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[sWolves] discussion et retours sur parties


Judhv

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Il y a 5 heures, IchiroRyu a dit :

Par contre pas de Dreadnought ? 

C'est un choix perso ? Ou ils font vraiment pas grand chose ? 

Avant l'armure du Mépris, ce n'était plus jouable en Space Wolves à moins de jouer un psyker de la discipline Librarius pour chercher la forteresse psychique et donner invu 5+ tout autour de lui, pour ce jouer BT style, c'est bien trop d'investissement pour une armée SW.

Entre le cout du psyker et l'augmentation en points du Redemptor, 'était bien plus rentable en BT ou en Iron Hand car les premiers ne paient pas leur invu 5+, et les second possède une FnP6+ de base, de notre côté on a rien.

Maintenant avec l'armure du Mépris c'est pas impossible de ressortir des Dreadnoughts pour chercher le Messager de la tempête et avoir des Dreadnought en svg2+, mais vu le coût des Redemptor c'est pas terrible.

Si on cherche à jouer les autres versions de Dreadnought, ils cumulent plusieurs points faibles, peut de PV, peut Mobile car ne traversant pas les Murs des ruines et jouant en Layout WTC c'est très difficile, pour jouer en Layout GW vous vous retrouvez en pleine ligne de vue adverse et vous prendrez la foudre, les seuls Dreadnought old school jouable sont Bjorn et Murderfang car personnage et sujet à "l'Attention Messire" mais il faudra jouer SW originel.

Clairement c'est difficile désormais pour les SW de sortir du Dread.
 

 

Il y a 12 heures, Judhv a dit :

Que pensez vous de remplacer le chapelain par un second archiviste ?


On est pas une faction de psyker (on est plus en V7), aucun intérêt de jouer 2 psyker.
Quand tu regardes tes différents match-up en SW, ton psyker n'est pas principalement présent pour soutenir l'armée avec ses pouvoirs psychiques, il est présent pour débloquer des match-up, contre des armées sans anti-psy comme les T'au il t'apportera du scoring sur l'interrogation mentale, contre des armées de mêlée (White Scars à titre d'exemple) on s'appuira sur les fight last (pouvoir psy et armure de Russ) mais il sera jamais tout seul la létalité sera assuré par tes autres unités, contre les armées avec beaucoup de saturation à PA-1 ou -2 le Messager de la Tempête trouvera son utilité, mais les décors pourront aussi te fournir le couvert léger sauf si tu joues avec beaucoup de véhicule.

Pour faire tout se travail, un seul psyker et très largement suffisant, pourquoi en avoir un second ? Si tu rencontres des armées supérieures en phase psy (Tyranids, GK, TS par exemple) en avoir 2 te pénalisera, contre des armées faible en phase psychique, 2 psyker sera largement overkill, contre les autres armées, un seul psyker sera largement suffisant.

Sans parler du fait que si tu perds ton seul personnage burné en mêlée, tu te retrouve avec 2 psyker qui ne feront rien en mêlée, c'est pour tout cela qu'un seul psyker sera largement suffisant, ce n'est d'ailleurs pas pour rien que certains joueurs favorise de temps en temps le Wolf Guard Battle Leader à la place du Rune Priest, car on peut s'en "passer" à une certaines échelle.

 

 

Il y a 13 heures, Judhv a dit :

les éliminators par 3 ça ne fait pas grand chose. Il faut en mettre au moins deux unités je pense (un assassin vindicare fera sûrement aussi bien).

Car tu ne vois que la vision létale de l'unité, alors qu'en réalité c'est une unité de scoring, tu as une unité qui bouge de 12", 6" en phase de mouvement et 6" en phase de tir, c'est une unité de 3 figurines qui ouvre l'engager sur tous les fronts, ils sont svg 1+ dans un couvert léger, que tu combines à l'armure du Mépris, ils sont primaris pour transhuman au besoin, ils s'infiltrent, bref ils ont un beau toolskit.
La seuls chose où je te rejoins, c'est qu'il faudrait que je trouve de la place pour en avoir 2 pour fiabiliser le scoring.

D'ailleurs c'est une excellente unité pour jouer la relique bolt Morkaï, car en phase de mouvement on bouge de 6", on tir avec la bolt puis une bouge de nouveau de 6" pour se cacher et se mettre à couvert ;).

 

Il y a 13 heures, Judhv a dit :

j’hésite entre les termi et des éradicators supplémentaire ou des motos d’assaut ?

J'ai vraiment du mal à me séparer des unités de Wulfens pour intégrer une deuxième unité de Terminator, si tu ne joues pas de Wulfens, spam 3 unités de Terminators, tu peux même te permettre de jouer des Terminators avec des combi-melta.
J'exagère avec 3 unités de Terminators, mais par exemple 1 unité de 5 en griffe et 1 unité un peu plus obèse de 10 avec du marteau et combi-melta est envisageable depuis l'armure du Mépris en mettant toujours 2 bouclier pour avoir l'invu4+ en phase de combat.

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il y a 26 minutes, Bij0rn a dit :

Clairement c'est difficile désormais pour les SW de sortir du Dread.

Tu propose quoi à la place des coûts en points du dread ? Par exemple dans une de mes listes j'ai un relic contemptor mais je t'avouerais que je me lasse un peu de jouer des Dreads ^^

J'ai aussi intégrer une unité de 4 / 5 bladeguards ça dépend de comment je veux les jouer mais hormis les mettres en ruse du loup, je les trouve pas trop intéressant, après je les joue peut être mal aussi :)

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Le 30/04/2022 à 22:40, Bij0rn a dit :

On est pas une faction de psyker (on est plus en V7), aucun intérêt de jouer 2 psyker.
Quand tu regardes tes différents match-up en SW, ton psyker n'est pas principalement présent pour soutenir l'armée avec ses pouvoirs psychiques, il est présent pour débloquer des match-up, contre des armées sans anti-psy comme les T'au il t'apportera du scoring sur l'interrogation mentale, contre des armées de mêlée (White Scars à titre d'exemple) on s'appuira sur les fight last (pouvoir psy et armure de Russ) mais il sera jamais tout seul la létalité sera assuré par tes autres unités, contre les armées avec beaucoup de saturation à PA-1 ou -2 le Messager de la Tempête trouvera son utilité, mais les décors pourront aussi te fournir le couvert léger sauf si tu joues avec beaucoup de véhicule.


Pour faire tout se travail, un seul psyker et très largement suffisant, pourquoi en avoir un second ? Si tu rencontres des armées supérieures en phase psy (Tyranids, GK, TS par exemple) en avoir 2 te pénalisera, contre des armées faible en phase psychique, 2 psyker sera largement overkill, contre les autres armées, un seul psyker sera largement suffisant.

Sans parler du fait que si tu perds ton seul personnage burné en mêlée, tu te retrouve avec 2 psyker qui ne feront rien en mêlée, c'est pour tout cela qu'un seul psyker sera largement suffisant, ce n'est d'ailleurs pas pour rien que certains joueurs favorise de temps en temps le Wolf Guard Battle Leader à la place du Rune Priest, car on peut s'en "passer" à une certaines échelle.
 


Je trouve justement que le psyker a une fonction essentielle dans nos listes, que c’est un gros buffer : couvert legé, -1 hit, fight last, passage en doctrine d’assaut et que le perdre peut faire vraiment basculer la partie.

Le doubler permet de s’assurer ces buffs/capacité de scoring ou de pratiquer une seconde discipline psy qui va offrir de nouveaux outils. Ça permet également la génération de blessure mortelle car notre codex n’est pas riche à ce niveau.

Je verrais un psyker plutôt en retrait pour épauler les unités de prise d’objo, notamment le centre et un second plus offensif pour accompagner des unités types wulfens/garde loup jump pack. Avec pourquoi pas le trait rite de bataille histoire de faire bénéficier du super OP.

Le chapelain présent dans beaucoup de liste me semble moins indispensable, parce qu’en space wolves on cogne déjà très bien, la full relance est moins intéressante, mise à part pour aller chercher l’explosion des touches, mais on a déjà le maître de chapitre. Le +1 blesse au tir est situationnel car on est surtout équipé pour le corps à corps (on a pu le voir dans le rapport de bataille que tu as fait chez CW, où tu te retrouve à buff des intercessors, belle partie au passage ?).  On va jouer plus de wulfens avec le nerf du tir indirect et ils ne sont pas base.

A côté de ça je ne trouve pas qu’il soit super efficace au combat. On peut l’équiper, mais ça coûte en PC.

En fait j’ai du mal d’identifier le troisième homme à mettre dans mes listes. Peut être tout simplement rester sur deux QG.


 

Le 30/04/2022 à 22:40, Bij0rn a dit :

Car tu ne vois que la vision létale de l'unité, alors qu'en réalité c'est une unité de scoring, tu as une unité qui bouge de 12", 6" en phase de mouvement et 6" en phase de tir, c'est une unité de 3 figurines qui ouvre l'engager sur tous les fronts, ils sont svg 1+ dans un couvert léger, que tu combines à l'armure du Mépris, ils sont primaris pour transhuman au besoin, ils s'infiltrent, bref ils ont un beau toolskit.
La seuls chose où je te rejoins, c'est qu'il faudrait que je trouve de la place pour en avoir 2 pour fiabiliser le scoring.


Déjà 240 pts d’infiltrators (dans mes listes) qui sont destiné à faire du scoring ou du contrôle de table pour 0 létalité … Ne pas oublier qu’on peut les redéployer en cours de partie. Je préfère miser sur un assassin qui aura au moins l’impact psychologique de pas trop vouloir faire exposer ces perso à l’adversaire.

 

Le 30/04/2022 à 22:40, Bij0rn a dit :

J'ai vraiment du mal à me séparer des unités de Wulfens pour intégrer une deuxième unité de Terminator, si tu ne joues pas de Wulfens, spam 3 unités de Terminators, tu peux même te permettre de jouer des Terminators avec des combi-melta.
J'exagère avec 3 unités de Terminators, mais par exemple 1 unité de 5 en griffe et 1 unité un peu plus obèse de 10 avec du marteau et combi-melta est envisageable depuis l'armure du Mépris en mettant toujours 2 bouclier pour avoir l'invu4+ en phase de combat.

 

Non je suis team wulfen à fond aussi. Je parlais de la liste que tu propose et je trouve que remplacer les term par une deuxième source de fusion lourd ça reste intéressant (parce qu’il faut quand même du tir). J’aime bien les moto d’assaut pour leur mobilité et avec le strata ruse du loup (meilleur strata SW) on conserve une bonne CT même après mvt.

@Vaniel
pour les raisons que j’ai cités juste avant, mais tu viens de m’en apporter une autre. En cas de match up favorable, on peut scorer de l’interrogation mentale  ET lancer nos sorts !

 

 

Edited by Judhv
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Il y a 21 heures, Judhv a dit :

En fait j’ai du mal d’identifier le troisième homme à mettre dans mes listes. Peut être tout simplement rester sur deux QG.

C'est vrai que ça manque d'un gros papa mais parfois on a pas la place. C'est peut-être aussi psychologique : avec 2 prêtres des runes, des buffeurs, l'impact vient directement des unités, non des persos et avec 2 prêtres des runes, comme tu le dis, on peut en avoir un plus sécur pendant que l'autre fait du Yolo.

 

 

Le 30/04/2022 à 22:40, Bij0rn a dit :

Clairement c'est difficile désormais pour les SW de sortir du Dread

On est pas les seuls à pouvoir sortir du dread invu 4+ ? Chez tous les SM, la dataslate les rend plus résiliant, le Contemptor bouge de 8" et a son invu 5+, chez les SW ont à aussi les dreads wulfen qui bougent de 8" et le prêtre des runes peut les mettre à couvert. C'est pas plutôt le moment de les ressortir avec le maître de forge au milieu pour leur rendre des PV à chaque tours ? Surtout qu'ils ont pas de profils dégressifs et on peut planquer Murderfang ou Bjorn au milieu ?

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@Thorin 6 Pour les dreads invu 4+, les SW sont les seuls à pouvoir en sortir mais derrière tu ne peux pas tirer et tu bouges de 6'' sans pouvoir Advance & Charge. Là où le Contemptor a une moins bonne invu (5+) mais bouge de 2'' supplémentaires et dispose de bonnes options de tir (multi-fuseur ou canon d'assaut mobile Kheres pour celles du codex, je ne connais pas celles accessibles via la datasheet FW). 

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@Vaniel Le dread wulfen bouge de 8", relance ses charges et peut avoir sa 4+ invu.

 

Je ne vois pas en quoi c'est difficile de sortir des dread en SW. Oui, le Contemptor n'a pas beaucoup d'options d'équipement mais il a une invu contrairement au Redemptor. Dread wulfen et Contemptor sont plus facile à cacher que le Redemptor. On peut améliorer leur save en zone (ce qui contrebalance presque l'absence d'invu puisque PA-4 se réduit à PA-2), le prêtre des runes et le prêtre de fer peuvent courir au milieu des dread et les buffer/healer. Certes, ça ne suffit pas à gagner une game, mais on est SW, pas tyty, on doit faire des choix. Ce build peut effrayer et nous laisser scorer avec le reste.

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Il y a 10 heures, Thorin 6 a dit :

Le dread wulfen bouge de 8", relance ses charges et peut avoir sa 4+ invu.

Et il touchera sur 4+ si tu lui laisse la hache donc le seul intérêt c'est de lui mettre la griffe.

Le problème des dread se sera les ruines car il ne peut pas les traverser, donc ils auront tendance à prendre les tirs adverses et c'est pas avec une E7 -1D et 8PV (ou9) que tu vas t'en sortir car la moindre invu4+ raté en général c'est D3+3 (D3+2) que tu vas subir, tu verra tes PV fondre comme neige au soleil ...

Non en SW c'est pas viable au niveau compétitif, dans les parties "garage" sans être péjoratif, ils seront surement trop fort, mais pas du tout en compétitif, quand tu affrontes des listes qui sont capable de te sortir en 1 tours des monstres E8 17PV en invu 4+ fnp 5+, c'est pas ton petit dread en invu4+ et 8 PV quand bien même tu es le D-1 qui fera la différence. Mais je vous invite à jouer sur TTS pour me prouver le contraire ;)

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Je pense aussi que les unités de close prennent un up dès qu’elles sont infanterie.

Les meilleurs dread reste les perso car insiblable mais ça oblige à ne pas jouer successeur.

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Il y a 7 heures, Bij0rn a dit :

Non en SW c'est pas viable au niveau compétitif, dans les parties "garage" sans être péjoratif, ils seront surement trop fort, mais pas du tout en compétitif, quand tu affrontes des listes qui sont capable de te sortir en 1 tours des monstres E8 17PV en invu 4+ fnp 5+, c'est pas ton petit dread en invu4+ et 8 PV quand bien même tu es le D-1 qui fera la différence. Mais je vous invite à jouer sur TTS pour me prouver le contraire ;)

C'est à dire que pour le prix de ton monstre E8 17PV t'as 3 Dreads. Multiplier les cibles contre par exemple des eradictors qui doivent tout mettre au même endroit pour avoir le double tir ça rend au final les dreads plus résistant que le gros monstre.  Donc non c'est loin d'être injouable. Le plus gros défaut (qui fait qu'effectivement c'est pas compétitif) c'est qu'on ne puisse pas prendre d'escadron de Dread (et qui serait indépendant ensuite) et du coup ca bouffe 3 slot Elite / Perso.

Edited by Kikasstou
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Merci @Kikasstou. Je me méfie de la létalité en compétitif (à une dataslate près, tu revends ton armée), j'ai le sentiment qu'il y règne une doctrine de méta qui efface le random des dés et des joueurs dans chaque partie (et donc du fun). J'espère trouver un angle d'attaque sur le codex qui permette de faire quelque chose sans copier/coller au SM en misant sur les doctrines pour faire SW, et j'ai l'impression que cette méta V9 repose essentiellement sur ça (ouah, on a des wulfens en mousse qui peuvent presque faire cette différence vu que les TW sur lesquels GW a miser toute la "spécificité" des SW sont un peu nul à jouer, amha). Désolé si ça sort un peu comme ça, c'est mon ressenti quand je regarde les listes de tournoi depuis 2 ans et ça me fait chier ...

Edited by Thorin 6
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Il y a 10 heures, Kikasstou a dit :

C'est à dire que pour le prix de ton monstre E8 17PV t'as 3 Dreads.

Les dreadnought valent 70 pts ? Depuis quand leur coûts on changeait ? Parce que le dread en invu4+ à 70 pts je prends tous les jours hein ;) !

Entre le Rédemptor à 190pts, le contemptor double volkite à 170 pt, allez, le dread wulfen à 125pts et bien même si on avait la possibilité de prendre des escadrons de 3 on irait pas vraiment plus loin qu'un escadron dans une liste, vu le coût imposé (375 pts pour les 3 dread Wulfens à titre d'exemple) et bien à moins d'avoir une liste qui tourne réellement autour d'eux, dans une armée qui ne peut pas mettre en place une défense viable, le peu de mobilité de base, sans parler des ruines obligeant de les contourner, je ne vois pas comment les dread peuvent actuellement évolué de manière compétitive dans les listes Space Wolves. Ce n'est pas pour rien que l'on en voit plus vraiment dans les listes en dehors des dreads personnage profitant du "Look Out Sir" pour évoluer.

Juste pour appuyer le propos, 1 dread wulfen c'est 125 pts tu as une figurine qui passera son temps à courir sur le champ de bataille pour espérer réussir une charge, pendant ce temps pour 130pts tu as un carnifex faisant le même taf en mêlée, mais pouvant aussi tirer ... 

Les nouveaux Codex sont de plus en plus létaux, le D3+3 c'est démocratisé (Custodes, Aeldari, ...etc...), sans parler des armes à fusion, du D4 flat des canon venin lourd, bref, sans une mécanique de FnP derrière, c'est difficile de gérer ce genre de chose pour nos Dreads, avec l'armure du mépris les listes adverses vont réduire son impact en s'adaptant pour valoriser certaines armes à forte PA. Sans parler des mécaniques permettant de blesser auto sur des 6 pour toucher ... 

Enfin, il n'y a vraiment pas de place en SW pour aligner des Redemptors comme cela pouvait être le cas en début de V9, vu la létalité qui règne sur les tables ?

Edited by Bij0rn
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Il y a 15 heures, Bij0rn a dit :

Juste pour appuyer le propos, 1 dread wulfen c'est 125 pts tu as une figurine qui passera son temps à courir sur le champ de bataille pour espérer réussir une charge, pendant ce temps pour 130pts tu as un carnifex faisant le même taf en mêlée, mais pouvant aussi tirer ... 

C'est un autre problème, comme les orks sur squig qui défonçaient en létalité en en coût les Cavaliers Tonnerre. 2022 ne rime pas avec équilibrage pour le moment et personnellement je refuse de jouer contre le tyty actuel. C'est sûrement aussi pour ça que les tournois ne m'intéressent pas : la méta évolue très rapidement et les combo pétés pullulent jusqu'au nerf. Si même sur le papier, niveau stats, il n'y a rien à faire, c'est qu'il y a un gros problème d'équilibrage. GW est dans une phase EA Games où ils sortent des produits pas terminés, les compétiteurs achètent, GW est content, mais c'est pas cette version du hobby que je veux vivre.
J'ai l'impression que ça fait quelques mois que les SM sont dans le bas du panier, tant que ça fonctionnera comme ça, par phases, il n'y a rien à faire quand on est dans le creux de la vague. C'est triste.

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  • 3 weeks later...

Bonjour à tous,

 

Je monte une armée space wolves opti ou je me suis inspirée de vos liste et plus particulièrement de Bij0rn.

Pour la liste je joue deux unités de thunderwolf pas forcément opti mais j'adore les figs :).

 j'attends vos retours, il me reste 64 points aussi...

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+ Joueur : David59
+ Faction principale : Space Wolves
+ Points de commandement : 12 -1 -1 -1 -1 -1 -1 = 6
+ Coût total : 1936
+ Total puissance : 106
+ Factions : Space Wolves
+ Points de renfort : 64
+ Nombre d'unités / KP : 15
+ Jusqu'au dernier : Cavalerie sur Loups Tonnerre, Cavalerie sur Loups Tonnerre, Terminators Gardes Loups
+ Chasseur de titans : n/a
+ Abattez-le : 0
+ Assassinat : 10
+ Abhorez le sorcier : 3
+ Pas de prisonniers : 132
+ Seigneur de guerre et trait : Seigneur Loup sur Loup Tonnerre - -Trait- [Codex SM] Glaive de l'Imperium, -Trait- [Space Wolves] Guerrier Né
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Bataillon : Space Wolves (0 PC) [106PC, 1936pts] == Trait d'armée : Tactique Successeurs - Héros nés, Tactique Successeurs - Tourbillon de Rage

QG 1 : Chapelain Primaris à moto (125) [125 pts] [7 PP]
 Cantique de la Haine [Aura], Relique supplémentaire (-1 PC), Trait supplémentaire (-1 PC), Relique : Bénédiction de Fureur, Trait : Chasseur
QG 2 : Seigneur Loup sur Loup Tonnerre (110) [120 pts] [7 PP] - Seigneur de guerre
 Griffes Lightning (paire), Trait supplémentaire (-1 PC), Relique : Arme de Glace, Trait : Glaive de l'Imperium, Trait : Guerrier Né
QG 3 : Archiviste (90) [115 pts] [6 PP]
 Relique Successeur : Trophée décerné  (-1PC), Relique supplémentaire (-1 PC), Trait supplémentaire (-1 PC), Relique : L'Armure de Russ, Pouvoir psy : Messager de la tempête, Pouvoir psy : Ouragan meurtrier, Trait : Rites de Guerre
- Upgrade Réacteur Dorsal (25)

Troupes 1 : 5 Escouade d'Assaut Intercessor (95) [95 pts] [5 PP]
- Sergent Intercessor d'Assaut (0)
Troupes 2 : 5 Escouade Incursor (105) [105 pts] [5 PP]
- Sergent Incursor (0)
Troupes 3 : 5 Escouade Incursor (105) [105 pts] [5 PP]
- Sergent Incursor (0)

Elite 1 : 5 Gardes Loups (95) [138 pts] [7 PP]
 2 Epée tronçonneuse Astartes, 4 Griffe Lightning, 2 Bouclier Storm
- Chef de Meute Garde Loup (0), Epée tronçonneuse Astartes, Griffe Lightning
- 5x Upgrade Réacteur Dorsal (4)
Elite 2 : 5 Gardes Loups (95) [138 pts] [7 PP]
 2 Epée tronçonneuse Astartes, 4 Griffe Lightning, 2 Bouclier Storm
- Chef de Meute Garde Loup (0), Epée tronçonneuse Astartes, Griffe Lightning
- 5x Upgrade Réacteur Dorsal (4)
Elite 3 : 5 Terminators Gardes Loups (165) [165 pts] [9 PP]
 2 Griffe Lightning, 2 Griffes Lightning (paire), 2 Bouclier Storm
- Chef de Meute Terminator Garde Loup (0), Griffes Lightning (paire)
Elite 4 : 5 Wulfen (100) [145 pts] [6 PP]
 4 Marteau Thunder, 4 Bouclier Storm
- Chef de Meute Wulfen (0), Griffes de givre de Wulfen
Elite 5 : 5 Wulfen (100) [145 pts] [6 PP]
 4 Marteau Thunder, 4 Bouclier Storm
- Chef de Meute Wulfen (0), Griffes de givre de Wulfen

Attaque rapide 1 : 4 Cavalerie sur Loups Tonnerre (120 + 1*40) [195 pts] [14 PP]
 3 Griffe Lightning, 3 Bouclier Storm
- Chef de Meute sur Loup Tonnerre (0), Griffe Lightning
Attaque rapide 2 : 4 Cavalerie sur Loups Tonnerre (120 + 1*40) [195 pts] [14 PP]
 3 Griffe Lightning, 3 Bouclier Storm
- Chef de Meute sur Loup Tonnerre (0), Griffe Lightning
Attaque rapide 3 : Cyberloups (15) [15 pts] [1 PP]

Soutien 1 : 3 Escouade Eradicator (135) [135 pts] [7 PP]
- Sergent Eradicator (0)
 

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Je trouve que ta liste est trop axée CàC & infanterie ; il te manque un peu de tir (une meute de Longs Crocs pour compléter les Eradicators) et du Véhicule (en dehors de l'Ironclad, les Dreads sont plutôt intéressants en SW).

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Le 22/05/2022 à 17:30, mirco a dit :

 j'attends vos retours, il me reste 64 points aussi...

 

Un land speeder storm pour l'aspect objectifs, mission. Cela complète bien le  cyberwolf.

 

Je ne suis pas fan des eradicators, par contre je suis d'accord avec @Vaniel, il te manque une deuxième unité de tir je dirais. Avoir juste une seule activation dans la phase de tir est un peu juste je trouve (surtout si tu te retrouve face à un harlequins). Avec l'arrivée des IK/CK, ce ne sera pas forcément une mauvaise chose de pouvoir guarantir du dégât au tir et au close.

 

Par contre, les dreads c'est cool, mais je reste ceptique car ils offrent une cible de choix pour les gros tirs qui se font de plus en plus présent pour répondre à la menace des Tyranides et maintenant des IK/CK. Triple redemptor est un axe qui marche relativement bien cependant (3 redemptor, 3x5 wolf guard, 2x5 wulfen), misé sur un full infantry à cependant beaucoup d'intérêt et offre pas mal de flexibilité sur les mouvements.

 

J'en profite pour partager mon dernier draft de liste... si vous avez des retours je suis prenneur !

 

Captain Pair of Lightning Claws (5), Chapter Master (40), Jump pack (25) RL: Frost Weapons (Free) WL: Hunter (Free), Imperium Sword (-1CP) 155
Primaris Chaplain on bike Master of Sanctity (25), Litany of Hate, Canticle of Hate, Catechism of Fire WL: Wise Orator (-1CP), RL: Benediction fury (-1CP) 150
Librarian Jump Pack (25), Force Stave (0), Power: Murdurous Hurricane, Storm Caller WL: Rites of War (-1CP), RL: Armour of Russ (-2CP) 115
       
Wolf Guard (5) Lightning Claws (3) x4, Jump Pack (4) x5 Storm Shield (4) x5, Thunderhammer (12) 159
Wolf Guard (5) Lightning Claws (3) x4, Jump Pack (4) x5 Storm Shield (4) x5, Thunderhammer (12) 159
Wolf Guard (5) Lightning Claws (3) x4, Jump Pack (4) x5 Storm Shield (4) x5, Thunderhammer (12) 159
Wulfen (5) Frost Claws (5) x3, Hammer & Shield (10) x2   135
Wulfen (5) Frost Claws (5) x3, Hammer & Shield (10) x2   135
Wulfen (5) Hammer & Shield (10) x4, Frost Claw (5)   145
       
Incursors (5)     105
Assault Intercessors (5)     95
Assault Intercessors (5)     95
       
Cyberwolf (1)     15
Cyberwolf (1)     15
       
Long Fangs (5) Grav-cannon (10) x3, Multi Melta (20) x1, Cherub (5)   145
Long Fangs (5) Grav-cannon (10) x3, Multi Melta (20) x1, Cherub (5)   145
       
Drop Pod     70

 

Je suis resté avec les boucliers sur les WG malgré AoC (armour of contempt), pour quelques raisons.... premièrement j'ai pas magnétisé mes WG (bon ça reste une faible excuse), deuxièment parce que tous le monde va s'adapter à l'AoC et donc avoir l'AP3 et mieux pour dégager les marines ou alors va avoir de l'AP0 ignore cover en masse, avoir une 2+ de base ou une 4++ reste relativement intéressant malgré un surcout de 60pts en tout et pour tout ; et dernièrement les changements que je peux apporter pour ces points sont relativement marginale je trouve (un land speeder storm? Des combi meltas? Ca reste anecdotique au final...). 

 

Les Wulfen, j'aime bien les 2 escouades mixes car cela offre de la flexibilité dans les cibles qu'elles peuvent aller chercher et aussi pouvoir "tanker" dans un couvert avec AoC sur les griffes si nécessaire et préserver les marteaux plus longtemps.

 

En secondaires, avec cette liste je tourne beaucoup autour de: Stranglehold, Warrior Pride (le SW spécifique ou il faut charger... et oui malgré mes commentaires précédent je suis revenu dessus ! La liste permet de bien en profiter), et wild card pour le dernier (Banners par défault, ou alors un psychic, j'évite RND car cela ne synergise pas bien avec Warrior Pride).

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  • 4 weeks later...

Bonjour les amis.  
nous ne sommes plus très actif sur ce topic du forum. 
 

du coup vous en pensez quoi du CA qui sort ?

je suis un peu perdu pour le moment j’attend de voir la balance des points avant de me lancer. 
 

mais ça me semble être un nerf à nos listes successeurs avec les reliques et tsg payant. 
du coup je vais voir pour repasser en first born. 
 

je vois en jouable

arjac

bjorn

murderfang

 

et vous ?

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Salut,

Je partage la même analyse sur tous les points que tu mentionnes. Il faut attendre les éventuels changements en points avant de se prononcer.

Par contre, les listes successeurs risquent de prendre un coup, ce que je trouve dommage... mais bon il faut évoluer avec son temps :)

 

J'ai creusé un peu les personnages nommés -qui font encore une fois sauter les listes successeurs- et certains sont à tester selon moi :

- Arjac en chasseur de gros qui passent Flat 4 contre les monstres et Personnages ( et qui a une invu 3+ ce qui devient assez rare pour être souligné). Son trait est aussi plutôt bon.

- Ragnar. J'ai toujours du mal à le placer et j'aimerai y croire mais il n'est fort que contre certaines cibles.

- Bjorn. Il a toujours été bon même en compétitif (hors niveau ligue 1)

- Muderfang. Je n'y crois plus. Il va sécher une unité adversaire puis il va se faire sauter au premier tir musclé sur lui.

- Harald. A creuser avec son arme, sa mobilité et son buff sur les loups. Mais son socle reste gros.

- Lukas. Très bon sur une liste blood claws. J'aimerai le tester davantage.

 

A noter que Njall reste un très bon psyker, anti-psy en partie medium.

 

Il reste certain que le fait de payer son trait de SDG et la relique nous impacte pas mal pour une armée qui aime les persos bien buffés.

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Il y a 17 heures, Tony Montana a dit :

mais ça me semble être un nerf à nos listes successeurs avec les reliques et tsg payant. 

J'attends de voir les nouveaux points mais sinon oui les listes successeurs se prennent un coup avec la taxe CP. Cependant, je ne pense pas que cela va pousser beaucoup à retourner sur du pure. Commencer à 1CP est tout à fait acceptable au final voir même 0CP car au final on a un nombre limité de stratagèmes à utiliser défensivement. Cela freine notre capacité offensive (mettre une unité en doctrine d'assaut, utiliser keen sense, etc).

 

Quand je regarde mon utilisation de CP ou je suis aggressif T1 (ce qui est très rare au final, mais cela arrive surtout quand je joue second), je vais utiliser 4CP: passer en doctrine d'assaut une unité, passer auto une litanie, keen sense, savage strike.

 

En adaptant la liste, tu peux contourner l'utilisation de certains CP (upgrade le liby pour avoir un pouvoir supplémentaire et avoir le pouvoir psy pour passer une unité en doc d'assaut) ou juste ne plus les utiliser tous ensemble et réduire les dégâts infliger ou changer les unités envoyer dans le tas (utiliser plus les wulfen en début de partie).

 

Ce qui va être assez important dans le nouveau méta va être les choix secondaires, et je trouve qu'on s'en sort pas si mal.

 

Un autre aspect qui ne pousse pas vers le SW pure... c'est que tous ces personages (hors Harald) son trop lent ou à utilisation trop limité pour remplacer vraiment les personage que l'on a aujourd'hui dans les rosters de successeurs.

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Il y a 10 heures, Teh Metil a dit :

Ce qui va être assez important dans le nouveau méta va être les choix secondaires, et je trouve qu'on s'en sort pas si mal.

Bonsoir,

J'ai un peu de mal à voir quels secondaires vont nous permettre de bien scorer dans ce nouveau GT.

Pouvez-vous éclairer ma lanterne svp ?

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Il y a 12 heures, Biggil a dit :

J'ai un peu de mal à voir quels secondaires vont nous permettre de bien scorer dans ce nouveau GT.

 

- Warrior Pride dans la section battlefield supremacy est meilleur que "sur tous les fronts"

- A Mighty Saga, dans certaines missions ou contre certains adversaire va être assez facile à faire si on n'est pas kamikaze avec notre Warlord. C'est parfois meilleur que Grind ou No Prisoners dans cette section.

- Glory Kills est également un très bon secondaire dans la partie "Purge the Enemy" lorsque l'adversaire à des véhicules, ou monstres. Surtout contre le tyty ou un IK/CK

 

Dans les génériques, Banners est très bon dans pas mal de missions et sinon il va falloir avoir une option pour faire RND. 

 

Dans les secondaires SM qu'on peut mixer, Shock Tactic est une bonne alternative à Warrior Pride, Oath est Ok mais bien moins intéressant cependant.

 

Notre nombre de secondaires disponible et qui sont relativement sûr de scorer 9-12 est assez varié et dans des catégories différentes.

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Il y a 8 heures, Teh Metil a dit :

- Warrior Pride dans la section battlefield supremacy est meilleur que "sur tous les fronts"

- A Mighty Saga, dans certaines missions ou contre certains adversaire va être assez facile à faire si on n'est pas kamikaze avec notre Warlord. C'est parfois meilleur que Grind ou No Prisoners dans cette section.

- Glory Kills est également un très bon secondaire dans la partie "Purge the Enemy" lorsque l'adversaire à des véhicules, ou monstres. Surtout contre le tyty ou un IK/CK

 

Dans les génériques, Banners est très bon dans pas mal de missions et sinon il va falloir avoir une option pour faire RND. 

 

Dans les secondaires SM qu'on peut mixer, Shock Tactic est une bonne alternative à Warrior Pride, Oath est Ok mais bien moins intéressant cependant.

 

Notre nombre de secondaires disponible et qui sont relativement sûr de scorer 9-12 est assez varié et dans des catégories différentes.

Merci pour cette réponse claire et complète, ça va m'obliger à repenser un peu ma liste mais en effet je vois mieux comment scorer assez "facilement".

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Bon, j'ai pu faire quelques parties tests depuis la sortie du CA/Points et Dataslate. Ma liste précédente reste tout à fait jouable, mais offre un secondaire (No Prisonners) trop évident pour mes adversaires, ce qui je pense est maintenant un luxe que l'on ne peut pas se permettre (car cette catégorie à perdue TTL).

 

Clairement, nos secondaires sont très fort. J'ai malheureusement eu le premier tour dans les 3 parties que j'ai fait, mais j'ai scoré minimum 12 sur warrior pride et 12-15 sur Glory Kill et Mighty Saga. J'attend de faire plus de partie (j'ai un petit tournoi sur une journée ce weekend) mais le fait d'avoir 2 secondaires qui scorent relativement pareil (Glory et Mighty) et peuvent rapporter 5VP... C'est vraiment solide.

 

Le fait de commencer à 0CP pour le moment n'est pas vraiment un problème... Nos personnage font un grosse partie du travail et donc se doivent d'être efficace notamment notre WL pour Mighty Saga.

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Mon retour sur les changements en Space Wolves.

Au niveau des points, c'est vraiment nul, surtout quand on voit nos frangins DA et BA obtenir des diminuations.
Les listes Thunderwolves ne seront toujours pas compétitive, leur coût étant trop important par rapport à la mobilité et la résilience que l'unité propose.

C'est cool pour ceux ne jouant pas la version Successeur avec toutes les diminutions en points que les perso nommé obtiennent ... oh wait ... Murderfang et Bjorn étant les plus jouaient ne profite pas de diminution, bravo GW !
Bref, lorsque l'on ne joue pas Successeur pour peut se réjouir de la diminution des Skyclaws qui n'est que le miroir de la diminution des Assaut Squad dans le Codex Space Marines, mais nos slyclaw étant plus intéressant avec leur charge berserk, d'ailleurs que l'on a pas en Successeur (pour rappel), encore une entourloupe de GW !

Finalement, il nous reste les Hounds of Morkaï, intéressant en fonction de l'évolution de la méta, car actuellement la grosse source de BM générer dans la méta provenait principalement du Maleceptor et vu qu'il prend +50pts dans la tronche, il est fort probable que l'on en voit plus, bref ...

Heureusement que nos secondaires sont améliorés (sauf fierté du guerrier).

Glory Kill peut dans certaines situation être plus intéressant que Bring it down, cela vous permet de vous concentrer sur la destruction d'une figurine par tour pour maximiser vos points, ou de faire le bourrin comme moi dans le match IK vs SW que vous pourrez retrouver ICI, l'avantage est de tout de même pouvoir scorer au moins 1PV si on ne détruis pas notre cible. C'est un secondaire très intéressant contre des listes comme les Sista s'il joue des Parangon Warsuit, car Glory kill n'est pas régis par la caractéristique de Point de vie de l'unité comme l'est Bring it Down.

Fierté du guerrier est nerf car on ne score pas de point pour nos unités ayant chargé ou étant à portée d'engagement si nous nous trouvons dans notre zone de déploiement, il faudra bien analyser la liste adverse pour savoir s'il va chercher à nous bloquer dans notre zone de déploiement, afin de nous empêcher de scorer sur cet objectif. C'est assez rare mais cela peut arrivé, typiquement contre l'Harlequin.

Mighty Saga se voit énormément améliorer, car de base si vous contrôler un objectif hors de la zone de déploiement vous faites 2 pts, ce qui de base en 5 tours vous rapporte 10 pts, ce qui n'est pas rien, si sur les 2 derniers tours vous arrivez à détruire une unité ennemi sur un objectif et en prendre le contrôle de cet objectif, vous pourrez monter à 14 pts, si l'unité que vous avez détruis comportait 5 figurines ou plus, vous pourrez atteindre les 15pts, cette objectif encourage BEAUCOUP à jouer le Seigneur Loup à moto avec saga du chasseur et le deuxième trait Rite of War pour être Obsec, ce qui coûte déjà 3PC si vous rajoutez une relique, typiquement Arme de glace pour avoir des griffes D2. C'est le points faibles de l'objectif, sa consommation en PC car derrière il vous reste de quoi mettre 1 armure de Russ et 1 trait/relique.

Les changements opérer par le Warzone Nephilim avec la nouvelle gestion des PC nous donne un petit avantage, je m'explique.
Désormais les traits et les reliques deviennent cher, d'un côté on y perd car nos personnages sont important et nous nous devons investir dans des traits et reliques, ce qui nous fera commencer entre 0 et 1 ou 2 PC grand maximum, avec Mighty Saga je tourne plus régulièrement autour des 0PC de départ.
Avec cette nouvelle gestion des PC, nos adversaires vont devoir faire des choix dans un premier temps pour la construction de leur liste, c'est à dire qu'un adversaire commençant avec 4/5 voir 6 PC n'aura pas ou peu de reliques/traits, et se concentrera seulement sur la force des ses unités, surtout si celle-ci ont besoin de stratagème coutant 2 ou 3 PC chaque tour.
Les armées ayant des stratagèmes coutant qu'1PC auront un avantage certains, et c'est là ou nos SW peuvent tirer leur épingle du jeu.
Côté Space Marines : 
- Death to the traitors : full reroll touche pour nos Wulfens contre les SMC, avec l'arrivé de leur nouveau Codex, se sera toujours un bon outil.
- Transhuman : pour solidifier nos troupes d'incursors/infiltrators, j'aime beaucoup les infiltrators gantelet hélix sous transhuman c'est une purge à tomber.
- Wisdom of the Ancients : si vous jouez le chapitre d'origine avec Bjorn pour avoir une rr1 touche et blesse.
- Guerilla tactics : si vous voulez faire le Secondaire Nachmund avec des troupes Phobos (incursors/infiltrators)
- Supression Fire : si vous jouez du Whirlwind pour avoir une autre source de fight last / no overwatch.
- Shock and Awe : si vous jouez des Stormspeeder (ils ont perdu 5 pts passant de 55 à 50 pts, mais il vous faudra jouer une unité de scout embarquer désormais)
- Smokescreen : infiltrators, ou rhino rush à l'ancienne.

Côté Space Wolves : 
- Savage Strike : +1 pour blesser pour une unité de 5 figurines ayant chargé, sinon 2PC, ça tombe bien on ne joue que des MSU de 5 figurines.
- Bestial Nature : Passage d'une unité en Doctrine d'assaut, très utile dans les 2 premiers tours.
- Counter charge : 1PC pour une unité et 0PC pour nos perso afin de faire une IH de 6", un stratagème très important dans la mécanique de notre armée, d'autant plus performant maintenant que les stratagèmes à 2PC vont devenir plus rare, notamment celui de la Contre-offensive.
- Keen Senses : le plus important de tous, entre le fait de fiabiliser nos unités d'armes lourdes, nos unités chargeant à travers du terrain difficile ou tout simplement pour ignorer les malus à la charge, fiabiliser la touche des Wulfens à cause de leur marteau -1 hit, bref tout une boîte à outil.
- Runic Wards : pour gagner 1 Deny supplémentaire au besoin.

Voilà tous les stratagèmes qu'il va falloir garder en tête pour répondre au mieux aux différentes situations de nos parties, seul quelques uns seront régulièrement utilisés : 
- Transhuman
- Bestial Nature
- Savage Strike
- Counter charge
- Keen Senses

Notre force réside dans la grande diversité des stratagèmes à 1PC nous permettant de répondre à énormément de situations, si on arrive à commencer la partie avec 1PC en réserve, ne fera qu'améliorer le confort de nos parties, il nous reste plus qu'à construire nos listes autours de ses stratagèmes en essayant d'avoir au mieux 1PC de départ pour nous faciliter la tache lorsque l'on ne commence pas la partie, car de manière schématique, le gain de PC que l'on obtient durant notre tour servira de manière offensive, et celui que l'on obtient au tour de notre adversaire sera utilisé de manière défensive. Restera alors notre capacité à se fondre dans les obscurants pour nous éviter de devoir utiliser notre PC gagner durant le tour adverse.

Pour ceux souhaitant aller plus loin, il n'est pas impossible d'ajouter une Callidus dans vos listes d'armée, mais un adversaire intelligent n'utilisera pas ses PC au tour 1 afin de neutraliser l'impact de la Callidus, vous obligeant ainsi à devoir payer vos PC pour garder l'effet de la Callidus actif le tour suivant. Oui la Callidus pourrait être intéressante comme ajout dans une liste Imperium, mais peut se retourner contre vous.

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Non la callidus c'est une fausse bonne idée. 

Le gain de pc face à un bon joueur il n'y en a pas. 

 

Son profil fait qu'elle peut tuer que des petits trucs avant de mourir. 

 

Pas forcément rentable, surtout qu'on est mobile on peut aller chercher nos cibles. 

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Mmh 2 idées de listes me sont venu à l'esprit. 

 

1 chapibike, avec bénédiction, chasseur et orateur avisé (se troque contre le seigneur loup moto, je préfère le chapibike plus flex) 

2 archiviste à poil, 1 avec +1 pour passer nul zone ou à réacteur

1 archiviste pour passer les sorts SW

1 pour null zone et le boost Endu et attaque pour les dreads, j'hésite avec la discipline obscurantion et le sort qui fait récupérer des pc si on cible les perso !

2*5 incursor

5 intercessor assaut

2*5 Wulfens

2*5 GL JP griffes boubou

2 dreads redemptor full satu, boosté par 1 archiviste voir les 2

3 TWC griffes boubou (je tente le coup après tout il y a beaucoup de cibles sur la table et les entrées élites sont full) 

4 eradicator full lourds (ruse du loups si besoin) 

 

Sur cette liste, je vais chercher les 1/4 Octarius, avec le secondaire SW fierté du guerrier. 

Je peux jouer attrition ou interro également. 

 

 

Sinon la même base en remplaçant les 2 dreads par 1 escouade de termi GL et 1 escouade supplémentaire de GL JP

Et là on peut jouer le secondaire derrière les lignes ennemies et le SW très facilement, j'économise 75 points que je mets en eliminator. 

 

J'hésite également à pas sortir les TWC pour mettre 2 unités d'eliminator qui prennent la table et qui combotent bien avec null zone

 

Je joue sucesseur tourbillon de rage et la mini transhu ou maître artisan, le +1 touche me plaît moins. 

 

La liste est pas encore propre sur ALN car je suis en pleine réflexion, pour essayer d'extirper ce qu'il y a de plus compétitif de notre codex. 

J'ai l'impression qu'on est les moins bien servi des marines pour le CA nephilim et les dernières dataslate. 

Edited by vodan
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