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Warhammer Forum

[Necrons] Necropole V10


Hammerstein

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Il y a 12 heures, Neoyha a dit :

Merci @Kuroy.

 

Dans vos tests,

Avez-vous déjà essayé de faire:

- Fep 20 guerriers avec un Plasmancien?

C'est potentiellement 20BM

 

- mettre un chronomancien a la place du techno pour gagner en mobilité et arriver plus vite au CAC.

 

 

Le plasmancien fait lancer 1d6 par fig dans l unité enemi, pas la notre, et c est sur un 6 donc ca fait 1 voir deux bm.

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Yop, moi j'ai essayé. 20 guerriers reapers, plasmancien, voile des ténèbres.
Déjà, le nerf du voile fait que tu peux plus le faire T1 quand tu as l'initiative, ça limite pas mal la chose parce que ton adversaire va avoir d'office une phase de mouvement pour limiter ton placement intéressant, et surtout te limiter voir t'interdire de poser tes guerriers directement sur un objo du no man's land. Premier MEH.

J'ai joué contre pas mal de space marine, notamment du dark angel qui aligne bcp de terminators, et contre de l'IK donc peut etre que ce n'est pas représentatif, et que contre d'armée le résultat n'est pas le même mais .. ça rebondit.
On a accès à aucunes reroll de touches (si les 1 si tu joues le roi mais bon ... ), donc sur tes 40 patates tu vas mettre .. 13 touches auto ? sur les 13 touches normales tu vas rajouter 8 blessures sur du marines classique, 6 contre du termi. Donc une bonne vingtaine de sauvegarde.
Ta Pa-1 est ignoré avec le couvert, sur du marine classique tu fais 3 mort, sur du termi tu en tues un. Ton pack vaut plus de 300 point .. Mouais nope.

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il y a 52 minutes, culbrillant a dit :

Yop, moi j'ai essayé. 20 guerriers reapers, plasmancien, voile des ténèbres.
Déjà, le nerf du voile fait que tu peux plus le faire T1 quand tu as l'initiative, ça limite pas mal la chose parce que ton adversaire va avoir d'office une phase de mouvement pour limiter ton placement intéressant, et surtout te limiter voir t'interdire de poser tes guerriers directement sur un objo du no man's land. Premier MEH.

J'ai joué contre pas mal de space marine, notamment du dark angel qui aligne bcp de terminators, et contre de l'IK donc peut etre que ce n'est pas représentatif, et que contre d'armée le résultat n'est pas le même mais .. ça rebondit.
On a accès à aucunes reroll de touches (si les 1 si tu joues le roi mais bon ... ), donc sur tes 40 patates tu vas mettre .. 13 touches auto ? sur les 13 touches normales tu vas rajouter 8 blessures sur du marines classique, 6 contre du termi. Donc une bonne vingtaine de sauvegarde.
Ta Pa-1 est ignoré avec le couvert, sur du marine classique tu fais 3 mort, sur du termi tu en tues un. Ton pack vaut plus de 300 point .. Mouais nope.

Les guerriers ne sont donc pas la pour detruire mais pour resister. Il faut compter sur autre chose pour deteuire ce qui nous embete.

On va retrouver cette lethalité diminué sur tt les armes a tir rapide mm assaut de tt les armees j ai l impression.

J en ai deduis qu il faut minimum de la p-2 pour faire du degat sur des troupes. Ma prochaine liste incluera des lokusts pour tester.

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Il y a 17 heures, Ragnar95 a dit :

Les guerriers ne sont donc pas la pour detruire mais pour resister. Il faut compter sur autre chose pour deteuire ce qui nous embete.

On va retrouver cette lethalité diminué sur tt les armes a tir rapide mm assaut de tt les armees j ai l impression.

J en ai deduis qu il faut minimum de la p-2 pour faire du degat sur des troupes. Ma prochaine liste incluera des lokusts pour tester.

 

Je suis d'accord sur l'idée, mais si tu les prends pour résister, tu ne prends pas un plasmancien mais bien un technomancien.

Ici, la question était de savoir si une version offensive semblait viable, et j'explique donc, qu'après test, je trouve que non.

 

Pour le sujet de résister, je trouve que les lychguards font ça mieux que les guerriers, d'où le fait qu'à mon sens, les guerriers ne sont pas un choix très intéressant. 

Le vrai coup dur pour les guerriers, c'est la disparition des desengage/tir et action/tir.

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Les guerrier ont quand même un intérêt par rapport aux lychguards. Ils sont moins sensibles aux dégâts multiple ils repop plus efficacement (surtout sur les objo), ils peuvent être boost par l'arche fantome.

 

Je mettrais plus les plasmanciens  avec des immortels (c'est intéressant avec les 2 armes), avec szeras pas loin pour ameliorer la pa, et possiblement anrakyr dans une unité ; j'éspère que ça fera quelques trous (je l'ai pas encore testé).

 

Ma dernière partie à été contre du dark angel (en gladius), mes guerrier necron ont très bien tanker face a des blade guards (11 pertes max), il a pu me sortir un technomancien grace à precision mais je l'ai ramené grâce au stratagème. Le réanimator est plus résistant qu'on ne le croit grâce au FnP (du coup l'adversaire ne met pas forcement assez de tir pour le sortir).

Ses 2 packs de termi ont été assez dur a sortir (surtout celui avec le chapelain), il m'a fallut 3 phases de cac pour le pack avec chapelain avec les lychguards plus un pack de skorpek et 2 phases avec l'autre pack avec des skorpek plus skorpek lord.

j'ai essayé d'aller voler un objo a des intercessors avec des ophydians mais j'ai un peu rebondi et je me suis fait détruire le pack au tour suivant (3 figs n'est probablement pas assez pour affronter du SM).

 

Pour cette partie, mon adversaire a sous estimer la résistances de mes packs et à trop disperser ses attaques, néanmoins j'ai pu voir que précision peut être vraiment impactant contre du necron même si on a le strata pour relever un perso (un peu trop fort à 1 pc je trouve).

 

ça ne m'étonnerait pas que l'on se prenne quelques nerf de règles ou bien une augmentation de point sur les guerrier, lychguards, cryptoserfs. Parce que là en l'état c'est trop fort face à beaucoup d'armées.

 

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Il y a 1 heure, Kuroy a dit :

ça ne m'étonnerait pas que l'on se prenne quelques nerf de règles ou bien une augmentation de point sur les guerrier, lychguards, cryptoserfs. Parce que là en l'état c'est trop fort face à beaucoup d'armées.

Possible avec GW mais je ne le souhaite pas sinon les nécrons risquent d'être au fond du trou.

Parce que s'ils sont résistants, les nécrons sont une armée lente et moyenne niveau létalité (correct à bon au tir mais assez moyenne au CAC).

De plus, il ne faut pas oublier que les nécrons ne sont pas si résistants nativement (les guerriers par exemple c'est E4, SVG4+ et 1PV), c'est la combinaison d'unités et d'équipements (arche fantôme, technomancien, canoptek réanimateur, orbe de résurrection, stratagème protocole des légions impérissables, tétrarque, optimisation ablateur hypermatériel, cryptoserfs, ...) qui les rendent résistants et cette combinaison on la paie en coût en point donc je pense que c'est justifié et pas du tout abusé.

 

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Pour la hausse de points, je tablerai sur les Lychgards. Et les Lokhusts.

 

Les Guerriers sont au bon coût. Ils ne sont pénibles/relativement efficaces qu'en synergie avec d'autres unités.

 

Idem pour les Cryptocerfs. On ne peut les sortir qu'avec un Cryptek, et leur utilité dépend de l'unité où on les places; comme les Lychgards 😉

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il y a 35 minutes, Hammerstein a dit :

Pour la hausse de points, je tablerai sur les Lychgards. Et les Lokhusts.

Pas d'accord pour les Lokhusts. Ils sont très bons que s'ils sont rejoints par le Seigneur Lokhust (qui apporte à lui seul +1 à la touche, touche critique sur 5+ et orbe de résurrection), donc augmentation du coût de l'unité de 85 pts hors optimisation, sachant que le Seigneur Lokhust ne fait rien en terme de létalité. On est donc sur une unité qui coûte 265 pts soit plus de 1/8ème des points d'armées, qui ne bouge plus que de 7", qui a une empreinte au sol assez importante (ça commence à devenir dur de la cacher) et qu'on peut retrouver en face des unités adverses avec la capacité anti-Vol.

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Le coût des Lokhusts, c'est surtout par rapport aux Mecanopteres.

Il n'y a "que" 10 pts d'écart entre deux unités de 3 modèles, mais les Lokhusts ont +1PV, +1 tir avec +1 PA (en Gauss) ET Dégât...

Et les Lokhusts ont toujours fini, selon les versions du Codex, par coûter environ 40pts; ce qui me semble quasi inévitable.

Une petite escouade de 3 pour 120pts me paraît correct au vu de leurs performances.

 

Un peu comme pour les Skorpekhs/Ophydiens/Spectres qui ont le même coût mais des capacités et caractéristiques bien différentes.

Bien que dans ce cas, ce serait une baisse des Ophydiens qui se justifirai...

 

De même pour les Prétoriens. Bien trop cher actuellement. Un retour aux alentours de 25pts ne leur ferait pas de mal ?

 

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il y a 17 minutes, Hammerstein a dit :

Le coût des Lokhusts, c'est surtout par rapport aux Mecanopteres.

Il n'y a "que" 10 pts d'écart entre deux unités de 3 modèles, mais les Lokhusts ont +1PV, +1 tir avec +1 PA (en Gauss) ET Dégât...

Et les Lokhusts ont toujours fini, selon les versions du Codex, par coûter environ 40pts; ce qui me semble quasi inévitable.

Une petite escouade de 3 pour 120pts me paraît correct au vu de leurs performances.

 

Un peu comme pour les Skorpekhs/Ophydiens/Spectres qui ont le même coût mais des capacités et caractéristiques bien différentes.

Bien que dans ce cas, ce serait une baisse des Ophydiens qui se justifirai...

 

De même pour les Prétoriens. Bien trop cher actuellement. Un retour aux alentours de 25pts ne leur ferait pas de mal ?

 

Les mécanoptères ont quand même -1 pour être touché (tir et cac) et une invu 5+, ainsi que l'accès aux BM. Elles sont aussi bcp plus mobiles avec le mouvement scout, et 12ps au lieu de 7 ! 
Ce qui différencie les deux c'est effectivement le dégât sur le gun, qui fait qu'on va pas vraiment chercher la même cible (anti trouffion endurance 3 pour les motos, anti-marines et tank pour les lokusths grâce au lethal hit), mais aussi le fait de pouvoir mettre un perso dans les lokusths, mais pas dans les motos.
Pour ma part je trouve que l'intérêt des lokusths c'est de rajouter encore un blob assez tanky, ou alors d'en prendre juste une seule figurine pour faire du scoring, là où les motos sont excellentes par 3 pour tenir la carte et faire du tir de proximité.



Les spectres, skorpekhs et ophydians sont effectivement bien trop cher .. Finalement 10 liches fauchard + 1 lord, c'est à peine plus cher que 6 skorpekh mais c'est tellement mieux .. En rapid ingress ça a l'air de rigoler 0.
Les prétoriens pareil, à ce prix là même 5 c'est injustifiable comme prix.

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100% d'accord avec toi pour les Prétoriens et les Ophydiens, ils sont bien trop cher.

 

Je suis plus en nuance pour les Mécanoptères. Tu as oublié que leur arme Gauss est jumelée, qu'ils ont au choix soit une 5++ ou une ignore le couvert, qu'ils ont d'autres choix d'armes, qu'ils ont un -1 pour être touché ou qu'ils ont éclaireur 9".

Bref, ce sont 2 unités très différentes avec des rôles différents.

Perso, je ne trouve pas que l'écart de 10 pts entres 2 unités de 3 soit trop faible.

Par contre dès qu'on fait rejoindre une unités de 6 Lokhusts par un lord, c'est bien autre chose mais on le paie.

 

EDIT : @culbrillant a été trop rapide pour moi (je soupçonne l'utilisation du stratagème Rapid ingress 😁)

Edited by Blacklord
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il y a 24 minutes, Neoyha a dit :

Vous équipez comment les lychgards quand ils sont accompagnés d'un technomancien, d'un lord et de cryptocerf?

En bouclier pour l'invu 4+ parce que sinon en save 3+ ca dégage vite à la PA-2 D2. Sinon on peut sortir les fauchards mais dans ce cas, il faut Orikan pour l'invu 4+ à la place du technomancien. C'est un peu moins tanky (on a quand même le FnP 4+ des Cryptocerf) mais ça tape beaucoup plus fort

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Les crypto ne donnent qu'un 4+ fnp à eux même et au cryptek qui sont dans la même unité.
Le problème d'Orikan (qui donne une 4+ invu à toute l'unité) c'est qu'il prend la place d'un technomancien, qui lui donne le 5++ fnp à toute l'unité.
L'invu 4+ je suis pas aussi sûr qu'elle ne soit indispensable, puisqu'au tir avec le couvert, on est quand même en 4+ sur la pa-2, le problème ne se pose qu'au corps à corps. Mais avec la Fnp 5+, on annule quand même une bonne partie des dégât flat 2, donc je sais pas si c'est tant un problème que ça.
Par contre si on se prend de la pa-3 et plus, là on chiale ^^

Edited by culbrillant
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il y a 59 minutes, culbrillant a dit :

Les crypto ne donnent qu'un 4+ fnp à eux même et au cryptek qui sont dans la même unité.
Le problème d'Orikan (qui donne une 4+ invu à toute l'unité) c'est qu'il prend la place d'un technomancien, qui lui donne le 5++ fnp à toute l'unité.
L'invu 4+ je suis pas aussi sûr qu'elle ne soit indispensable, puisqu'au tir avec le couvert, on est quand même en 4+ sur la pa-2, le problème ne se pose qu'au corps à corps. Mais avec la Fnp 5+, on annule quand même une bonne partie des dégât flat 2, donc je sais pas si c'est tant un problème que ça.
Par contre si on se prend de la pa-3 et plus, là on chiale ^^

Le lychguard etant une unité de CaC il y a pas mal de chance qu’il encaisse de la PA-2 au cac. Si l’unité etait en save 3+ ou si on avait un strat armure du mepris ca ne poserait pas de soucis. Mais en save 3+ on va vite se retrouver a sauver a 5+. Le FnP 4+ se limite aux cryptocerfs mais comme on peut les relever a chaque fois ca permet d’en profiter un peu plus souvent. Apres on est bien d’accord que c’est moins tanky que le FnP 5+ du Technomancien pour tout le monde. Mais le warcythe est quand même pas négligeable avec sa F8 PA-3 D2.

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Pour avoir joué des lychguard fauchard face à des terminator DA et aussi face à des soeurs de bataille fuseur ; et bien ça tank mieux que prévu.

Le fait d'avoir le couvert au tir permet de gérer les PA -2 voir -3 ; avec le -1 hit de l'ablateur hypermateriel et le -1 wound avec le noble dans l'unité, ils sont assez dur à tuer.

Au cac sur la PA-2 ça fait 5+ 5+++ ce qui me parait mieux que juste la 4++ d'orikan.

Coupler ça au FNP 5+ du technomancien permet de casser le séquencement des blessures multiples et protège des BM. Bref pour l'instant je préfère le technomancien à orikan même pour l'unité fauchard.

Mine de rien le manque de fiabilisateur au tir et au cac  augmente bien la tankiness.

 

Pour l'instant je préfère mettre les fauchards car je n'ai pas de tir qui permette de sortir des cibles tanky, donc je compte sur mes lychguards et les skorpek pour avoir de la létalité.

 

La règle de détachement paraissait un peu anecdotique, mais toucher à 2+ sur pas mal d'unité c'est vraiment fort. Surtout que maintenant on a moins de moyens de fiabiliser.

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il y a 56 minutes, Kikasstou a dit :

Le lychguard etant une unité de CaC il y a pas mal de chance qu’il encaisse de la PA-2 au cac. Si l’unité etait en save 3+ ou si on avait un strat armure du mepris ca ne poserait pas de soucis. Mais en save 3+ on va vite se retrouver a sauver a 5+. Le FnP 4+ se limite aux cryptocerfs mais comme on peut les relever a chaque fois ca permet d’en profiter un peu plus souvent. Apres on est bien d’accord que c’est moins tanky que le FnP 5+ du Technomancien pour tout le monde. Mais le warcythe est quand même pas négligeable avec sa F8 PA-3 D2.

Attention, je ne dis pas que le lychguard fauchard est à proscrire, je dis juste qu'ils ne pourront en tous les cas être accompagné d'un seul cryptek, et que je ne suis pas sûr qu'Orikan soit un meilleur choix pour eux qu'un techno.
En fait l'invu 4+ est mieux quand on commence à se manger de la pa-3 et/ou du dégât 3. Sinon le Fnp est mieux. Et il est moins cher en plus :) Mais on ne gagne pas le tour où on colle de la BM à gogo ..

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Il y a 8 heures, Kikasstou a dit :

Le lychguard etant une unité de CaC il y a pas mal de chance qu’il encaisse de la PA-2 au cac. Si l’unité etait en save 3+ ou si on avait un strat armure du mepris ca ne poserait pas de soucis. Mais en save 3+ on va vite se retrouver a sauver a 5+. Le FnP 4+ se limite aux cryptocerfs mais comme on peut les relever a chaque fois ca permet d’en profiter un peu plus souvent. Apres on est bien d’accord que c’est moins tanky que le FnP 5+ du Technomancien pour tout le monde. Mais le warcythe est quand même pas négligeable avec sa F8 PA-3 D2.

Je me demande si suite au tir adverse on peux specifiquement choisir les crypto et pas les guerriers qui on la svg majoritaire. Ca me parait abusé.

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il y a une heure, Ragnar95 a dit :

Je me demande si suite au tir adverse on peux specifiquement choisir les crypto et pas les guerriers qui on la svg majoritaire. Ca me parait abusé.

Oui tu peux.
Mettons que tu ais une unité comprenant 10 immortel et 2 crypto. quand ton adversaire cible ton unité, il doit la blesser sur l'endurance majoritaire (ici, 5 donc), si il blesse, alors tu alloues la blessure à la figurine de ton choix (par exemple un crypto) et tu lance ton jet de sauvegarde, suivi de ton Fnp.

C'est encore mieux avec des lychguard accompagné d'un noble, parce que tes crypto "deviennent" endu 5, -1 pour être blessé :) Et ils donnent le fight on death au pack de liches.

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Il y a 2 heures, culbrillant a dit :

 Et ils donnent le fight on death au pack de liches.

Je me demandais, dans ce genre de cas, si on fait tanker les crypto et qu'ils sont morts (on pourra les relever plus tard) est ce que l'on conserve le fnp 4+ sur le cryptek et le fight on death ? ou est ce qu'il faut que les cryptothrall se relèvent pour fournir la règles à l'unité ?

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