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Warhammer Forum

V10 - Premières rumeurs


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Pour la prochaine édition, vous ne pensez pas qu'on va passer d'un système de stratagème à un système de réaction? Ca semble être leur truc en ce moment.

Même si n'aime pas du tout cette version, la rotation est quand même beaucoup trop rapide....

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Ça à posté tellement vite que ma remarque sur le corps a corps en dégâts simultanée s est passé inaperçu. Si on appliquait toyt les dégâts en même temps et que seulement après on effectuait les poussées en alternance. On aurait moins de chose à pousser et l'initiative et la charge seraient moins déterminantes. 

 

Du coup bonus de charge = attaque en plus. Masque Banshee = attaque adv en moins. Et plus on lance de des et plus c'est la boucherie

Modifié par Kielran
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il y a 8 minutes, Kielran a dit :

Ça à posté tellement vite que ma remarque sur le corps a corps en dégâts simultanée s est passé inaperçu. Si on appliquait toyt les dégâts en même temps et que seulement après on effectuait les poussées en alternance. On aurait moins de chose à pousser et l'initiative et la charge seraient moins déterminantes. 

 

Du coup bonus de charge = attaque en plus. Masque Banshee = attaque adv en moins. Et plus on lance de des et plus c'est la boucherie

Tu tuerai les armée de corps à corps avec une règle comme sa.

 

Autant ne jouer que tir tu aura 100 fois moins de problème.

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il y a 24 minutes, Overlord a dit :

Tu tuerai les armée de corps à corps avec une règle comme sa.

 

Autant ne jouer que tir tu aura 100 fois moins de problème.

Je vois pas le problème pour les armées de close horde et je vois pas non plus pour des Bloods angels si toutes les saves n'étaient pas en papier maché comme actuellement. Les Harly ont de l'invu donc pas de problèmes au pire un -1 pour être touché. 

 

On peut jouer en modifs sur les saves, sur la cc, sur le nombres d'attaque bonus dûe à la charge. Ça augmentera ou diminuera la lethalité mais ça changera la façon de jouer en étant plus proche de ce que doit être un close. Une opération risqué. Un close ça doit être extrême pour être héroïque. 

 

Et de toute façon plus aucune armée n'est full quelque chose à l'heure actuelle. Ce sont les listes qui sont full quelque chose en jouant sur l'alignement des planètes. 

Modifié par Kielran
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il y a 34 minutes, ago29 a dit :

Après si tu parles d'alterné pur, le principal défaut de l'alterné c'est son côté bouffe temps et le poid stratégique d'avoir plus d'activations que l'adversaire.

 

L'alterné ne prends pas beaucoup plus de temps, voir strictement pas plus une fois que tu es à l'aise avec ça. Au contraire, le temps perçu passe plus vite puisque tu ne bénéficies pas de long moments à ne rien faire et laisser l'autre jouer.

Pour le "poids stratégique", je suis d'accord, l'activation alternée fait entrer beaucoup plus d'inconnues relatives aux décisions des joueurs. Mais n'est-ce pas une bonne chose, de donner enfin la possibilité aux stratèges de prendre l'ascendant sur une netlist?
 

il y a 39 minutes, ago29 a dit :

A 40k dans cette version et cet esprit des règles l'alterné n'a pas sa place.


C'est certain, et même pour des versions ultérieures je doute que ça se fasse un jour. Ce n'est plus une table rase de la version précédente qu'il faudrait, c'est un changement même des fondations du jeu, au même titre qu'un D10 par exemple, et je doute que ce soit la politique de GW: on voit bien ce qu'un changement brutal provoque (une pensée aux mecs qui ont foutu le feu à leurs armées de battle).

 

il y a 34 minutes, Nicks a dit :

Pour la prochaine édition, vous ne pensez pas qu'on va passer d'un système de stratagème à un système de réaction? Ca semble être leur truc en ce moment.

 

Je ne serais pas surpris, même la nouvelle édition de Warcry semble adopter un système de réactions. C'est un peu une demi-mesure je trouve pour regarder dans la direction de l'alterné sans faire le moindre pas. Le seul système de réaction dans un jeu du même acabit en terme de nombre de figurines et de lourdeur qui j'ai apprécié est celui du SDA avec les points de puissance des héros, mais comme il s'applique à un jeu à phase alternées j'ai du mal à me le représenter sur du tour alterné comme 40k.

 

il y a 16 minutes, Kielran a dit :

Un close ça doit être extrême.


Je suis totalement d'accord. FIX BAYONETS!

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il y a une heure, Kielran a dit :

Je vois pas le problème pour les armées de close horde et je vois pas non plus pour des Bloods angels si toutes les saves n'étaient pas en papier maché comme actuellement. Les Harly ont de l'invu donc pas de problèmes au pire un -1 pour être touché. 

 

On peut jouer en modifs sur les saves, sur la cc, sur le nombres d'attaque bonus dûe à la charge. Ça augmentera ou diminuera la lethalité mais ça changera la façon de jouer en étant plus proche de ce que doit être un close. Une opération risqué. Un close ça doit être extrême pour être héroïque. 

 

Et de toute façon plus aucune armée n'est full quelque chose à l'heure actuelle. Ce sont les listes qui sont full quelque chose en jouant sur l'alignement des planètes. 

Prend par exemple 20 démonnette qui charge 10 primaris, avec une frappe en même temps les démonette sont foutu.

Alors que si elle chargent et frappe donc avant il restera peu ou pas de primaris donc elles pourront toujours jouer au prochain tour.

 

Si tu risque de mourir en chargant déjà que cela est dur d'y arriver autant jouer uniquement du tir car beaucoup moins risqué.

Pourquoi faire une charge suicide ? Plutôt que de tirer en étant en sécurité.

Modifié par Overlord
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La frappe simultanée existait avant, elle avait lieu lorsque les rangs d'initiative étaient égaux.

Les démonettes, par ce que Slaanesh, avaient une haute initiative. Donc tapaient avant la majorité des unités. Il fallait surtout faire gaffe contre eldars ou drukh.

Cette notion de frappe simultanée manque beaucoup je trouve aussi, et renforce la létalité du CaC.

 

il y a une heure, Xia a dit :

Je ne serais pas surpris, même la nouvelle édition de Warcry semble adopter un système de réactions

L'état d'alerte va t il enfin revenir ?

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Il y a 2 heures, Overlord a dit :

Tu tuerai les armée de corps à corps avec une règle comme sa.

 

Autant ne jouer que tir tu aura 100 fois moins de problème.


Ben pas vraiment parce que si une unité de corps à corps charge une unité de tir, elle ne vas pas se prendre grand chose en retour (même si mes 20 guerriers nécrons peuvent frapper avant de crever par exemple.. c'est pas avec leur attaque unique sans pa qu'ils vont faire grand chose).
Si une unité de corps à corps charge une autre unité de corps à corps ce n'est frustrant pour personne puisque les 2 joueurs peuvent jouer leurs unités.
Par contre en effet, les unités fortes au corps à corps et au tir seraient très avantagées avec ce changement de règles.
Et oui, les unités de cac très fragiles y perdrait au change, mais GW peut ajuster ça avec les couts en point (tes démonettes seraient une assurance de mettre des gros dégat, mais contre du marine ce serait effectivement à usage unique).

Après rien n'empêche de revoir la règle de charge comme celui qui charge a +1 attaque, et celui qui se fait charger à -1pour toucher, pour garder un avantage à la charge.

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il y a 37 minutes, culbrillant a dit :

Ben pas vraiment parce que si une unité de corps à corps charge une unité de tir, elle ne vas pas se prendre grand chose en retour (même si mes 20 guerriers nécrons peuvent frapper avant de crever par exemple.. c'est pas avec leur attaque unique sans pa qu'ils vont faire grand chose).
Si une unité de corps à corps charge une autre unité de corps à corps ce n'est frustrant pour personne puisque les 2 joueurs peuvent jouer leurs unités.
Par contre en effet, les unités fortes au corps à corps et au tir seraient très avantagées avec ce changement de règles.
Et oui, les unités de cac très fragiles y perdrait au change, mais GW peut ajuster ça avec les couts en point (tes démonettes seraient une assurance de mettre des gros dégat, mais contre du marine ce serait effectivement à usage unique).

Sauf que tu as des unités très fortes au CAC mais fragiles. Le fait de frapper avant leur permet de faire mal à l'adversaire et de ne pas mourir. Là, elles seront assurer de mourir ou de prendre cher donc elles ne seront plus jouées.

Sauf que tu peux te permettre actuellement d'engager toi-même le CAC avec des unités moins fortes au CAC pour limiter la casse ou pour temporiser. En simultanée, tu perds cet aspect tactique.

Etc...

Bref, ça obligerait GW à changer les coûts (et les capacités) de pas mal d'unités pour avoir au final d'autres "problèmes".

Pour moi, ce n'est pas une solution, juste un changement game play.

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il y a 37 minutes, Blacklord a dit :

Sauf que tu as des unités très fortes au CAC mais fragiles.

Ils ont commencé depuis un moment à mettre des sauvegardes différentes selon si tu es attaqué au tir ou au CàC. Ça pourrait être utilisé pour renforcer les unités au CàC qui resteraient fragiles au tir, avec comme argument que leur compétences martiales servent autant à l'attaque qu'à la défense. Genre 4+ de svg au tir et 2+ au CàC.

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il y a 16 minutes, Grimberg a dit :

Ils ont commencé depuis un moment à mettre des sauvegardes différentes selon si tu es attaqué au tir ou au CàC. Ça pourrait être utilisé pour renforcer les unités au CàC qui resteraient fragiles au tir, avec comme argument que leur compétences martiales servent autant à l'attaque qu'à la défense. Genre 4+ de svg au tir et 2+ au CàC.

Je parlais d'unités de CAC fortes mais fragiles dans un CAC comme les Repentia SdB par exemple.

De plus, je ne pense pas que la multiplication des sauvegardes pour une datasheet donnée soit une bonne solution 😋.

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il y a une heure, Blacklord a dit :

De plus, je ne pense pas que la multiplication des sauvegardes pour une datasheet donnée soit une bonne solution 😋.

C'est un peu court comme argumentation jeune homme...😅, vous auriez pu dire... 

C'est au contraire une possibilité intéressante à explorer, tout comme la baisse de la valeur en point des unités de CAC fragiles. 

Parceque actuellement, votre unité de brute au cac peut se faire raser sans faire le moindre dégât à une unité du même niveau qui frappera la première... c'est complètement absurde...

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il y a 16 minutes, supercalam a dit :

C'est un peu court comme argumentation jeune homme...😅, vous auriez pu dire... 

C'est au contraire une possibilité intéressante à explorer, tout comme la baisse de la valeur en point des unités de CAC fragiles. 

Parceque actuellement, votre unité de brute au cac peut se faire raser sans faire le moindre dégât à une unité du même niveau qui frappera la première... c'est complètement absurde...

Sa s'appelle, mal jouer.

Si tu te fait charger par une unité avec ton unité la plus puissante au corps à corps tu a mal jouer, ou ton adversaire joue mieux que toi.

Dans les deux cas le mérite reviens au meilleur joueur.

Sauf cas de mal chance (jet de dès foireux) ou règles débile (charge T1 ou autre).

Modifié par Overlord
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En soit on a bien CC et CT, qui sont littérallement une capacité pour toucher au tir et une capaicité pour toucher au cac.
Je vois pas ce qui rendrait une svg de cac et une sauvegarde de tir intrinsèquement une mauvaise idée, je trouverais ça plutôt bien.
D'ailleurs, la 5+ invu des élites eldars, c'est pas déjà leur agilité qui y est représentée ? 

Dans tout les cas, si un changement devait se faire sur l'initiative, il faudrait rechanger différents paramètres. Pas juste garder le jeu tel qu'il est et uniquement changé ce point précis, évidemment. 
Bref pour l'instant on a très peu d'info sur ce qui va vraiment arriver, on a que nos rêves les plus fous :) Wait and see .. 

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Il y a 3 heures, Overlord a dit :

Sa s'appelle, mal jouer.

Si tu te fait charger par une unité avec ton unité la plus puissante au corps à corps tu a mal jouer, ou ton adversaire joue mieux que toi.

Dans les deux cas le mérite reviens au meilleur joueur.

Sauf cas de mal chance (jet de dès foireux) ou règles débile (charge T1 ou autre

 

Non. T'es pas en train de jouer aux echecs.

 

À ce moment là à quoi bon avoir des stats et lancer des dés ? Avec ton raisonnement on prend la meilleure death star possible et la plus mobile et on saute d'unité en unité en essayant de pas trop exterminer de monde à sa propre phase pour rester bien au chaud pour éviter les tirs. Merci mais on a déjà vu ce que ça donnais en v5 ou v6.

 

En quoi c'est logique et représentatif de 40k qu'une unité spécialiste qui charge ne se prenne rien retour si elle a été assez stacké pour devenir invulnérable faute de riposte et détruire tout sur son chemin ? Qui plus est face à son miroir. Déjà est ce qu'il y a un challenge a jouer comme ça ? Suffit d'avoir le bon Codex +  les sous pour les figs et la peinture +  de copier coller la liste thon n°25678. + gagner le jet de dé purement aléatoire du premier tour. Je répète c'est bon on a donné. Même gw a dépassé ce stade. Ou du moins a essayé de sauver la face. C'est pas pour rien qu'il y a des stratagèmes de réaction a la charge. 

 

Et bien sûr avec cette théorie faudrait en retour donner du peps aux unités full cc. Pour les demonettes c'est comme pour les Harly. Une bonne save au cc et/ou un malus pour être touché cc ( et +2 attaques en charge par tête ... a la louche). Voilà qui va donner envie a l'adversaire de reflechir et de choisir comment usé l'adversaire avant. Parce réfléchir c'est aussi ça qui est amusant. Même quand c'est a l'autre de le faire. 

 

Par contre Oui c'est juste une autre façon de jouer. C'est juste qu'elle me paraît plus lié à l'univers de 40k et à ces illustrations de batailles où on piétiné des deux côtés des monceaux de cadavres et ou il existe des spaces marines amputés qui se servent de leur bras arrachés comme d'une massue pour éclater des orks. 

 

Mais bon c'est une idée en l'air. On verra comment les concepteurs voient les choses bien assez vite. J'ai même pas encore pu rester mes listes chaos noises et iron warrior. Ça me fait ch... qu'ils passent si vite du coques à l'âne chez gw

 

 

Modifié par Kielran
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Il y a 9 heures, supercalam a dit :

C'est un peu court comme argumentation jeune homme...😅, vous auriez pu dire... 

C'est au contraire une possibilité intéressante à explorer, tout comme la baisse de la valeur en point des unités de CAC fragiles.

Petso, je ne trouve pas intéressant d'avoir des datasheets avec save au tir, save au CAC, save invulnérable (tout le temps ou seulement au tir ou seulement au CAC suivant les unités), save immuable, bonus de save de couvert, bonus de save (tir, CAC ou les 2) donné par une capacité/stratagème/TdSG, bonus de save invulnérable donné par une capacité/stratagème/TdSG, save invu annulé parune capacité/stratagème,  etc... Bonjour le bordel pour s'y retrouver.

 

Il y a 9 heures, supercalam a dit :

Parceque actuellement, votre unité de brute au cac peut se faire raser sans faire le moindre dégât à une unité du même niveau qui frappera la première... c'est complètement absurde...

Pas plus absurde que de se faire raser en tapant en simultanée.

De même, une unité brute de tir peut se faire raser au tir et/ou au CAC.

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Il y a 15 heures, Xia a dit :

Pour le "poids stratégique", je suis d'accord, l'activation alternée fait entrer beaucoup plus d'inconnues relatives aux décisions des joueurs. Mais n'est-ce pas une bonne chose, de donner enfin la possibilité aux stratèges de prendre l'ascendant sur une netlist?

Je comprends le "poids stratégique" décrit par @ago29 comme suit en système de jeu alterné c'est vraiment très fort d'avoir plus d'unité que son adversaire, parce qu'une fois que ton adversaire a épuisé ses activations, tu peux jouer tout seul pour prendre le terrain ou le punir. L'avantage numérique (en terme d'activation) est vraiment déterminant (j'ai en tête des parties d'ASOIAF où tu peux activer des NCU pour passer ton tour et forcer l'adversaire à cramer ses activations importantes).

L'importance du nombre d'activations fait aussi que l'effet boule de neige est assez violent dans un jeu alterné : dès que tu perds une unité, tu perds une activation et ça augmente le temps où ton adversaire joue tout seul. 

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il y a 44 minutes, Valfiro a dit :

L'importance du nombre d'activations fait aussi que l'effet boule de neige est assez violent dans un jeu alterné : dès que tu perds une unité, tu perds une activation et ça augmente le temps où ton adversaire joue tout seul.


Le système a ses limites oui, mais elles surviennent bien plus tard dans la partie. D'autant plus qu'il est possible d'y pallier en optant soit pour une limitation du nombre d'unités, en augmentant au besoin leur capacité de figurines maximale, soit en pouvant "passer" son activation tant que l'adversaire a plus d'unités à activer restantes que nous.

Il est certain qu'en alterné il ne faut pas avoir d'unités peu cher spammable qui font des BM sur un 6 😅

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il y a 18 minutes, Xia a dit :


Le système a ses limites oui, mais elles surviennent bien plus tard dans la partie. D'autant plus qu'il est possible d'y pallier en optant soit pour une limitation du nombre d'unités, en augmentant au besoin leur capacité de figurines maximale, soit en pouvant "passer" son activation tant que l'adversaire a plus d'unités à activer restantes que nous.

Il est certain qu'en alterné il ne faut pas avoir d'unités peu cher spammable qui font des BM sur un 6 😅

Il faudrait changer tout le jeu quoi.

A un moment je vois bien que certaine chose peuvent nous déranger mais si pour un point il faut changer tout le jeu....

 

Autant changer de jeu sa ira plus vite.

Je joue a star war légion entre autre et franchement je ne souhaite pas que warhammer 40 000 devienne comme légion et inversement.

Sinon pourquoi jouer au deux jeux.

Leurs avantages est en partie d'être différent, pourquoi jouer a AOS (si ont ne prend pas en compte l’existence de battle) si ont peu jouer a 40K ? (sans compter le lore)

 

Quand je joue a battle (ma dernière partie il y a deux jours en V8) je veux jouer (pour l'univers de battle à 55%) a un jeu régimentaire (au moins 45% du jeu pour moi) pas avec des socles rond et des lignes de vu à 360° comme 40k ou AOS.

Modifié par Overlord
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il y a une heure, Valfiro a dit :

L'importance du nombre d'activations fait aussi que l'effet boule de neige est assez violent dans un jeu alterné : dès que tu perds une unité, tu perds une activation et ça augmente le temps où ton adversaire joue tout seul. 

 

Beaucoup de systèmes de jeu en alterné propose un système de jeton "passer son tour" pour le joueur avec le moins d'activations pour compenser cela.

 

 

Ama la grosse différence entre alterné et tour par tour :

- Ca rallonge le temps de partie, surtout avec des joueurs débutants. Le plus long dans les wargames c'est réfléchir et décider. Et comme on multiplie ces phases ou faut faire un choix avec de nouveaux paramètre ça rallonge.

- Tour par tour, on a un plan global et on le déroule. C'est la part belle aux combos et au puzzles qui s'emboitent bien. La phase pré jeu hors de la table (construction de liste, préparer son plan de jeu) est très importante. Alterné, il faut aussi réagir à ce que fait l'autre et enrayer ce qu'il est en train de faire. C'est plus d'adaptation sur table avec ce qu'on a qui est importante (même si ne pas avoir les bon outil peut aussi entraine un game over).

 

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En soit le système de jeu est tout à fait digeste. C'est simplement la létalité qui est beaucoup trop élevée. Tu peux faire toute ta phase de tir avant ton adversaire si tu n'as pas assez de létalité pour tuer 25% de son armée c'est bon. La question que je me pose à la limite c'est est-ce qu'il faut jouer 5 tours ou pas ? J'avoue beaucoup aimer le jeu SdA pour ça. Pas de limite de tour la partie se finie soit avec des objos soit quand une des deux armée a perdu un certains pourcentage de ses effectifs. Enfin bref.
Le coeur du problème est simplement qu'encore plus que la V8 la V9 a été la version de la surenchère.

A la base ils nous avaient vendu une V9 avec moins de figs sur tale qu'en V8 et moins létale.

Raté.

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il y a 10 minutes, carnarael a dit :

C'est simplement la létalité qui est beaucoup trop élevée

elle est surtout complement incomprehensible : il y a tellement de réglé en dehors du livre de régle   pour toucher-blessé-save +/++/+++/++++ - reduction dégât - regle spéciale  que le jeu est inabordable pour un débutants. la par exemple  je veut sortir mes tau  qui on prit la poussière depuis 2014..... ben  j'ai demander de l'aide sur le forum pour m'aider a construire une liste sans faire d'erreur lol.

avant il y avait pas ce problème.

 

perso en V10 je veut une V8 avec des codex V3. 

 

 

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il y a 46 minutes, Marduck a dit :

Tour par tour, on a un plan global et on le déroule. C'est la part belle aux combos et au puzzles qui s'emboitent bien.

W40K provient de warhammer battle. C'est une modification d'un jeu avec de beaux déploiements de pavés et des mouvements bien réfléchis avec de jolies roues et prises de flanc... 

 

il y a 18 minutes, carnarael a dit :

J'avoue beaucoup aimer le jeu SdA pour ça.

Plus moderne, motorisé spécialement pour cet univers. Jamais été décu par une partie de Sda :)

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Bonjour,

 

j'ai pas tout lu, mais on a quoi comme rumeur pour les règles v10?

 

perso, ce qui me chiffonne dans cette v9 c'est qu'ils ont voulu donner plus de profondeur à leurs règles et du coup s'en est devenu indigeste. 

les terrains c'est un peu n'importe quoi pour moi. construire son armée, c'est faire un mémoire de polytechnique presque etc.

la phase de moral, j'avoue je préférais la méthode 2d6.

et après, c'est peut-être du à la traduction. mais il y a plusieurs éléments qui ne sont pas clairs dès la première lecture. et je trouve ça bien dommage.

 

j'aimais bien la v8 pour sa simplicité. pour les règles, pour la construction d'armée etc.

 

bref, à voir pour la v10. mais pour moi la base du système actuel (v8) est bien. faudrait pas tout recommencer encore une fois avec des index etc. là ils vont perdre tout le monde.

par contre, ils pourraient reprendre des trucs de la v2 pour le moral (la peur etc). peut-être plus en narratif, mais why not.

 

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il y a 8 minutes, Raychu a dit :

Bonjour,

 

j'ai pas tout lu, mais on a quoi comme rumeur pour les règles v10?

 

perso, ce qui me chiffonne dans cette v9 c'est qu'ils ont voulu donner plus de profondeur à leurs règles et du coup s'en est devenu indigeste. 

les terrains c'est un peu n'importe quoi pour moi. construire son armée, c'est faire un mémoire de polytechnique presque etc.

la phase de moral, j'avoue je préférais la méthode 2d6.

et après, c'est peut-être du à la traduction. mais il y a plusieurs éléments qui ne sont pas clairs dès la première lecture. et je trouve ça bien dommage.

 

j'aimais bien la v8 pour sa simplicité. pour les règles, pour la construction d'armée etc.

 

bref, à voir pour la v10. mais pour moi la base du système actuel (v8) est bien. faudrait pas tout recommencer encore une fois avec des index etc. là ils vont perdre tout le monde.

par contre, ils pourraient reprendre des trucs de la v2 pour le moral (la peur etc). peut-être plus en narratif, mais why not.

 

 

Pour l'instant, pas grand chose a part que l'on aurait une vague d'index qui rendrait les codex obsolètes. Va falloir prendre notre mal en patience, car quelque chose me dit que cela n'a pas fini de faire couler beaucoup d'encre...

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