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Warhammer Forum

[Necrons] Necropole V10


Hammerstein

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Objectivement, vous pensez qu'on va se le garder combien de temps cet index?

 

Parce que je suis en train de monter des figurines et j'hésite sur certains équipements, mais je n'ose pas me fier à l'index...

 

Même si je ne cherche pas l'optimisation à tout prix, je cherche au moins un minimum d'efficacité. Et si c'est pour dépiauter mes figurines dans quelques mois voire un an, parce que ce que j'ai mis comme options ne sert plus à rien, c'est moyennement motivant 😕

 

Bon vous allez me dire que quoi qu'il en soit, dans 3 ans on a la V11 et que tout va encore changer, mais bon ^^

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il y a 9 minutes, bio-anomalie a dit :

Objectivement, vous pensez qu'on va se le garder combien de temps cet index?

Très objectivement jusqu’à l’hivers :P

 

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te prends pas la tete ca change tout le temps. Mets ce que t’as envie. Et le jour ou tu monteras une autre unites du meme type tu mettra l’autre armement pour en avoir un de chaque. De toute façon tu peux jouer en count as personne connait a quoi ressemble l’armement Necrons. Et personne ne viendra t’embeter pour ça en amical.

 

Edited by Kikasstou
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Il y a 12 heures, Kuroy a dit :

Petite question concernant le strata qui relève d3 pv hors phase (+1 si leader).

Dans le cas des guerrier necrons, on est d'accord que c'est aussi d3 et pas d6, vu que leur abilité ne s'applique pas hors phase ?

Pareil pour le réanimator, sa règle spé (+d3) ne s'applique pas sur le stratagème vu que c'est hors phase ?

 

Ps: même question pour l'orbe vu que ça active le protocole pendant la phase de co adverse et pas la notre. 

Le stratagème étant rédigé de la même manière que le protocole de réanimation pour moi il fonctionne identiquement et permet aux guerriers d'avoir leur d6+1 ou d3+3+1 

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Petit retour de partie a 2000 face aux Eldars.

2 pack de 20 guerriers avec Orikan et lord et l autre avec le tech et lord.

Ca tient mais attention a eliminer les cibles qui pourrai laver ce pack. Notament les vengueurs qui m ont fait 18 svg et bcp de mort.

Niveau lethalité c est faible malgré 40 tir a 12ps et lethal hits je n ai pas reussi a faire bcp de mort dans mes phases...

2 x 5 deathmarks. Ca tombe les perso mais par 5 ca reste faible.

5 immo c est pas assez lethal par 10 ca doit pas etre fou non plus c est la mm arme que les guerrier mais sur 24ps

Les destroyers sont tres bon peut importe l arme il faut les 9 par contre je n en avai que 6. 3 anti char 3 anti troupe. Il en faut 6 anti char car le reste de nos armes anti tank sont trop hazardeuse a mon sens. 

Je voulais essayer le monolith il est resté une phase de tir ennemi face a 2 prisme de feu il n a pas tenu. Sans invu ca sert a rien de jouer un tank...

Le ctan void est excelent.

Les depeceurs par 5 ont attiré les tirs c est deja pas mal.

 

Ma conclusion a 2000

 

Jouer un 3eme pack de 20 guerrier pour forcer l adversaire a ne pas focaliser qu un seul pack et au pire ce 3eme pack reprendra l objo perdu.

Jouer 9 destroyer lourd et un pack de 6 leger. 

La doomsday a la place du monolith mais il faut la planquer

Les perso offre un tank mais aucun bonus offensif

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La chaîne créative wargames a proposé une liste competitive avec beaucoup de guerrier aussi.

 

Et pourtant j ai personnellement de mauvais retour d eux sur le champ de bataille. Ils font 7 8 pv de degat sur de l élite ou véhicules à courtes portée. Pour 300pts je trouve que ça baisse significativement la légalité de l armée.

Mais leur plus gros souci c'est qu une fois engagé au CC ils sont complètement bloqué. Ce ne serai pas grave si c'est sur un objectif vu leur OC, mais vu leur lenteur (et il y a jamais de feu dispo direct dessus) il se retrouvent englué hors de objectifs.

 

 

 

 

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De part mon experience ils vont vite sur les objo justement. Generalement je les fais courir t1 et ils sont dessus. Ca se fait contacter t2 ou t3 mais ils sont dessus et se relevent.

Pour moi leur soucis c est la letalité. Mais je me rend compte que ca sera le cas de rt les armes sans pa ou pa -1. 

Pareil pour les sm et bolter par exemple et eux n auront que 10 ou 20 a courte porté... alors a moins de tomber sur des gaunts c est chaud.

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Je ne partage pas entierement la reflexion de crearive wargame sur les lokhust. Ils sont tres bien mais il faut les combiner avec les lokhust lourd et prendre de l anti char. Meme le pack 20 surequipé tombera face a 3 char anti troupe surtout les nouveaux avec plus de tir que les predators... nous sommes sensible a la saturation. Avec OOM on peux perdre un pack de 20 par tour alors si on ne peux pas gerer ce qui nous embete on est mal parti

Edited by Ragnar95
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Salut,

 

un peu le même retour que vous :) Les nécrons sont une armée très lente, pas spécialement léthal à première vue, et avec une fausse bonne résistance pour l'instant ^^

 

Il va falloir encore faire pas mal de test en ce début de V10, mais on lache rien :)

 

 

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Petit questionnement concernant les guerriers. Vous les jouez avec quelle arme ?

 

J aurais tendance à garder le tir rapide 24" F4 pa0 pour pouvoir tirer à tous les tours ou presque.

 

Cependant les 2 tirs à 12" F5 pa1 passent beaucoup de paliers...

 

Sachant que je joue 2 monolithes ça me paraît jouable mais du coup 1 tir puis on se fait prendre au cac. 

 

Après il ne faut pas compter sur la légalité des guerriers mais la question se pose pour moi.

 

(Pack 20guerriers overlord technomacer cryptotralls relique stealth/couvert)

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Les guerriers peinent à faire de bons résultats dans nos parties car ils ne sont pas joués de la bonne manière.

Pour moi, lorsqu'on prend un pack de 20 guerriers c'est pour pousser le combo le plus loin possible.

 

Toujours selon moi le plus optimisé est un pack de 20 guerriers (50/50 pour l'armement) avec un Tétrarque à orbe et un Technomancien dedans. Deux petits Cryptocerfs. Une Arche Fantome à côté pour les protocoles gratuits.

Révélation

(et donc un deuxième pack de 10 guerriers obligatoire avec ; qui peuvent potentiellement servir pour faire un cordon, des actions ou autres en appuis du gros pack)

Et enfin Illuminor Szeras pour réduire la PA des ennemis principalement,ce qui permet avec le couvert léger de tanker la satu pa-2 sur notre 4+ et la pa-1 et 0 sur du 3+.

 

Orikan est une fausse bonne idée car on est rarement amené à prendre de la saturation avec de la grosse pa, excepté dans le càc. Il faudrait faire les stat mais ça doit être plus intéressant de tanker sur du 5+ avec un fnp 5+++ que d'avoir une invu à 4.

 

Et oui le combo est cher, c'est certain, mais si on souhaite faire avoir un pack à moindre coût en mettent seulement des perso dedans, alors 10 Factionnaires seront plus efficaces que 20 Guerriers dans cette configuration.

 

Pour le Monolith c'est vrai qu'il a du mal à tanker plusieurs tours mais au vue de la mobilité qu'il apporte avec sa fep et sa téléportation je le trouve vraiment très intéressant. 

 

 

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Il y a 2 heures, Péhène a dit :

Les guerriers peinent à faire de bons résultats dans nos parties car ils ne sont pas joués de la bonne manière.

Pour moi, lorsqu'on prend un pack de 20 guerriers c'est pour pousser le combo le plus loin possible.

 

Toujours selon moi le plus optimisé est un pack de 20 guerriers (50/50 pour l'armement) avec un Tétrarque à orbe et un Technomancien dedans. Deux petits Cryptocerfs. Une Arche Fantome à côté pour les protocoles gratuits.

  Révéler le contenu masqué

(et donc un deuxième pack de 10 guerriers obligatoire avec ; qui peuvent potentiellement servir pour faire un cordon, des actions ou autres en appuis du gros pack)

Et enfin Illuminor Szeras pour réduire la PA des ennemis principalement,ce qui permet avec le couvert léger de tanker la satu pa-2 sur notre 4+ et la pa-1 et 0 sur du 3+.

 

Orikan est une fausse bonne idée car on est rarement amené à prendre de la saturation avec de la grosse pa, excepté dans le càc. Il faudrait faire les stat mais ça doit être plus intéressant de tanker sur du 5+ avec un fnp 5+++ que d'avoir une invu à 4.

 

Et oui le combo est cher, c'est certain, mais si on souhaite faire avoir un pack à moindre coût en mettent seulement des perso dedans, alors 10 Factionnaires seront plus efficaces que 20 Guerriers dans cette configuration.

 

Pour le Monolith c'est vrai qu'il a du mal à tanker plusieurs tours mais au vue de la mobilité qu'il apporte avec sa fep et sa téléportation je le trouve vraiment très intéressant. 

 

 

Attention a la barge qu il faudra cacher car ca sera la cible prioritaire. L adversaire va chercher a gerer tout ce qui facilite notre protocole.

C est pour ca qu il fait avoir de l anti char de notre coté.

Le piege serait de trop vite s exposer.

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Il y a 1 heure, Ragnar95 a dit :

Attention a la barge qu il faudra cacher car ca sera la cible prioritaire. L adversaire va chercher a gerer tout ce qui facilite notre protocole.

C est pour ca qu il fait avoir de l anti char de notre coté.

Le piege serait de trop vite s exposer.

Au contraire. 125pts pour 14 pv E9 svg 3+4++ c'est plutôt résistant.

Les tirs qui iront dans ce véhicule n'iront pas ailleurs, et les ressources à investir pour la tomber sont bien plus élevées que sont coût en points, ce qui en fait un bon "tank".

Au passage, elle tire cette arche.

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Il y a 2 heures, Ragnar95 a dit :

Attention a la barge qu il faudra cacher car ca sera la cible prioritaire. L adversaire va chercher a gerer tout ce qui facilite notre protocole.

C est pour ca qu il fait avoir de l anti char de notre coté.

Le piege serait de trop vite s exposer.

 

Si elle se fait détruire en tankant un nombre non négligeable d'attaques c'est qu'elle a tenue son rôle également.

 

Je pense qu'en Necron c'est piège de vouloir avancer à couvert parce que tu aura toujours un bout de bonhomme qui va dépasser ici ou là et quand même te faire sauter une unité ou deux. Si tu avance tout d'un coup l'adversaire doit faire des choix et ne peux pas tout détruire. Quand tu fait fep un Monolith, téléportes un pack de Guerriers dessus et fait avancer tes Skorpekh et un c'tan crois moi que tu ne te fera pas tout laver en un tour.

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Le 10/07/2023 à 16:25, Péhène a dit :

Et oui le combo est cher, c'est certain, mais si on souhaite faire avoir un pack à moindre coût en mettent seulement des perso dedans, alors 10 Factionnaires seront plus efficaces que 20 Guerriers dans cette configuration.

 

 

 



Complètement d'accord, et j'ajouterai que quitte à être engluer sur un objo, j'aime autant une unité qui peut mettre du dégât avec ses épées, plutôt que d'y coincer des guerriers.
Pour le coup je les trouve excellent les lychguard, mais je pense que comme les guerriers, ils demandent pas mal de support (noble avec orbe + techno+murderbucket pour survivre à de l'oath of moment space marine).
Faut que je termine de peindre le deuxième pack pour tenter la doublette !

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Je me demandais,

 

Vous pensez que c'est correct ou que c'est une coquille la CT de 2+ uniquement pour le faisceau de particules du mécanoptère, les autres armes étant à 3+...?

 

Parce que je suis en train d'en monter, et après réflexion et comparaison, il n'y a rien à faire, il me semble que c'est l'arme la plus intéressante, surtout si elle touche à 2+...

 

Qu'en pensez-vous?

 

Merci 🙂

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il y a 9 minutes, Neoyha a dit :

Bonjour à tous,

 

Est-ce que le chonometron permet de faire avancer de 5" toute l'unité dont fait parti le chronomancien?

oui, c'est l'unité qui peut bouger.

 

 

Petit retour sur les 2 parties que j'ai faite.

J'ai jouer contre astra et soeurs de bataille.

 

Dans les 2 cas les packs de guerrier immortels ou lychguards sont très dur à tomber. je n'ai perdu que 2 unités à chaque parties.

Et pourtant je n'ai pas optimiser le tanking des guerrier n'ayant pas de de ghost ark. Mes adversaire devaient littéralement mettre toute leur armée sur une cible pour me sortir un gros pack.

Les crypto sont vraiment forts, ils encaissent pas mal de tir et peuvent revenir. Le fnp du technomancien est vraiment utile pour la tankiness.

La capacite du chrono peut faire de bonne blague notamment avec le voile de ténèbres (je fep, je tir, puis je prend l'objo).

N'ayant pas de destroyer lokhust, pour la létalité j'ai du me rabattre sur les lychguard avec fauchard et les skorpek, et bien ça nettoies assez bien je dois dire. le devastating wound augmente bien la letalité.

Mention spéciale aux lychguards avec technomancien, cryptoserf, overlord, ablatteur hypermatériel et orbe. ça me fait une unité de 24 PV à -1 hit -1 wound  a couvert à +12"  fnp 5+ avec 2 cryptoserf fnp4+. Bref c'est super chiant à tomber.

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