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[Stratégie] Grand Maître & ordres de chevalerie


fulu

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Salut à tous,

 

j'explore un peu les possibilités autour du grand-maître.

 

Pour environ 300 pts nous avons un grand maître sur-équipé, ou un général sur griffon avec arme lourde, armure de plate et invu 5+.  Le grand-maître sera un peu plus glass canon mais apporte potentiellement plus de punch.

 

quelles sont vos build pour vos listes et quelle est votre préférence, le grand maître ou le général sur griffon ?

 

Le loup blanc, Morr et le coeur ardents sont les 3 ordres qui se démarquent à mon avis.

 

Loup Blanc

  • J'aurais tendance à prendre loup blanc avec armure bénie deux fois, laurier de victoire et cape blanche. Il y a moyen de faire un paquet de résolution de combat entre les 5 attaques et si le sort hammerhand est passé.  On le met sur demigryph ou à cheval dans un pack boosté par un mage démoniste.
  • La version low cost , en retirant le laurier de victoire et potentiellement l'invu permet un grand maître à cheval pour 205 pts seulement.
  • On peut ajouter un pack de 5-10 chevaliers du loups blancs en base. ça manque de tanking mais ça aura du punch, surtout s'il y a un mage démono ou magie noir en soutien

 

Coeur ardent

  • une traditionnelle lame ogre et cape blanche, avec relance des 1 à la touche ou blesse, sur un demigryph, ça va faire pleurer dans les chaumières. Il faut simplement éviter les dragons
  • la relance des 1 à la blessure est aussi valide pour le sort hammerhand si on prend l'armure bénie deux fois, avec une lame ogre et un bouclier enchanté ça peut être terrible mais on passe à invu 6+. Le grand maître le plus violent à mon avis
  • le +1 en initiative pour un pack de chevaliers sera vraiment bien.

 

Morr

  • inutile pour un grand maître malheureusement.
  • l'invu 6+ est bienvenue pour un gros pack de 10 chevaliers en base, ou mieux: sur les demigryph (à 3pts par bonshommes, ça fait 1 pts seulement par pv, le plus rentable)

 

 

 

 

 

Modifié par fulu
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  • fulu a modifié le titre en [Stratégie] Grand Maître & ordres de chevalerie
Il y a 14 heures, fulu a dit :

J'aurais tendance à prendre loup blanc avec armure bénie deux fois, laurier de victoire et cape blanche. Il y a moyen de faire un paquet de résolution de combat entre les 5 attaques et si le sort hammerhand est passé.  On le met sur demigryph ou à cheval dans un pack boosté par un mage démoniste.

ca dévellope pas mal d'attaque pour faire des mort malheuresement les leurier de la victoire ne marche que sur les attaque du grand maître, pas pour le demi-griffon ni pour l'armure eux fois béni.
et si un champion en face ca peut poser un soucis.
 

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Dans toutes mes parties à 1500+ points j'utilise un Grand Maitre sur demigryphon et sur destrier à 1000 points.

J'ai testé plusieurs combinaisons, entre Loup-blanc et Morr :

- Loup blanc sur destrier dans un pack de chevaliers du LB en base = bon punch mais manque cruel de résistance = version low cost pour liste à 1000 points histoire d'avoir un peu de punch

- Morr sur demigryph dans un pack de demigryph avec icône de Morr = gros pack avec terreur et 6+ invu sur le pack c'est "frustrant" pour l'adversaire mais par contre ça fait le café ! (dans mon cercle de joueurs il y a 2 mort-vivants qui n'aiment pas du tout ce combo :D)

 

Je testerai le Coeur ardent à ma prochaine partie.

 

Pour l'armure deux fois bénie, j'ai un soucis d'utilité, je me suis fait contré 2/3 tentatives et lorsque c'est passé ça a été très anecdotique en dégâts (+1 résultat de combat) du coup je préfère investir dans d'autre objet pour le Gd maitre.

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Il y a 17 heures, boiaak a dit :

ni pour l'armure eux fois béni.

pour le demi-griffon je sais, pour le sort je suis moins convaincu  car ça fait partie des attaques du porteur. Rien de ce que j'ai pu lire empêche de les compter à double.

 

mais j'ai peut être manqué quelque chose ?

 

edit: après relecture de la FAQ, ça m'a tout l'air de fonctionner sur les sorts " ‘When determining your combat result, each unsaved wound caused by an attack made by the bearer of the Laurels of Victory (but not their mount) is worth 2 combat result points, rather than the usual 1.’"

 

Il y a 5 heures, wylhem a dit :

- Morr sur demigryph dans un pack de demigryph avec icône de Morr = gros pack avec terreur et 6+ invu sur le pack c'est "frustrant" pour l'adversaire mais par contre ça fait le café ! (dans mon cercle de joueurs il y a 2 mort-vivants qui n'aiment pas du tout ce combo :D)

 

l'invu à 6+ semble top pour les demi-griffons, mais un peu inutile pour le grand maître je trouve.

 

je pense que je partirai sur lame ogre, armure bénie deux fois et bouclier enchanté (invu 6+).  Probablement en loup blanc pour la charge dévastatrice et l'invu 5+ contre les boules de feu etc, et pour passer un pack de chevaliers en loup blanc (surtout avec un sorcier démono dedans, ça peut vraiment rendre le pack hyper violent). En cœur ardent ça peut être super fort aussi avec la relance des 1 à la blessure (utilisable donc sur les attaques de lame ogre et sur le sort main du marteau) et +1 en initiative est fantastique pour monter à 10 sur le grand maître en charge.

 

La grande question c'est: demi-griffon pour plus de punch , ou pégase pour le vol et totalement choisir mes combats. (si on a un ou deux petits pack de 4 cavaliers avec drill, pas certains que le pégase soit si utile).

 

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par fulu
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Il y a 4 heures, fulu a dit :

edit: après relecture de la FAQ, ça m'a tout l'air de fonctionner sur les sorts " ‘When determining your combat result, each unsaved wound caused by an attack made by the bearer of the Laurels of Victory (but not their mount) is worth 2 combat result points, rather than the usual 1.’"

C'est le sort qui fait les dégâts pas ton personnage. Le sort est une "entité" a part entière, par exemple si tu as comme Règles spéciales de base arme perforante X caz ne marche pour les sorts même les sorts d'assaillements
 

Modifié par boiaak
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il y a 11 minutes, boiaak a dit :

Je ne connais que de visu mais je dirai que c'est pas le même style de jeu ca à l'aire plus de l'escarmouche

C'est surtout que j'en ai marre que old world soit tellement mal écrit et compliqué et la simplicité de Warcry fini par me manquer 😅. Là on passe plus de temps à relire des règles que jouer.

 

J'ai beau relire la partie de magie ou la fAQ, je trouve rien qui indique que les sorts fonctionnent comme une attaque à part entière qui ne vient pas du personnage lui même.  tu as le texte précis ?

 

J'ai relu la FAQ qui précise qu'une arme ne va pas affecter les sorts, mais je ne trouve rien d'autre.   Et je ne comprends pas pourquoi un personnage qui, grâce à un objet ou même une règle propre à son profil ne puisse pas l'utiliser.

 

Les assaillements sont décrits dans le livre des règles comme des attaques lancées au corps à corps, du coup je partirais instinctivement du principe qu'un répurgateur pourrait donner coup fatal à son hammerhand sachant qu'il l'a en tant que règle de personnage, ou un perso (je pense aux ogres) qui ont arme bane de base, etc....

 

 

 

 


 

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FAQ:
Q : La règle spéciale Arme Perforante (X) s’applique-t-elle aux sorts tels que les sorts d’Assaillement, les Projectiles et Vortex Magiques lancés par une figurine ayant la règle ?
R : Non.

je suis parti de ca pour mon raisonnement

moi aussi je voulais mettre laurier ou répurgateur avec un sort d'assaillement à la base avec le chapeau du sorcier, mainenant avec l'armure ^^
mais avec cette question je me suis dis que les capa naturelle marche pas comme coup fatal 
et par extension je me suis dis que les capa du au objet ne marche pas sur les sorts.

mais je t'avoue que moi aussi il ya des truc qui me gonffle dans les regle.
si la contre charge est un mouvement de charge (dis dans la faq suite à une question) quand est il de toutes les regles spé qui s'applique à une charge (rapide, etc...)
toute les regle de portée il devrait precisé unité entière ou en partie, etc.. 
c'est du jean charles apeuprès
 

Modifié par boiaak
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@boiaak ha oui, ça fait du sens que ce soit valable pour les autres règles.   Mais tout est tellement libre à interprétation, c'est pénible. 

J'espère qu'ils vont réussir à simplifier quand même .

Autant j'adore le liste building et la recherche de combo, autant c'est lourd quand tout est sujet à une FAQ.

Mais bon, du coup pour mon grand maître ce sera donc en loup blanc ^^

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Le 20/05/2025 à 20:29, boiaak a dit :

FAQ:
Q : La règle spéciale Arme Perforante (X) s’applique-t-elle aux sorts tels que les sorts d’Assaillement, les Projectiles et Vortex Magiques lancés par une figurine ayant la règle ?
R : Non.

je suis parti de ca pour mon raisonnement

La FAQ ne concerne que la règle Arme Perforante. Quand GW veut étendre sa décision à d'autres règles il le précise.

 

Les Lauriers fonctionnent donc.

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il y a 8 minutes, Khaelein a dit :

La FAQ ne concerne que la règle Arme Perforante. Quand GW veut étendre sa décision à d'autres règles il le précise.

malheureusement j'ai pas l'impression qui le font en répondant aux questions.
Je relirai si je trouve des questions avec une réponse qui s'élargie au général

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  • 1 mois après...

Pour ma part je pense que c’est assez clair.

l’objet est une entité à part qui lance le sort, donc ça ne compte pas.

Si le même sort est lancé par un sorcier, alors ça fonctionne.

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  • 1 mois après...

Désolé pour la nécromancie mais le sujet m'intéressait !

Le 01/07/2025 à 14:13, Skritt a dit :

l’objet est une entité à part qui lance le sort, donc ça ne compte pas.

Si le même sort est lancé par un sorcier, alors ça fonctionne.

Le Lanceur de sort c'est le personnage, c'est certes l'objet qui lui permet de lancer le sort mais c'est le personnage qui lance le sort.

Rulebook, p. 109

Some models have 'Bound' spells, which may be contained within a magic item or given by a special rule, and which they can cast in the usual manner.

Donc les Lauriers fonctionnent sur le sort lié de l'armure.
 

Le 20/05/2025 à 19:36, fulu a dit :

@boiaak  plus je joue, plus je trouve que ce jeu ne fait aucun sens...  je vais finir à revenir à warcry xD

J'avoue qu'il y a pas mal de points de règles ou de faq de règles qui m'énervent dans ce jeu genre le chariot de l'empire où maintenant tout le monde doit avoir une arme différente ou le Seigneur Elfe Sylvain qui ne peut tirer qu'une seule flèche magique même avec son tir multiple.

Sinon pour en revenir au sujet initial je pense que les chevaliers panthères ne sont pas enterrer non plus, la haine de tout ce qui est chaotique c'est plutôt sympa, la relance des 1 à la charge c'est très cool, ça fiabilise beaucoup la charge surtout avec le rapide.
Sans parler du fait que la résistance à la magie fait grandement plaisir depuis que la 1.5 a rendu la magie bien plus difficile.

ça permet aussi de prendre le personnage spécial qui est très sympa je trouve ! Un gros peintre.

Mes trois ordres préférés sont Panthère, Ulric et Morr.
Panthère c'est fiable et résiste bien à la magie.
Ulric ça cogne dur et ça t'ouvre à une bonne unité d'infanterie.
Morr ça te donne un peu de tanking et surtout ça donne la peur à tout le monde et la terreur aux Demigryph.

Je pense que naturellement celui qui m'attire le plus c'est Ulric car c'est bien quand même de pouvoir avoir dans la liste au moins un pavé d'infanterie solide pour tenir le centre.

Modifié par carnarael
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Le 19/08/2025 à 11:06, carnarael a dit :

je pense que les chevaliers panthères ne sont pas enterrer non plus, la haine de tout ce qui est chaotique c'est plutôt sympa,

En effet,

 

à mon dernier tournoi j'ai affronté homme bêtes, et 2x chaos.   ça aurait bien passé,  surtout quand mon régiment de 10 chevaliers panthère à chargé le gros pack de gorr, ne faisant que 5 morts, et en perdant 7 chevaliers en contre partie et mis en fuite :') 

 

Le 19/08/2025 à 11:06, carnarael a dit :

surtout ça donne la peur à tout le monde et la terreur aux Demigryph.

à moins d'une errata que je n'ai pas vu, ça donne seulement la peur au grand maître ou chevaliers du cercle intérieurs, pas d'upgrade pour les demigriffons si ce n'est l'invu 6+ contre les attaques non magiques (que je vais clairement prendre désormais.  Bien plus utile que les chevaliers panthères).

 

 

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Il y a 23 heures, fulu a dit :

à moins d'une errata que je n'ai pas vu, ça donne seulement la peur au grand maître ou chevaliers du cercle intérieurs, pas d'upgrade pour les demigriffons si ce n'est l'invu 6+ contre les attaques non magiques (que je vais clairement prendre désormais.  Bien plus utile que les chevaliers panthères).

Mon mauvais. (J'aime les traduction trop très littérale.) J'ai confondu avec la bannière de l'Icône de Morr qui donne Peur à l'unité et si elle a déjà Peur la transforme en Terreur.

J'ai fait une liste en Ordre du Loup Blanc, il faudra que je la teste sur Warhall, j'ai l'impression que ça a un peu tout ce dont on a besoin. Une bonne ligne grâce à la garde Teutogen et une cav qui tape fort grâce à la Charge Dévastatrice.

Modifié par carnarael
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Le loup blanc j'ai testé pré 1.5., 8 chevaliers de base qui ont tapé 20 maraudeurs du chaos. Ben j'ai pris cher parce que la 4+ de sauvegarde au lieu de 3+ ça change beaucoup de chose.

J'ai toujours eu du mal avec le loup blanc, autant le look est génial, autant la perte du bouclier est fatale à mon goût.

 

Depuis la 1.5, je me pose la question du surcoût sur les chevaliers dans une armée classique impériale. A part sur le pack du cercle intérieur, je ne paierai pas le surcoût. 

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Finalement l’intérêt des Chevaliers Panthères, ça ne serait pas surtout de se débloquer un accès à Harald Gemunsen ?

 

Je n’ai pas encore eu l’occasion de le tester mais le bonhomme a l’air quand même assez sympa. Le double défi + coup fatal, ça fera toujours peur et ça peut permettre de passer outre un sergent héroïque qui laisse le vrai patron d’en face taper fort. 
 

Le souci c’est quand même qu’il manque d’une save à 2+, d’une invu et que F5 -1, c’est quand même pas si folichon…

 

A voir aussi contre du mort-vivant qui pourrait vouloir faire revivre en boucle un sergent pour protéger un sorcier, le double défi a l’air utile dans cette situation. 
 

 

Sinon pour les amateurs, j’avais réfléchi à rendre un GM du Loup Blanc assez terrifiant, à base de Magie Noire, Démonisme et Prières d’Ulric. Le tout avec un joli Croc runique, le but étant initialement de trouver un usage à ce dernier. On se retrouvait avec 7A qui blessent tout à 2+, relance touches et blessures, PA-3 et dégâts multiples 2, le tout en frappe en premier. 
 

Beaucoup d’œufs dans un même panier, mais des Loups Blancs buffés ça ouvre beaucoup de choses en deux sur la charge. 
 

 

PS : si on veut jouer du chevalier en Base de qualité, n’oubliez pas l’option pour une Grande Armée du détachement d’Ordres de Chevalerie. Pas besoin de payer des chevaliers de base vu que le détachement n’atteint pas 1000pts (sauf si jouez à 4000pts bien sûr), on a juste besoin de prendre un Maître de chapitre et on peut utiliser le slot de Cercle intérieur en Base. 
Chui po sûr à 100%, mais a priori ça permet aussi de prendre un second ordre dans sa liste vu qu’un détachement allié est une armée à part 🤔

Modifié par Arnar Aenor
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Je ne sais pas si on joue Chevalier Panthère juste pour sortir Harald mais ce qui est sûr c'est que quand tu joues Chevalier Panthère tu as bien envie de le sortir !

Je trouve que leurs bonus sont bons de manière général, Rm (-1) c'est très fort depuis la 1.5 et la relance des 1 à la charge outre le petit plus en fiabilité de charge ça va surtout briller pour une charge en terrain difficile vu que ça te force à prendre le plus petit dé.

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