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Khand


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le problème, c'est un peu qu'on avait travaillé pendant pas mal de temps, qu'on était presque arrivés au bout et que tu arrives comme un cheveu sur la soupe en changeant tout (ne le prends pas mal :whistling: ), ça m'embête un petit peu...

... Et je peux aisément le comprendre. En fait, je ne serais pas intervenu de la sorte si notre très cher modo ne s'était pas montré si insistant quant à la production d'un supplément construit. Pour l'heure, il n'y a qu'un amas d'idées de très bonne qualité. Il leur manque une structure plus élaborée afin d'en faire un tout cohérent et attrayant. Maintenant, s'il n'y a pas de réelle intention d'aller plus loin dans le projet, je m'abstiendrai de formuler de nouvelles propositions et vous laisserai le terminer en toute quiétude (ou presque...). Personnellement, je trouve qu'il serait dommage de s'arrêter en si bon chemin. A vous de voir...

je serais magnanime pour cette fois

J'ai bien conscience de l'exceptionnelle faveur qui m'a été accordée, ô maître, aussi ferai-je en sorte de ne plus vous décevoir...

Shas'El'Hek'Tryk, qui veillera à l'avenir à ce que ses cheveux ne traînent plus dans la soupe.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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je dirai plutot 4 gros clans :

- un tirant sur les japonais, donc avec le bonus sur la bravoure

- un tirant sur les mongols, donc bonus sur la cavalerie

- un tirant sur les chinois, donc pas bonus sur le prix des guerriers

- un dernier tirant sur les indiens et coréens, je sais pas pour leur bonus...

pour les unités nous avons :

le clan des japs :

- samouraïs

- moines combattants

- le chef des moines

- No-dachi

clan chinois :

- feux d'artifices

- ninja (profil a venir)

- quelque chose avec les dragons (profil a venir)

clan mongol :

- cavalier Yari

- Akamatsu

- gardiens (profil a venir)

clan indien/coréen :

- assassin

- lames de feu (profil a venir)

- ranger

- magicien genre fakyrs (profil a venir)

- un ou plusieurs héros (profil(s) a venir)

qu'est ce que vous en pensez ?

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Pour le dernier clan (sur lequel on a pas beaucoup d'idées pour le moment), faudrait déjà s'informer sur son histoire historique, c'est à dire dans le monde réel, pour voir les idées qu'on peut piocher. En réunissant indiens et coréens, ça fait un peu clan "poubelle" où on met les idées qu'on pouvait pas caser ailleurs...

On aurait besoin de notre expert ès civilisations médiévales de l'extrême-orient, j'ai nommé Gothy, pour nous informer sur l'histoire médiévale de la Corée (je viens de chercher un peu sur google, mais ça a rien donné. Et je préfère la Corée à l'Inde parce que Shas'El Machin (quelle idée aussi de faire un nom aussi compliqué, pirer que Briareos powa ! :whistling: ) m'a convaincu : l'Inde, c'est l'Extrême-Harad, plutôt). Sinon, y a quelques éléments sur Age of Empire II : Conquerors Expansion :wink: , mais faudrait pour ça que j'aille dans le jeu, alors faudra attendre... D'après eux, ce serait peut-être la Corée et non la Chine qui aurait découvert la poudre noire.

Je verrais bien les Mongols avec des espèces de chamanes (comme ça, on fera un petit mago humain du mal, original).

Les Chinois, avec des arbalètes, peut-être à répétition...

Modifié par Khorgrim
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En réunissant indiens et coréens, ça fait un peu clan "poubelle" où on met les idées qu'on pouvait pas caser ailleurs...

Ouais, et c'est bien là le danger! Il ne faut pas qu'un clan soit désavantagé par rapport aux autres, et ceci est valable tant sur le plan des règles et profils que sur celui de l'historique ou de l'esthétisme. Ce que je propose, c'est de se concentrer sur les trois premiers clans en attendant que notre expert soit de retour...

Shas'El Machin (quelle idée aussi de faire un nom aussi compliqué, pirer que Briareos powa ! :whistling:)

Sophistiqué, pas compliqué! Nuance...

Sinon, y a quelques éléments sur Age of Empire II : Conquerors Expansion :wink: , mais faudrait pour ça que j'aille dans le jeu, alors faudra attendre... D'après eux, ce serait peut-être la Corée et non la Chine qui aurait découvert la poudre noire.

Et depuis quand les concepteurs de jeux vidéo sont-ils historiens?

Je verrais bien les Mongols avec des espèces de chamanes (comme ça, on fera un petit mago humain du mal, original).

Les chamans collent assez bien avec le style mongol. De mon côté, j'avais pensé à créer pour ce clan un nouveau type de héros, les médecins, après avoir lu un article très intéressant sur wikipédia dont voici un extrait:

On oppose classiquement aux chevaliers européens ou aux cataphractaires byzantins, qui portent de lourdes carapaces métalliques, limitant la vision et le mouvement, les Mongols utilisant des armures en cuir laqué, doublées de soie, pour se protéger. Ces armures plus légères laissent aux guerriers Mongols plus de possibilités de mouvement, un meilleur champ de vision, et fatiguent moins, leur donnant un avantage par rapport à leurs adversaires. De plus, si un soldat est frappé par une flèche, elle pénétre la peau et perce la chair mais la soie n'est pas percée, simplement tirée dans la blessure. Un médecin mongol peut alors facilement retirer la flèche, enveloppée du tissu, cela réduisant les chances d’infection et facilitant le nettoyage et le bandage de la plaie, permettant même parfois au guerrier de retourner au combat immédiatement. Ce simple procédé sauve beaucoup de vies. Lors d'un conflit prolongé, les Mongols opposent ainsi souvent une armée de vétérans à des conscrits paysans, avec de désastreux résultats pour les adversaires des Mongols.

Les Mongols utilisaient aussi une cavalerie lourde, utilisant également l’effet de choc de la charge.

Les Chinois, avec des arbalètes, peut-être à répétition...

Je plussoie l'idée des arbalètes... En revanche, je moinssoie le principe du mécanisme à répétition.

Shas'El'Hek'Tryk, c'est quand même pas si compliqué que ça.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Et depuis quand les concepteurs de jeux vidéo sont-ils historiens?

Ceux-là, même si c'est pas top non plus comme description historique (et je pense pas non plus fiable à 100%), je pense qu'on peut quand même raisonnablement s'appuyer dessus, surtout que c'est une des rares sources que j'ai à disposition (internet, c'est dur à trouver, et j'ai aucune bouquin là-dessus chez moi).

L'article, je l'avais déjà lu, c'est vrai que c'était très intéressant. Mais faire un médecin mongol, je sais pas. Après tout, ils sont tous censés avoir des médecins (ici, on parle des médecins mongols à cause de leur armure, pas des capacités spéciales de ces médecins eux-mêmes). Par contre, on pourrait faire un chamane mongol, avec peut-être le sort Guérison...

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Les Chinois, avec des arbalètes, peut-être à répétition...

Oh le vil joueur d'AoE II :wink: !

Je plussoie vivement l'idee du mago mongol (c'est dit sans mechancete hein :) ) mais je pense qu'on devrait se concentrer sur ce qu'on a a faire. On corrigera les profils "finis" a la fin, et ce n'est pas la peine de chercher des idees pour des profils dont on a meme pas encore commencer les ebauches.

Shas'El'Hek'Tryk, diabolique.

Argl, rejeter la faute sur la seule personne (? :whistling: ) que je crains: moi. Diabolique, c'est le mot.

666, chapeau bas.

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je suis tres triste, je regardais avec envie une offre sur Ebay, environ 850e de figurines warhammer seigneur des anneaux pour seulement 130e ! et dire que mon pere est rentré 10 minutes apres que ce prix soit acheté...

mais je pense qu'on devrait se concentrer sur ce qu'on a a faire. On corrigera les profils "finis" a la fin, et ce n'est pas la peine de chercher des idees pour des profils dont on a meme pas encore commencer les ebauches.

et qu'est ce qu'on a a faire ?

oui désolé je sais je suis un boulet, et fatigué ces derniers jours

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Bon, alors je vais essayer de faire quelques profils :

-pour la Chine :

*Gardes Dragons 9 pts/fig

C4 F3 D5 A1 PV1 B4

Armure lourde, arme à deux mains

Règles spéciales : Vénération : réussit tous les tests de Bravoure tant qu'un Dragon de leur camp est en vie sur le terrain. Si un Dragon est présent en vie dans le camp adverse, ils doivent relancer leurs tests de Bravoure réussis pour le charger, à moins qu'il n'y ait un autre Dragon en vie dans leur propre camp.

*Arbalétriers 7 pts/fig (en comptant le -1 pt pour les guerriers à pied (y compris mercenaires ?) de bonus)

C3 F3 D4 A1 PV1 B3

Arme de base, arbalète, armure

-pour les Mongols

*Chamane 50 pts/fig

C3 F3 D4 A1 PV2 B4 1/3/1

Armure, bâton (compte comme une lance)

Options : cheval +10 pts

Règle spéciale : Cavalier expert

Sorts : Guérison portée 28 cm 3+

Paralysie portée 28 cm 5+

Au fait, toujours dans AgE II : AoK (Age of Empires II : The Age of Kings :innocent: ), ils parlent d'un tambour monté sur un chameau. On pourrait peut-être le refaire ? :ph34r:

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Après quelques recherches sur le (maigre) fluff des régions de Khand dans la perspective d'élaborer l'historique de nos clans, j'ai fait une découverte pour le moins intéressante: en consultant la carte de la Terre du Milieu du supplément "une ombre à l'est" (pages 6 et 7), je me suis aperçu que les noms de quatre villes faisant semble-t-il partie du territoire de Khand sont mentionnés. Elles sont localisées à l'est du Proche Harad et au sud des chaînes montagneuses du Mordor. Ces villes sont appelées Karsum, Varnakh, Ich'Ahon et Ka'Hae (citées d'ouest en est). Ca tombe plutôt bien puisque de notre côté nous souhaitions développer quatre clans dominants. Le hasard fait parfois vraiment bien les choses, non? Chacune de ces villes (ou forteresse) pourrait ainsi être la capitale d'un des clans dominants. Qu'en pensez-vous?

Par contre, je me pose une question fondamentale sur ces villes et d'autres lieux indiqués par la carte susmentionnée (ville de Lhanzaghad, cités-temples de de Tset-Hedren et de Tset-Habraor, forteresse naine en ruine de Bâr-Shûal, toutes situées en territoire de Rhûn): sont-ils le fruit de l'imagination des concepteurs de GW ou bien ont-ils réellement été inventés par Tolkien? Je pose la question car je n'ai trouvé aucune autre carte faisant allusion à ces lieux mystérieux... Si vous ne parvenez pas à me répondre, je posterai en section "background" afin d'avoir davantage de précisions sur le sujet.

Passons maintenant aux profils concoctés par le rase-mottes. Rien à dire sur le profil des arbalétriers qui me semble parfait. Celui du chaman mériterait d'être un poil plus approfondi; je pense notamment à un sort qui pourrait sortir de l'ordinaire et démarquer ce jeteur de sorts des autres. L'idée des gardes dragons est séduisante et colle bien à la thématique du clan "chinois". Reste-t-elle toutefois pertinente en terme de fluff? Je laisse le soin à mes comparses de se prononcer là-dessus... Je ferai cependant remarquer que des gardes dragons sont déjà prévus pour les orientaux de Rhûn. Il faudra donc peut-être songer à les rebaptiser...

Shas'El'Hek'Tryk, ça avance, ça avance...

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Réponse au tau maléfique : pas "rase-mottes", je suis un nain, connasse ! :o (Si tu connais pas, tu baisses grandement dans mon estime... :innocent: )

Les gardes dragons : ah merde, je me disais bien que je l'avais déjà entendu quelques part... Faudrait trouver autre chose comme nom...

Pour le chamane, j'aime pas trop créer un nouveau sort, y en a déjà assez dans la liste qu'a pour l'instant créé GW... Guérison le démarque sensiblement des chamanes orques, uruks et gob's. J'ai mis Paralysie parce que c'est un grand classique, mais on peut en mettre un autre plus original... J'avais pensé à Aura de terreur, parce qu'il me semble que les chamanes mongols conversaient avec les esprits et les démons, ce genre de choses (pas sûr du tout :ph34r: )...

Sinon, je pensais laisser la technologie de la poudre noire (avec des machines de feu d'artifices et des bombes comme celels des uruks) aux pseudo-coréens, et donc les chinois n'auraient que les arbalétriers et l'infanterie de masse (ce qui est déjà bien)

Modifié par Khorgrim
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Karsum, Varnakh, Ich'Ahon et Ka'Hae

Euh, justement, il semblerait que Vârnakh serait une sorte de ville partagée, car, Elle figure aussi sur les Cartes du Harad sur les Champs du Pellenor...

Donc, moi je crois qu'elle est Haradrim, vu qu'elle apparaît d'abbord dans les Champs du Pellenor, enfin, affaire à voir...

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Je plussoie SHET ('pouvez pas imaginer ce que ca me coute de dire ca :ph34r: ) pour les arbaletriers, mais je n'ai pas vraiment d'idee pour renommer les gardes.Quant au chaman, je le trouve trop cher pour un gonz' qui ne peux meme pas freneser :o .Peut-etre lui donner des drogues, ou un truc dans le genre... 'fin je sais pas si les mongols utilisaient des drogues pour entrer en transe ou quelquechose dans ce gout la quoi.

je suis un nain, connasse ! (Si tu connais pas, tu baisses grandement dans mon estime... )

Moi je sais, m'sieur! :innocent:

666, "ouais on avait remarque..."

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Dans ce cas, si on a pas assez d'éléments sur la Corée, on pourra faire l'Inde avec pour capitale cette ville, et des troupes mi-haradrims, mi-khandiennes (donc on pourra prendre des pillards haradrims, des guerriers haradrims, et des chefs haradrims, qui seront dans le même contingent...), en rajoutant quelques trucs comme les fakirs...

EDIT : ou alors, comme les chamanes peuvent entrer en transe, ils peuvent lancer frénésie, et c'est paralysie qu'on remplace par guérison...

Modifié par Khorgrim
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Euh, oui sauf que les haradrim et les Variags ne sont pas les meilleurs amis du monde... quoique...

Mais j'ai une question: pourquoi faire des fakirs, alors que les Variags sont centrés sur l'argent pas sur le psycho...?

Et une autre question: vous faites (parfois des profils de héro), mais pourquoi ne pas en faire un vraiment important (style Geghis Khan ou Attila le Hun (voir un Empeureur Variag) là je serais intéressé de faire des convertions...)

"Guérison le démarque sensiblement" c'est ça le point, tous les profils qui étaient en rapport avec la "magie" inventés par nos membres, sont en fait euh... avec la même règle... (donc c'est un peu chiant les trucs du style prêtresse de Harad ou truc du genre...)

Alors le Chaman sera moins utilisé, car les chamans Gobs, Uruk et orc peuvent agir sur leurs alliés (héros compris) et leurs ennemis.

Alors que là c'est seulement contre les héros et les éventuelles bête.

(Un haradrim n'a qu'un point de vie, ou un Variag de même, donc le "fakir" ne sera qu'une sorte de "pouvoir de Radagast", comme si tu enlève 20 points de Radagast rien que pour le fakir quoi^^)

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Euh, oui sauf que les haradrim et les Variags ne sont pas les meilleurs amis du monde... quoique...

attention a la nuance : les variags sont des hommes de Khand mercenaire se vendant au plus offrant (ils ont meme travaillés pour le gondor), ils ne font pas partie de l'armée régulière de khand

c'est les guerriers de Khand et les haradrims ne s'aiment pas

Mais j'ai une question: pourquoi faire des fakirs, alors que les Variags sont centrés sur l'argent pas sur le psycho...?

on parle des habitants de Khand, pas de variags (comme au début de ce post)

Et une autre question: vous faites (parfois des profils de héro), mais pourquoi ne pas en faire un vraiment important (style Geghis Khan ou Attila le Hun (voir un Empeureur Variag) là je serais intéressé de faire des convertions...)

je pense que si c'etait un guerrier si fort, qui aurait menés des campagnes destructrices, il serait mentionné dans l'histoire du seigneur des anneaux

Alors le Chaman sera moins utilisé, car les chamans Gobs, Uruk et orc peuvent agir sur leurs alliés (héros compris) et leurs ennemis.

Alors que là c'est seulement contre les héros et les éventuelles bête.

(Un haradrim n'a qu'un point de vie, ou un Variag de même, donc le "fakir" ne sera qu'une sorte de "pouvoir de Radagast", comme si tu enlève 20 points de Radagast rien que pour le fakir quoi^^)

attention egalemment ici, les chamans ne peuvent agir que sur leur alliés de la meme race (enfin je pense) : un chaman gobelin ne va pas faire de la frénésie a un uruk (quelqu'un peut confirmer ?)

a ma connaissance, aucune des figurines de la race des hommes n'a frénésie, donc aucune raison de lui collé frénésie.

de plus, Guérison ne s'utilise QUE sur les héros et monstres...

j'ai l'impression que tu t'embrouilles un peu avec guérison et frénésie, qui n'ont pourtant qu'une point en commun, qui est de soigner sauf que :

frénésie sert globalemment a soigner l'infanterie, et c'est pas tres efficace (6 pour soigner)

alors que guérison est faite expres pour les héros et les monstres, et c'est beaucoup plus efficace (3+ ou 4+ pour soigner)

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Bon là commence à en Avoir marre!

c'est les guerriers de Khand et les haradrims ne s'aiment pas

Mon cher Sebastus, dans mon livre une ombre à l'Est il est écrit que les Variags, c'est l'appellation des hommes de Khand en général! Donc je ne me suis pas trompé.

De plus les Harradrims détestent Khand un point c'est tout... comment peuvent ils détester les Guerriers en AIMANT les mercenaires?

Tu peux me prouver que les Variags se sont battus POUR le Gondor... je n'y crois pas trop... :whistling:

Mais j'ai une question: pourquoi faire des fakirs, alors que les Variags sont centrés sur l'argent pas sur le psycho...?

on parle des habitants de Khand, pas de variags (comme au début de ce post)

Merci pour la réponse...

je pense que si c'etait un guerrier si fort, qui aurait menés des campagnes destructrices, il serait mentionné dans l'histoire du seigneur des anneaux

Non, car même le nom du Seigneur Serpent n'est pas dans le livre alors que le Harad est plus proche que Khand du Gondor, donc, je ne suis pas d'accord, m'es avis qu'il existe au moins un chef^^

a ma connaissance, aucune des figurines de la race des hommes n'a frénésie, donc aucune raison de lui collé frénésie.

de plus, Guérison ne s'utilise QUE sur les héros et monstres...

Je sais, justement c'est pour ça que je dis que tu le désavantagea devant les autres chamans!

Justement, je crois que si ce mot existe, c'est que des humains l'ont "fait"

j'ai l'impression que tu t'embrouilles un peu avec guérison et frénésie, qui n'ont pourtant qu'une point en commun, qui est de soigner sauf que :

frénésie sert globalemment a soigner l'infanterie, et c'est pas tres efficace (6 pour soigner)

alors que guérison est faite expres pour les héros et les monstres, et c'est beaucoup plus efficace (3+ ou 4+ pour soigner)

Oui, en effet, mais c'est pour ça que tu désavantage ton Chaman: Il ne peut "que" "guerrir" des Héros et des Monstres AVEC le "Soin", alors qu'avec la frénésie tu "guérit" "tout le monde" on va dire.

( C'est pour ça que je dis que c'est comme si tu prenais une partie de Radagast et que tu lui donnait un profil, juste à caus de la règle )

PS: Désolé si j'était brusque^^

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dans mon livre une ombre à l'Est il est écrit que les Variags, c'est l'appellation des hommes de Khand en général! Donc je ne me suis pas trompé.

heu oui oui, je me suis gourrer, c'est les variags la troupe de base, et les mercenaires les... bah les mercenaires ^^

mea culpa :whistling:

De plus les Harradrims détestent Khand un point c'est tout... comment peuvent ils détester les Guerriers en AIMANT les mercenaires?

dans "légions pour la terre du milieu", dans la rubrique "les mercenaires de Khand" ...toutefois, beaucoup désirent s'assurer les services d'une bande de mercenaires de Khand, aussi bien dans ce pays que dans ses terres voisines...

Tu peux me prouver que les Variags se sont battus POUR le Gondor... je n'y crois pas trop...

j'ai juste confondu le nom, je croyais que les variags étaient les mercenaires

enfin bon, les mercenaires se sont battus pour le gondor quelque fois

Non, car même le nom du Seigneur Serpent n'est pas dans le livre alors que le Harad est plus proche que Khand du Gondor, donc, je ne suis pas d'accord, m'es avis qu'il existe au moins un chef

il est possible qu'il existe de gros héros mais :

- je n'aime pas beaucoup les gros héros bien bourrin et quasiment inarretable genre boromir avec sa banniere...

- comme khand est divisé, il n'existe pas le chef de tout Khand

Je sais, justement c'est pour ça que je dis que tu le désavantagea devant les autres chamans!

Justement, je crois que si ce mot existe, c'est que des humains l'ont "fait"

peut etre mais :

- les autres hommes maléfiques n'y ont pas accés, je vois pas pourquoi heu ils y auraient accés

- je pense que sa colle mal a l'image que je veux donner des nations de Khand

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Si gGuérison n'est pas aussi efficace que Frénésie sur la troupaille, il est très pratique pour les héros. Leur redonner un point de vie perdu précédemment peut-être très utile...

La frénésie, moi ça m'est égal. Faut attendre l'avis des autres membres pour savoir quel sera le deuxième sort qu'on lui donnera...

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Oui, mais un héro ne doit pas être spécialement Bourrin pour être un héro hein...

Il peut toujours avoir un héro qui arrive à trouver des bonnes bases pour conquérir un grand nombre de térritoires.

Eh bien comme deuxième sort... verra plus tard

"...toutefois, beaucoup désirent s'assurer les services d'une bande de mercenaires de Khand, aussi bien dans ce pays que dans ses terres voisines... "

Hmm, traîtres au Harad jvous aimes plus^^

L'âme du Guerrier: Le Chaman entre en transe pendant un tour entier pour concentrer son énergie sur les âmes des Guerriers autour de lui. Chaque figurine à 14cm étant une figurine appartenant à Khand (pas de Mercenaires) voit son CC augmenter de +1.

???

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Argl, rejeter la faute sur la seule personne (? :P ) que je crains: moi. Diabolique, c'est le mot.

Ralala, recevoir un tel compliment d'un type dont le pseudo chiffré signifie Satan, ça fait vraiment chaud au coeur!

je suis un nain, connasse ! :clap: (Si tu connais pas, tu baisses grandement dans mon estime... :whistling: )

Hem... Bien sûr que je connais! Deux petites minutes s'il te plaît, j'ai du lait sur le feu...

... Bon, me revoilà! Tu fais allusion à une réplique du Donjon de Naheulbeuk. Merci Google! Bon, j'avoue être un inculte. Hmm, par contre, le fait que François Perusse soit impliqué dans cette mascarade attise grandement ma curiosité; ma soif de sottises ne demande qu'à être étanchée... Je dois cependant te signifier que baisser dans l'estime d'un nain ne m'affecte pas outre mesure, bien au contraire...

Pour le chamane, j'aime pas trop créer un nouveau sort, y en a déjà assez dans la liste qu'a pour l'instant créé GW... Guérison le démarque sensiblement des chamanes orques, uruks et gob's. J'ai mis Paralysie parce que c'est un grand classique, mais on peut en mettre un autre plus original... J'avais pensé à Aura de terreur, parce qu'il me semble que les chamanes mongols conversaient avec les esprits et les démons, ce genre de choses (pas sûr du tout :clap: )...

Ca y est! Eurêka! J'ai une idée de sort inédit pour les chamans du clan "mongol". Puisqu'ils font partie d'un peuple de cavaliers, pourquoi leurs sorts n'affecteraient-ils pas leurs montures en les "dopant" (terme ô combien d'actualité dans un autre domaine, mais je m'égare...)? Je verrais bien un pouvoir permettant aux chevaux de ce clan d'influer sur les combats à l'instar des wargs, ou quelque chose d'autre dans ce goût-là... Allez tiens, je tente un truc un peu osé (d'aucuns qualifieraient ledit truc de bill, mais bon, allons-y gaiement...). Je vous préviens, j'y vais la fleur au fusil, bien que je sens que tout ce que je vais récolter, c'est un bandeau et douze balles dans la peau...

Charge frénétique: Résultat à obtenir: 4+. Ce pouvoir est centré sur le sorcier lui-même, et une fois lancé, sa portée de 14 cm est mesurée à partir de sa figurine, quels que soient ses déplacements. Le sorcier (s'il est à cheval) et toutes les figurines montées de son clan à portée peuvent tripler leur nombre d'attaques en charge. Une fois que le pouvoir est lancé avec succès, il reste actif jusqu'à ce que le sorcier soit engagé dans un combat que perd son camp.

Peloton... A vos armes... En joue... Feu!!! Je dois bien le reconnaître, c'est une règle très très bourrine. Rendez-vous compte: elle permet à un simple capitaine d'effectuer six attaques en charge, soit plus que le Balrog ou qu'un dragon qui, à ma connaissance, ont le nombre d'attaques le plus élevé de tout le jeu! Si vous trouvez que j'ai pété un câble (opinion que je suis à deux doigts de partager), il y a toujours moyen de minimiser les dégâts:

- en réduisant l'aire d'effet du sort (à 8 cm),

- en augmentant sa valeur de lancement (à 5+),

- en diminuant la durée de son effectivité (à un tour),

- en trouvant carrément un autre sort, plus soft.

Voilà, c'était mon quart de folie, passons maintenant aux choses sérieuses...

il semblerait que Vârnakh serait une sorte de ville partagée, car, Elle figure aussi sur les Cartes du Harad sur les Champs du Pellenor...
Dans ce cas, si on a pas assez d'éléments sur la Corée, on pourra faire l'Inde avec pour capitale cette ville, et des troupes mi-haradrims, mi-khandiennes (donc on pourra prendre des pillards haradrims, des guerriers haradrims, et des chefs haradrims, qui seront dans le même contingent...), en rajoutant quelques trucs comme les fakirs...

Cela me semble être une excellente idée (bien qu'elle émane d'un esprit nain aussi étroit que borné). Si les autres sont d'accord, le quatrième clan variag pourra être soumis à des influences haradrims et ainsi s'inspirer de la civilisation indienne. J'en salive déjà... Imaginez un peu: des variags sur des mûmaks! Ouais, je sais ce que vous vous dîtes: "grosbill un jour, grosbill toujours..."

les Harradrims détestent Khand un point c'est tout...

Non pas que je veuille mettre en cause tes dires (bon, en fait si), mais d'où tiens-tu que haradrims et variags ne peuvent pas se blairer? Du fluff GW? Des écrits de Tolkien lui-même? Peux-tu extraire une citation et préciser la source correspondante afin que nous puissions vérifier la véracité de tes allégations? D'avance, je te remercie.

une autre question: vous faites (parfois des profils de héro), mais pourquoi ne pas en faire un vraiment important (style Geghis Khan ou Attila le Hun (voir un Empeureur Variag)

Parce que le sacro-saint fluff s'y oppose, mon cher ami. Voici quelques extraits tirés de la description des rois de Khand, issue de la page 18 du supplément une ombre à l'est:

Même s'il est faux de dire qu'il y a plus de rois à Khand que de têtes de bétail, des dizaines de satrapes se partagent cette nation, et chacun prétend être de lignée royale.[...]

Peu nombreux sont les rois de Khand à s'être faits un nom dans l'ouest car tous ceux qui ont tenté d'établir un royaume au-delà des terres du Mordor ont jusqu'à présent échoué. [...]

Après tout, un petit peu de rigueur ne fait jamais de mal...

même le nom du Seigneur Serpent n'est pas dans le livre alors que le Harad est plus proche que Khand du Gondor, donc, je ne suis pas d'accord, m'es avis qu'il existe au moins un chef^^

Certes, mais le Seigneur Serpent existe bel et bien selon les écrits de Tolkien. Après, que GW ait pris la liberté de lui donner un nom importe peu. En revanche, il semblerait que Khand n'ait jamais connu de chef unique. Toutefois, un chef variag est nommé dans le supplément une ombre à l'est: il s'agit d'un gus qui répond au doux nom de Keiseimu. D'ailleurs, si on se réfère à LOME, il devrait dans un futur plus ou moins proche disposer d'un profil et d'une figurine propres. En fait, plutôt que d'inventer des personnages nommés, je serais davantage favorable à ce que chaque clan dispose d'un profil de roi spécifique, à part.

Bon allez, tant que j'y suis, je vous soumets une ébauche de l'historique des quatre clans dominants de Khand, préalable indispensable à tout bon supplément qui se respecte. Notez que pour éviter les prises de têtes afin de savoir comment nommer les clans, j'ai composé des anagrammes à partir des civilisations dont chacun s'inspire. Cela peut paraître fantaisiste, mais c'est surtout très pratique pour savoir instantanément, voire instinctivement, celui auquel on se réfère. Libre à vous de rejeter cette façon de procéder par la suite...

"Les humains sont une race atypique en Terre du Milieu, en ce que leur loyauté demeure partagée dans le terrible conflit qui embrase ce monde, mais aussi par le fait qu'ils se sont implantés dans presque chaque recoin de celui-ci. Ainsi, si les plus célèbres peuples de la race humaine ont prêté allégeance au Bien et élu domicile dans les terres de l'ouest, il en existe cependant d'autres qui ont emprunté une voie en tous points opposée.

C'est notamment le cas des variags, peuplade de l'extrême-orient ayant trouvé refuge en territoire Khand. Il n'est guère possible de parler de pays et encore moins de nation tant la division règne en maîtresse incontestée de la région. Des dizaines de clans, qui n'ont en commun que leur caractère hautement belliqueux, se partagent le contrôle de ces steppes sises dans l'ombre inquiétante du Mordor au nord et du Harad à l'ouest. Une lutte acharnée pour le pouvoir agite continuellement la région et perpétue son instabilité, ce qui fait dire qu'"à Khand, le régicide n'est un crime que si l'on échoue".

Ceci étant dit, bien que Khand soit aux mains de nombreux chefs de clans, seuls quelques-uns accaparent en réalité l'essentiel du territoire et des richesses, soumettant les autres soit par la force, soit par une hiérarchie féodale. Il existe en tout et pour tout quatre clans dominants qui règnent sur la majeure partie de la région. Et si jamais l'un d'entre eux commence à manifester des velléités hégémoniques, les trois autres finissent toujours par se liguer afin de mettre un terme à son épisodique suprématie. Les alliances se défont aussi rapidement qu'elles sont formées, et la trahison est davantage perçue comme une option stratégique classique que comme une alternative infâmante de dernier recours.

Chaque clan dominant dispose d'une ville fortifiée faisant office de capitale. Il existe de fait quatre villes majeures à Khand.

La plus occidentale, Karsum, est le refuge du clan Lô-Mong*. Situé à proximité des Montagnes de l'Ombre et des tristement célèbres champs de Nûrn, ce clan subi de plein fouet et plus que tout autre les incursions orques dont les principaux objectifs sont le pillage et la capture d'esclaves. C'est principalement pour cette raison que les variags Lô-Mong* ne combattent que très épisodiquement sous la bannière du Grand Oeil, quand la contrainte émanant du Mordor se fait excessivement vive. Particulièrement versés dans l'art du combat à cheval et du tir à l'arc, les guerriers de ce clan, menés par d'excellents tacticiens eux-mêmes secondés par des sorciers de qualité, sont redoutés à juste titre à travers tout Khand.

Plus au sud, à la frontière du Harad, se trouve la cité de Varnakh, qui abrite le clan Edîn*. Il s'agit du clan le plus raillé par ses homologues, du fait de ses nombreux emprunts aux voisins haradrims. Il ne fait d'ailleurs guère de doute que la plupart des variags Edîn* sont originaires des déserts occidentaux sous la coupe du Seigneur Serpent. Qu'importe pour le roi de ce clan, dans la mesure où ces accointances avec le Harad lui permettent de s'adjuger un précieux soutien militaire que lui envient nombre de ses ennemis. En outre, non content de s'appuyer sur des armes empoisonnées et des mastodontes effrayants, il dispose des services d'hommes étranges, capables d'être transpercés de part en part sans verser la moindre goutte de sang...

La plus orientale des cités variags s'appelle Ka'Hae; elle est le siège du clan Nêchi*, extrêmement redouté du fait de sa puissance démographique. Les dirigeants de ce clan peuvent en effet compter sur des hordes inépuisables de guerriers pour mener à bien leurs diverses conquêtes. Cet atout non négligeable a toutefois fait perdre tout sens de la mesure à la plupart des rois de ce clan. Ainsi s'autoproclament-ils "empereurs de Khand", titre prétendûment hégémonique que leur ont pourtant toujours contesté avec succès les clans adverses. Leur mégalomanie trouve son paroxysme dans le culte que les variags Nêchi* vouent aux dragons, convaincus que les monstres obéissent à leurs chefs. Bien que bâti sur le mensonge et la tromperie, le charisme de ces derniers est incroyablement fort, à tel point que des cohortes entières de guerriers acceptent de se faire massacrer sans broncher afin de leur faire honneur. Très avancé technologiquement et comptant de surcroît sous ses ordres d'excellents assassins, ce clan inspire la crainte dans tout Khand.

Pour finir, Ich'Ahon, ville septentrionale de Khand, est la capitale du clan An-Pôj*. Du fait de sa situation géographique, ce clan n'est presque jamais soumis aux exactions commises par les sbires de Sauron. Les variags An-Pôj* entretiennent de plus des relations étroites avec les orientaux de Rhûn, lesquels leur ont transmis leur vénération pour le Grand Oeil comme en attestent les ordres de moines combattants qui mettent leurs lames à Son service. Aussi les variags de ce clan combattent-ils plus volontiers que les autres en faveur du Seigneur des Anneaux. Engoncés dans des armures lourdes importées directement de Rhûn, les variags An-Pôj* comptent sans aucun doute dans leurs rangs la fine fleur de Khand, des guerriers d'élite légendaires rompus à toutes les formes de combat, à pied ou à cheval, au sabre comme à l'arc: les amarusoïs*. Régis par un code d'honneur aussi strict que sévère qui fait leur fierté, ils sont d'une loyauté sans faille envers leurs seigneurs, quand bien d'autres variags préfèrent se vendre au plus offrant."

* Si vous trouvez de meilleurs anagrammes, à consonnance orientale de préférence, n'hésitez surtout pas à les soumettre.

En espérant que la lecture aura été agréable... ou en tout cas pas trop fastidieuse.

Shas'El'Hek'Tryk, qui n'a vraiment que ça à faire.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Je ne vais pas répondre maintenant à la premire partie du mess, mais après, juré (enfin je vais essayé de ne pas oublié)

Pour les Noms des villes et des consonnance Orientales:

Karsum-->Lô-Mong

Varnakh--->Edîn

Ka'Hae-->Nêchi

Ich'Ahon---> An-Pôj

Ce sont les noms des villes qui abbrittent des Clans qui sont le problème, en général chaque race appelle sa capitale par un nom qui est propre (et très ressemblant) à la race: (Alexandrie par ec)

Moi je dirais plutôt:

Ka'Hae= An-Pôj

Ich'Ahon= Lô-Mong

Varnakh= (plutôt) Edôn (Edin ça fait faible race)

Karsum= Nachi (Nechi étant trop français)

Ah, oui évitez les - on peut toujours écrire Lo Mong, ou pas...?

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Bon, j'avoue être un inculte

Et il s'en vante, mazette ! Comme je l'ai dit plus haut, tu baisses grandement dans mon estime. Pour recouvrer mon indulgence, va donc me faire un pèlerinage au sacro-saint temple ICI. Et ne reviens te présenter devant moi que lorsque tu auras téléchargé et écouté au moins les 15 premiers épisodes (qui sont les meilleurs) et le dernier (pour te montrer que vive les nains !). Va donc, vile larve insignifiante !

Et puis tiens, je vais te donner des devoirs supplémentaires à la maison pour avoir triché ! Va donc me visiter aussi CECI et CECI. Et vite, ou je t'en donne d'autres !

(Au fait, ça n'a rien à voir avec François Perusse, à part un peu l'inspiration)

En fait, tout bien réfléchi, j'annule ces ordres. Pour ta nouvelle règle spéciale, nous allons de toute façon te fusiller. Allons, ne fais pas ta mijaurée ! Ce n'est qu'un mauvais moment à passer. Prêts ! En joue ! STOP ! J'ai trouvé une meilleure solution : au lieu de tripler les attaques en charge, on devrait plutôt faire +1 en Combat (et pas obligé que le chamane soit à cheval) en charge pour les cavaliers experts de l'armée...

Les noms sont bien, mais faut pas faire des anagrammes complets, plutôt des mots à consonnace orientale...

L'historique est pas mal (pour autant qu'il émane d'un pseudo-maître du mal dégénéré (ben oui, c'est moi le maître du mal, tout le monde le sait).

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bon alors avant tout, la question de shas'el

Non pas que je veuille mettre en cause tes dires (bon, en fait si), mais d'où tiens-tu que haradrims et variags ne peuvent pas se blairer? Du fluff GW? Des écrits de Tolkien lui-même? Peux-tu extraire une citation et préciser la source correspondante afin que nous puissions vérifier la véracité de tes allégations? D'avance, je te remercie.

White dwarf 128 (decembre 2004) :

Les mercenaires de Khand sont un véritable fléau pour ceux qui habitent la partie orientale du harad... Ils ne laissent derriere eux que mort et desolation...

Les variags lancent des raids sur la frontiere, certaines attaques ont meme atteintes abrakhan...

Ensuite, je trouve ton historique tres bien fait (peut etre changer les noms de place, comme le dit GVH

par contre, c'est vrai que vos sorts (oui meme le tient khorgrim) sont légèrement bourrin, voyont voir quelques sorts du desert

tempete des sables - 4+ : le lanceur provoque des bourrasques de vents a un endroit tres precis, faisant bouger poussieres, sables et terre pour former une mini tempete des sables tres localisée

- désigner un point a 28cm ou moins du lanceur, une tempete de sable se forme a cette endroit, avec un rayon de 7cm. Tous les tirs (meme armes de sieges et tirs de volées) ne peuvent pas passer, avec les exeptions des armes de sieges : un trait de baliste se prendra dans la tempete sur 4,5 ou 6, et un rocher de catapulte sur 6. pendant le tour ou il y a la tempete de sable, cet endroit est un terrain difficile

appels dans serpent - 5+ : le lanceur appele les serpents pour l'aider. les serpents sortent du sable et attaques la cible et toute les figurines qu'elles touchent (meme amies). Les figurines touchées par les attaques empoisonnées des serpents subissent 2 touches de force 2

ailes du desert - 6+ le lanceur invoque les vents de sables pour le portée, et surgit haut dans les ciel pour fondre sur des ennemis ébahis. Le lanceur a un mouvement de vol et gagne +1 attaque. Ce sort reste en jeu jusqu'a ce que le lanceur perdent un combat ou il est impliqué, qu'il meurt ou qu'il tente de lancer un autre sort

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Euh, le premier, je suis pas trop d'accord...

Je n'ai pas compris qui "lance le sort".

Et je crois que si c'est juste pour annuler les tirs...

Non, je crois plutôt que chaque fogurine à la Force inférieure à 6 sera jetée automatiquement à terre. Les Figurines de F 6+ ne pourront pas se battre ni charger. Seuls les Figurines à F9 ou plus pouront attaquer.

Pour les Haradrims du Mûmak, il ne peuvent pas être balancés hors du Howdah, le Comandant compte comme étant caché dérriere la toile.

Pour les Figurines de Cavalerie: Le cheval ET le Cavalier tombent par terre, le cheval doit faire un test de Bravour, et le Cavalier reçoit une touche de force 2 (sa chute, et avec le sable qui bouge aie!)

Pour les trucs du Serpent j'aime pas l'idée et encore moins le fluff, je pense qu'il faudrait laisser ça au Harad...

EUUUh, Ailes du Désert... je crois que tu regardes DBZ en ce moment? ce truc c'est vraiment pas plausible. Je ne vois pas comment on "invoque du vent pour voler"^^

Sinon moi j'ai ça:

Sable mouvant: Avant le début de la partie choisissez 3 endroits sur le terrain ou il y aura un sable mouvent (placer un marqueur) le terrain doit être sablonneux et éloigné de 14cm de n'importe quelle habitation ou construction. De plus le terrain mouvant à un rayon de 8cm.

Si le Cheval d'un Char s'enfuit, le Char compte comme étant détruit

(deux terrains de Sable mouvant doivent être séparés d'au moins 14cm)

Ce terrain comte comme un terrain difficle. De plus, si une figurine (quelle qu'elle soit, mais que son socle est plus grand que le terrain mouvant (8+cm)) Reste pendant plus d'un Tour sur le terrain (n'importe où) il est engloutit et perd un PV. Si une figurine se trouve à 2cm de celle qui se noye, elle peut l'aider à s'en sortir sur un 4+.

Les Créatures à Force 6+ peuvent s'enfuir automatiquement.

Voilà ^^

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Je suis pas trop pour les sables mouvants. La version du sort de tempête de GVH (les figs tombent), on le remplace par Courroux de la nature (même effet, déjà décrit). Et puisque les chamanes mongols sont calés sur les chevaux, on peut aussi mettre panique, non ?

Faut pas non plus oublier Guérison, qui était censé être le sort de base...

Quant à ailes du désert... Je crois que GVH a bien résumé : seb, t'as trop fumé ^_^

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