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Khand


Messages recommandés

Oui, mais bon, les chamans c'est pas des elfes qui font des courroux de la nature... c'est juste un endroit dans le terrain et voilà...

Je vois mal un Chaman faire une sorte de trou dans la terre pour faire du sable mouvant quand même^^

Les Tempêtes et les sables sont des effets de terrain ou non? (j'ai pas suivi...) ou des sorts de Chaman?

Si c'est pour les Chaman on est les trois Fumsquetaires...

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Oulà... Je crois qu'on s'est mal compris... Je vais remettre ma vision des sorts du chamane :

Colère de la nature Résultat à obtenir : 4+. On dit les chamanes du peuple Lô-Mong capables de provoquer des tempêtes de sable où hommes et chevaux s'engouffrent et sont renversés par le souffle.

(Rappel des effets du sort : toutes les figurines ennemies à moins de 14 cm du chamane sont renversées et comptent comme étant à terre. Les cavaliers sont désarçonnés et tombent au sol, ainsi que leurs montures. Un seul héros ennemi affecté peut tenter d'y résister, même si plusieurs se trouvent dans le rayon d'effet du sort.)

Panique Résultat à obtenir : 2+. Portée 28 cm. Les chamanes, étant liés avec les esprits, savent contrôlés aussi celui des montures.

Ce pouvoir ne peut être utilisé que sur une figurine montée. Le cavalier tombe immédiatement à terre. La monture est retirée du jeu, et vous devez lancer un dé sur la tableau de Chute des cavaliers pour voir ce qui arrive à ce dernier.

Guérison Portée : 28 cm. Résultat à obtenir : 3+. (Transparent)

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je suis d'accord avec colere de la nature (c'est vrai on est bete, colere de la nature implique aussi le sable !)

par contre les autres sorts sont si... basiques

pourquoi pas un peu de nouveautés ?

GVH : les sables mouvant seraient un terrain spécial, pas un sort...

Seb, "comment ça j'ai trop fumé ?"

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Ben oui, pourquoi ne pas dire que le chaman craie une petite tornade de sable sur un petit terrain (4cm) ce serait assez utile...

Par contre j'ai du mal à voir la différence entre le premier et le heu... deuxième "sort"?

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Par contre j'ai du mal à voir la différence entre le premier et le heu... deuxième "sort"?

Heu... Pourquoi tu mets des guillemets à "sorts" ? Ce sont bien des sorts, pas de doute là-dessus...

Ensuite, la différence est simple : le premier sort affecte toutes les figurines dans le rayon d'action, et le deuxième une seule figurine, montée qui plus est. Mais le second a plus de portée et est plus facile à lancer...

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Ouais, bof, je vois pas trop l'utilité...

1) tu en as déjà un qui fonctionne sur plusieurs

2) La cavalerie est comprise dedans

3) Aimes-tu les lasagnes?

Modifié par GVH
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1 et 2) les règles sont les mêmes sauf que la deuxième marche que sur les cavalier c'est un peu bofbof^^, ça change rien quoi^^

4) Un Ascenceur dans la jungle ^_^

Modifié par GVH
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le sort courroux de la nature renverse les cavaliers, mais les chevaux ne se barrent pas automatiquement, ils doivent faire un test de bravoure, et ils ont plsu d'une chance sur 2 de réussir, et donc de rester

alors que le sort panique est plus facile a lancer, et t'es sur que la bestiole va se barrer

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Et ça a une plus longue portée en plus, donc tu peux être hors de portée de charge des cavaliers... Vaut mieux lancer Panique que Courroux de la nature pour un nazgûl sur ombre ailée ! :whistling:

4) Un Ascenceur dans la jungle :)

Dommage, c'était un petit pois dans un ascenseur... Y avait aussi la version "qu'est-ce qui est rose et qui va de liane en liane ?" --> "un chewing-gum à la fraise collé au slip de Tarzan" :lol:

Modifié par Khorgrim
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le sort courroux de la nature renverse les cavaliers, mais les chevaux ne se barrent pas automatiquement, ils doivent faire un test de bravoure, et ils ont plsu d'une chance sur 2 de réussir, et donc de rester

alors que le sort panique est plus facile a lancer, et t'es sur que la bestiole va se barrer

Avec courroux de la nature, les chevaux se barrent automatiquement désolé sébastus.......

Les montures doivent avoir au moins une attaque (warg) pour passer un test de bravoure, les autres comme les chevaux se barre automatiquement !!!

Courroux de la nature, c'est monstrueux sur les cavaliers, qui perdent à coup sur leurs montures !!

a+ miro

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Désolé du doublon, mais je trouve qu'il faudrait relancer ce sujet mort...

Pour ça, je vais essayer des nouveautés... Je vais déjà reprendre une idée que j'avais déjà énoncé pour le clan Mongol :

Naqara Coût en points : 80

Utilisé pour avertir les troupes de lancer les embuscades, ce tambour monté sur un cheval rythme la bataille de ses coups, démoralisant ainsi l'adversaire et donnant du courage aux siens.

Porteur du Naqara C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3

Le porteur du Naqara est monté sur un cheval. Il porte un tambour (évidemment ^^) et des baguettes pour le frapper (arme de base).

Règles spéciales

Cavalier expert

Naqara Ls figurines amies à moins de 28 cm du naqara ont un bonus de +1 en Bravoure. Les figurines ennemies à moins de 28 cm subissent un malus de -1 en Bravoure.

Lancez l'embuscade ! Tant que la naqara est en vie sur la table, vous obtenez n bonus de +1 pour faire arriver des figurines qui ne sont pas encore en jeu (voir Maître de l'embuscade de Madril, je voulais faire la même chose mais j'ai pas ses règles...)

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mais je trouve qu'il faudrait relancer ce sujet mort...

j'ai pas beaucoup de temps en ce moment, je pars bientot en espagne

ton profil est bien, mais coute trop cher

pour le meme prix, qu'il compte au moins comme une banniere a 14cm d'aire d'effet

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je trouve qu'il faudrait relancer ce sujet mort...

Vivement que les vacances se terminent! Ainsi, les joyeux bambins qui parcourent habituellement ces pages reviendront dès qu'ils seront à nouveau soumis à leurs obligations scolaires... Gniark gniark gniark! Fort heureusement, le nabot ne semble pas disposé à prendre de congés (en tout cas, pas loin de son ordinateur)...

L'idée du tambour me plaît bien. Juste par curiosité, les mongols en utilisaient-ils véritablement? Par contre, je ne suis pas tout à fait d'accord avec l'emploi qui en est fait. Pourquoi jouer d'un instrument afin de lancer une embuscade, alors que dans ces situations des signaux plus discrets sont préférables? J'imagine très bien nos variags fourrés dans des buissons en vue d'une attaque surprise tandis qu'au moment décisif un tintamarre pas possible signale leur présence à leurs ennemis... "Merci, il ne fallait surtout pas!"

A mon humble avis (enfin, aussi humble que me l'autorise mon orgueil démesuré), l'utilisation du tambour devrait se faire sur un plan plus tactique que psychologique. D'ailleurs, je ferai remarquer que le clan Lô-Mong se distingue par la finesse stratégique de ses commandants. A cet égard, il serait bon que les naquaras se distinguent des tambours gobelins (car c'est bien des premiers que s'inspirent les seconds). Je ne suis pas contre le bonus de bravoure accordé par l'instrument, je ne comprends en revanche pas très bien la justification du malus infligé à l'ennemi. Selon moi, le tambour se doit d'être une option stratégique permettant aux cavaliers du clan Lô-Mong de prendre l'initiative. Par exemple, il pourrait permettre une fois par partie d'obtenir automatiquement l'initiative, à l'instar du Palantir. Autre exemple, le naqara pourrait avoir un effet similaire à l'étendard royal du Rohan. Quant à la règle spéciale sur l'embuscade inspirée de celle dont bénéficie Madril, il faut bien reconnaître qu'elle n'a que des applications extrêmement limitées. Bref, je m'en remets à la sagesse infinie de Khorgrim pour entériner le profil des naqaras. Quant à moi, j'ai autre chose sur le feu en ce moment... Ah? Il semblerait que c'est chaud!

Guerrier amarusoï du clan Lô-Mong - valeur en points:25

C:4/4+ - F:4 - D:6 - A:1 - PV:1 - B5 / P:1 - V:0 - D:

Equipement:

Armure loude, katana et taichi. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

* cheval pour 6 points,

* lance de cavalerie pour 2 points,

* arc pour 2 points.

Règles spéciales:

* Garde du corps: Voir le GBB à la page 131.

* La mort plutôt que le déshonneur: Si le héros protégé par le guerrier amarusoï meurt, ce dernier devra effectuer au début de chaque tour suivant un test de bravoure (indépendant de tout autre, et notamment de ceux effectués dans le cadre de la démoralisation de l'armée); s'il le réussit, sa figurine est automatiquement retirée du jeu. Cela représente le fait que le guerrier préfère mettre fin à ses jours plutôt que vivre dans la honte de son échec.

* L'art du kyudo: Le tir à l'arc est un noble art pour les guerriers amarusoïs dans la mesure où il exige une grande concentration. Un guerrier amarusoï doit relancer tout jet pour toucher manqué lorsqu'il tire à l'arc.

* Katana et taichi: Un guerrier amarusoï peut utiliser son katana à deux mains afin d'en utiliser le pouvoir particulièrement pénétrant, auquel cas il n'effectue qu'une attaque qui annule les bonus de défense offerts par l'armure de tout adversaire "humanoïde" (-1 en défense pour les porteurs d'armures ou d'armures légères naines, -2 pour les porteurs d'armures lourdes ou d'armures naines, -3 pour les porteurs d'armures naines). Notez que les monstres, les magiciens, les esprits et les porteurs d'armures en mithril ne sont pas affectés par le tranchant d'un katana (note du concepteur: dîtes-moi si j'en oublie!). Mais un guerrier amarusoï peut également se battre avec une autre lame en plus de son sabre, auquel cas il gagne une attaque supplémentaire.

Hmm, j'entends d'ici certains me dire: "Méééheuuuh! Y a trop de règles spéciales!"... Ouaip! Et alors?

Shas'El'Hek'Tryk, le dernier amarusoï?

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Oui, le nabot est en congé, et devant son ordinateur quasiment tout le temps (ce qui ne m'empêche pas de faire ch*** comme un rat mort, sans doue à cause de l'inertie de limaçon des membres de ce forum ^^).

Déjà, "amarusoï", ça me fait bien marrer : c'est absolument ridicule, comme nom ! :blink: (soit dit sans vouloir t'offenser, évidemment :zzz: ) Je pense qu'on est pas obligés de faire des anagrammes pour les noms des troupes / clans, un nom bien dans l'ambiance orientale suffit largement...

Ensuite,

Hmm, j'entends d'ici certains me dire: "Méééheuuuh! Y a trop de règles spéciales!"

Tu pensais à moi en disant ça ? :huh: Parce qu'effectivement, il y en a trop !

Ouaip! Et alors?

Alors y en a trop ! ^^

*La mort plutôt que le déshonneur ! et Garde du corps : ça, je veux bien le laisser, c'est logique

*L'art du kyudo : "il faut se concentrer"... Sans dec', tu crois que les archers (aussi bien européens qu'orientaux) se concentrent pour tirer ? Noooooon ? :whistling::clap: Je sais pas si c'est bien pertinent, comme règle spé (et pas très utile non plus...)

*Katana et taichi : comme je l'avais déjà dit avant, je serais plutôt contre la création de nouvelles armes... Pour ma part, le katana est une arme à deux mains, point final ! Pourquoi essayer d'en faire autre chose (et assez bourrin qui plus est, t'imagines, passer de 7 à 4 en Défense, pour un Garde du Khâzad nain ? Ou de 5 à 3 pour un guerrier humain normal avec armure lourde...). Quant à l'utilisation de deux armes, à la rigueur, mais dans le subconcient collectif, le samouraï, c'est quand même avec un katana à deux mains, non ? Pas avec des armes de tafiole ^^. Et puis l'utilisation de deux armes est très peu répandue au SdA...

Dernière chose, pourquoi ne pas leur mettre 1/1/1 en carcatéristiques héroïques, comme tous les petits héros à 1Pv 1A ? C'est plus logique...

Quant au naqara, j'avoue que c'est dans AoE II qu'ils en parlent (un jeu vidéo, hérésie !!!) Mais comme je l'avais dit, ils se sont (assez) bien documentés pour le faire, et je pense pas que ce soit du flanc...

J'imagine très bien nos variags fourrés dans des buissons en vue d'une attaque surprise tandis qu'au moment décisif un tintamarre pas possible signale leur présence à leurs ennemis... "Merci, il ne fallait surtout pas!"

Mais non, c'est pas ça. Le mec avec le tambour est dans la ligne de bataille, et quand les mecs embusqués doivent y aller, plutôt que d'envoyer un messager qui peut être vu / fait prisonnier, ils tapent à grands coup sur le tambour, et où qu'ils se trouvent, les embuscadeurs l'entendent et sortent de leur cachette en mitraillant tout ce qui bouge pendant qu'il y a la musique héroïque derrière, ce qui met en dérouite l'armée ennemie, et là généralement, il y a une ellipse et on voit les gentils festoyer dans la grande salle du château, manger des chips à la crevette et boire un martini-jus de papaye (Dieu seul sait pourquoi d'ailleurs...) car ils ont sauvé leur pays de l'envahisseur et qu'ils peuvent enfin couler des jours tranquills, etc fin générique fermeture du cinéma au revoir messieurs-dames.

Bon, en tout cas, ça c'est l'idée de départ de l'utilisation du tambour. Vu que ça prendra pas souvent effet, on peut quand même le mettre, et les rares fois où ça servira, ça donnera un plus stratégique au clan (faudrait peut-être donner la possibilité de faire +1 / -1 selon le chix du joueur, comme ça il peut retarder l'arrivée de ses troupes s'il veut pour une quelconque raison...)

J'avais aussi pensé à la possibilité de faire un élan héroïque ou un truc comme ça... Faut voir...

Ou alors, j'avais déjà posté sur ce forum des règles pour les instruments (en gros le tambour gob avec la portée d'une bannière (8 cm), mais EN PLUS avec la possibilité de doubler le rayon de la règle Tenez Bon ! s'il se trouve en contact avec le héros, je me demande même pas si c'est toi qui l'avais proposé ^^), on pourrait peut-être reprendre la deuxième idée, non ?

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Oui, le nabot est en congé, et devant son ordinateur quasiment tout le temps (ce qui ne m'empêche pas de faire ch*** comme un rat mort, sans doue à cause de l'inertie de limaçon des membres de ce forum ^^).

J'imagine très bien notre nabot favori complètement groggi devant son ordinateur, s'alimentant exclusivement de barres céréalées avec des éclats de chocolats, ingurgitant tant bien que mal moultes tasses de café serré et navigant hagard entre les eaux troubles du warfo et celle guère plus rassurantes d'Age of Empire II. Avec peut-être parfois une petite étape au Donjon de Naheulbeuk... Et puis de toute façon, tu dis n'importe quoi, Khorgrim! Nous ne sommes pas des limaces mais des paresseux! Poilus peut-être, mais certainement pas baveux! Nuance...

Mine de rien, mon cher Khorgrim, tu es une véritable machine à flood. Tu n'es pas membre du vil gang du quizz permanent pour rien! Et voilà que, par la faute à ta néfaste influence, moi, membre exemplaire de ce forum, je me mets à violer les articles fondamentaux de notre belle charte! Je jure sur le précieux qu'on ne m'y reprendra (quasiment) plus.

Déjà, "amarusoï", ça me fait bien marrer : c'est absolument ridicule, comme nom ! :blink: (soit dit sans vouloir t'offenser, évidemment :zzz: ) Je pense qu'on est pas obligés de faire des anagrammes pour les noms des troupes / clans

Ma foi, maintenant que tu le dis, c'est tout à fait exact! Je commence vraiment à en avoir plus que marre de me faire toujours plus mettre plus bas que terre pas un type dont la tête dépasse à peine du sol (ce qui est un comble, vous en conviendrez)!

un nom bien dans l'ambiance orientale suffit largement...

OK, fais-moi quelques suggestions pour voir... Je te préviens tout de suite, je t'attends au tournant (avec accessoirement un énorme gourdin entre les mains). Hé hé hé...

Tu pensais à moi en disant ça ? :huh: Parce qu'effectivement, il y en a trop !

Mince, il répond quand même! Je me disais qu'en anticipant sa réaction sur un ton de mioche prépubère, il n'oserai plus intervenir ce bougre!

*La mort plutôt que le déshonneur ! et Garde du corps : ça, je veux bien le laisser, c'est logique

Enfin! Enfin un ilôt de reconnaissance dans cette mer de mépris! Profitons, la vie est courte... Ha... Ca fait vraiment du bien!

*L'art du kyudo : "il faut se concentrer"... Sans dec', tu crois que les archers (aussi bien européens qu'orientaux) se concentrent pour tirer ? Noooooon ? :whistling::clap: Je sais pas si c'est bien pertinent, comme règle spé (et pas très utile non plus...)

Alors là, je ne serais pas aussi catégorique que toi. Les gus qui pratiquent le kyudo mettent un temps pas possible avant de décocher leur trait car leur tir doit être parfait aussi bien dans ses effets (le flèche doit atteindre sa cible) que dans sa réalisation (le geste doit être harmonieux). Et je te rappelle que le voie du bushi, c'est celle de l'arc et de cheval, à tel point que le katana n'a pas toujours été l'arme favorite du samouraï, pas au début en tout cas. Si Gothy était là, j'ose espérer qu'il appuierait mes propos (vivement qu'elles finissent ces vacances... ou plutôt ses vacances). Pour compenser la relance du jet pour toucher manqué, le tireur devra se tenir complètement immobile.

*Katana et taichi : comme je l'avais déjà dit avant, je serais plutôt contre la création de nouvelles armes... Pour ma part, le katana est une arme à deux mains, point final ! Pourquoi essayer d'en faire autre chose (et assez bourrin qui plus est, t'imagines, passer de 7 à 4 en Défense, pour un Garde du Khâzad nain ? Ou de 5 à 3 pour un guerrier humain normal avec armure lourde...). Quant à l'utilisation de deux armes, à la rigueur, mais dans le subconcient collectif, le samouraï, c'est quand même avec un katana à deux mains, non ? Pas avec des armes de tafiole ^^. Et puis l'utilisation de deux armes est très peu répandue au SdA...

OK, je l'admets, j'ai encore pété un câble. Dans ce cas, je suggère que la règle katana et taichi reprenne les caractéristiques de celle intitulée les haches des nains! dont bénéficie Gimli. C'est un bon compromis, non? Allez, pitié! Dis oui...

Dernière chose, pourquoi ne pas leur mettre 1/1/1 en carcatéristiques héroïques, comme tous les petits héros à 1Pv 1A ? C'est plus logique...

Non, car cela correspond au profil des dunedains, qui sont censés être les meilleurs guerriers humains de la Terre du Milieu. Il est hors de question que des guerriers auxquels Tolkien ne fait pas allusion puissent les égaler. En fait, en créant ce profil, je pensais davantage aux éclaireurs du Rohan, mais je trouvais que l'unique point de destin était quelque peu inutile et superflu.

Quant au naqara, j'avoue que c'est dans AoE II qu'ils en parlent (un jeu vidéo, hérésie!!!)

Non, il s'agirait plutôt d'une trahison. Mais rassure-toi, la sentence reste la même: la mort (et de préférable dans de lentes et atroces souffrances). "La chaise de monsieur et prête. Monsieur aurait-il l'obligeance de bien vouloir prendre place?" Grand dieu, quel magnifique spectacle! Avec moi dans le rôle de la chaise, of course...

Mais non, c'est pas ça. Le mec avec le tambour est dans la ligne de bataille, et quand les mecs embusqués doivent y aller, plutôt que d'envoyer un messager qui peut être vu / fait prisonnier, ils tapent à grands coup sur le tambour, et où qu'ils se trouvent, les embuscadeurs l'entendent et sortent de leur cachette en mitraillant tout ce qui bouge pendant qu'il y a la musique héroïque derrière, ce qui met en dérouite l'armée ennemie, et là généralement, il y a une ellipse et on voit les gentils festoyer dans la grande salle du château, manger des chips à la crevette et boire un martini-jus de papaye (Dieu seul sait pourquoi d'ailleurs...) car ils ont sauvé leur pays de l'envahisseur et qu'ils peuvent enfin couler des jours tranquills, etc fin générique fermeture du cinéma au revoir messieurs-dames.

Hmm, étrange ce que tu me dis là... J'aurais juré que dans ce gerne de film le martini était agrémenté d'un jus de goyave... Enfin bon, je peux me tromper.

Ou alors, j'avais déjà posté sur ce forum des règles pour les instruments (en gros le tambour gob avec la portée d'une bannière (8 cm), mais EN PLUS avec la possibilité de doubler le rayon de la règle Tenez Bon ! s'il se trouve en contact avec le héros, je me demande même pas si c'est toi qui l'avais proposé ^^), on pourrait peut-être reprendre la deuxième idée, non ?

C'était resté au fond d'un tiroir... Personnellement, j'aimerais mieux.

Shas'El'Hek'Tryk, qui aime bien châtie bien.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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J'imagine très bien notre nabot favori complètement groggi devant son ordinateur, s'alimentant exclusivement de barres céréalées avec des éclats de chocolats, ingurgitant tant bien que mal moultes tasses de café serré et navigant hagard entre les eaux troubles du warfo et celle guère plus rassurantes d'Age of Empire II. Avec peut-être parfois une petite étape au Donjon de Naheulbeuk...

Tu apprendras, mon cher, que je préfère les tartines aux barres de céréales de ces entreprises multinationales capitalistes dont les patrons exploitent des prisonniers politiques chinois, que je ne bois pas de céfé, et qu'hier, j'ai en effet joué à AoE II : Conquerors (la mission n°2) de Moctezuma - La Triple Alliance, pour ceux qui veulent savoir ^^)... De plus, en ce moment, j'écoute plus Thomas Fersen que le Donjon...

La chaise de monsieur et prête. Monsieur aurait-il l'obligeance de bien vouloir prendre place?

J'avais depuis longtemps vu où tu voulais en venir... Bats-toi, chien !

TOUDOUDOUM !!!

Musique "Le Bon, la Brute et le Truand"

Plan sur le revolver de Khorgrim

Plan sur le revolver de Shas'El'Hek'Tryk

Travelling : Shas'El'Hek'Tryk en plan éloigné, puis on voit l'épaule de Khorgrim

Travelling : Khorgrim en plan éloigné, puis on voit l'épaule de Shas'El

Plan sur les yeux de Khorgrim (gouttes de sueur)

Plan sur les yeux de Shas (gouttes de sueur)

Musique qui s'accélère

Plan sur la main de Khorgrim se rapprochant vers son colt

Plan sur la main de Machin se rapprochant vers son colt

Plan sur le scénariste : « Nan mais je suis désolé, j'ai essayé de faire des efforts, mais j'en ai marre, là... Faudrait que chacun y mette un peu du sien aussi... J'y peux rien si ton nom est trop compliqué... »

Plan large sur Khorgrim et Machin face à face

La musique atteint son paroxysme, puis s'arrête brusquement

Plan moyen sur Khorgrim

Plan moyen sur Machin

Début de la musique de la montre musicale

Plan américain sur Khorgrim, de dos (on voit Machin entre les jambes)

Plan américain sur Machin, de dos (on voit Khorgrim entre les jambes)

Musique Le Bon, la Brute et le Truand qui reprend

Plans qui s'accélèrent de plus en plus, revolver de Khorgrim, puis de machin, les yeux, plan large, le revolver, plan rapproché, les yeux, le revolver et la main, a musique s’accélère, chacun prend son revolver...

BANG !

La musique s'arrête

Stupeur des deux côtés

Khorgrim (regardant son revolver) : « Les balles étaient chargées à blanc ! »

Bon, sur ce, on va peut-être reprendre le débat :whistling: (d'ailleurs, on floode pas, vu qu'on dit des choses intelligentes à côté... :clap: )

Un nom pour les samouraïs... Hum, laissez venir à moi l'inspiration divine, l'enthousiasme (du grec theos, dieu, donc "visité par les dieux" (eh oui !) ^^)... Les... Kojiyama ? C'est typé, certes, mais ça peut bien sonner... Faut voir...

Non, en fait, je pense pas... Au pire, je pense que ce serait presque mieux de donner un nom "normal" qui fait classe genre Gardes de Machin...

Dans ce cas, je suggère que la règle katana et taichi reprenne les caractéristiques de celle intitulée les haches des nains! dont bénéficie Gimli.

D'accord, mais avec le malus avec l'arme à deux mains :blink:

Alors là, je ne serais pas aussi catégorique que toi. Les gus qui pratiquent le kyudo mettent un temps pas possible avant de décocher leur trait car leur tir doit être parfait aussi bien dans ses effets (le flèche doit atteindre sa cible) que dans sa réalisation (le geste doit être harmonieux). Et je te rappelle que le voie du bushi, c'est celle de l'arc et de cheval, à tel point que le katana n'a pas toujours été l'arme favorite du samouraï, pas au début en tout cas. Si Gothy était là, j'ose espérer qu'il appuierait mes propos (vivement qu'elles finissent ces vacances... ou plutôt ses vacances). Pour compenser la relance du jet pour toucher manqué, le tireur devra se tenir complètement immobile.

Bof, humpf... Mouaip, à la rigueur... D'ailleurs, moi j'aurais plutôt donné un arc long, vu que c'est une des spécificités des samouraïs, non ? à la place de cette règle...

Non, car cela correspond au profil des dunedains, qui sont censés être les meilleurs guerriers humains de la Terre du Milieu. Il est hors de question que des guerriers auxquels Tolkien ne fait pas allusion puissent les égaler. En fait, en créant ce profil, je pensais davantage aux éclaireurs du Rohan, mais je trouvais que l'unique point de destin était quelque peu inutile et superflu.

Mouais, mais les Durghaz-nâr (je sais plus comment ça s'écrit), WD123, je crois, des héros uruks 1A 1 PV 1/1/1 comme gardes du corps de sauron... Je crois pas qu'ils existaient dans les écrits de Tolkien, non ?

Quant aux éclaireurs du Rohan, ils ont pas les points de puissance et de volonté des Dùnedains, mais ils ont pas non plus le profil... Les dùnedains ont le profil d'un capitaine, avec tir à 3+, 1PV, 1A et -1 Puissance. Un éclaireur du Rohan, c'est un Guerrier du Rohan avec arc devenu héros sans modifs de profil, à part tir à 3+ et 1 pt de Destin. Donc le profil de capitaine (à part PV et A) des samouraïs fait plus penser aux Dùunediains qu'aux éclaireurs...

EDIT : ben, finalement, je crois que les balles étaient pas à blanc, et que mon adversaire gît dans la poussière, parce que ça fait 3 jours qu'il répond pas... ^^

Modifié par Khorgrim
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EDIT : ben, finalement, je crois que les balles étaient pas à blanc, et que mon adversaire gît dans la poussière, parce que ça fait 3 jours qu'il répond pas... ^^

En fait, mon arme s'est enrayée: il y a deux jours, je tape un début de réponse et paf! Fausse manoeuvre, travail effacé, grosse crise de colère, dépression chronique, tendances suicidaires, consultation psychiatrique, camisole de force... Bref, me revoilà après trois jours de traitement intensif, zen et reposé... Gnagnagna! "Je vais bien, tout va bien. Je suis gai, tout me plaît. Je ne vois pas pourquoi, pourquoi ça n'irait pas..."

Khorgrim (regardant son revolver) : « Les balles étaient chargées à blanc ! »

La suite après cet arrêt momentané des programmes: "Mais Shas'El'Truk'Much, qui n'est pas que la moitié d'un idiot, n'a jamais fait confiance aux vieilleries que sont les armes à feu. Il dégaine aussitau (non, non, il n'y a pas de faute d'orthographe...) son colt à impulsions et refroidit le nabot en dépit de son pancho en gromril. Le Bien (Suprême) triomphe toujours.... Notre héros s'en va alors modestement, filant à travers le désert arride en direction du soleil couchant à bord de son piranha... The end." [générique de fin: musique de mon nom est Personne]

d'ailleurs, on floode pas, vu qu'on dit des choses intelligentes à côté... :D

Bof, je dirais plutôt qu'on floode et qu'on dit des choses à côté. Ce qui est finalement peu ou prou pareil, tu en conviendras.

D'accord, mais avec le malus avec l'arme à deux mains :whistling:

C'est bien ce que je sous-entendait. Le problème étant que l'option permettant d'utiliser l'arme à deux mains ne sera quasiment jamais retenue. L'attaque supplémentaire est bien plus séduisante dans la mesure où elle garantit davantage le gain du combat tout en laissant de bonnes chances de blesser. D'ailleurs, ceux qui jouent Gimli utilisent systématiquement ses trois attaques normales plutôt que les deux qu'il peut effectuer avec sa hache à deux mains. C'est pourquoi j'aurais aimé introduire un peu de variété avec la règle katana et taichi en laissant un véritable choix au joueur...

Bof, humpf... Mouaip, à la rigueur... D'ailleurs, moi j'aurais plutôt donné un arc long, vu que c'est une des spécificités des samouraïs, non ? à la place de cette règle...

Oulalala! Mais quel vieux réac' ce Khorgrim! Un peu d'originalité que diable! Cette règle, j'y tiens, et il faudrait qu'une armée de tueurs bedonnants me passe sur le corps afin de m'y faire renoncer! Hé hé hé... Je sens qu'un autre duel terrible s'apprête à se dérouler dans la rue principale de Warfo City... "Je crois que ce patelin est trop étroit pour nous deux, cowdwarf!" Pendant ce temps, le bruit d'un marteau se fait l'écho d'un sinistre présage. C'est le croque-mort qui s'attèle à la confection d'une boîte en sapin de un mètre vingt sur... un mètre vingt.

Mouais, mais les Durghaz-nâr (je sais plus comment ça s'écrit), WD123, je crois, des héros uruks 1A 1 PV 1/1/1 comme gardes du corps de sauron... Je crois pas qu'ils existaient dans les écrits de Tolkien, non ?

Comme quoi, il n'y a pas que moi qui fait des pétages de plombs! Remarquez, je crois que cela arrive plus fréquemment à l'équipe du WD qu'à moi-même, ce qui n'est pas peu dire! Non, sérieusement, je me rappelle de ces profils non-officiels. Ils étaient d'ailleurs plutôt bon pour autant que je m'en souvienne, mis à part celui que tu as mentionné. Je ne trouve pas qu'il s'agisse d'un exemple très pertinent pour étayer ton propos.

Quant aux éclaireurs du Rohan, ils ont pas les points de puissance et de volonté des Dùnedains, mais ils ont pas non plus le profil... Les dùnedains ont le profil d'un capitaine, avec tir à 3+, 1PV, 1A et -1 Puissance. Un éclaireur du Rohan, c'est un Guerrier du Rohan avec arc devenu héros sans modifs de profil, à part tir à 3+ et 1 pt de Destin. Donc le profil de capitaine (à part PV et A) des samouraïs fait plus penser aux Dùunediains qu'aux éclaireurs...

Je l'avoue, mon idée était bel et bien de faire de ces samouraïs des héros culminant à 25 points afin, entre autres, d'en faire les pendants maléfiques des dunedains. Toutefois, je ne voulais pas des clones car l'intérêt de la création de profils réside dans l'originalité. Ainsi, si tu regardes attentivement, les caractéristiques héroïques des samouraïs sont assez nettement inférieures à celles des dunedains. Cela me semble plutôt logique car ces derniers sont les meilleurs guerriers humains de la Terre du Milieu. En revanche, tu pourras constater que les samouraïs compensent par des caractéristiques basiques plus à leur avantage, sans parler de leurs règles spéciales. En fait, dunedains et samouraïs sont de la même veine: il s'agit de guerriers humain d'exception. Toutefois, leurs forces et faiblesses respectives se situent sur des terrains bien distincts.

Bon, bah, finalement, il semblerait que quelques paroles un minimum sensées (intelligentes serait sans doute un bien grand mot) aient pu s'extraire de ce flôt quasi-ininterrompu de flood. Comme quoi, tu disais vrai, Khorgrim.

Shas'El'Hek'Tryk, réponse à la demande.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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En effet, j’ai rien d’autre à faire que d’envoyer des MP à ceux qui ne me répondent pas ^^

La suite après cet arrêt momentané des programmes: "Mais Shas'El'Truk'Much, qui n'est pas que la moitié d'un idiot, n'a jamais fait confiance aux vieilleries que sont les armes à feu. Il dégaine aussitau (non, non, il n'y a pas de faute d'orthographe...) son colt à impulsions et refroidit le nabot en dépit de son pancho en gromril. Le Bien (Suprême) triomphe toujours.... Notre héros s'en va alors modestement, filant à travers le désert arride en direction du soleil couchant à bord de son piranha... The end." [générique de fin: musique de mon nom est Personne]

Oh là là ! Mais c’est qu’il persiste et signe à vouloir avoir le dernier mot ! Pire qu’un gamin ! Pour une fois que j’avais concédé un match nul…

Bon, ben alors, tant pis pour toi, parce que finalement, mon poncho en gromril possédait une Rune d’Ecran (save invu à 2+ contre les tirs), et comme ton minable colt à impulsion n’annnule pas les svg invus, je survis (t’attends l’as, hein ? Ben non, tiens, regarde, t’as vu ? Double 6 !). Ben oui, quand on tire, on raconte pas sa vie :D . Et il ne me reste plus qu’à finir le travail avec ma bonne vieille hache à deux mains runée des vieux jours, tu sais, celle avec la Rune de Rancune (relance des jets pour toucher et pour blesser ratés contre une figurine précise :D ), et comme, on le sait, les taus sont des manches au corps à corps, le résultat est à peu près le même que si l’armée de tueurs dont tu parlais t’étais effectivement passé dessus, ce qui t’oblige à enlever la règle sur la relance au tir. CQFD :P

Cela dit, je peux te pardonner et engager un nécromant pour te relever de tes cendres (j’avais aussi une Rune de Feu ^^) puisque tu t’y connais quelque peu en westerns spaghettis (ah, le thème de la Horde Sauvage dans Il mio Nome è Nessuno ! Les musiques d’Ennio Morricone ! Henry Fonda ! Terrence Hill ! Clint Eastwood ! Lee Van Cleef ! Le bain du truand ! Les duels ! Le petit oisillon dans la merde ! Les tartes aux cerises ! Heu… Je m’égare là :P ) afin de continuer ce projet de Khand…

Hein ? Quoi ? Attend… Ce nécromant ne veut rien entendre… Il dit que t’es déjà enterré… Ben tu vois mon gars, le monde se divise en deux catégories : ceux qui ont un pistolet chargé (clic !)… et ceux qui creusent. Toi, tu creuses. Plus vite !

Bon, je veux bien, dans mon immense bonté, laisser les règles du samouraï… Cela dit, même sans point de volonté ou de destin, ils sont plus puissants que les Dùnedains (D6, relance au tir, 2 attaques ou une avec +1 pour blesser…Bon, ilya le seppukku, mais khand même… :whistling: )

Ils étaient d'ailleurs plutôt bon pour autant que je m'en souvienne

…sauf les esclavagistes de Nûrn : le prix d’un orques équipé pour un fouet et un tir à 4+, mais -1C, -1F et -1B… Autant dire de la m*rde…

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he ben... ^_^

Je part 5 semaines en vacances , et entre-temps Shas'El'Hek'Tryk à trouvé le moyen de se libérer de la soi-disante "technologie avançée" des tau, et des idées ( bonnes pour la plupârt ) germent dans tous les coins!

bien, bien faisont un peu le point, sur les idées avançée... car pour le moment c'est tout sauf clair.... :D

Allez hop, tant que j'y suis, je vous suggère quelques listes d'équipements supplémentaires qui seront spécifiquement accessibles aux guerriers de Khand de chacun de ces clans:

- clan "japonais" / arc kyudo: [2 points] plus que l'arme en elle-même (arc humain normal), c'est la concentration qu'elle exige qui pousse le guerrier qui la manie à donner le meilleur de lui-même afin d'effectuer un tir parfait; c'est pourquoi tout jet pour toucher manqué peut être relancé; toutefois, en contrepartie, le tireur ne pas bouger du tout lors de la phase de mouvement;

- clan "chinois" / naginata: [2 points] ces armes peuvent être utilisées comme des lances ou comme des armes à deux mains selon l'usage que souhaite en faire le joueur; de plus, les fantassins qui utilisent ces armes peuvent se battre en "phalanges", leur permettant ainsi de combattre sur trois rangs;

- clan "mongol" / arc court: [1 point] compte comme un arc nain, sacrifiant sa portée pour une meilleure puissance.

très bon... on oublie juste la règle phalange de la naginata, et c'est parfait...

Les Chinois, avec des arbalètes, peut-être à répétition...

une bonne idée... inspirée de la célèbre chu ko nu, je supose.. pourquoi pas.... on peu imaginer une arbalète avec une porté moindre (42cm) , une force moindre (f3) , mais donant la possibilité à son porteur de relancer un jet de dés pour toucher raté ( du fait de la grande quantitée de carreaux lancéz...)..... sa colle bien avec le fonctionnement de l'arme en question....

Par contre, on pourrait faire un chamane mongol, avec peut-être le sort Guérison...

mmm... pourquoi cettte race aurait un "guérisseur" et pas d'autres?

je trouve que ça ne colle pas trop historiquement.... les guérisseur était rarement présent sur le lieu même des hostilités , ou le sang et les trippes volent dans tous les sens.... (non, je ne parle pas de l'infirmerie)

Là je tombe sur l'historique du maléfique Shas'o..... absolument superbe, à garder....

Je vais remettre ma vision des sorts du chamane :

Colère de la nature Résultat à obtenir : 4+. On dit les chamanes du peuple Lô-Mong capables de provoquer des tempêtes de sable où hommes et chevaux s'engouffrent et sont renversés par le souffle.

(Rappel des effets du sort : toutes les figurines ennemies à moins de 14 cm du chamane sont renversées et comptent comme étant à terre. Les cavaliers sont désarçonnés et tombent au sol, ainsi que leurs montures. Un seul héros ennemi affecté peut tenter d'y résister, même si plusieurs se trouvent dans le rayon d'effet du sort.)

Panique Résultat à obtenir : 2+. Portée 28 cm. Les chamanes, étant liés avec les esprits, savent contrôlés aussi celui des montures.

Ce pouvoir ne peut être utilisé que sur une figurine montée. Le cavalier tombe immédiatement à terre. La monture est retirée du jeu, et vous devez lancer un dé sur la tableau de Chute des cavaliers pour voir ce qui arrive à ce dernier.

Guérison Portée : 28 cm. Résultat à obtenir : 3+. (Transparent)

Ce qui relègue radagast, arwen et son papa à l'état de simples lopette elfiques!!!!

Il vaut mieux oublier l'idée du shaman humain, aucune autre race en possède, et je ne vois pas en quoi le fait que khand soit inconnu qu'il faut y mettre tous et n'importe quoi....

Le seul humain à disposer d'un sort de "shaman" est malbeth, et encore c'est justifié car celui ci est un devin....

Donc le shaman il vaudrait mieux le caser dans "l'exo-armurequifermebienetquisouvremal"" de Shas'El'Hek'Tryk et on l'oublie...

Pour ça, je vais essayer des nouveautés... Je vais déjà reprendre une idée que j'avais déjà énoncé pour le clan Mongol :

Naqara Coût en points : 80

Utilisé pour avertir les troupes de lancer les embuscades, ce tambour monté sur un cheval rythme la bataille de ses coups, démoralisant ainsi l'adversaire et donnant du courage aux siens.

Porteur du Naqara C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3

Le porteur du Naqara est monté sur un cheval. Il porte un tambour (évidemment ^^) et des baguettes pour le frapper (arme de base).

Règles spéciales

Cavalier expert

Naqara Ls figurines amies à moins de 28 cm du naqara ont un bonus de +1 en Bravoure. Les figurines ennemies à moins de 28 cm subissent un malus de -1 en Bravoure.

Lancez l'embuscade ! Tant que la naqara est en vie sur la table, vous obtenez n bonus de +1 pour faire arriver des figurines qui ne sont pas encore en jeu (voir Maître de l'embuscade de Madril, je voulais faire la même chose mais j'ai pas ses règles...)

Très bon, :clap: et fluffiquement paralant c'est super, faut le garder....

Je ne suis pas contre le bonus de bravoure accordé par l'instrument, je ne comprends en revanche pas très bien la justification du malus infligé à l'ennemi.

bah c'est très simple: les enemis entendent le tambours, qui signifie une attaque iminente, de la part d'un adversaire invisible! sa fout un coup au moral des troupes!

* Katana et taichi: Un guerrier amarusoï peut utiliser son katana à deux mains afin d'en utiliser le pouvoir particulièrement pénétrant, auquel cas il n'effectue qu'une attaque qui annule les bonus de défense offerts par l'armure de tout adversaire "humanoïde" (-1 en défense pour les porteurs d'armures ou d'armures légères naines, -2 pour les porteurs d'armures lourdes ou d'armures naines, -3 pour les porteurs d'armures naines). Notez que les monstres, les magiciens, les esprits et les porteurs d'armures en mithril ne sont pas affectés par le tranchant d'un katana (note du concepteur: dîtes-moi si j'en oublie!). Mais un guerrier amarusoï peut également se battre avec une autre lame en plus de son sabre, auquel cas il gagne une attaque supplémentaire.

pas mal ya de bons truc.... juste une ptite remarque: le katana et le taichi son les même armes à peu de choses près... le premier se portait le tranchant vers le haut, le second le tranchant vers le bas, et il était plutot utilisé à cheval....

Si tu faisait allusion au deux armes du samurais, (ou amarusoï) il s'agit du katana et du wakisachi... le second étant une lame n'exèdant pas les 30cm....

Donc, pour enrevenir à la règle spéciale, je plusoie l'idée d'une attaque suplémentaires, mais le pour l'utilisation du katana à deux mains , il serait plus simple de donner sois un bonus de +1 pour blesser, soit une ralance sur les jet de blessure, c'est quand même censé être une des armes les plus tranchantes qui soit!!! :wink:

katana est une arme à deux mains, point final !

naon, une arme à deux main, qui ne pèse pas plus de 3 kilo et qui se rentre dans un fourreau je n'apelle pas ça une arme à deux main.... d'autre part c'est une rame nulment handicapante contrairement aux haches et autres armes lourdes .... le katana est quand même un cas à part...... :whistling:

Et puis l'utilisation de deux armes est très peu répandue au SdA...

et alors? :wink: ça donner un peu d'originalité...... "pas très répandue?" ben, ya quand même les rodeurs de morgul, les uruks sauvages, et les gardes de fer.....

Alors là, je ne serais pas aussi catégorique que toi. Les gus qui pratiquent le kyudo mettent un temps pas possible avant de décocher leur trait car leur tir doit être parfait aussi bien dans ses effets (le flèche doit atteindre sa cible) que dans sa réalisation (le geste doit être harmonieux). Et je te rappelle que le voie du bushi, c'est celle de l'arc et de cheval, à tel point que le katana n'a pas toujours été l'arme favorite du samouraï, pas au début en tout cas. Si Gothy était là, j'ose espérer qu'il appuierait mes propos (vivement qu'elles finissent ces vacances... ou plutôt ses vacances). Pour compenser la relance du jet pour toucher manqué, le tireur devra se tenir complètement immobile.

Je plussoie à 100%!!! :o

voilà voilà... :'( un message surprise demain, vous attendra..... :D pour le moment... dodo.....

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bien,bien...

Après un nuit asser courte à méditer sur toutes les idées qui ont été évoquées, j'en suis venu à réaliser le squelette des 4 civilisations de khand.

Pour ajouter de la diversité et ne pas avoir systématiquement , un nouveau profil, une nouvelle arme et un bonus d'armée pour chaque clan j'ai innové en fonction du fluff, ainsi le clan inspiré des chinois n'a aucune nouvelle unité mais à accès à un nouvel arsenal d'armes... ect

note: mes remarques sont en rouge.

Je reprend le très bon historique de Shas'El'Hek'Tryk:

Les humains sont une race atypique en Terre du Milieu, en ce que leur loyauté demeure partagée dans le terrible conflit qui embrase ce monde, mais aussi par le fait qu'ils se sont implantés dans presque chaque recoin de celui-ci. Ainsi, si les plus célèbres peuples de la race humaine ont prêté allégeance au Bien et élu domicile dans les terres de l'ouest, il en existe cependant d'autres qui ont emprunté une voie en tous points opposée.

C'est notamment le cas des variags, peuplade de l'extrême-orient ayant trouvé refuge en territoire Khand. Il n'est guère possible de parler de pays et encore moins de nation tant la division règne en maîtresse incontestée de la région. Des dizaines de clans, qui n'ont en commun que leur caractère hautement belliqueux, se partagent le contrôle de ces steppes sises dans l'ombre inquiétante du Mordor au nord et du Harad à l'ouest. Une lutte acharnée pour le pouvoir agite continuellement la région et perpétue son instabilité, ce qui fait dire qu'"à Khand, le régicide n'est un crime que si l'on échoue".

Ceci étant dit, bien que Khand soit aux mains de nombreux chefs de clans, seuls quelques-uns accaparent en réalité l'essentiel du territoire et des richesses, soumettant les autres soit par la force, soit par une hiérarchie féodale. Il existe en tout et pour tout quatre clans dominants qui règnent sur la majeure partie de la région. Et si jamais l'un d'entre eux commence à manifester des velléités hégémoniques, les trois autres finissent toujours par se liguer afin de mettre un terme à son épisodique suprématie. Les alliances se défont aussi rapidement qu'elles sont formées, et la trahison est davantage perçue comme une option stratégique classique que comme une alternative infâmante de dernier recours.

Clan Lo mong

Situé à proximité des Montagnes de l'Ombre et des tristement célèbres champs de Nûrn, ce clan subi de plein fouet et plus que tout autre les incursions orques dont les principaux objectifs sont le pillage et la capture d'esclaves. Ce sont les hommes de ce clan que l'on vit se battre sur le Pelennor lors de la guerre de l'anneau. Pillés par les orques, soudoyés par les hasharins, investigateurs du pouvoir de Sauron en Harad, la clan Lo mong maintient son existence fragile tant que les prétendants à ce trône peu enviable perdurent..

Ses nombreux contact, pour la plupart, fort peu chaleureux avec les haradrim ( Suladan , encore jeune à cete époque là du se frottter au grand Vangaris, et ses trois milles hommes ) ont influé sur leur style de combat, il s'approprièrent notemment le poison des haradrims. Les hasharin, eux, voient dans le clan Lo mong un allié potentiel, ainsi il n'est pas rare qu'un hasharin rendent visite au nouveau chef du moment pour le "persuader" de se joindre à eux...

Règles spéciales du clan:

Flèches empoisonnées: Les variags du clan Lo mong se sont appropriés le fulgurant poison dont les haradrims enduisent habituellment leurs flêches.En terme de jeu, chaque fois qu'un variags touche une figurine avec son arc et que son jet de blessure donne 1 , il doit relancer le dé .

La volontée des Hasharins: Les hasharin suivent de très près les agissements du clan Lo-mong, en réalité, se sont eux, qui dans l'ombre écrivent son histoire...Si vous alignez un roi de Khand dans votre armée, vous pouvez si vous le désirez y adjoindre Un hasharin, au coup habituel.

* Notez que je n'ai pas accordé de grandes modification à ce clan , puisque fluffiquement, il est censé être celui que l'on voit se battre lors des la guerre de l'anneau et dans le supplément "une ombre à l'est" il fallait donc qu'il ne s'éloigne pas trops des unités dejà existantes...

Clan Nêchi

Le clan Nêchi est situé extrèmement loin à l'est, mais il reste d'un puissance redoutable, leur dirigeant pouvant en effet disposer de l'incroyable puissance technologique dont dispose le clan.

Le clan nêchi fait un voisin particulièrement turbulent, et la soif de pouvoir de ses chefs les conduisent à se lancer sans arrêt dans d'incessantes conquètes meurtrières. La durée de vie moyenne d'un variag du clan Nêchi est de 3 à 4 semaines... Mais les chef n'ont cure de cette hécatombe, car il comptent sur une puissance démographique hors du commun, il disposent ainsi d'effecifs quasi- inépuisables...

Rêgles spéciales du clan:

Avancée technonlogique: Le clan Nêchi dispose d'un technologie puissante, et d'un arsenal redoutable, leur arme la plus connue est la chu ko nu , une rabalète à répétition capable de projetter une volée de petis carreaux en un laps de temps trés réduit.

Chu ko nu (2 pts): La chu ko nu est une arbalète de force 3 et de portée 42 cm; elle suit le malus de mouvement habituelle de cette arme. Du fait de la grande quantitée de carreaux lancés, un variags armé d'une chu ko nu peut relancer un jet pour toucher raté.

Naginata (un variag du clan Nêchi peut échanger gratuitement sa hache contre une naginata) : La naginata est constitué d'un long manche au bout duquel se trouve une longue lame.

Utilisée à l'origine pour couper les jarrets de chevaux, la veritable utilité de la naginata réside dans sa polyvalence.

En terme de jeux, la naginata peu être utilisée soit comme une arme à deux mains, soit comme une lance.

Le je reprend la cht'ite machine de guerre de Seb:

Artifice (70pts )

--C--F--D--PTS de structure

-4+-6--7-----------2

équipement :

2 servants

servant ------------------- 6pts

maitre artificier ---------- 50pts

vétéran artificier------------------- 20pts par servant

règles spéciales :

construction supérieure : la portée passe de 112cm a 140cm

maitre artificier : meme profil qu'un capitaine

vétéran artificier : permet de tirer 2 fois par tour

feu d'artifice : les tirs d'artifices sont dangeureux pour tous, car les missiles explosent des fois avant de décoller... les tirs d'artifices fonctionnent comme des tirs d'arme de siège, avec en plus :

- avant de tirer, lancer un dés sur 1, le missile explose avant qu'il parte, toutes les figurines dans un rayon de 8cm subissent une touche de F6, les survivants font un test de bravoure, s'ils le ratent il fuient (si l'artifice est doté d'un maitre artificier, il peut relancer une fois ce dés

- si le tir touche une figurine, toutes les figurines dans un rayon de 4cm subissent une touche de F6, les survivants font un test de bravoure, s'ils le ratent il fuient

* pour cette nation j'ai mis l'accent sur la puissance technologique, j'ai préféré oublier le projet d'une infanterie meilleure marche, sa va à l'encontre de leur premier bonus et les rendrait un peut trop puissants..... ( imaginez: un arbalètrier à 8pts...)

Clan An-poj

Hop, reprise de l'historique du Shas'o !

Pour finir, Ich'Ahon, ville septentrionale de Khand, est la capitale du clan An-Pôj*. Du fait de sa situation géographique, ce clan n'est presque jamais soumis aux exactions commises par les sbires de Sauron. Les variags An-Pôj* entretiennent de plus des relations étroites avec les orientaux de Rhûn, lesquels leur ont transmis leur vénération pour le Grand Oeil comme en attestent les ordres de moines combattants qui mettent leurs lames à Son service. Aussi les variags de ce clan combattent-ils plus volontiers que les autres en faveur du Seigneur des Anneaux. Engoncés dans des armures lourdes importées directement de Rhûn, les variags An-Pôj* comptent sans aucun doute dans leurs rangs la fine fleur de Khand, des guerriers d'élite légendaires rompus à toutes les formes de combat, à pied ou à cheval, au sabre comme à l'arc: les amarusoïs. Régis par un code d'honneur aussi strict que sévère qui fait leur fierté, ils sont d'une loyauté sans faille envers leurs seigneurs, quand bien d'autres variags préfèrent se vendre au plus offrant."

et du profil de "l'amarusoîs" , avec quelques modifs... ( il faudrait vraiment trouver un autre nom sa fait un peu... enfin voilà quoi... :clap:

Guerrier amarusoï du clan Lô-Mong - valeur en points:25

C:4/4+ - F:4 - D:6 - A:1 - PV:1 - B5 / P:1 - V:1 - D:1

Equipement:

Armure lourde, katana et wakisachi. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

* cheval pour 6 points,

* lance de cavalerie pour 2 points,

* arc pour 1 points.

Règles spéciales:

* Garde du corps: Voir le GBB à la page 131.

* La mort plutôt que le déshonneur: Si le héros protégé par le guerrier amarusoï meurt, ce dernier devra effectuer au début de chaque tour suivant un test de bravoure (indépendant de tout autre, et notamment de ceux effectués dans le cadre de la démoralisation de l'armée); s'il le réussit, sa figurine est automatiquement retirée du jeu. Cela représente le fait que le guerrier préfère mettre fin à ses jours plutôt que vivre dans la honte de son échec.

* L'art du kyudo: Le tir à l'arc est un noble art pour les guerriers amarusoïs dans la mesure où il exige une grande concentration. Un guerrier amarusoï doit relancer tout jet pour toucher manqué lorsqu'il tire à l'arc.

* Katana et wakisachi: En terme de jeu, Un katana ajoute +1 au jet de dé pour blesser. Notez qu’un amarusois ne peut se servir de ce bonus si il est monté, puisque cela l’empêche de se servir de son arme à deux mains.

Le wakizachi est un sabre plus court, que le guerrier porte en complément de son Katana ; il lui sert également à se suicider par hara-kiri , le cas échéant .

Un amarusois. peu décider d’utiliser le wakizachi avec le katana durant un corps à corps. En terme de jeu, le samurai ne bénéficie plus du bonus accordé par le katana , mais gagne une attaque supplémentaire, aussi longtemps qu’il désire se battre de cette manière. Notez qu’il ne peut utiliser cette capacité en étant monté, et que au vu des grand moulinet exercés part les armes dans les deux manières de se battre, l'amarusois ne peut recevoir aucun soutient de la part d'un lancier.

* là j'ai fait pas mal de copier collé.... :whistling: mais que voulez-vous.. quand un truc est bon on le garde!

Pour le clan inspiré des mongols je me suis trouvé face à un dilemne, à propos de l'effet du tambour....

Voici différtents effets possibles et cumulables ou nons:

- Malus de -1 en bravoure pour les ennemis

- Donne un +1 sur le jet des renforts

- Permet à une héros que le porteur du tambour voit, de lancer une actions héroique, ne pouvant être contrée....

Voilà pas mal d'hésitations.....

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Bon, puisque personne ne semble vouloir réagir, je m'y colle :crying: .

Enlever la règle phallange au clan Nêchi m'a paru dommage au début; mais plus j'y réfléchi, plus je me dit qu'elle est loin d'être indispensable. +1 pour le Gothy :clap: .

"l'amarusoîs" (...)( il faudrait vraiment trouver un autre nom sa fait un peu... enfin voilà quoi...

Je suis bien d'accord, mais nous autres simples mortels attendons que les spécialistes de la culture asiatique s'y attèlent :devil: .

Je ne vous cacherais pas que je suis un peu pommé, ayant perdu le fil lors du duel SHET vs Khorgrim (lors duquel, semble-t'il, les deux protagonistes susnommés ont trouvé une mort tragique puisqu'au aucun ne s'est exprimé depuis :shifty: ), mais le clan mongol ne devait-il pas être composé de cavaliers légers?

Pour le clan inspiré des mongols je me suis trouvé face à un dilemne, à propos de l'effet du tambour

Pourquoi ne pas adapter le tambour gobelin?

-effet bannière dans un rayon de...24cm?

-+1 en Bravoure pour les mongols, mais je crois qu'y ajouter le malus pour l'armée adverse serait trop boeuf, non?

-le bonus pour le jet de renforts lors de scenarii est une bonne idée, facilement justifiée qui plus est.

666

Modifié par 666
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Je suis bien d'accord, mais nous autres simples mortels attendons que les spécialistes de la culture asiatique s'y attèlent

me voilà affublé d'un titre pas forcément mérité s'il en est.... mais je m'efforcerai de combler les attentes des "simples mortels" :shifty:

Pourquoi ne pas adapter le tambour gobelin?

-effet bannière dans un rayon de...24cm?

-+1 en Bravoure pour les mongols, mais je crois qu'y ajouter le malus pour l'armée adverse serait trop boeuf, non?

-le bonus pour le jet de renforts lors de scenarii est une bonne idée, facilement justifiée qui plus est.

:crying:

:clap:

effet de bannière dans un rayonde 24 cm c'est super puissant!!! le mec qui porte le tambour est monté! sa fait une bannière 3 foit plus puissante que d'habitude..... :devil:

+1 en bravoure pour les mongols.... mouais, pourquoi pas...

Le bonus pour le jey de renfort est bon aussi, même si il n'est pas utilisable tous le temps..... ça fait le pt'it effet en plus quoi.....

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j'ai rien d'autre à faire que d'envoyer des MP à ceux qui ne me répondent pas ^^
Bon, puisque personne ne semble vouloir réagir, je m'y colle :clap: .

Tout ça, c'est de la faute à Khorgrim qui ne m'a pas aimepé pour que je réponde!

Bon, je vais tout d'abord revenir sur ce point qui fait l'unanimité contre moi à propos de la manière de nommer les guerriers samouraïs de Khand. Pour le plaisir, voici un petit florilège des différents sarcasmes de mes estimés collègues sur ce sujet ô combien brûlant:

"amarusoï", ça me fait bien marrer : c'est absolument ridicule, comme nom ! :crying:
"l'amarusoîs" [...] ( il faudrait vraiment trouver un autre nom sa fait un peu... enfin voilà quoi... :devil:
Je suis bien d'accord

Il faut dire que je l'avais bien mérité... Pourquoi ne pas appeler ces guerriers "gardes d'honneur du clan An-Pôj" ou bien encore ""chevaliers du clan An-Pôj"? Après tout, les samouraïs n'étaient-ils pas les pendants orientaux des chevaliers européens? D'ailleurs, il me semble que "samouraï" peut se traduire par "chevalier", mais comme je ne voudrais pas dire de bêtise, je laisse le soin aux connaisseurs de confirmer ou d'infirmer ceci.

Passons maintenant à leur profil, qui a lui aussi suscité un certain débat, notamment sur la qualification en termes de jeu du célèbre katana.

Le katana est une arme à deux mains, point final !
naon, une arme à deux main, qui ne pèse pas plus de 3 kilo et qui se rentre dans un fourreau je n'apelle pas ça une arme à deux main.... d'autre part c'est une rame nulment handicapante contrairement aux haches et autres armes lourdes .... le katana est quand même un cas à part...... :shifty:

Je suis à 100% d'accord avec Gothy (et content qu'il soit de retour parmi nous, car en plus d'apporter sa pierre à l'édifice, il me donne raison)! Il faut faire une différence entre les notions d'armes à deux mains et d'armes lourdes. Les premières, comme leur nom l'indique, nécessitent l'usage des deux mains ce qui interdit le maniement d'une autre arme ou d'un bouclier, tandis que les secondes sont aussi handicapantes pour le porteur que dévastatrices pour la victime. Toutefois, il faut bien être conscient qu'en fait les armes lourdes ne sont qu'une sous-catégorie d'armes à deux mains, ces dernières représentant un ensemble qui englobe d'autres types d'arme comme... le katana, qui, s'il doit être utilisé à deux mains pour que soit exploité au mieux son pouvoir tranchant, n'en demeure pas moins une arme extrêmement souple à manier.

juste une ptite remarque: le katana et le taichi son les même armes à peu de choses près... le premier se portait le tranchant vers le haut, le second le tranchant vers le bas, et il était plutot utilisé à cheval....

Si tu faisait allusion au deux armes du samurais, (ou amarusoï) il s'agit du katana et du wakisachi... le second étant une lame n'exèdant pas les 30cm....

Donc, pour enrevenir à la règle spéciale, je plusoie l'idée d'une attaque suplémentaires, mais le pour l'utilisation du katana à deux mains , il serait plus simple de donner sois un bonus de +1 pour blesser, soit une ralance sur les jet de blessure, c'est quand même censé être une des armes les plus tranchantes qui soit!!! :lol:

* Katana et wakisachi: En terme de jeu, Un katana ajoute +1 au jet de dé pour blesser. Notez qu’un amarusois ne peut se servir de ce bonus si il est monté, puisque cela l'empêche de se servir de son arme à deux mains.

Le wakizachi est un sabre plus court, que le guerrier porte en complément de son Katana ; il lui sert également à se suicider par hara-kiri , le cas échéant .

Un amarusois. peu décider d'utiliser le wakizachi avec le katana durant un corps à corps. En terme de jeu, le samurai ne bénéficie plus du bonus accordé par le katana , mais gagne une attaque supplémentaire, aussi longtemps qu'il désire se battre de cette manière. Notez qu'il ne peut utiliser cette capacité en étant monté, et que au vu des grand moulinet exercés part les armes dans les deux manières de se battre, l'amarusois ne peut recevoir aucun soutient de la part d'un lancier.

Merci à Gothy pour le précision terminologique. J'ai mis en évidence les passages qui me semblaient importants dans la réécriture de la règle proposée par le Lieutenant de Morgûl. Le premier point, au sujet du bonus accordé au jet pour blesser, me paraît contestable. En effet, cela apparente les katanas à des armes à deux mains classiques (au sens armes lourdes) sans le malus relatif au jet pour le gain du combat. Or, seules quelques armes particulièrement rares (Aeglos, la lance de Gil-Galad, ou encore la hache de Durin) accordent de tels bénéfices à leurs porteurs. Selon moi, il vaudrait mieux accorder une simple relance du jet pour blesser afin de refléter les capacités de cette arme extrêmement tranchante. Le second point, à propos de l'impossiblité de profiter du soutien de lancier, me semble quant à lui tout à fait pertinent, tant en termes de fluff que d'équilibre de jeu. Par contre, je réitère ma volonté de n'attribuer qu'un simple point de puissance aux guerriers "samouraïs" (dans l'attente du nom idoine), juste suffisant pour leur accorder le statut de héros, afin qu'ils ne surclassent pas les dunedains (ou pas trop). Les points de destin et de volonté sont donc de trop à mon humble avis.

Chu ko nu (2 pts): La chu ko nu est une arbalète de force 3 et de portée 42 cm; elle suit le malus de mouvement habituelle de cette arme. Du fait de la grande quantitée de carreaux lancés, un variags armé d'une chu ko nu peut relancer un jet pour toucher raté.

Hmm... La modification proposée par Gothy est intéressante, seulement il me semble que soit la portée, soit la force de l'arme devrait être revue à la hausse. Quoique... Qu'en pensez-vous les autres? Le problème est que la relance accordée pour les tirs manqués est déjà accordée par la règle l'art du kyudo. Mais bon, pourquoi pas?

Pour le naqara, il faut se mettre d'accord sur ses effets. Le bonus pour le jet de renforts semble incontournable, de même que l'effet bannière (mais sur quelle étendue?). Le bonus à la bravoure du clan Lô-Mong paraît également pertinent, mais je plussoie 666 lorsqu'il dit ceci:

+1 en Bravoure pour les mongols, mais je crois qu'y ajouter le malus pour l'armée adverse serait trop boeuf, non?

Attention aussi à ne pas faire un tambour trop puissant, et par conséquent trop coûteux, pour les variags du clan Lô-Mong. Si les gobelins peuvent se permettre de s'offrir en tam-tam à 100 points, il n'est pas sûr qu'une armée composée exclusivement de cavaliers puisse se payer un tel luxe. Ainsi, le coût du naqara ne devrait pas excéder 60 points pour être jouable à un format raisonnable, pour ne pas dire classique (500 points).

le clan mongol ne devait-il pas être composé de cavaliers légers?

Si, exactement. Or, les propositions formulées par Gothy ne vont pas dans ce sens. En fait, il a supprimé le clan Edîn, proche des haradrim, pour transférer leurs caractéristiques aux clan Lô-Mong. Est-ce une erreur de sa part ou une volonté de restreindre le nombre de clans à trois? Je l'ignore.

[à propos du clan Lô-Mong] Notez que je n'ai pas accordé de grandes modification à ce clan , puisque fluffiquement, il est censé être celui que l'on voit se battre lors des la guerre de l'anneau et dans le supplément "une ombre à l'est" il fallait donc qu'il ne s'éloigne pas trops des unités dejà existantes...

Qu'est-ce qui te permet de dire cela? Je pense très sincèrement que pour une opération d'une aussi grande envergure que le siège de Minas Tirith, le Seigneur Ténébreux a dû réquisitionner le maximum de variags, qu'importe leur appartenance clanique.

pour cette nation j'ai mis l'accent sur la puissance technologique, j'ai préféré oublier le projet d'une infanterie meilleure marche, sa va à l'encontre de leur premier bonus et les rendrait un peut trop puissants..... ( imaginez: un arbalètrier à 8pts...)

Selon moi, associer au clan Nêchi à la fois la puissance technologique et la puissance démographique ne risque pas de compromettre l'équilibre des forces entre les clans si l'on s'y prend comme il faut. Ainsi, il suffit de compenser la réduction du coût des guerrier de base en surévaluant celui de la technologie (3 points pour les arbalètes par exemple).

Bon, en ce qui me concerne, je n'ai pas posté depuis un certain temps sur ce sujet parce que parallèlement je développais divers profils inédits pour les clans de Khand. La plupart sont inspirés des travaux antérieurs effectués au cours de ce projet et une grande partie sont achevés. J'ai réparti mes efforts sur sept axes de recherche différents afin d'exploiter en profondeur la richesse de l'univers variag. J'ai bon espoir de traiter les deux premiers points en détail avant la fin de la semaine. Voici comment je compte structurer le projet:

1- Règles spéciales des clans

* Code d'honneur strict (clan An-Pôj)

* Peuple de cavaliers (clan Lô-Mong)

* Légions innombrables (clan Nêchi)

* Richesse incommensurable (clan Edîn)

2- Rois des clans

* Seigneur du clan An-Pôj

* Commandant du clan Lô-Mong

* Empereur du clan Nêchi

* Altesse du clan Edîn

3- Héros spéciaux des clans

* Prêcheur du Culte Ténébreux du clan An-Pôj

* Chaman du clan Lô-Mong

* Assassin du clan Nêchi

* Fakir du clan Edîn

4- Troupes d'élite des clans

* Chevalier du clan An-Pôj

* Chevaucheur émérite du clan Lô-Mong

* Garde impérial du clan Nêchi

* Gardien du Trésor du clan Edîn

5- Troupes spéciales des clans

* Cultiste du clan An-Pôj

* Eclaireur du clan Lô-Mong

* Artificier du clan Nêchi

* Sentinelle du clan Edîn

6- Troupes de base et équipement supplémentaire des clans

* clan An-Pôj

* clan Lô-Mong

* clan Nêchi

* clan Edîn

7- Objets spéciaux des clans

* Bannière sacrée du clan An-Pôj

* Naqara du clan Lô-Mong

* Fusées du clan Nêchi

* Trésor du clan Edîn

Shas'El'Hek'Tryk, ça promet.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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