayer d'être intelligent (c'est pareil ça, l'opposition entre le Mastermind compétitos, et le joueur narratif totalement deubé qui va faire une charge de Garde impériaux sur des Berzerks de Khorne parceque c'est le fluff -non-).

- je veux à tout prit gagner, si je perds mon après midi est perdue et limite je vais tricher un peu pour gagner.

 

En fait le seul joueur qui pourraient ne pas "avoir envie de gagner", c'est le joueur casual. Celui qui veut juste jouer et bouger des figurines, et au final qu'il perde ou gagne tant qu'il a bu sa bière et bien rigolé il sera content. Mais bon même lui, vous lui exploser ces figs au bout de 2 tours il va pas être content. 

 

il y a 27 minutes, Banach a dit :

Enfin beaucoup s'en prennent à GW et aux influenceurs Youtube d'être résponsables de la situation, alors que, selon moi, la causalité est totalement inversée. Une majorité de joueurs veut un jeu normé afin d'approcher l'équilibrage ce que constatent les influenceurs et GW qui orientent donc leur contenu afin de satisfaire ce public.

 

 

  Ca c'est vrai. 

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il y a 14 minutes, Drammhud a dit :

Bien sûr qu'en narratif le but c'est aussi de gagner, la différence elle se fait sur la manière de le faire. En jeu égal tu score tes primaires et secondaires, en narratif tu essaye d'accomplir la mission dictée par le scénario. 

Alors si c'est simplement des objectifs différents, mais qu'en narratif tu construis aussi tes listes pour gagner et qu'autour de la table tu cherches à réfléchir aux "bons coups", pour moi tu joues dans tous les cas en "compétitif".

 

En narratif tu incarnes un commandant qui tente de mener ses troupes à la victoire pour accomplir la mission que le scénario t'a confiée. Tu dois prendre tes décisions avec la spontanéité du personnage incarné. Donc tu ne fais pas du tout "n'importe quoi" mais tu ne te dis jamais "hmmm si je me place à 24+0.000' il ne pourra pas venir me charger au prochain tour". Tu ne te dis pas non plus "GW a complètement raté les règles des missiles Krak de mes dévastators et donc je vais tirer avec dans des SMs au lieu de tirer sur des tanks".

 

il y a 18 minutes, SexyTartiflette a dit :

Et ben pourtant il a totalement raison ! 

Il faut arrêter de croise que le joueur narratif c'est le paillasson qui va se faire arracher le fiac T1 et qui va vous dire merci pour cette merveilleuse partie. XD 

Je ne sais pas d'où ça vient. J'ai l'impression qu'on oppose le joueur narratif et le joueur compétitif. Et donc comme le joueur compétitif il veut absolument gagner on suppute que le joueur narratif... il veut absolument perdre ??

Chercher à gagner ne s'oppose pas à chercher à perdre. Quand je dis qu'en narratif on ne cherche pas à gagner, cela ne veut pas dire que l'on cherche à se faire battre de manière humiliante. Voire au dessus ce que j'appelle ne pas chercher à gagner.

 

il y a 19 minutes, SexyTartiflette a dit :

Est-ce que vous pensez qu'il va apprécier se faire Table rase T3 ? 

C'est non. Le joueur compétitif veut gagner la partie, le joueur narratif.. veut aussi gagner la partie. Sinon on s'en branle, il n'y a aucune tension rien. Et puis le joueur narratif il aura souvent acheté/monté/peint des figurines précisément pour un scénario, une campagne. 

Si tu constates à la fin du T2 que le SM est en mauvaise posture et que tu veux qu'il y ait de l'enjeu jusqu'au T5, tu rajoutes des renforts de dernière minute qui font revenir les figs perdues jusque là. Ou alors tu décides que tant pis, les orks ont obtenu une victoire écrasante et que leur boss sera content. Ou alors qu'au beau milieu de la bataille, un nob décide de défier le boss ce qui fout le bordel dans le dispositif Ork et redonne espoir aux SMs. J'ai trouvé toutes ces idées en 2 secondes. D'autres en trouveront des meilleures en court de partie. C'est ça la beauté du jeu narratif.

 

Encore une fois, SELON MOI, le joueur narratif qui veut gagner absolument la partie est un joueur compétitif qui se cherche, et affronter ce genre d'adversaires est assez désagréable au demeureant. Affronter un joueur qui assume 100% l'esprit compet est plus sympathique. Je pose là cette petite piste de pourquoi beaucoup préférent jouer en compétitif. Je prècise que le mieux restant de partager un délire narratif avec un bon pote. Mais encore faut il que ce genre de pote existe.

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il y a 28 minutes, Banach a dit :

Tu ne te dis pas non plus "GW a complètement raté les règles des missiles Krak de mes dévastators et donc je vais tirer avec dans des SMs au lieu de tirer sur des tanks"

 

Pour le coup tirer dans du SM avec des armes anti-tanks c'est parfaitement fluff vis à vis de leur résistance aux armes standards. Tu avais un petit encart très sympa dans les anciens codex CSM qui disaient que si un termi du chaos débarquait, il fallait direct le shooter au canon laser. 

 

il y a 29 minutes, Banach a dit :

mais tu ne te dis jamais "hmmm si je me place à 24+0.000' il ne pourra pas venir me charger au prochain tour".

 

Ca n'est donc pas fluff quand une armée de garde impériaux se met le plus loin possible d'une unité de méta-humain psychotique avec de grosses épées tronçonneuse ? 

Les commandants sont supposés savoir à peu près la vitesse de déplacement d'une unité. Et donc savoir où se placer pour tirer au max sans se prendre une charge. Ils peuvent décider de prendre plus de risque (pour tirer plus ou mieux par exemple). L'imprévisibilité de la charge étant déjà (sur)représenter par le jet de charge, voir le jet d'advance, le stratagème d'advance charge etc.

 

il y a 32 minutes, Banach a dit :

Si tu constates à la fin du T2 que le SM est en mauvaise posture et que tu veux qu'il y ait de l'enjeu jusqu'au T5, tu rajoutes des renforts de dernière minute qui font revenir les figs perdues jusque là. Ou alors tu décides que tant pis, les orks ont obtenu une victoire écrasante et que leur boss sera content.

 

Ah... mais qui décide en fait ? 

Non parce que là ça va forcément se finir en jeu de gamin à la récré "Mais en fait on dirait que j'étais pas mort". Bonne ambiance sur les tables si le joueur Space marine il décide qu'en fait, parce que l'Ork lui arrache déjà la tête au T2, que son capitaine revient à la vie avec 15 attaques à 2+ F11 Pa-2.

 

Moi je te garantis, ce coup on me le fait une fois, pas deux. 

 

Ce genre d'imprévu est très marrant, mais ne peut être gérer que par un MJ (ou à défaut, une table d'évènement aléatoire, mais qui n'aurait pas de regard sur le déroulement de la partie). 

Et là, on rentre dans un autre débat. Et pour celui là je vais direct donner ma réponse : Une vrai bonne partie narrative, c'est une partie avec un maitre de jeu. Mais là je suis biaisé car mon rôle préféré étant justement d'être maitre du jeu sur des parties de 40k

 

il y a 38 minutes, Banach a dit :

Encore une fois, SELON MOI, le joueur narratif qui veut gagner absolument la partie est un joueur compétitif qui se cherche,

 

Je reste en gros désaccord là dessus. Le principe du jeu narratif c'est de jouer un rôle. En l'occurence celui du Capitaine a qui on a donné une mission. Et il me parait donc normal qu'il fasse tout pour remplir sa mission à bien. 

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@Banachpour moi, ce que tu met en avant c'est la mentalité des joueurs et pas tellement l'objectif d'une partie.

Tu peux très bien jouer une partie narrative en essayant de remplir ton objectif tout en faisant des choix "fluff" et immersifs aussi bien dans ta création de liste que sur la table, l'un n'empêche pas l'autre. 

Quel serait l'intérêt d'une partie narrative dans laquelle tu ne chercherai pas à accomplir l'objectif visé? Quelle genre d'histoire est ce que ça pourrait bien raconter?

Modifié par Drammhud
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Bonsoir !

 

Je suis le sujet pour voir un peu les avis de chacun et là, j’ai lu quelque chose qui me fait un peu tiquer

Le 28/04/2025 à 11:05, Banach a dit :

Si tu constates à la fin du T2 que le SM est en mauvaise posture et que tu veux qu'il y ait de l'enjeu jusqu'au T5, tu rajoutes des renforts de dernière minute qui font revenir les figs perdues jusque là. Ou alors tu décides que tant pis, les orks ont obtenu une victoire écrasante et que leur boss sera content. Ou alors qu'au beau milieu de la bataille, un nob décide de défier le boss ce qui fout le bordel dans le dispositif Ork et redonne espoir aux SMs. J'ai trouvé toutes ces idées en 2 secondes. D'autres en trouveront des meilleures en court de partie. C'est ça la beauté du jeu narratif.

 

Ça n’est pas le jeu narratif que tu décris, c’est du WTF. 
Changer les règles en cours de jeu, c’est ne pas respecter l’adversaire : à quel moment il y a un intérêt à jouer la partie si de toute façon il y a un filet de sécurité ?

« Oh, tu as attrapé mes Intercessors qui gardaient ma base avec tes Chockboyz, heureusement que c’était un leurre et qu’en fait, j’en ai une autre escouade qui guettait ce moment ! »

Mais à quel moment veux-tu que quelqu’un joue contre ça ? Ça casse toute motivation à jouer intelligemment !

Alors oui, si c’est votre délire, très bien mais ce n’est pas du narratif.

 

Du narratif, j’en ai fait, j’en ai même fait des rapports de bataille et on retrouve : des objectifs propre à chaque camp, une asymétrie dans le déploiement, dans le nombre de points d’armée, dans les atouts de jeu. 
Contrairement à ce que tu décris, une fois la partie commencée, les « généraux » que nous sommes ont les cartes en main pour remplir leur mission. Pas de surprises « for the lulz » qui tuent complètement la logique de « si, si, on joue aussi pour gagner »

 

Et parlant de ça :

Le 28/04/2025 à 11:05, Banach a dit :

Alors si c'est simplement des objectifs différents, mais qu'en narratif tu construis aussi tes listes pour gagner et qu'autour de la table tu cherches à réfléchir aux "bons coups", pour moi tu joues dans tous les cas en "compétitif".

 

En narratif tu incarnes un commandant qui tente de mener ses troupes à la victoire pour accomplir la mission que le scénario t'a confiée. Tu dois prendre tes décisions avec la spontanéité du personnage incarné. Donc tu ne fais pas du tout "n'importe quoi" mais tu ne te dis jamais "hmmm si je me place à 24+0.000' il ne pourra pas venir me charger au prochain tour". Tu ne te dis pas non plus "GW a complètement raté les règles des missiles Krak de mes dévastators et donc je vais tirer avec dans des SMs au lieu de tirer sur des tanks".

 

Outre l’exemple raté de l’anti-char sur du SM, je pense que tu confonds « bien jouer » et « exploiter les mécaniques de jeu »

Un bon coup, c’est par exemple placer son Falcon de sorte qu’il ne puisse pas être aisément ciblé tout en assurant au maximum un placement idéal par rapport aux mouvements de l’adversaire. Ça en narratif, si ça te pose problème, c’est une question de niveau de jeu. 
Exploiter les mécaniques du jeu, c’est par exemple se mettre à 2,1ps d’un mur face à des socles de 40mm pour empêcher la charge. Ça, en narratif, il y a effectivement à redire à mes yeux aussi. 

 

Le 28/04/2025 à 11:05, Banach a dit :

Chercher à gagner ne s'oppose pas à chercher à perdre. Quand je dis qu'en narratif on ne cherche pas à gagner, cela ne veut pas dire que l'on cherche à se faire battre de manière humiliante. Voire au dessus ce que j'appelle ne pas chercher à gagner.

 

Le but de quelque partie que ce soit, c’est de gagner. Retenir ses coups ou pas, ça se discute, avoir des conditions de victoires asymétriques, ça se joue mais dans toutes les situations, le but est de gagner. 
Si un joueur arrive et ne cherche pas à gagner, la partie n’aura aucun intérêt car aucun enjeu. Un Gretchin qui survit à une charge de Custodes et qui permet de valider une Action ? Incroyable en temps normal, RàF si pas d’enjeu : c’est même plus une question de « jouer pour le plaisir »

 

Le 28/04/2025 à 11:05, Banach a dit :

Encore une fois, SELON MOI, le joueur narratif qui veut gagner absolument la partie est un joueur compétitif qui se cherche, et affronter ce genre d'adversaires est assez désagréable au demeureant. Affronter un joueur qui assume 100% l'esprit compet est plus sympathique. Je pose là cette petite piste de pourquoi beaucoup préférent jouer en compétitif. Je prècise que le mieux restant de partager un délire narratif avec un bon pote. Mais encore faut il que ce genre de pote existe.


Affronter un joueur qui joue de son mieux mais qui sait gagner comme perdre avec élégance aussi bien que profiter des grands moments de chaque partie, c’est ça qui est sympathique. Que ce soit dans un esprit compet’, narratif ou WTF. 
 

Bonne soirée :) 

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il y a 20 minutes, Diosp a dit :

Ça n’est pas le jeu narratif que tu décris, c’est du WTF. 
Changer les règles en cours de jeu, c’est ne pas respecter l’adversaire : à quel moment il y a un intérêt à jouer la partie si de toute façon il y a un filet de sécurité ?

A quel moment ai je dit que c'était à l'un des joueurs de décider unilatéralement de changer les règles en cours de jeu ?

 

il y a 21 minutes, Diosp a dit :

Affronter un joueur qui joue de son mieux mais qui sait gagner comme perdre avec élégance aussi bien que profiter des grands moments de chaque partie, c’est ça qui est sympathique. Que ce soit dans un esprit compet’, narratif ou WTF.

Je l'ai dit et je le redis, pour moi si on veut jouer à "qui est le meilleur général autour de la table", alors oui le jeu égal GW avec tables normées est 100x plus intéressant et pertinent qu'aller chercher des scénarios narratifs par essence impossibles à équilibrer. C'est d'ailleurs un point que j'invite tout le monde à réfléchir : si le narratif n'est qu'un autre mode compétitif mais plus "scénarisé" (c'est qu'est carrément le mode croisade d'ailleurs) alors est ce choquant que la majorité préfère s'en passer pour se concentrer sur du jeu foncièrement plus équilibré ?

 

Dans ma vision le narratif c'est pour qu'on raconte une histoire, et bien sûr qu'on cherche à triompher de l'adversaire, mais on ne cherche pas à "bien jouer" au sens où on ne va pas mesurer pendant de longues minutes les positionnements par exemple. On ne va pas jouer au chat et à la souris derrière les occultants comme on le fait en compétitif. Mais bien sûr que si le but de la mission c'est de récupérer une relique, alors on va essayer de la récupérer ! 

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il y a 9 minutes, Banach a dit :

Dans ma vision le narratif c'est pour qu'on raconte une histoire,

Je pense que la meilleure définition est celle qu'on incarne le général et qu'on joue son rôle. Ainsi que les rôles de son armée. Afin de réaliser une partie qui raconte une histoire crédible et palpitante. En gros, se rapprocher d'un jeu de rôle avec deux personnages-joueurs en opposition. Et un maître du jeu représenté par les règles, les événements aléatoires, et parfois par un des PJ qui prend la main. 

 

GW a totalement évacué cette façon de jouer de w40k. Il faut se tourner vers necromunda. Necromunda qui a le défaut d'être taillé pour l'escarmouche dans une partie restreinte de l'univers 40k.

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Tout jeu c'est :

1/ un contrat moral entre participant de respect et fair play. 

2/ un apprentissage repetitif visant le perfectif. Donc la recherche de performance.

3/ le respect d'un ensemble de regles communes aux participants. Regles pré-établies en toute connaissance de cause par tout les participants. 

 

Le competitif valorise le 2

Ensuite le narratif et le competitif ne suivent pas les mêmes regles en 3. 

 

Tout ça pour dire que vous ne discutez pas la même chose. 

 

 

 

 

 

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Merci pour l'échange, folks.

Je trouve la remarque de @Banach intéressante : "si le narratif n'est qu'un autre mode compétitif mais plus "scénarisé" (c'est qu'est carrément le mode croisade d'ailleurs) alors est ce choquant que la majorité préfère s'en passer pour se concentrer sur du jeu foncièrement plus équilibré "

Dans le jeu de société, j'aime bien la différence entre "jeu narratif" et "jeu de narration".

Le jeu narratif raconte une histoire.
Dans le jeu de narration, les joueurs racontent une histoire.

 

Le jeu de narration est beaucoup plus libre et il repose sur les points 1 et 3 que mentionne @Kielran 
[by the way, je mettrais le 2) dans le 1) car on peut jouer en mode "bac à sable", mais si ça gâche le plaisir des autres joueurs, ils vont dire "Eh, c'est pas du jeu!" 😄]

 

40k peut tout à fait servir au jeu de narration. D'ailleurs n'est-ce pas ainsi qu'il est né, avec le Meneur de Jeu de Rogue Trader?

 

On peut s'en passer, si le but c'est de se créer de chouettes souvenirs avec son "adversaire" et qu'on arrive à se mettre d'accord sur les coups de théâtre en cours de partie.

Perso, je suis partant pour quelques parties avec un MJ, surtout si c'est l'occasion de sortir de magnifiques figurines peintes et qui prennent la poussière.

 

Peut-être que c'est aussi le mode de jeu pour lequel il est le plus difficile de "garantir" une expérience de jeu immersive et satisfaisante, tant elle tient sur les qualités humaines des joueurs.

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Oui une liste de souhaits!

Alors pour la v11 petit papa gw je voudrais:

 

_ La fin des lignes de vue réelles

Démerdez vous.

 

_ Des règles pour des terrains "plats".

Marre des ruines en L qui nous pourrissent depuis que le monde est monde. Je n'ai pas troqué les collines plates, les cratères en relief et les arbres en fil de fer moche pour ça.  Faites en sorte qu'on puisse utiliser ce que l'on a chez nous.

au hasard des zones garnisonnables avec des règles d'interaction dehors/dedans comme ça plus de problème de véhicules, lignes de vue, hauteur et j'en passe.

 

_Virtualiser les notions de hauteur

c'est mal géré, ça ne sert à rien, ça encombre.

 

_ Plus de macro moins de micro.

j'adore les stratagèmes et tout le bordel mais avoir réduit la taille du terrain et la partie à 5 tours fixes pour que le jeu soit toujours aussi long c'est un peu con.

Ce qui prend du temps ce sont les décisions. Si une unité ne peut pas tirer, ne peut pas charger, doit se placer, doit se regrouper, on a moins de choses à faire, on la replace.

Pour le commun des mortels ça facilite le jeu car le focus est mis sur la construction de liste et le déploiement. Il faut prendre des décisions en amont et moins sur l'instant.

Cela ne veut pas dire qu'il n'y en a pas mais que ces décisions, en dehors du positionnement, sont plus rares. 

Il y a des tas de façon de faire cela.

Il faut faire en sorte que la partie déroule et qu'on ne passe plus 70% du temps sur la mise en place et les deux premiers tours.

 

_ bosser sur les unités à 400-500 points.

Si ce sont des tas de stats on n'a pas de granularité et on se fait un peu chier en les jouant ou en les affrontant.

Ce serait sympa qu'un knight à 500 points puisse être détruit morceau par morceau et que la seule façon de le gérer ne soit pas la destruction pure et dure ou de le bloquer en abusant des règles de placement.

ça éviterait les situations débiles ou un parterre de cultistes empêche de passer un tel morceau et ça rendrait plus facile d'équilibrer ce genre d'unités.

Après tout si on peut bloquer un baneblade sur un quart de table en détruisant ses chenilles et qu'un knight doit réflechir à la distribution de l'alimentation de ses systèmes au moins on va s'amuser un peu.

si ça coûte 25% d'une liste il est légitime de passer un peu de temps dessus.

 

_ faire des kits de tables scénarisées.

Bon là je m'explique. J'en ai ma claque de voir tout le monde se battre sur le narratif/compétitif/simulationistes/virtualistes/ et autres sectes du wargame. On a besoin d'un système pour une base commune, un terrain neutre et aussi quelque chose pour lancer les parties plus vite.

On va se l'avouer à un moment donné: le jeu à perdu cette capacité à raconter une histoire, ces petits faits d'arme qu'on se raconte et même si c'est très sympathique, quand je passe 30 min/ 1 h à installer une table et potasser un scenario avant même de commencer une partie ça me sort un peu du truc.

Pour profiter quand on joue d'égal à égal il faut limite avoir fait une préparation du scénar ou jouer tout les trois jours. On s'en rend compte quand ils changent les tables et les scenarios justement car il faut se remettre à niveau. ça pour le joueur du dimanche c'est une plaie à chaque partie.

Quand on joue plus souvent, avec un joueur du dimanche: on attend, ce n'est pas agréable non plus.

 

Il y a un moyen de circonvenir le problème. Des tables scénarisées, avec du matériel pour faire ça.

Dans l'idée ce n'est pas bien compliqué: se passer du plan de table, se passer du scénario, introduire des modificateurs aléatoires propres à la table pour forcer les compositions variées.

 

 

se passer du scénario:

Le thème de la table vient avec un paquet de cartes, chaque joueur a son paquet fait avant la partie, propre à la faction.

Qu'est ce qu'on trouve là dedans? Pour le terrain des cartes d'évènements qui sont de petits défauts ou de petits boost (écroulements, munitions, soin, pièges), des modificateurs de terrains (dangereux/difficile/couvert important/défendable), des objectifs (avec chacun leur petite règle qui va du très classique 4 vp quand tenu à du plus exotique). 

Pour les packs d'armée on va trouver exactement la même chose si ce n'est que les joueurs l'ont créé en même temps que leur liste, ils le connaissent et ces cartes sont aux thématiques de la faction.  

On peut y mettre des trucs un peu sympa comme des objectifs qui sont juteux ou faciles mais punitifs si l'adversaire s'en occupe, des boost, des malus ect.

Vous pouvez imaginer un myriade de façon de faire ce deck avec des cartes multiples/uniques, des cartes qui ne servent à rien mais vous permettent d'en choisir des plus sympa. bref la classique création de pack. Chaque joueur a la même quantité de points de victoire possibles dedans et le même nombre de cartes.

Vous pouvez imaginer les charges de démolition des gcs, des bombardements viraux de la deathguard, des progenoides à récupérer, une balise terminator, un officiel astra a exfilter, une invasion de voraces, des spores mines en attente...

 

Se passer du plan de table:

Phase de création de terrain en plaçant des terrains chacun à son tour. Bien entendu il y a un certain nombre de terrains par table et selon la taille ils se placent plus ou moins proches les un des autres. En tournoi organisé la table est faite on gagne du temps.

Quand un terrain est placé une carte du scénario lui est attribuée et chaque joueur choisit et lui attribue une des siennes. Les cartes sont face cachée. En tournoi il n'y a que cette étape.

Le choix du type et de la zone de déploiement se fait ensuite.

 

Donner vie à la table.

ça se fait via les cartes de terrain et via une petite mécanique propre au thème choisi. On peut imaginer toutes sortes de chose la plus simple est le paquet d'évènements aléatoires qui vont affecter les unités par mots clefs et qui changent à chaque tour. 

Si une armée véhicule/monstre prend un malus sur un tour ça peut lui coûter beaucoup. A chacun de faire sa liste avec sa en tête.

 

Comment ça marche?

C'est simple, quand vous prenez possession d'un lieu vous révélez ses cartes. On donne des règles aux scouts et infiltrateurs pour qu'ils puissent regarder les cartes sans les révéler ou avoir des informations plus facilement. On donne un stratagème pour prendre connaissance d'une carte quelque part.

ça règle la mise en place de table. La partie va donner l'impression d'une histoire qui se déroule. ça reste stratégique et même compétitif si on accepte de se faire enfler par autre chose qu'un jet de dé.

 

Games s'y retrouverait en nous enfl... en nous vendant du papier et du carton.

Mieux, ils peuvent faire de grosses boîtes avec les décors qui vont avec. Comme elles contiennent les packs de terrain spécifiques "en avant première" vous pourrez vous jeter dessus.

Plus il vont mettre de matériel spécifique comme de petits tableaux cartonnés et des pions plus il sera difficile de se passer des sets.

 

 

_ faire des règles potables pour les volants.

Les figurines sont magnifiques, ce serait sympa de les revoir sur table.

Faites leur une "zone" extérieure à la table avec des règles pour des passages? Faites quelque chose.

 

- les fortifications.

Bis répétita. De manière générale un boulot sur les décors c'est important. Des murs infranchissables et une sauvegarde de couvert sur toute la table c'est pauvre.

En fait c'est même minable quand c'est pour pondre des plans de table dégueulasses pro ruines en L.

Mention spéciale pour le malignifier de la deathguard.

Le profil est fait pour qu'il ne soit pas joué. Il lui manque tout ce qui a été mis de série à tout les profils deathguard et il perd même son infiltration. Si j'avais fait exprès de le rendre injouable j'aurais fait pareil.

 Il y a "legend" pour ça. Faites au moins un truc correct plutôt que de faire semblant, car ça se voit. 

Tout les profils ne volants et de fortification ne peuvent pas être tous nuls à chier et inintéressants par le plus grand des hasards. C'est aussi vrai dans une moindre mesure pour le tir indirect.

 

_ effort sur le list building.

Les options gratuites ça a des avantages et des défauts. Si on garde cette formule il faut gommer les défauts. On ne peut pas ignorer que certains équipement ne se valent pas, voir n'ont pas de raison d'être, même pas pour tester quelque chose d'original.

Le premier exemple qui me vient à l'esprit, car il n'est pas réglé malgré le nouveau codex, ce sont les plagues marines. Mais pourquoi peut ont les remplir d'armes spéciales? Pour le kit je sais bien mais dans ce cas faites nous une escouade discount full bolters.

 

_ retravailler la pa.

 

J'en ai parlé des tas de fois le système de pa est contre intuitif et ne permet pas de modéliser certains comportement d'armes.

 

Pour rappel:

Chaque point de pa après le premier est moins important que celui qui le précède. Le premier point de pa apporte le plus d'efficacité et plus l'armure adverse est importante plus ce sera vrai.

Je ne parle même pas des invulnérables à 4+. Comme on a distribué cette pa aux armes anti blindage "legers" ça crée une sorte de sweet spot entre pa -1 et -2.

Vous rajoutez là dessus du couvert sur toute la table et vous avez un système complètement con où l'équilibre des profils offensifs est totalement baisé alors qu'il n'était pas si mal que ça.

Le seul avantage de la très grosse pa est que sur les profils sans invulnérable ça permet d'être certain de tuer et d'ignorer aussi le couvert.

 

D'ailleurs le couvert comme il fonctionne sur la même mécanique. Il est plus important pour les unités avec forte valeur d'armure que celles sans armures.

Car oui en armure terminator on bénéficie à fond de cette palissade en tôle contre ce bolter lourd alors que le cultiste en tshirt il peut aussi bien courir dans la pampa pour ce que ça lui apporte.

Ce qui est problématique car un débutant ou un joueur du dimanche va instinctivement mettre ses trouffions à couvert et compter sur l'armure des ses marines dans la pampa. Les joueurs réguliers eux ont accepté la règle et ne voient plus où est le problème.

 

Là on parle des armes qui sont exponentiellement plus efficaces face à du blindage/armure.

Mais quid des armes qui sont exponentiellement plus efficaces face à l'absence de blindage/armure?

C'est simple elles n'existent pas.

 

Pourtant la mécanique mathématique inverse existe.

"pour chaque blessure non sauvegardée l'unité effectue (x) nouvelles sauvegardes sans modificateurs autre que le couvert"

Vous avez une augmentation du nombre de blessures = x * 16% * (valeur de sauvegarde -1, modulo bonus de couvert).  Faire intervenir le couvert compense en partie le fonctionnement foireux du couvert lui même. Une autre option est d'immuniser les figurines à couvert contre cette règle mais avec la répartition actuelle du couvert...

Je pense que c'est également trop compliqué de recréer l'effet décrémentiel de la pa. Garder la valeur (x) à 1 est la meilleure idée sauf pour certaines grosses armes à faible volume de tir.

Car oui ça mime très bien les déflagrations.

 

Vous donnez un nom à ce truc et vous avez la fameuse mécanique que vous réclamez tous à corps et à cris pour toutes les armes à bolt.

Rien n'interdit d'avoir en plus de la pa, ça n'affectera pas cet effet.

Qui d'autre pour cette règle?

Les trucs venimeux, à radiation, les marteaux tonnerre, les autocanons, certains obusiers...

Après il faudra revoir tout les profils d'armes mais ça résout ce problème.

 

 

- Introduire des profils défensif dégressifs.

Excellente idée de titanicus: des bonus pour vous blesser quand vous avez perdu des points de vie comme par exemple une diminution de la valeur d'endurance ou de sauvegarde.

ça permet d'avoir de très gros profils défensifs, dur à entamer qui vont irrémédiablement vers leur mort.

 

_ réintroduire l'impossibilité de blesser quand l'écart force/endurance est trop important.

Non je ne suis pas nostalgique. Je suis pragmatique. Pourquoi?

Pour limiter les jets de dés. Je ne lance déjà pas pour les probabilités après la virgule qui bouffent de la clock. ça fait gagner du temps à tout le monde.

Pour limiter "lethal hit". Non mon poxwalker ne peut pas faire plus que gratter la peinture du warhound. 

Pour limiter les bonus à la blessure. Encore une fois le pox si jamais il avait +1 blesse il fait toujours la poussière sur les orteils du warhound.

Ces capacités sont bienvenues et utiles mais sans limite elles rendent difficile d'intégrer certains profils et donnent trop d'importance aux relances.

C'est plus élégant que d'introduire une nouvelle capacité qui contre les touches critiques ou les blessures critiques façon "contre uno".

 

_ continuer à bosser sur le battleshock

On y est presque il manque encore un petit quelque chose.

 

voila, c'est déjà pas mal. 

Ce qui est triste c'est que ça n'arrivera jamais.

Après il y a cette nouvelle équipe qui bosse sur les règles, on n'est pas à l'abri d'une bonne surprise.

Modifié par ago29
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il y a 15 minutes, ago29 a dit :

_ continuer à bosser sur le battleshock

On y est presque il manque encore un petit quelque chose.

Suffit de comparer à Boltaction avec les pins, ou le test de CD à 3 résultats de TOW pour comprendre que c'est pas encore ça. 

 

il y a 16 minutes, ago29 a dit :

Le thème de la table vient avec un paquet de cartes, chaque joueur a son paquet fait avant la partie, propre à la faction.

J''aime bien l'idée, ça me rappelle les tirages aléatoires en jeu de rôle pour générer un scénarios, des évènements et des rencontres. 

 

Faudrait par contre pas que ça devienne des stratagèmes bis ajoutant une surcouche au list-building et aux calculs d'apothicaires. Maintenant ça serait un bon moyen.

 

On peut imaginer gérer le moment de la bataille (nuit, jour, matin ou soir), la météo (pluie, blizzard, vent, canicule), le monde et le terrain, les décors et les défenses à placer, des trésors à trouver dans les décors, des personnages-non-joueurs, des événements. Avec des cartes à utiliser lors du montage de la table, des cartes à disposer sur la table, et des cartes dans la main des joueurs. 

 

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