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Warhammer Forum

[Necrons] Necropole V10


Hammerstein

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il y a 17 minutes, Supertortue a dit :

C'est moi ou les spectres c'est violent ?

C'est toi car tu jettes un dé par figurines DANS L'UNITÉ DE SPECTRES donc en gros 3 BM ^^

 

Ça reste bien contre des véhicules et élites 

Edited by blackout_115
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il y a 47 minutes, blackout_115 a dit :

Tout à fait, c'est le but de l'aptitude du plasmancien d'améliorer la touche  fatale

 

Note importante cependant : lors d'un tir en état d'alerte, les amélioration de touche critique ne s'appliquent pas (ca reste donc sur du 6 uniquement), cf le Commentaire des designers

 

 

Ok merci, donc ça va j'ai bien fait de me reprendre un 2ème plasmancien ^^

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il y a une heure, blackout_115 a dit :

La réanimation via l'arche se fait aussi après une attaque ennemie donc ca fait deux réaniamations possibles à potentiellement 2D3+3 pendant la phase de tir/cac ennemie

Ah oui bien vu. J'avais compris fin de la phase, mais en fait c'est une fois par phase après avoir pris des dégats. Donc effectivement c'est pas la peine d'essayer de tomber les guerriers tant que l'arche n'a pas été abattu avant.

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On en arrive au passage délicat des comparaisons entre unités ayant la même vocation.

 

Spectres

Toujours bons.

Tant que les équipements sont gratuits, le projecteur est un must.

Pour le reste:

Si on compare aux Skorpekhs.

Les griffes ont -1F, -1PA et ne touchent que sur 4+.

Si on compare aux Ophydiens.

Les fouets ont +3A, mais -2PA et -1D...

Et touchent sur 4+.

 

Cependant, les Spectres ont pour eux:

+2ps de mouvement et Vol, par rapport aux Skorpekhs.

+1E et Svg par rapport aux Ophydiens.

Les Projecteurs (pour le même prix !?)

Leur nouvelle attaque de BM au passage.

Et surtout, leur invulnérable 4+ !.

Edited by Hammerstein
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J'avoue que je suis assez preneur de retour sur ces différentes unités plutot orienté càc.

Entre les Scorpekh, Ophydien et Spectre, j'ai toujours du mal à voir qui est intéressant à utiliser.

J'avais l'impression qu'en v9 les Scorpekh etaient au dessus mais là ...

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Il y a 4 heures, Hammerstein a dit :

Cependant, les Spectres ont pour eux:

+2ps de mouvement et Vol, par rapport aux Skorpekhs.

Sauf que les spectres ne sont pas infanterie et que le vol est beaucoup moins intéressant pour passer au dessus des batiments. Ce n'est plus vraiment un argument du coup.

Il y a 4 heures, Hammerstein a dit :

Les Projecteurs (pour le même prix !?)

Leur nouvelle attaque de BM au passage.

Et surtout, leur invulnérable 4+ !.

Les Wraiths avant étaient moins bien car ils avaient peu d'impact. Mais la avec les pistolets qui peuvent faire des BM plus les attaques au passage ca compense un peu. Leur invu 4+ fait toute la différence pour moi a E et PV égaux avec les Skorpekhs

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Il y a 3 heures, tyramon a dit :

Es que quelqu'un à pu tester le destroyer hexmark et le canoptek doomstalker? 

Des avis sur les combos possibles avec ces unités ?

Pour le Canoptek Doomstalker, t’es pas obligé de prendre le module de controle sur le technomancien. Avec l’amélioration qui considere que toutes les unites a 6 sont dirigées par un perso, le doomstalker profiter des protocoles de commandement et donc du +1 hit. 

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il y a 15 minutes, Kikasstou a dit :

Pour le Canoptek Doomstalker, t’es pas obligé de prendre le module de controle sur le technomancien. Avec l’amélioration qui considere que toutes les unites a 6 sont dirigées par un perso, le doomstalker profiter des protocoles de commandement et donc du +1 hit. 

 

C'est intéressant je trouve, comme unité. Il a une bonne portée et bonne ligne de vue.

 

Par contre, question, s'il profite du +1 hit, que ce soit par la présence d'un Technomancien ou grâce à l'amélioration, s'il ne bouge pas, il touche sur 2+ ou 3+? Il a la règle "Lourd", il peut bénéficier des +1hit de deux origines différentes, ou il est limité à une seule fois pour un max de 3+ pour toucher?

 

Parce qu'alors, dans l'optique où on le laisse immobile, on peut imaginer le jouer sans bonus, il touchera quand même à 3+...

 

Non?

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il y a 5 minutes, bio-anomalie a dit :

 

C'est intéressant je trouve, comme unité. Il a une bonne portée et bonne ligne de vue.

 

Par contre, question, s'il profite du +1 hit, que ce soit par la présence d'un Technomancien ou grâce à l'amélioration, s'il ne bouge pas, il touche sur 2+ ou 3+? Il a la règle "Lourd", il peut bénéficier des +1hit de deux origines différentes, ou il est limité à une seule fois pour un max de 3+ pour toucher?

 

Parce qu'alors, dans l'optique où on le laisse immobile, on peut imaginer le jouer sans bonus, il touchera quand même à 3+...

 

Non?

Les bonus sont toujours capés a +1. Ca peut te permettre d'absorber un -1hit supplémentaire mais tu ne toucheras jamais a moins de 3+

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il y a 10 minutes, Kikasstou a dit :

Les bonus sont toujours capés a +1. Ca peut te permettre d'absorber un -1hit supplémentaire mais tu ne toucheras jamais a moins de 3+

 

Ok merci pour cette précision, et je n'avais pas pensé à l'annulation d'un éventuel -1hit.

 

Intéressant. (En plus il a une invu à 4+, je n'avais même pas fait attention. Je la trouve mal mise la ligne des invus...) 🙂

Edited by bio-anomalie
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Plus généralement cette amélioration est très utile pour fiabiliser les listes mécanisées puisqu’elle permet de donner le +1 hit a tous les vehicules a 6" du porteur. Ca te fait des Doomsday Ark qui touchent a 2+ full reroll des blessures avec le strat donc tres fiable pour plier les chars en face.

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Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

Plus généralement cette amélioration est très utile pour fiabiliser les listes mécanisées puisqu’elle permet de donner le +1 hit a tous les vehicules a 6" du porteur. Ca te fait des Doomsday Ark qui touchent a 2+ full reroll des blessures avec le strat donc tres fiable pour plier les chars en face.

Est ce que ca fonctionne sur les unités ne pouvant pas etre mené justement?

Sinon nous sommes cantonné aux 4 troupes eligibles.

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Il y a 2 heures, Ragnar95 a dit :

Est ce que ca fonctionne sur les unités ne pouvant pas etre mené justement?

Sinon nous sommes cantonné aux 4 troupes eligibles.

C'est spécifiquement écrit que ça fonctionne.

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Il y a 15 heures, tyramon a dit :

Es que quelqu'un à pu tester le destroyer hexmark et le canoptek doomstalker? 

Des avis sur les combos possibles avec ces unités ?

sur le papier, je trouve les capacités du Hexmark vraiment sympas : Tir en état d'alerte gratuit 1 fois par tour (ça économise des PCs), et qui touche sur 2+ (et pour 6 tirs!), le fait de pouvoir riposter si une autre unité nécron se fait canarder. 

et puis vu tous les personnages qui seront présents dans les armées d'en face, avoir des armes "précision" sera toujours utile AMHA (même si la portée de 18 pouces et limitées). 

et comme le hexmark a la frappe en profondeur, je me dit qu'on pourra toujours le balancer à un endroit opportun pour se débarrasser d'un perso trop pénible 

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Les Tombe Blades  VS les Lokhusts.

Niveau coût de l'unité de 6, il n'y a que 20pts d'écart.

Les TB ont soit une invu 5+, soit ignorent les couverts.

Sans compter le malus de -1 pour les toucher et le mouvement scout de 9ps.

Les Lokhusts ont +1E, et peuvent être rejoint par leur Seigneur attitré.

En matière de puissance de feu, en Gauss, les TB relancent tous leurs jets pour touch... blesser (merci supertortue) mais n'ont que 2 tir pa-1 et D1 contre relance des "1" pour toucher et 3 tirs pa-2 D2.

 

Je pencherai pour les TB, pour ma part; ne serait ce qu'avec leurs socles plus aisés à planquer...

Edited by Hammerstein
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il y a 38 minutes, Hammerstein a dit :

Les Tombe Blades  VS les Lokhusts.

Niveau coût de l'unité de 6, il n'y a que 20pts d'écart.

Les TB ont soit une invu 5+, soit ignorent les couverts.

Sans compter le malus de -1 pour les toucher et le mouvement scout de 9ps.

Les Lokhusts ont +1E, et peuvent être rejoint par leur Seigneur attitré.

En matière de puissance de feu, en Gauss, les TB relance tous leurs jets pour toucher mais n'ont que 2 tir pa-1 et D1 contre relance des "1" pour toucher et 3 tirs pa-2 D2.

 

Je pencherai pour les TB, pour ma part; ne serait ce qu'avec leurs socles plus aisés à planquer...

Mmh les tomb blade relancent les jets pour blesser, pas toucher il me semble.

 

Puis-je ajouter 10 immortels accompagnés d'un chronomancien et de 2 crypto dans cette étude ?

Ils ont deux mouvements de 5" par tour, touchent à 2+, relancent les 1 pour blesser (voir plus), font du cac, bien plus d'oc, ont 17pv, ont un peu de fnp, ont un -1 pour être touchés, le tout pour 230 points.

Je pense que cette combinaison peut se comparer à 9 tomb blade.

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il y a une heure, Supertortue a dit :

Mmh les tomb blade relancent les jets pour blesser, pas toucher il me semble.

 

Puis-je ajouter 10 immortels accompagnés d'un chronomancien et de 2 crypto dans cette étude ?

Ils ont deux mouvements de 5" par tour, touchent à 2+, relancent les 1 pour blesser (voir plus), font du cac, bien plus d'oc, ont 17pv, ont un peu de fnp, ont un -1 pour être touchés, le tout pour 230 points.

Je pense que cette combinaison peut se comparer à 9 tomb blade.

Autant pour moi concernant les TB: c'est la nouvelle application de la règle "jumelés" qui me perturbe 😵‍💫.

Concernant l'unité d'immortels, en revanche, eux n'iront pas capturer des objectifs à l'autre bout de la table. 😉

 

 

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Les TB ont un mouvement "scout" de 9ps et le mot-clef "vol"; tout de même... ?🤔

 

Les Immortels accompagnés d'un Chronomancien ont plus vocation à jouer les Eldars en pouvant tirer et se replier ensuite tout en gardant leur objectif au chaud. Mais j'admets que là, ce n'est que mon point de vue.

 

Et le coup de pouvoir les faire courir à travers le champs de bataille me plaît bien; mais dépend de ce qu'il y a en face.

Si une unité axée CAC de trouve sur le chemin, les TB passeront aisément par-dessus, là où j'éviterai d'envoyer les Immo droit devant quand ils peuvent arroser au tir tout en se repliant. 😋

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Il y a 2 heures, Hammerstein a dit :

Les Tombe Blades  VS les Lokhusts.

Niveau coût de l'unité de 6, il n'y a que 20pts d'écart.

Les TB ont soit une invu 5+, soit ignorent les couverts.

Sans compter le malus de -1 pour les toucher et le mouvement scout de 9ps.

Les Lokhusts ont +1E, et peuvent être rejoint par leur Seigneur attitré.

En matière de puissance de feu, en Gauss, les TB relancent tous leurs jets pour touch... blesser (merci supertortue) mais n'ont que 2 tir pa-1 et D1 contre relance des "1" pour toucher et 3 tirs pa-2 D2.

 

Je pencherai pour les TB, pour ma part; ne serait ce qu'avec leurs socles plus aisés à planquer...

Jamais de la vie je ne joue des Tomb Blades à la place de Lockust. Seulement 12 tirs de Gauss ou Tesla, ca ne fera jamais rien. Les lokhust, t'as 18 tirs. Tu peux avoir un perso dedans pour toucher a 2+ (pas les motos), tu relances les 1. Et avec le strat t'es full relance des blessures ignore cover. Et c'est PA-2 D2 contre PA-1 D1. Niveau puissance de feu c'est très largement au dessus. En plus les lokhust sont E6 contre E5 pour les TB et 3PV au lieu de 2PV. L'invu 5+ ne sert pas a grand chose, dans un couvert, une PA-3 ramène ta save à 5+ pareil. Il y a 0 avantage aux TB à mon sens.

 

Si c'est pour faire du tirs de Gauss/Tesla, je préfère jouer des Immortels avec Szeras que des TB. Ca te fait 20 tirs pour 140pts, t'as pleins de figs OC2 pour tenir le terrain, avec l'aura de Szeraz, t'es PA-2 aussi et en plus tu diminue la PA de 1. Tu relance les 1 pour blesser et sur un objo t'es full relance des blessures. T'es pas sensible aux armes dégâts 2 comme les motos.

 

Franchement il n'y a absolument rien de bien chez les TB Gauss/Tesla. Ce qui les met dedans c'est justement le Twin link qui vient diviser par 2 la saturation qu'elles avaient avant. Quitte a jouer des TB, je ne les vois qu'en Particle parce que ca sature, c'est Blast et ca fait des BM sur la masse de tir sinon aucun intérêt.

Edited by Kikasstou
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Mine de rien, je trouve tout de même que les Immortels necessites un personnage en nounou pour être, effectivement, largement supérieurs au tir que les TB.

Et là, ne serait-ce que Szeras, on ne parle plus du même budget.

6 TB relativement autonomes, c'est juste un peu plus de 150pts.

Disons qu'ont peut les voir comme des Immortels volants ?

 

Et les Lokhusts restent plus difficiles à cacher/déplacer.

Mais j'admets qu'ils plus lethaux. 😉

Edited by Hammerstein
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il y a 6 minutes, Hammerstein a dit :

Mine de rien, je trouve tout de même que les Immortels necessites un personnage en nounou pour être, effectivement, largement supérieurs au tir que les TB.

Et là, ne serait-ce que Szeras, on ne parle plus du même budget.

6 TB relativement autonomes, c'est juste un peu plus de 150pts.

Disons qu'ont peut les voir comme des Immortels volants ?

Non parce que le Particle beamer sera beaucoup plus intéressant quitte a jouer 6 TB indépendant. C'est 6D6 tirs (+6/+12/+24 si unité de 5/10/20 en face) F6. Ca tue 12,5 guerriers nécrons et plus de 20 gaunts. Contre du SM like, tu mets la full reroll des blesse pour le Devastating wounds. Contre 5 SM on est a 27 tirs, 18 touches, 5.5BM + 2.5PV de save raté soit 4SM morts (c'est encore plus rentable sur un pack de 10). Tu feras jamais ça avec tes 12 tirs de Gauss ou de Tesla.

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Mais je n'ais JAMAIS dit que le Gauss était la seule option valable pour les TB 😅

C'était, à mes yeux, la meilleure comparaison de profil d'armes avec les Lokhusts... 🙃

Edited by Hammerstein
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