Wulfen888 Posté(e) hier à 15:05 Partager Posté(e) hier à 15:05 Youp ! L'article du jour centré sur la nouvelle unité de robots Sekhetar : https://www.warhammer-community.com/en-gb/articles/v9jvkrt4/sekhetar-robots-are-the-stealthiest-killer-automata-youve-never-seen/ Citation Sekhetar Robots are the stealthiest killer automata you’ve never seen Thousand Sons 3 min 14 May 25 The Thousand Sons are known for being a bit, well, robotic, largely owing to their armour containing a smattering of ensorcelled dust and not much else. Thanks Ahriman. You’d think they’d try to beat those allegations with some bright and vivacious brothers like their concerningly exuberant comrades, but no – Magnus always doubles down, and if they all say he brings robots to a fight, he’ll bring real robots to the fight. So, where do the Sekhetar Robots come from? Back during the Great Crusade and Horus Heresy, the Thousand Sons already had a knack for empowering machines with sorcery, creating such curious constructs as the Castellax-Achea Battle Automata. Somewhere along the line a group of particularly capable sorcerers came up with the design for the Sekhetar – crafting them in the image of ancient Prosperine spirits. Despite their impressive size and intricate construction, they were designed for stealth and had complex magical shrouds woven into their bodies to hide their true nature from all but the most advanced of augurs. Many were left to stand sentinel over places of great power and fate, staring unblinkingly ahead for millennia while the world around them marveled at the incredible artistry of these totally, one hundred percent, not at all secretly murderous statues. When activated by a secret hexagrammic command, Sekhetar Robots come online, complex logic routines formed over their long vigils quickly singling out priority targets and gunning down threats before their prey can say “Did that sculpture just move?”. Such is the trust that the Thousand Sons have in these constructs that they won’t let a daemon get within ten feet of possessing one, as replacing the servile purity of their guardians with the capricious whims of a warp entity would be tantamount to heresy – oh, the irony. Their full battlefield loadout consists of both short- and long-ranged weapons, with a pair of hellfyre missile racks chucking powerful anti-armour projectiles over an impressive distance while anything foolish enough to get close finds their flesh roasted by the vibrant spray of a heavy warpflamer. Some supplement their arsenal with a pyreflux meltagun, while others supplement their melee strength with a power claw. Whatever their specialty, all earn a fearsome reputation for the sheer speed with which these Prophetic Sentinels can engage nearby foes. Having the Infiltrators and Stealth rules makes them a great choice for keeping a careful watch over objectives, with a respectable defensive profile – Toughness 6, 4 Wounds each, and both a 3+ Save and 5+ Invulnerable Save – keeping them there long enough to get a few volleys off. For best results, tell your opponent there’s nothing to worry about when they ask why you’ve got a few more terrain statues in the midfield than usual, and cackle evilly at your ruse. You can get your first taste of the Sekhetar Robots* in the Warpflame Thrallbound Battleforce going up on pre-order this Saturday, and the rest will spring into view for their standalone release soon after. For all you know, they could already be in your collection… waiting… * We don’t recommend actually licking them. Some of them have been out in the rain for years. Puis quelques rumeurs trouvé sur B&C péché avant l'article ci-dessus mais qui recoupent les mêmes infos pour les robots : Citation Fresh leaks (take with salt etc etc) Tson Leaks(Semi Verified) Army rule 4 spells, doombolt, double move, full rerolls against a unit, and unkown Any psyker may cast 2d6 or take d3 to get 3d6 on the cast Once succeeded a spell can’t be used until next turn Overall changes Weapons(I assume bolters) are back to baseline ap 2 Units Magnus is +2 to cast, supposedly nerfed but cheaper Ahriman +1 to cast Redeploy 3 rule Thousand Son Sorcerer Has a +d3 attack/strength once per battle ability Exalted sorcerer Revive Winged prince 6” deepstrike and conditional charge(has to sacrifice a buff) Foot Demon prince Keeps glamour aura Some casting buff Lone op while within in 3” of a unit Sekhetar Flamer+Hellfyre missile racks, and either claw or melta Hellfyre has blast now Infiltrate/-1 to hit ability(could be stealth) Hit on 4+ Sqauds of 2-4 Scarab Occult Terminators Hellfyre has blast now Rubric Marines 6” move Tzaangors 6” scout and return to reserves if not within 9” ability Enlightened split into 2 sheets Spears have mortals on the charge Bowman have reactive fallback Rhino Ability to tag unit then give a buff(either +1 to hit and wound or rerolls, conflicting sources) Detachments Vehicle Detachment Vehicles may reroll 1 dice of 1 once per phase, while within 6” of a psyker reroll 1 dice of anything once per phase and explode on 5+ Enhancment for warpsmith style Strategem for sticky mortals Mutant Detachment When attacked take d3 reroll saves of 1 When attacking take d3 mortals to reroll wounds of 1 Makes tzaangors battleine, +1 oc Strat for a 4++ Rubric Detachment All is dust for detachment rule Strat to reduce damage by 1(making 2 damage weapons affected by all is dust) Index-Like Same rules as index Options other than devs seemed to have been buffed All options once per game now Enhancment for umbralific crystal Destined by Fate retained Daemon Detachment Allied daemons may cast army rule spells ET Citation The leaked info in the tactical tortoise video (pastebin) is mostly very accurate You only take MWs on the new army rule if you use the 3D6 option All "Inferno" weapons have received an AP increase - so, bolters are now AP-2 The new Icon of Flame does indeed ingore cover. This is redundant with Warpflamers For the Vehicle Detachment - you get to re-roll a single hit, wound, or damage roll. If a psyker is within 6" you can re-roll a hit, wound, and damage roll (one of each vs just one) Forgefiend: Plasma is D3 shots, S10, AP-3, 3D. Autocannon is 6 Shots, S8, AP-2, 2D - retain the "supress" rule it has today Mutalith: Retains the same shooting profiles it has today; Big claws are damage 3 now (down from 4); grants +1 to cast for cabals; retains the mortal wound & battleshock aura; Still hits on 3s Helbrute: +2 Attacks if it has 2x Melee weapons; Anything he shoots takes a BS test. The BS test is at -1 if a psyker is within 6" Rubric Marines: Retain their re-roll wounds rule as it exists today. have not been split into 2 data sheets. Aspiring Sorcerer is now 3W; SRC possible range increase (not verified) Scarab Occult Terminators: Aspiring Sorcerer is now 4w; Can be taken in units of 5/10; -1 to wound all the time now Sehketar Robots: Infiltrate, T6, 4W, 3+/5++; Flamer Claw has a "baby" flamer (D3) shots. Claw is 3A, AP-2, 2D; Loadouts are very restricted ie: you cannot take 2x meltas. Codex states 145pts for 2 of them - but the TT rumor for MFM is that its 80pts. Can OW for free; Can Heroic for free. Chaos Spawns: Now heal for 3 in each command phase (not D3); otherwise unchanged Ahriman: only able to be run on Disc now; +1 cast, re-deploy 3 units; Ahriman on foot is gone. Attack profile unchanged Cultists: are gone Daemon Prince with Wings: Loses uppy/downy; gains 6" deep strike but cannot charge. Gains sustained D3 for psychic attacks (but you can't charge); Big profile on sword now has DEV; Shooting profile is now Psychic 9 shots, S4, Ap1, 1d, Ignores Cover; Re-rolls all hits and wounds vs character units; Re-rolls 1s to hit and wound vs Character models; Kill a character, heal D3 wounds Daemon Prince on Foot: Gains Lone Op if within 3" of infantry unit; Retains the Stealth aura but only for nearby Infantry units; If a psyker dies within 9", he can eat their sould to gain +1 cast (to a max of +2) for rest of game. Tzaangor Enlightened: Split into profiles for Spears and Bows - still capped at 6. Now 5++. Bow Enlightened retain the reactive move. Bows are 2 Shots, BS4+, S5, -2, D2, Ignore Cover, Lethal, Precision. Spear Enlightened do MWs on the charge; Spears are 3A, WS4+, S5, AP-1, 2D, Lance, Precision. Defilers: Now overwatch on 4+, gain a 6+++ Infernal Master: Keeps his "Flip to a 6" ability and same shooting profile. Unsure on leader ability. 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Warthog2 Posté(e) hier à 15:07 Partager Posté(e) hier à 15:07 Les leaks semblent se confirmer en effet. Mais l'information que je trouve la plus intéressante est historique : les robots sont si fiable que les sorciers veillent a éloigner les démons des robots... Y a vraiment que chez les TS qu'on peut voir cela. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
TUf_ Posté(e) hier à 15:37 Partager Posté(e) hier à 15:37 Pour ceux qui voudront les points. Le MFM espagnol a eu un peu trop d'avance sur le warco. Mais faut arriver a traduire... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SexyTartiflette Posté(e) hier à 15:44 Partager Posté(e) hier à 15:44 C'est bien. Même l'article du warco nous dit à quel point c'était débile d'ajouter une unité de robot à une armée qui l'est déjà à 90%. La prochaine fois peut etre le dire directement à l'équipe de création pour avoir une entrée un peu plus originale.. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Heimmenrich Posté(e) il y a 19 heures Partager Posté(e) il y a 19 heures (modifié) Heu je reste un peu surpris de ce leak, j'ai peut être mal regardé, mais le prix de Magnus est extrêmement élevé en comparaison de ses deux frères... Modifié il y a 19 heures par Heimmenrich Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) il y a 17 heures Partager Posté(e) il y a 17 heures Il y a 13 heures, TUf_ a dit : Pour ceux qui voudront les points. Le MFM espagnol a eu un peu trop d'avance sur le warco. Mais faut arriver a traduire... Moi je note au passage le -55 pour 2 et -110 pour 4 des Sekhetar… Ca sent la nouvelle unité the most playtested ever hein… Il y a 13 heures, SexyTartiflette a dit : C'est bien. Même l'article du warco nous dit à quel point c'était débile d'ajouter une unité de robot à une armée qui l'est déjà à 90%. La prochaine fois peut etre le dire directement à l'équipe de création pour avoir une entrée un peu plus originale.. Ben ça ne me choque pas plus que cela. On sait que GW veut une identité propre à chacune de ses armées : DG c’est caca qui pue, WE c’est les bodybuildés avec des haches tronço, TS c’est des robots controlés par des sorciers… EC… enfin bref Alors oui ça parait un peu (trés) caricatural, mais bon, c’est clairement dans la droite ligne de ce que fait GW Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
zhangfey Posté(e) il y a 17 heures Partager Posté(e) il y a 17 heures (modifié) J'ai la vague impression/ressenti que l'on perd beaucoup, en létalité (doombolt, +1 wound magnus ou strata) comme en résilience (reroll sav, strata degat 0), pour remplacer tout ça par plus de figurines sur la table. D'où la baisse des points généralisées. Ce qui rend l'armée moins élitistes et plus cher financièrement. Bien ouèj gw... J'ai fait une liste vite fait qui ressemble à ce que je jouais pour 1945 pts, j'ai gardé 55pts pour les reliques . Il y a clairement plus de monde à jouer et moyen d’être beaucoup plus populeux : - Magnus - Ahriman - Prince démon à pied - Maitre infernal - Sorcier Exalté - 3x5 Rubrics - 10 Rubrics - 20 tzaangors - 2 rejetons du chaos - 2x2 Robots Sekhatars - 1 MVB Modifié il y a 15 heures par zhangfey Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SexyTartiflette Posté(e) il y a 15 heures Partager Posté(e) il y a 15 heures il y a 3 minutes, Master Avoghai a dit : DG c’est caca qui pue, WE c’est les bodybuildés avec des haches tronço, TS c’est des robots controlés par des sorciers… EC… enfin bref Et pourtant en Death guard on a droit à un perso excessivement classe avec une énorme épée. Ce qui est parfaitement original vis à vis de l'armée dans son design (tout en respectant le concept du caca qui pue). Les Emperor's Children ont eu droit à des sorties variées. En particulier avec le Seigneur Kakophoniste et les Noises marines : des unités lourdes de tirs qui s'opposent parfaitement aux unités élancées de CaC du reste de l'armée. Donc non. Quand Games a envie de donner un minimum de profondeur à ces armées monothéïstes ils y arrivent très bien. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Neji Tanouki Posté(e) il y a 13 heures Partager Posté(e) il y a 13 heures Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit : ca sent la nouvelle unité the most playtested ever hein… Ça restera l’une des tares de cette v10, avec la léthalité certainement. Ce qui m’étonne sur ces nouveaux robots c’est qu’ils ont pas l’air ouf. Une unité qui s’infiltre… En terme de game design c’est pas emballant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gratkul Posté(e) il y a 10 heures Partager Posté(e) il y a 10 heures Franchement je suis bien content d’avoir du neuf pour les TS, bon du neuf qui a des milliers d’années quand même… Il faut arrêter de voir uniquement le spectre jeu et penser aussi au modélisme… Regles bonne ou mauvaise, je les jouerais dans mon cercle de jeu parce rien que « Infiltration » et « discrétion », ça apportera du nouveau chez les TS. Hâte d’avoir l’annonce officielle de GW pour le changement des règles qui semble assez important et d’avoir ensuite le codex entre les mains. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) il y a 9 heures Partager Posté(e) il y a 9 heures (modifié) Il y a 22 heures, SexyTartiflette a dit : C'est bien. Même l'article du warco nous dit à quel point c'était débile d'ajouter une unité de robot à une armée qui l'est déjà à 90%. La prochaine fois peut etre le dire directement à l'équipe de création pour avoir une entrée un peu plus originale Je vois pas trop la marge de manoeuvre de gw pour faire autrement sur cette armée : - On ne peut pas y ajouter de vivant non psyker/sorcier. - On ne peut pas ajouter de machine demons sans marcher sur les plates bande des SMC "classiques" - On ne peut inventer des nouveaux demons - Les Tzaangors c'est deja poussé au max a moins de partir dans de la grosse piece. - La mutalisque c'est deja là et a part en terme de regle tout le monde se demande ce que ça fait là en dehors d etre du reemploie de AoS. - la thematique des robots magiques existait deja a HH30k sur prospero et il n y avait rien 40k pour refleter ça. Ça se justifie donc plutôt bien. Là où on peut se questionner c'est le coté gros machin en infiltration mais c'est pas comme s'ils avaient la taille d'une ghoskeel... et entre la sorcellerie et la tech tau je pense pas que niveau justification, la sorcellerie soit perdante. On peut tout justifier avec. Surtout quand a Tzeench en parain. Et au passage ça aurait pas été du luxe d'avoir la carnabrute ( l'autre kit de la mutalisque ) dans les WE. Mais bon gw a oublier de reflechir... J'ai hate d'en savoir plus sur les detachements. Surtout quand on voit les 6 noms espagnols. Modifié il y a 9 heures par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Wulfen888 Posté(e) il y a 9 heures Auteur Partager Posté(e) il y a 9 heures il y a 11 minutes, Kielran a dit : J'ai hate d'en savoir plus sur les detachements. https://www.warhammer-community.com/en-gb/articles/nofwm1b5/how-to-get-the-most-out-of-the-thousand-sons-just-as-planned/ Citation How to get the most out of the Thousand Sons, just as planned Thousand Sons 4 min 15 May 25 The Thousand Sons are the latest Chaos faction to arrive in Warhammer 40,000, with a shiny new Codex and some fearsome new robots. Magister Adam Camielleri of the Forge the Narrative podcast is here to discuss his two favourite Detachments: Rubricae Phalanx and Warpforged Cabal. Hello fellow seekers of forbidden knowledge, and welcome to an exposé on the mystical and magical! Codex: Thousand Sons is building power in the Warp and is entering the 41st Millennium with a much changed, but rewarding and powerful, army rule. In lieu of the old Cabal points, you now have a four-pack of powerful Rituals to successfully activate once at the start of every Shooting phase. Select one unit from your army with the Cabal of Sorcerers ability to manifest your Ritual of choice, roll two dice, and consult the Warp Charge value of the selected Ritual. If you want to secure a clutch ability, you can elect to roll three dice – but you risk D3 mortal wounds if you roll any doubles. Trying to harness such power comes with risks! Note that every Character and some other units (Scarab Occult Sorcerers and Aspiring Sorcerers) have the requisite keyword. What’s more, if you fail you can try again with another unit, making the abilities very reliable for a canny general who can line up redundancies and contingencies (Tzeentch wouldn’t have it any other way). Every Ritual has two break points. My favourite of the bunch is Destiny’s Ruin, which has a Warp Charge value of 5+ and allows you to select one enemy unit in line of sight within 24”. If manifested, your entire army can re-roll Hit rolls of 1 against them for the phase – but should you roll 10+ your entire army can re-roll all Hit rolls against that target. Now I’ve given you a taste of the army rules, let’s delve into my favourite of the five new Detachments. Rubricae Phalanx Rubricae – Rubric Marines and Scarab Occult Terminators – have long been the dusty core of the Thousand Sons faction, and this Detachment gives them the chance to shine. All is Dust adds a stunning level of durability to your units, with +1 to their armour saves when targeted with Damage 1 weapons, both in shooting and combat! When you factor in the Terminators’ new ability (-1 to opponents’ Wound rolls against a unit that contains any Psykers) you start to see it come together. One of my favourite new combos involves taking a unit of Rubric Marines, whose inferno boltguns have gained additional AP, placing them in the best damned Rhino the Eye of Terror has to offer, and attaching an Infernal Master for Sustained Hits 1. The Infernal Fusillade Stratagem will grant any inferno bolter variant Strength 5 and Psychic, which works with the Rhino’s ability to give the unit’s Psychic attacks +1 to Hit and Wound rolls when they disembark and fire at the same target as their transport, while the Destiny’s Ruin and Twist of Fate Rituals grant re-rolls to hit and up to 2 AP! Extend your assault further with the Inexorable Advance Stratagem, which allows you to ignore any modifiers to your Move characteristic or Advance rolls and grants Assault to ranged weapons. The Risen Rubricae Enhancement allows you to give Infiltrators to two units of Rubric Marines or one unit of Scarab Occult Terminators, who can additionally benefit from a powerful 2 CP Stratagem called Implacable Guardians that reduces incoming Damage during the enemy shooting phase. When coupled with their aforementioned ability and the +1 armour save against Damage 1 weapons from the Detachment ability, Scarab Occult Terminators have never been better! Warpforged Cabal This Detachment is all about Vehicles, adding both reliability and consistency with a slice of downside, which is oh so Tzeentchian. The Detachment ability is Warpfire Infusion, which gives each Vehicle unit one re-roll to Hit, Wound, or Damage when you shoot or fight. If said unit is within 6” of a friendly Psyker model, you can re-roll one Hit roll, one Wound roll, AND one Damage roll instead. Now here’s the rub – which is very cool and thematic, to be fair. If a friendly Vehicle unit is destroyed while within 6” of a friendly Psyker, it will Deadly Demise on a 5+ instead of a 6+... Every Enhancement is legitimately worth considering, but I like Warp-cursed Runemaster, which will add 6” to the range of any Rituals while manifesting within 6” of a friendly Vehicle. Sling them from the backline while giving maximum re-rolls to a battery of long-range tanks! Perplexing Cloak simply gives an Infantry model the Lone Operative Ability when within 3” of a friendly Vehicle. This is amazing for keeping your Psyker models safe to continue buffing the Vehicles. Warp Syphon is a game-changer. It allows you to re-roll an additional D6 when manifesting your Rituals, before checking for any doubles or triples, which allows you to dodge additional damage when you wish and reach high for those second breakpoints! Sure, a nearby Vehicle takes a mortal wound, but they have plenty. As for Stratagems, the spicy Cyberspirit Machinations will allow your Vehicles to Fall Back and shoot or charge within 6” of a friendly Psyker. Hex-Marked Armour reduces incoming AP by 1 for attacks against a friendly Vehicle. Lastly, Ensorcelled Infusion is the one you want to make sure you budget for every turn. It grants a Vehicle within 6” of a friendly Psyker +1 to Wound rolls and Psychic for your Shooting phase. When combined with the re-rolls from the Detachment rule, you can see some very powerful units becoming even more potent! Thanks, Adam! The Thousand Sons Codex, Battleforce, Combat Patrol, and extras will be on pre-order this Saturday. Just as planned. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SexyTartiflette Posté(e) il y a 9 heures Partager Posté(e) il y a 9 heures il y a 3 minutes, Kielran a dit : Je vois pas trop la marge de manoeuvre de gw pour faire autrement sur cette armée : Révélation - Des sorciers possédés - Une unité de sorcier prescients de CaC - Une unité typé Rubrics de CaC, parce qu'avec les Scarbs occultes on voit bien qu'un tas de sable peut tout à fait se battre à l'épée - Un Dreadnought spécifique Thousand sons avec un armement et look spécifique (dans le fluff les TS emprisonnent des légionnaires d'autres légions pour avoir des dreads). Voir même un Dreadnought psychique avec un sorcier à l'intérieur il y a 6 minutes, Kielran a dit : On ne peut pas ajouter de machine demons sans marcher sur les plates bande des SMC "classiques Euh ? Pourquoi ? La death guard a bien ces propres machins démons de Nurgle et qui n'empiètent en rien sur celles des SMC. il y a 8 minutes, Kielran a dit : Les Tzaangors c'est deja poussé au max a moins de partir dans de la grosse piece. Exactement. Le Tzaangors c'est un humain mutant de Tzeentch. A partir du moment où c'est un mutant, et qui plus est, du dieu du changement : on peut imaginer tout et n'importe quoi. Et pourquoi pas des poulets avec de vrais ailes, pour avoir une unité TS volantes ? il y a 9 minutes, Kielran a dit : - la thematique des robots magiques existait deja a HH30k sur prospero et il n y avait rien 40k pour refleter ça. Ça se justifie donc plutôt bien Le Dread archiviste, le sorcier épéïste c'est également des concepts de 30k que je ressors. Mais qui auraient eu l'avantage d'être vraiment différents du reste de l'armée. Après, non pas que je sois par principe opposés aux robots. C'est juste que d'attendre des années, depuis la V7 pour n'avoir QUE ça et un maitre infernal ?? Oui c'est une réelle déception et je ne trouve aucune excuse à la paresse de Games sur ce coup. il y a 13 minutes, Kielran a dit : Et au passage ça aurait pas été du luxe d'avoir la carnabrute ( l'autre kit de la mutalisque ) dans les WE. Mais bon gw a oublier de reflechir... Bien d'accord. Tout comme de permettre encore le predator TS et WE alors que vu le codex EC on sent très bien qu'il va disparaitre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kaptain Posté(e) il y a 8 heures Partager Posté(e) il y a 8 heures @Kielran La marge de manœuvre est infinie, comme pour toutes les autres factions. Les seules limites sont celles que GW s'impose, et on voit bien depuis 40 ans que la direction artistique et gameplay d'une faction peut changer 10 fois. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) il y a 7 heures Partager Posté(e) il y a 7 heures (modifié) il y a 52 minutes, Kaptain a dit : La marge de manœuvre est infinie, comme pour toutes les autres factions. Ouai mais non je ne crois pas.. pour aucune faction. il y a 52 minutes, Kaptain a dit : Les seules limites sont celles que GW s'impose Sont celles de ce qui se vendra. Et pour ça il faut une confiance de la clientele et donc une ligne editoriale il y a 52 minutes, Kaptain a dit : et on voit bien depuis 40 ans que la direction artistique et gameplay d'une faction peut changer 10 fois Le gameplay a pour limite ses unites et son gameplay cloisonné a l origine. Un gi ne sera jamais plus fort qu un sm et un eldar plus endurant qu un ork. Un tau ne battera jamais un berserk au close. Etc... Ça fait 30 ans que les GI ont pour regle d avoir des ordres. 30 ans que les death comp des bloods ont une force des attaques accrues par la rage noire. 30 ans que l eldar bouge et tir sans malus etc... non rien ne change vraiment sauf les details du systeme de base. Et les codex qui realignent dessus en mettant en avant les dernieres nouveauté et amoidrissant les avant dernieres nouveauté. Une unité est boosté en sortant, revu a la baisse l edition suivante, equilibré au bout de 3 editions, obsolete/amortie au bout de 10 a 20 ans. Dernier exemple en date les octoliés et angron. Incontournables a l efition precedente et a l index, au creux de la vague maintenant que tout le monde en as, redeviendront potables dans une ou deux editions comme c'est le cas actuelkement de mortarion qui a 1 editions d'avance sur angron. En fait les deux seuls gros changements ça a été : 1/ le changement d'échelle du jeu permettant de meilleurs details et peinture et justifiant de renouveler les gammes de fig. 2/ la creation du catalogue legend qui est l'antichambre de l'abandon non avoué des vieilles ref. Histoire de faire passer le suppositoire en douceur. Actuellement j ai une armee noise metal v2 obsolete, une armee berserk v3 obsolete, des phenix eldars v2 obsoletes, des termi deathwing v2 qui pourraient passer pour des votans, je ne parle pas des catachan là là c est l inverse j ai 3k de petons moches qui attendent leurs refonte. Heureusement que j ai aussi 16k d eldars et harly et 3k de drukhari et 3k de tau/kroots et plus de 5k de smc et 2k de sanguinaires derniere generation sinon je sais pas avec quoi je jouerais... Mais un jours pas si lointain ils seront obsoletes aussi. Parce c est comme ça maintenant. Bientot ce sera le tour des gk. Et je parle meme pas pauvres joueurs deathwatch qui ont pas collectionnés des primaris ou ont trop convertis les intercessors en kt dw D ailleurs pour revenir au sujet, les termi ThS sont figé en oldmarine scale 30k. Un jours ça posera probleme. Modifié il y a 7 heures par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
shadow Posté(e) il y a 7 heures Partager Posté(e) il y a 7 heures Le codex a leak. Le système de cabale changé beaucoup. Magnus dégât 2 sur ses attaques en balayage, les joueurs WE vont encore couiner. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) il y a 7 heures Partager Posté(e) il y a 7 heures Il y a 5 heures, Neji Tanouki a dit : Ça restera l’une des tares de cette v10, avec la léthalité certainement. Ce qui m’étonne sur ces nouveaux robots c’est qu’ils ont pas l’air ouf. Une unité qui s’infiltre… En terme de game design c’est pas emballant. Moi ce que je trouve ouf, c’est que - 8PV E6 svg 3+ inv 5++ Stealth - 2 voire 4 armes à souffle avec le strata overwatch Gratos - 4 tirs de LM F10 PA -2 D3 - 1 tir de melta ou une moufle - infiltration Le tout pour moins de 100 points, ben ca paraisse pas ouf quoi Fin je sais pas quoi… Il y a 1 heure, SexyTartiflette a dit : Bien d'accord. Tout comme de permettre encore le predator TS et WE alors que vu le codex EC on sent très bien qu'il va disparaitre. Ou alors ca veut dire que GW nous prévoit une Hellbrute et un predator EC avec des armes soniques pour la vague 2 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) il y a 6 heures Partager Posté(e) il y a 6 heures il y a 9 minutes, Master Avoghai a dit : 8PV E6 svg 3+ inv 5++ Stealth - 2 voire 4 armes à souffle avec le strata overwatch Gratos - 4 tirs de LM F10 PA -2 D3 - 1 tir de melta ou une moufle - infiltration Sans oublier les synergies de regles et detachement et strata. Est ce qu ils peuvent etre rejoins par un perso ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SexyTartiflette Posté(e) il y a 6 heures Partager Posté(e) il y a 6 heures il y a 29 minutes, Kielran a dit : Le gameplay a pour limite ses unites et son gameplay cloisonné a l origine. Un gi ne sera jamais plus fort qu un sm et un eldar plus endurant qu un ork. Un tau ne battera jamais un berserk au close. Etc... Ça fait 30 ans que les GI ont pour regle d avoir des ordres. 30 ans que les death comp des bloods ont une force des attaques accrues par la rage noire. 30 ans que l eldar bouge et tir sans malus etc... non rien ne change vraiment sauf les details du systeme de base. Non. Tu te trompes d'échelle. On n'est pas en train de dire que les unités peuvent changer drastiquement d'une version à l'autre. Mais que les armées n'ont quasiment aucune limite théorique. On parle là bien de création de nouvelles figurines. Tu parles des Gardes impériaux, pourtant sans parvenir à nous définir le gameplay. Et pour causer : une gun line ? une invasion mécanisée de la table à grande vitesse ? Un jeu de figurine infiltrée qui se redéploient et/ou arrivent en FeP ? Ou même une armée de cavalerie qui rush le CaC version White scars. TOUT ça c'est de la garde impériale. Chacun à droit à avoir ces gouts. Mais personne n'osera dire que les chevaliers d'Attila c'est "pas de la garde impériale", ou des Ogryns, ou des Dkok. On a bien une gamme variée en terme de modéle qui offre une variété (certes, limités à un instant T quand on joue compétitif) de gameplay. Et je peux jouer à ce petit jeu avec les eldars, les emperor's children, les votaans, les drukharis. Je maintiens donc que Games aurait pu un peu plus innover en proposant un Dread Psy ou une unité type Blade Guard/Flawless blade de Sorcier épéïste ce qui aurait été plus frais que des robots avec gatling et lance flamme au milieu d'une armée de "robot" avec gatling et lance flamme. (Et en reprenant uniquement des concepts 30k, pas comme si je m'étais foulé le cerveau à vraiment réfléchir) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) il y a 6 heures Partager Posté(e) il y a 6 heures il y a 4 minutes, SexyTartiflette a dit : Tu parles des Gardes impériaux, pourtant sans parvenir à nous définir le gameplay Mais il n y a jamais eu qu'un unique gameplay par armée depuis le livre de base v3. Rappele toi les encart a la fin de la section index du livre v2 presentant les 4 ou 5 armees a theme de chaque armee avec les 6 choix soutien ou 6 choix attaque rapide. Ça a toujours ete. Rien que les supllement vaisseau monde v3 et armageddon v3 declinaient des listes full quelque chose pour les armees concernées. Il y a plus de 25 ans. il y a 8 minutes, SexyTartiflette a dit : e maintiens donc que Games aurait pu un peu plus innover en proposant un Dread Psy ou une unité type Blade Guard/Flawless blade de Sorcier épéïste ce qui aurait été plus frais que des robots avec gatling et lance flamme au milieu d'une armée de "robot" avec gatling et lance flamme. (Et en reprenant uniquement des concepts 30k, pas comme si je m'étais foulé le cerveau à vraiment réfléchir La y a pas debat on est d accord on aurait pu avoir ces unitées ET les robots et de la cavalerie Tzaangor sur mutalisque... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
TUf_ Posté(e) il y a 6 heures Partager Posté(e) il y a 6 heures il y a 22 minutes, Kielran a dit : Sans oublier les synergies de regles et detachement et strata. Est ce qu ils peuvent etre rejoins par un perso ? Il peuvent pas être leader. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
shadow Posté(e) il y a 6 heures Partager Posté(e) il y a 6 heures il y a 45 minutes, Master Avoghai a dit : Moi ce que je trouve ouf, c’est que - 8PV E6 svg 3+ inv 5++ Stealth - 2 voire 4 armes à souffle avec le strata overwatch Gratos - 4 tirs de LM F10 PA -2 D3 - 1 tir de melta ou une moufle - infiltration Le tout pour moins de 100 points, ben ca paraisse pas ouf quoi Fin je sais pas quoi… Clairement ils sont bons! Et avec le défiler qui touche à 5+ en overwatch voire 4+ si psyker dans les 9" de la cible, c'est la fête à l'overwatch pour les TS! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
zhangfey Posté(e) il y a 5 heures Partager Posté(e) il y a 5 heures Ca n'a quand meme plus rien à voir le ts, le doombolt qui doit passer en psy pour faire d3 bm ... et limite c'est toi qui te les prends les bm ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Warthog2 Posté(e) il y a 4 heures Partager Posté(e) il y a 4 heures Il y a 1 heure, SexyTartiflette a dit : Je maintiens donc que Games aurait pu un peu plus innover en proposant un Dread Psy ou une unité type Blade Guard/Flawless blade de Sorcier épéïste ce qui aurait été plus frais que des robots avec gatling et lance flamme au milieu d'une armée de "robot" avec gatling et lance flamme. (Et en reprenant uniquement des concepts 30k, pas comme si je m'étais foulé le cerveau à vraiment réfléchir) La question est plutôt de savoir "Qu'est-ce que les joueurs TS veulent ?" Les TS, c'est une histoire complexe : l'armée né en fin de V7 avec juste Magnus, les Rubric et les Scarab Occult. en V8, histoire de rendre plus consistant le codex, l'on ajoute les Tzanngor et la Mutalithe, une erreur sans aucun doute car les joueurs ont l'impression que GW n'a pas beaucoup de considération pour eux, d'autant plus que les règles du codex pousse a jouer en masse les Tzanngor au dépend des Rubrics, pourtant l'unité iconique du Thousand Sons, ce qui vaudra l'infamie du surnom "Tzangorsons" et explique qu'encore aujourd'hui, les combat patrol incluant des Tzanngors sont accueilli avec des soupirs. Est-ce que l'on aurait put avoir mieux que les robots ? Oui, une vague entière avec des unités cohérentes. Ceci dit, adapter un concept cool de l'Hérésie d'Horus qui rentre bien dans le plan de jeu de l'armée ne me semble pas une mauvaise chose non plus, il suffit de voir les réactions mitigés, en terme de figurine, qu'on produit les Eightbound, puis un peu moins les Flawless Blade (ses derniers ayant eu davantage de popularité), beaucoup regrettant qu'ils aient pris la place considéré comme légitime des héritiers des Terminator de l'hérésie. il y a 22 minutes, zhangfey a dit : Ca n'a quand meme plus rien à voir le ts, le doombolt qui doit passer en psy pour faire d3 bm ... et limite c'est toi qui te les prends les bm ... Le changement de la règle d'armée provoque fatalement un changement dans le gameplay du codex. La nouvelle a le mérite d'être plus simple. L'index TS avait la réputation d'être l'un des plus complexe de la V10, ce qui rendait l'armée très complexe a équilibrer car ses performances étaient très dépendante du niveau du joueur. Une règle plus simple permettra de mettre fin a ce problème. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) il y a 4 heures Partager Posté(e) il y a 4 heures (modifié) il y a 56 minutes, Warthog2 a dit : il suffit de voir les réactions mitigés, en terme de figurine, qu'on produit les Eightbound Ha non pas mitigé. Quand je les vois je comprend pourquoi Kharn tue ses potes. La premiere fois que je les ai vu j ai crue que c'etait fait par mattel pour le jeu musclor et les maitres de l univers... ils sont ridicules. https://images.app.goo.gl/fnFDR Modifié il y a 4 heures par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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