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Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. Ah ah ! Mais oui, l'essayer c'est l'adopter ! Ravi que ça te plaise.   Je jette un oeil sur tes règles dès que possible, y'a sûrement des bonnes idées à chourer :)   Bah y'en a qui peignent comme des malades toute la journée sans jamais jouer la moindre partie. C'est pas plus con de bidouiller les règles pour le plaisir et de jouer peu. Je joue de temps en temps, mais plus autant qu'avant c'est clair.     C'est pas idiot. Mais mon idée directrice était de faire tous les pouvoirs psys dans la même phase, de façon à ce que les décharges psys aient lieu en même temps que les malédictions par exemple. Si on fait comme tu dis, les malédictions/bénédictions auront lieu en phase de mouvement, et les décharges psys n'auront lieu qu'après. Les décharges seront donc légèrement moins puissantes que les béné/malé. Actuellement, tu peux espérer tuer un psyker avec une décharge AVANT qu'il ne balance une invocation par exemple. Avec ce que tu proposes, ce n'est plus le cas.   Mais je répète, c'est pas con. Il faudrait que j'assume de voir les décharges vraiment comme des tirs, alors que je me suis évertué dans mon système à les considérer comme n'importe quelle autre pouvoir psy. C'est un changement assez majeur de la philosophie de mon bousin, mais je vais y penser sérieusement.   J'y avais réfléchi, mais effectivement, osef. Le plus simple c'est PA1 = PA2. Ca reste des armes très bourrines. Sans compter que les PA affecte les saves de couvert et les invus chez moi.   Ah oui, je me souviens très bien de cette règle sur tes PA. Effectivement, ça influence beaucoup la manière de voir les saves et leur impact.   EDIT : Ca y est j'ai jeté un oeil à tes règles. Ah bah ça ressemble bigrement aux miennes sur plein de points ! Tu as vraiment intégré bon nombre de mes idées il me semble, et c'est très bien :) Tu permet même les tirs dans les closes avec -1 en CT, comme je le propose ! Il y a par contre quelques différences, je regarderai de plus près, mais certaines choses m'intéressent bien.
  2. C'est exactement ça. Là, tu as bien compris :)   Ca offre des situations tactiques inédites que le tour par tour ne propose pas. Par contre oui, c'est difficile de s'y mettre au début, quand on a l'habitude du tour par tour.   J'avais commencé la rédaction d'un rapport de bataille et puis j'ai abandonné faute de temps. Le mieux, c'est de tester soi-même. Les possibilités sautent aux yeux au bout de 2 ou 3 parties test.   Reste des variantes maintenant que tu as compris. Par exemple, si une unité charge, est-ce que les unité adverses qui lui tirent dessus durant la phase de tir suivante subissent un malus de 1 en CT ou pas ? Actuellement non, mais avant j'appliquais ce malus. Question d'équilibre à voir sur le tas.
  3.  Coucou Micha888 (pseudo que j'ai déjà croisé il me semble...)     Tu as mal compris :)   La phase d'assaut de mes règles se déroule comme la phase de combat V7 classique. Cette phase était déjà alternée depuis au moins la V3, par l'initiative. J'ai alterné les autres phases, celle-ci l'était déjà.   Bref, c'est pareil que dans W40K classique. C'est expliqué au début du chapitre "phase d'assaut" dans mon pdf (mais c'est peut-être pas clair...)   Merci de ta remarque !   A+
  4. Oh la vache oui ! Salut à toi :)   J'ai décidé de réduire l'échelle entre la save la plus pourrie du jeu et la save la meilleure. La meilleure est une invu 2+ pas relançable, et la pire est une 6+. Toute figurine a une 6+ de couvert, d'armure et invu, toujours. Une figurine a donc toujours une chance d'annuler une blessure, sur 6+. Et je trouvais que la 5+ de couvert grâce à une unité, c'était un peut trop bourrin et facile à chopper. Ce sont les deux raisons qui m'ont fait changer ça : tu veux un vrai couvert, tu choppes un décor.   Bah en fait j'en sais rien, jamais utilisé; J'ai essayé de retranscrire le truc de façon à ce qu'il soit similaire à ce que j'en ai compris, tout en étant cohérent avec mes règles. Qu'est-ce qui te gêne ?   Oubli de ma part... Je sais pas pourquoi ! Bien vu, évidemment qu'on permet la charge derrière. Je corrigerai.   Comment verrais-tu la chose concrètement ? Une unité se déplace puis fait un psy, dans la même phase ? D'emblée je ne vois pas trop l'intérêt. Ca me semble même un peu fort de pouvoir se déplacer et balancer direct son pouvoir. C'est un peu contraire à l'esprit de l'alternance. Mais j'ai rien contre dans l'absolu, juste explique-moi :)   J'ai pas mal cogité là-dessus. J'avais pondu un post à l'époque de Darkhammer pour réfléchir à ça.   Ma réponse actuelle est la suivante :   1) Mon tableau de blessure prend en compte le fait qu'une F est importante puisque le jet pour blesser n'est plus limité à 2+, il peut être meilleur. Par exemple, une F6 contre une E4, c'est moins fort qu'une F10 contre cette même E4. (Tu vas me dire que c'est pas vraiment énorme comme bonus mais bon...) 2) Je voulais aussi revaloriser les figurines du genre lictor, qui ont E4 et 3PV. Supprimer les MI sur une F double, ça les rend de suite plus jouables. 3) Je voulais aussi supprimer les MI et tous ces trucs extrême de mort auto comme les armes D. 4) J'avais pensé dire que si la F est double de E, on perd 2 PV au lieu d'un (Un peu ce que tu proposes, mais en plus simple). Mais comme je le disais en 1), ça me semble redondant avec le fait qu'une bonne F blesse blesse de toute façon mieux qu'une F plus faible. Et cette règle du -2 PV au lieu de -1 PV, c'est ma règle de MI que j'appelle coup critique, et je la réserve aux armes D par exemple, ou au armes de force.   Bref, je trouve qu'une F importante donne déjà un avantage dans mon  système. Après, je reste ouvert (au point ou j'en suis de mon délire !). Donc peut être que je reviendrais à -2 PV pour une F double de E.   Comme tout le monde à une save invu de 6+, les PA- et PA6 fonctionnent donc comme des PA6 : elles ne font rien. Donc du coup PA- c'est comme PA6 dans les faits.   La PA1 ne sert que pour les véhicules en gros (à moins que je me gourre). Or j'ai viré le tableau de dégât, donc PA1 ne sert à rien et dans les fait, ça se comporte comme PA2.   Ca "resserre" un peu l'échelle des PA, tout comme j'ai "resserré" l'échelle des saves.   Oui, c'était voulu. Mais maintenant que tu le dis, je veux bien autre chose :) Un bonus de save c'est trop bourrin. Passer à 3+ au lieu de 4+ donne un gros avantage contre toutes les PA4 dédiée à l'anti-blindé (c'est toi-même qui me l'avait signalé d'ailleurs !). Ca pourrait être l'obligation de relancer les jets de pénétration réussis. Pas d'idée fixée sur le sujet.   Bah une CM ou une colossale ou un véhicule, c'est déjà bien bourrin avec mes règles, donc faudrait pas les rendre trop imbuvables. Quand je vois la surge avec 8PV... Qu'elle reste sensible aux coups critiques c'est pas un luxe ! Mais encore une fois, why not.   Pour ce qui est du moral, mon principe est qu'il n'y a plus d'immunité totale au moral. Donc tout le monde teste. Les gros trucs sont tous sans peur, et donc testent avec Cd10. C'est rare que ça fouare, mais ça arrive. Ca donne des sueurs froides durant les tests de moral en début de tour...   Merci de tes questions, toujours un plaisir de te croiser. D'ailleurs, t'en es où de tes règles perso ?   A+
  5. Mise à jour du premier de l’an :)     J’ai reçu le codex SM et le codex Taus. Du coup, j’ai intégré les seigneurs de bataille, les créatures colossales, les super-lourds, les formations… à mon corpus général. Et j’ai réécrit tranquillement, les règles de ces deux dex qui n’ont plus de sens avec mon corpus, en essayant d’en respecter l’esprit. Quand je vois la qualité de ces deux dex, tant dans la forme que dans le contenu, je me dis « vivement le dex tyty V7 ! ».   1)         Mon organigramme prend en compte les seigneurs de bataille et les fortifications. Et j’ai intégré les détachements et formations. Ca apporte une variété et des combinaisons bienvenues. Mon organigramme général reste un cadre qui empêche les spams excessifs.   2)         Décidément, faire des règles, c’est faire pas mal de va-et-vient. Donc plus de tirs si on est verrouillé depuis le tour précédent, sinon c’est vraiment trop bourrin. On a donc une ou deux phases de tir tranquilles avant le contact en gros. Après, les tirs restent très possibles, mais plus compliqués.   3)         En réécrivant les dex taus et SM, ça m’a inspiré pour la règle « Et il ne connaitront pas la peur… » que j’avais virée vu qu’elle devenait obsolète avec mon système. Là, elle revient avec une version qui en garde l’esprit, tout en concordant avec mes règles.   4)         J’ai revu à la baisse la puissance du piétinement et de la masse inexorable. Les attaques qui tuent d’un seul coup (comme les MI), je préfère éviter.   5)         Le pouvoir tyty paroxysme revient dans sa forme d’origine : quand je vois la puissance de tir des taus, mes tytys n’auront pas de trop de ce pouvoir pour survivre !               Reste à tester ces menus changements. J’ai fait quelques tests réduits, mais il va falloir que je fasse ça grandeur nature, à 2000 points, en utilisant des stormsurges et des formations pour voir ce que ça donne sur table et si ça reste jouable. Ces nouveautés ne devraient pas radicalement bouleverser l’ensemble. On verra bien !  
  6. Age of Sigmar   Oui, oui, pourquoi pas, ça fait partie des options faisables à tester. Je n'ai pas d'avis arrêté sur la question, si je trouve que c'est fouareux, je changerai sûrement. Je suis du genre à ne pas y aller "par pallier", mais plutôt "comme un bourrin", quitte à revenir en arrière ensuite.     Ca reste aussi une possibilité, rien n'empêche de garder l'aléatoire sur ce point. Perso, je préférais limiter à 6 tours car je ne veux pas de parties trop longues. Quant au vol d'objo, l'alternance rend ça plus difficile il me semble.       Je ne comprends pas bien le problème avec ton pod, mais c'est sûrement qu'on ne se comprend pas.   Si tu arrives avec un pod en phase de mouvement, il peut effectivement se faire charger juste après par un trygon. Tu as joué une unité, ton adversaire tyty en joue une à cette même phase.   Puis ton unité débarque du pod (toujours à cette phase), par exemple à côté du trygon, mais le tyran ennemi décide de se rapprocher du pod. Tu joues, il joue.   A la phase de tir suivante, le pod peut tirer normalement mais seulement sur le trygon. A moins que le trygon ne soit tué durant cette phase, ce qui déverrouille le pod, qui pourra alors tirer sur une autre cible. A moins que le pod ne soit détruit par le tyran avant d'avoir pu tirer. ...   C'est difficile d'expliquer le fonctionnement par écrit. Mais l'interaction entre unités amies et ennemies est très grande.         Ah bah moi c'est l'inverse : les tableaux et l'aléatoire à tout va, ça me saoûle :) Donc clairement mon système diminue les jets de dés, l'aléatoire et les tableaux. Question de goût, je le redis, c'est MON système, il ME plaît. Mais une fois cela dit, il est possible que certaines idées de ce système (qui ne sont pas toutes les miennes, loin de là) puissent plaire et intéresser d'autres gus.   Sinon, je n'ai pas le sentiment d'avoir "épluché", les anciennes versions mais j'ai joué en V3,V4 et V5. Pour faire mes règles, je me contente de faire ce qui m'amuse, tout en essayant de faire en sorte que ça tienne debout à mes yeux.
  7. Holà, mon ami, attention à tes viles paroles !         Je préfère certes mes règles, mais je ne crache pas dans la soupe : sans W40K, il n'y aurait pas de Mac Hammer 40K ! Faut quand même admettre que la V7, c'est le fruit d'une réflexion de plusieurs dizaines d'années sur les règles depuis la V1. Elle se tient pas mal. Et certains te l'ont dit ici même : c'est à leurs yeux la meilleure version de W40K à ce jour.   Le problème n'est pas que la V7 ne soit pas réfléchie (elle l'est assurément), mais qu'elle ne ME plaise pas (C'est donc totalement subjectif). - le tour par tour, j'aime pas trop (et ça ne date pas de la V7). - les charges, les sprints, l'aléatoire des distances, tout ça dans trois phases différentes, j'aime pas (tous les mouvements en phase de mouvement, c'est plus simple). - ne pas pouvoir tirer dans les closes, j'aime pas (donc je me l'autorise, mais pas n'importe comment). - ne pas charger après une FeP quand on est un trygon, un lictor, un carni double pinces en spore, j'aime pas (donc je le fais, na !). - prier pour tuer toute une unité sauf 1 fig après une charge pour pas se faire tirer dessus ensuite, j'aime pas. - la recrudescence des saves mirobolantes, j'aime pas. - etc.     La V7 a un énorme avantage sur mes règles ou d'ailleurs sur tout fandex ou fanrules, c'est qu'elle est :   1) "universelle", donc si tu veux jouer avec plein de joueurs inconnus, participer à des tournois, bah tu te plies aux règles telles qu'elles sont, et aux conventions admises (ETC, CPM...) 2) "professionnelle", donc il y a une cohérence d'ensemble des différents dex et rules, cohérence qui sera peut-être plus bancale chez un travail d'amateur like me.   Ceci dit, si j'ai stoppé W40K et que je me suis mis à mes petites règles perso, c'est parce que je savais que j'allais jouer très peu, dans mon garage, avec quelques gus que je connais. Dans ce cas, la moindre partie doit plaire un minimum, c'est vrai.
  8. Mouahhhahahhhhhaaaa hahaha :) C'est sûr que j'ai pas modifié ça dans mes règles... Quel con je suis !!!
  9.     Oui, j'ai pondu un corpus, qui s'enrichit au fur-et-à-mesure de mes besoins (Je viens de recevoir le dex taus et SM par exemple, donc enrichissement). Mais il faut déjà connaître W40K V7 correctement. D'une part parce que 75% des règles de la V7 demeurent dans ma version, et d'autre part, pour pouvoir juger de mes changements, il faut bien saisir les différences avec la V7. Je te conseille donc de commencer par la V7 classique, et peut-être un jour, par lassitude (comme moi, le vieux con), tu voudras tenter autre chose.       Clairement, peu de règles changent, mais elles changent tout. Donc c'est vraiment à tester si on veut changer son expérience de jeu. En particulier avec l'alternance d'unités.     Dans mon corpus, les charges ont lieu en phase de mouvement, et les tirs de contre-charge (ou un équivalent disons) ont lieu après. Ce qui fait que le tir va dégraisser l'ennemi, mais n'empêchera pas la charge. D'autres proposaient que même si la charge échoue (au sens où le contact n'est pas possible), eh bien l'unité se déplace quand même du maximum possible vers sa cible. En outre, j'ai libéralisé à mort les charges : on peut charger après FeP, AdF, débarquement... En contrepartie, on peut tirer dans les closes. Bref, c'est un changement de gameplay total, faut pas se mentir. Donc autant commencer avec la V7 tranquillou, c'est plus simple quand on veut jouer avec des gens !         Je suis d'accord, il y a des saves qui ne disent pas leur nom. Je pense que les saves sont un des problèmes de W40K V7. Je lisais un gros joueur (François je crois) qui racontait un rapport de bataille. Conclusion : les 2+ relançables de partout c'est chiant, personne ne meurt ! Je propose une "solution" perso dans mon corpus, et comme d'hab', j'y vais à la hâche à deux mains.       Pour trouver des joueurs, la V7 est incontournable.     Exactement.  En réécrivant mes règles, je me suis cantonné à ce qui me servait. Et petit à petit, j'ai enrichi le truc. Je viens seulement de rencontrer les stormsurges et les formations grâce aux taus. Donc elles vont entrer dans mon corpus.       Personnellement, je joue avec mes gosses (ils avaient 8 et 11 ans au début.) La V7 basique, ils ont vite compris en gros. Et ma version derrière, ils ont aussi compris très vite, et bien sûr, ils préfèrent (normal c'est papa !).   Il y a plein de bonnes choses dans la V7 : la phase de psy dédiée, les créatures colossales, les formations, la qualité de la présentation des dex... Il y a une variété plus grande qu'avant. Mais il y a aussi des dérives : closes très difficiles, saves imbuvables, prix des figs...   Que chacun se démerde avec ça (mais c'est quand même bien cool comme jeu !)        
  10. C'est là qu'on diverge ("verge"... ok je sors...).   Dans mon système, dans ma vision de jeu, le tir dans un close N'EST PAS exceptionnel. J'ai voulu en faire une possibilité complètement normale. En cela, AoS rejoint la même idée, d'après ce que j'en ai compris.   Mes règles boostent terriblement le close :   - distances de mouvement fixes et revues à la hausse. - charge après FeP, AdF et débarquement. - arrivée des réserves quand on veut, sans jet et dès le tour 1 si on veut. - tout le monde tape, plus de restriction à 2ps. - tout le monde à une save de 6+ minimum tout le temps, donc les closers sont un peu plus résistants. - etc.   Dans ces conditions, tirer dans un close ne doit pas être exceptionnel, mais carrément faisable, question de survie. Pour résumer, j'ai essayé d'accélérer le jeu en rendant les closes hyper précoces et violents, et en augmentant aussi les possibilités de tir. Mais j'ai tout de même essayé de booster plus le close que le tir, de façon à rétablir une sorte d'équilibre, le close étant moins bourrin que le tir à la base. Du coup, la partie débute à fond dès le tour 1, y compris pour une armée de close.   Enfin, je te jure que le -1 en CT fait réfléchir, vraiment. Quand tu as ton DDJ qui peut tirer avec CT4 sur une cible déverrouillée, et qui peut aussi aider une unité amie en dégraissant ses ennemis mais avec seulement CT3... tu cogites. Toucher sur 3+ ou sur 4+, c'est pas la même. Pareil avec des Taus CT3 : passer à CT2 pour tirer au close, ça n'est pas si évident.   Je ne connais pas, mais dans mes souvenirs j'imagine une CT2 ? Du coup ils passent à CT1 pour tirer dans un close. Toucher sur 6+ au lieu de 5+, je ne suis pas sûr qu'on sen foute...   D'après ce que j'en sais, dans AoS il n'y a aucun "tribu" à payer. Et certains trouvent ça en fait tout à fait jouable. Moi, je pense comme toi, il faut un "tribu" : ce fameux -1 en CT.       Oui, les blindés ont une save de 4+, de 5+ pour les découverts, de 3+ pour les marcheurs.   Le fait de faire tirer avec toutes les armes est une question que je n'ai pas encore tranchée.   Mon idée de base repose sur plusieurs choses : - dans le monde moderne, un tank peut se déplacer à pleine vitesse et balancer un obus au milieu d'une fenêtre, donc au 41ème millénaire, ça doit être encore pire. - si on prend une unité d'infanterie avec 10 gus, elle a le droit de tirer avec 10 armes en gros, donc un véhicule qui se déplace et qui tire avec 4 ou 5 armes, ça me semble pas déconnant. - les deux adversaires bénéficient de cette règle, qui s'applique aussi aux CM, ça booste donc tout le monde. - le close est hyper précoce, il faut donc avoir le temps de tirer décemment avant le contact.   Mais il est possible que ce soit too much de permettre ça, je verrai avec le temps. En particulier, je viens de croiser les stormsurges dans le codex tau : elles peuvent tirer avec toutes leurs armes selon mes règles, ça commence à être bien violent (mais elle est chère). A voir à l'usage.   Clairement. Avec mon système, c'est de loin le tour 1 qui est le plus long et le plus important. Mais pour les 2 joueurs à égalité ! (contrairement au tour par tour où ce qui est important c'est le jet pour savoir qui joue en premier.) Toutes les réserves arrivent en masse, les closes commencent immédiatement... Faut pas se louper !     Pour les pods, j'ai réécrit un truc vu que j'ai le dex space marines depuis peu (ils arrivent en une moitié au tour 1). Faut aussi voir que l'alternance est là pour casser le "je fais plein de trucs et toit tu fais rien et après on change". Y compris pour les pods...   Du coup, une fois ta moitié de pod lâchée sur le terrain, l'un d'eux peut se faire immédiatement charger par un trygon qui sort du sol. Juste derrière, une escouade de totors FeP et charge ledit trygon. Mais le tyran se positionne alors pas loin pour leur tirer dessus. Ah oui, mais alors une autre escouade sort d'un drop pour tirer sur ledit tyran, etc...   Oui, c'est vrai que certaines entrées codex sont moisies, même avec mes règles générales. Et certes, il faut dans ce cas booster l'entrée codex elle-même (pour le pyrovore par exemple, à qui je donne torrent.)   Pour le fun et l'équilibre, je suis bien d'accord. Mais justement, je ne trouve pas la V7 très fun et assez déséquilibrée. Ce n'est que mon avis, et mon système reste donc très personnel.   Merci de tes remarques :)
  11. Tiens, quelqu'un qui répond :) Bonjour à toi, je m'en vas te répondre à mon tour !         Pas trop pour.   D'une part, on peut argumenter sur le fait qu'un tyran des ruches n'en à rien à battre de sacrifier 3 gaunts pour placer par exemple sa grosse galette d'étrangleur :) L'argument "je ne tire pas sur les copains" ne fonctionne pas avec certaines armées, pour qui le concept de "copain" est franchement limite !   D'autre part, si on fait une règle trop contraignante (avec ce que tu proposes, on risque de perdre son tir quand même !), alors elle n'est pas utilisée. Je préfère une règle plus facilement jouable.   Enfin, j'essaie plutôt de limiter les jets de dés. Je préfère donc infliger un malus fixe de -1 en CT qui fait que le tir vers et depuis les closes est toujours moins pratique que le tir normal. (Sinon ce serait débile, comme tu dis.)   Mais bon, pourquoi pas, faut essayer...         Petite précision :   Ce qui rend les blindés plus costauds dans mon système, c'est la disparition du tableau de dégât. Par contre, le fait que je gère les E et les VB de la même façon ne change pas grand chose en termes de résistance par rapport à la V7. Enfin, là où les blindés se prennent un bon gros up, c'est en puissance de feu : il peuvent tirer avec toutes leurs armes en bougeant. Un blindé qui doit rester sur place pour tirer avec tout, ça me semblait indigne du quarante et unième millénaire !         Pour que la partie soit plus équilibrée, il faut que le nombre de tours soit pair. En effet, chaque joueur est alternativement le joueur principal du tour, ce qui confère un avantage tactique. Or 4 tours, c'est trop court et 8 tours c'est trop long. 6 tours, c'est bien. Ca donne des parties qui tournent autour de 2H30 à 3H00 à 2000 points, c'est suffisant.         J'ai déjà expliqué ça auparavant : Oui, celui qui a plus d'unités est avantagé en termes de placements, car il va déplacer pas mal d'unités APRES que l'adversaire a déplacé les siennes. Mais inversement, celui qui a moins d'unités aura un avantage en termes de puissance de tir, car il tirera majoritairement AVANT les unités adverses.   Ce que tu proposes me semble très compliqué, à mettre en place, et même à jouer. Je t'encourage à tester l'alternance que je propose si vraiment ça t'intéresse; Il existe aussi d'autres systèmes d'alternance qui pourraient te plaire, mais que j'ai trouvé lourds à jouer.   De toute façon, pour moi, il est clair que le tour par tour est par définition plus déséquilibré et pénalisant qu'une alternance. Et en plus, l'alternance, c'est bien plus marrant je trouve :)         Euh... je crois que le codex tau n'a pas besoin de moi pour être jouable ! Sinon, oui, tu as raison : une règle générale du genre "tout les tytys doublent les A de leur profil", ça boosterait les choses;   Reste que pour taper au close... faut arriver au close. D'où mes règles qui amènent le contact dès le tour 1 (possiblement). Et du coup, eh bien, les tytys ils y gagnent. Et ils ne me semblent pas trop nuls au close.           J'ai plutôt considéré que si les règles générales sont plus équilibrées, alors ça équilibre même les codex.   Je ne pense pas qu'augmenter le nombres d'attaques suffirait. Comme je l'ai dit : il faut arriver au close avant de mourir.   Et puis, bien avant de revaloriser le dex tyty, mon idée est de jouer avec un système qui m'amuse. L'alternance, les charges en phase de mouvement et les tirs dans les closes... c'est d'abord parce que c'est chouette !   Un gros merci à toi en tout cas. Toujours un plaisir de causer (surtout avec un gars qui connaît la V2 et les JDR :))   (Je vais up tout mon bordel prochainement, vu que j'ai reçu le dex taus V7 et le dex SM V7.)                        
  12. Oui, j'ai un peu mis le paquet ! Mais même comme ça, c'était pas si déconnant. Faut pas oublier qu'on peut tirer au close, un peu comme dans AoS. Donc certes le close est up, mais le tir reste bien présent.   Ouais, c'est vrai que ça peut sembler abstrait si on n'a pas essayé (donc pour plein de gens !).   Pour faire simple :   Les charges ont lieu en phase de mouvement, donc avant les tirs. Eh bien, pendant la phase de psy ou de tir qui suit, on peut balancer des psys ou des tirs sur ceux qui ont chargé comme si ils n'étaient pas verrouillés. Comme si on balançait le psy ou le tir avant que le contact n'ait lieu. Par contre, en général, on subit -1 en Cd et -1 en CT quand on balance un psy ou un tir sur une unité verrouillée. (Et dans la version d'avant, on subissait ce malus même si l'unité ciblée venait de charger dans la phase de mouvement précédente.)   Voili voilo, au cas où ça intéresserait quelqu'un !
  13. Mise à jour de Noël.     Mes dernières parties étaient légèrement trop en faveur du close.  Je tire donc légèrement la couverture dans l’autre sens, en faveur du tir. Plus quelques retouches ici et là.     1) On ne peut plus ni utiliser de pouvoir psy, ni tirer après avoir sprinté, mis les gaz ou turbo-boosté (ou si son transport a mis les gaz). Ca posait des problèmes de trop grande mobilité, même avec un malus.   2) On ne peut pas tirer si on a chargé, mais on peut utiliser un pouvoir psy, y compris une décharge psy. C’est pour permettre aux pouvoirs qui servent expressément à charger d’être lancés normalement après la charge, c’est un minimum. C’est aussi dans l’esprit de vouloir uniformiser les décharges psy avec les autres pouvoirs.    3) Des unités qui ont chargé n’ont plus de malus pour utiliser un pouvoir psy. Réciproquement, des unités qui ont chargé peuvent être prises pour cibles sans malus par des pouvoirs psys ou des tirs. Donc les malus pour tirer ou utiliser des pouvoirs depuis ou vers un close ne commencent plus dès le tour de charge. C’était un peu trop violent en faveur du close car on était protégé des tirs et des psys dès le tour de charge. Et ça permet de charger sans subir de malus pour lancer des pouvoirs dédiés à la charge, ce qui était sinon un peu contre-intuitif.    4) Une unité invoquée en phase de psy joue immédiatement sa phase de mouvement. En particulier, elle peut charger quand elle arrive en jeu, exactement comme une FeP effectuée en phase de mouvement. Elle pourra de toute façon être prise pour cible par des psys adverses durant cette même phase, et par des tirs adverses durant la phase de tir suivante, et sans malus, comme vu plus haut.   5) Une décharge psy ne demande plus qu’un seul test psychique. Pas de jet pour toucher. Là encore, pour uniformiser les décharges psy avec les autres pouvoirs. La CT ne sert donc plus du tout pour les décharges psys, tout se gère avec un seul test de Cd avec malus en fonction du niveau du pouvoir. Tous les pouvoirs fonctionnent ainsi de la même façon, avec les mêmes tests et les mêmes restrictions, c’est plus simple.   6) Une arme D compte comme ayant F10 et PA2 et suit la règle spéciale Coup Critique, c’est tout. Les sauvegardes sont gérées normalement, y compris les invulnérables (qui sont de toute façon amoindries par la PA2 selon mes règles). Plus de tableau. Ca reste bourrin, mais moins que ce que proposent les règles officielles. Faut quand même rester dans un certain cadre de billitude acceptable. A quand les sauvegardes super-invulnérables qui ignorent les armes D, puis les armes E qui ignore les sauvegardes super-invulnérables, puis les sauvegardes super saiyan, puis les armes Z… ?   7) Les pouvoirs psys du livre de base ont été légèrement réécrits pour coller avec le corpus général. Ca n’a pas pris très longtemps, une heure tout au plus, tout comme réécrire un codex. Juste quelques précisions à donner pour certains d’entre eux.    
  14. C'est ce que je disais plus haut. Celui qui se déplace en deuxième a un net avantage de positionnement. Par ailleurs, il n'est pas désavantagé en phase de tir vu que les tirs sont simultanés. Bref, je pense que ma manière de faire (mouvements alternés, puis tirs alternés) est plus juste.       La durée des effets classiques tels que zigzag ou les fumigènes... est effectivement un (très léger) problème du jeu alterné. Dans mon système, le zigzag se déclare au début de la phase de mouvement par exemple. Bref, tu as raison, c'est un point à préciser.   Pour ce qui est de l'arme de tir détruite mais qui tire quand même, ou du transport qui attend la fin du tour pour exploser... je trouvais ça aussi bizarre quand j'avais testé cette façon de faire. J'en ai parlé plus haut, je trouve ça gênant "intuitivement" parlant. Mais bon, question de choix.       C'est ce que je propose effectivement. C'est plus intuitif. C'est aussi plus tendax et fun car il y a bien un des joueurs qui va tirer en premier. Donc le second doit gérer ce fait dès la phase de mouvement : il sait qu'il va se prendre le premier shoot. Ca augmente l'aspect tactique des placements.   Perso, toutes les figurines sont logées à la même enseigne en ce qui concerne les couverts. Une figurine partiellement cachée (même à 1%) gagne le couvert. De facto, un volant monté sur socle ovale avec une grande tige aura plus de mal qu'une banale figurine pour se chopper un couvert.
  15. Pas exactement, les blindages ne disparaissent pas. Ils sont traités différemment. Mais c'est vrai qu'il n'y a plus ni dégâts superficiels/importants, ni tableau des dégâts.       C'est une question de choix :)     Eh oui, je mise surtout sur les règles générales. Mais tu as raison, malgré un changement assez fort du gameplay, il y a toujours des trucs pourris. Mon idée est que l'on ne pourra jamais rendre vraiment tout intéressant. Donc du moment que les règles de base permettent de s'amuser avec pas mal de choses, ça me suffit. Et mes règles générales permettent d'améliorer pas mal l'utilité de plein d'unités (notamment celles qui FeP et close). Je fais ensuite comme si les trucs pourris (qui le restent malgré mes changements) n'existent pas (le pyrovore par exemple).     Mon système est très personnel. Je ne cherche pas à te convaincre, juste à taper la discussion. Ca me permet de trouver d'autres idées, de remettre en cause certains trucs, et j'aime ça :)   Bon jeu !   Mac Lambert  
  16. Coucou,   Une petite mise à jour suite à quelques discussions et tests ici et là.   1) J’ai reformulé les concepts de lignes de vue et de couverts plus précisément. 2) On ne peut plus tirer après un sprint/turboboost/mettre les gaz. 3) On peut toujours choisir de tirer, même si on est verrouillé. 4) Petite reformulation pour les tirs de barrage.   Tout ça dans le but d’équilibrer et de s’amuser davantage. Je laisse mon pdf sur le codex tau, mais il s’applique à l’ancien codex, j’aurai le nouveau bientôt.
  17. Je trouve seulement que c'est plus équilibré de jouer les déplacements en alternant les unités des deux camps, comme les tirs.   Effectivement, les réserves auto au tour 1 c'est peut-être too much, ça fait partie des trucs sur lesquels je ne suis pas encore sûr. Ca entraine des closes très précoces, dès le tour 1, mais on peut tirer dans les closes chez moi, ça compense. Et les deux joueurs sont logés à la même enseigne : ils peuvent tous deux balancer leurs réserves tour 1 auto. Mais oui, l'option classique de les limiter au tour 2 reste une option chez moi si je trouve ça trop bourrin.   Dans ton système, les réserves tour 1 sont en effet à proscrire.   Il ne s'agit pas de la version GW. Le test s'effectue avec Cd-1-niveau. La chance de passer est assez raccord avec les chances de passer un tir. C'est loin d'être automatique. (Et je trouve ça plus lisible : chaque psyker de la table lance son pouvoir à lui avec ses capacités à lui.)   OK, vu comme ça, c'est pas bizarre :)   Ce que je veux dire sur le placement, c'est que le joueur qui joue second peut quand même plus optimiser ses placements que celui qui a joué en premier. Il peut par exemple jouer sur la portée des armes adverses pour se mettre hors de portée alors que lui pourra tirer. Il peut aussi se mettre à couvert tranquillement. Alors que si tu alternes les mouvements, chacun de tes déplacements peut être "contré" ou remis en cause par le déplacement suivant de ton adversaire. Je trouve ça mieux, c'est moins confortable ou "facile" de jouer en alternant les mouvements, car tu peux te faire avoir par un mouvement imprévu adverse.   Pour ce qui est des tirs simultanés, je me suis parfois retrouvé à me mettre devant l'adversaire, face à une unité équivalente, en me disant "Je m'en fous un peu, il va me tirer dessus mais moi aussi je vais lui tirer dessus. Il va tout me buter, et je vais faire pareil, match nul." Alors que si tu sais que ton adversaire va tirer en premier avec une de ses unités, tu fais moins le malin, et tu gères tes mouvements plus prudemment. Bref, je trouve qu'on peut un peut trop "jouer les dés", alors qu'en alternant les tirs unités par unités, on doit plus réfléchir à ses placements.   C'est un peu plus subtil que ça : il faut FeP près d'une unité qui a TERMINE son mouvement. Il faut donc attendre que l'adversaire la déplace et PAF, tu lui FeP dessus. Autre souci pour moi : les charges se font en phase de mouvement. Si les réserves arrivent APRES les mouvements, elles ne peuvent pas être chargées.   J'ai juste resserré l'échelle des saves. La pire save est de 6+ (toujours et pour n'importe qui). La meilleure est de 2+ (point, pas de relance). Une 2+ c'est déjà 83% de chance de sauvegarder, c'est pas blingbling :)  
  18. Pour moi le probleme ce sont les LdV réelles.   Perso, j'ai voulu revenir aux ldv virtuelles, avec tailles et tout. Et je me suis rendu compte que je préférais les ldv réelles, que ça me semblait plus "logique", plus simple, plus intuitif. Donc j'ai gardé et généralisé les ldv réelles.   Dans le même genre, le retrait des pertes à l'avant, ça fait mal au cac. Mais quand je me suis amusé à rétablir les pertes à l'arrière, force a été d'admettre que ça semblait débile et contre-intuitif. Du coup, j'ai gardé les retraits vers l'avant, c'est bien plus normal.   Donc, de mon point de vue, le problème du cac vient tout simplement du fait que la puissance de tir a augmenté au fil des version (avec des saturations vraiment énormes maintenant), que les sprints et charges aléatoire font foirer un cac bien trop souvent, que les tirs de contre-charge couplés au retrait des pertes vers l'avant, et que les saves sont devenues hyper débiles (vive les 2+ invu relançable contre... des 2+ invu relançables... génial de jouer avec et contre des fig qui ont 99% de chance de ne pas mourir !).   J'ai donc modifier tout ça, et l'alterné (comme chez moi ou comme ce que propose tetsuo) améliore le close.   Citation En tous cas, je t'assure que l'alternance unité par unité n'est pas plus compliquée que ce que tu proposes (et elle a le mérite de conserver le même rythme de jeu, qu'on joue à 500 ou 5000 pts)        Et un troisième système    Si j'ai bien compris ton système à toi, une unité se déplace ET tire dans la foulée par exemple. Puis l'adversaire peut faire de même, etc... Mais alors quid de la phase de mouvement ? Elle n'existe plus ? J'ai rien contre, mais au niveau des règles V7, un tel changement, ça se gère bien ? Chez moi, les phase existent en l'état, et on alterne le jeu unité par unité à l'intérieur de ces phases traditionnelles.   CitationLa plupart des formations actuelles sont quand même un gros coup marketing. Il n'y a pas vraiment de justifications aux règles bonus gagnées par les formations, c'est juste une incitation à l'achat massif de figurines. Et ça complique la composition d'armée, ainsi que le jeu, de manière importante. Déjà que c'est pas forcément évident de se souvenir de toutes les règles et spécificités de sa propre armée, et de celle d'en face, il faut maintenant intégrer les différents bonus qu'elles peuvent avoir selon la manière dont elles sont sélectionnées. C'est sans doute cool pour le joueur hardcore, mais c'est impossible à suivre pour le joueur moyen.   Et ça fait sauter le traditionnel organigramme d'armée qui est pour moi une façon d'équilibrer un peu les choses. Perso, j'ai assoupli cet organigramme, mais je le conserve comme squelette de toute armée.   CitationPour ce qui est des parties longues "au dela de 2000pts", je crois de toute facon qu'on ne pourra pas faire l'économie d'un Apocalypse basé sur des regles de type Epic avec des plateaux de mouvements de 5 figs et des résolutions plus simples que ce soit de CC de tir ou de pouvoirs psy...    Les parties à 2000 pts que je jouent avec mon système durent entre 2H30 et 3H00. Il y a 2 fois moins de phases sde close, comme vu plus haut, et comme les distances de mouvement sont fixes, que les réserves arrivent tour 1, et surtout que TOUS les mouvements se font en phase de mouvement (charges comprises), ça limite vachement les manipulations de figs et on gagne un temps fout. C'est d'ailleurs LA raison qui m'a fait placer les charges en phase de mouvement : marre de pousser 120 gaunts 5 fois par tour !   CitationC'est aussi le risque de se retrouver face à des armées de rush impossibles à contrer avant qu'ils n'arrivent au càc,   C'est le souci, et perso, je ne suis pas encore sûr d'avoir trouvé un équilibre acceptable. Il faudra que je joue davantage pour m'en persuader, même si tytys VS taus ça fait du 40/60 pour le moment.   Citationmais si bon sang vous savez bien ...la foire où chacun veut avoir la plus grosse !   J'y vais plus, je gagnais tout le temps.   CitationIl y a déjà eu un projet à plusieurs, Mac Lambert y a participé, il me semble, et ça a capoté malheureusement   Yep. Comme je l'ai déjà dit, et comme certains l'avaient pressenti, ce genre de projet me semble impossible à tenir en fait. Ou alors peut-être avec un groupe de potes bien soudés. C'est quasi impossible de se mettre d'accord d'une part. Et quand bien même on se met d'accord, c'est quasi impossible ensuite de convaincre d'autres gens d'adopter ce système. Faut se faire une raison : quand on tripatouille les règles, c'est pour soi, et ses potes, voire quelques gus de passage qui adhèrent.              
  19. Sujet qui m'intéresse ! Je fais partie de ceux qui essaient tant bien que mal de jouer en alterné au lieu du tour par tour. J'ai moi même pondu un truc, mais il y a des différences avec ce que je comprends ici.     Déjà, ça c'est un gros problème pour moi : jouer toute sa phase de mouvement AVANT l'adversaire est un gros inconvénient ! Celui qui se déplace en deuxième connaît donc toutes les positions de l'adversaire et peut donc optimiser à mort ses placements avant de tirer. M'est avis qu'il faut alterner les mouvements, chacun déplaçant une unité chacun à son tour.     Tu sous-entends qu'il n'y a pas de jet de réserves ? Toutes les réservent arrivent au tour 2 si on le souhaite ? Chez moi, c'est comme ça, mais dès le tour 1.   J'ai jamais adhéré à la gestion psy V7, je suis revenu à une gestion avec le Cd.     J'ai joué comme ça aussi : tirs simultanés. C'est la meilleure façon d'équilibrer la phase de tir sur le papier vu que tout le monde va tirer dans les deux camp avant de clamser. Mais en fait, je trouve ça pénible en pratique, j'ai abandonné. Ca donne lieu à des situations bizarres je trouve. En particulier si on détruit un transport : les gus débarquent et tirent ? ou alors on fait comme si le transport n'était pas encore détruit et les gus tirent depuis l'intérieur ? Autre problème : comme je sais que l'adversaire va tirer en même temps que moi, je m'en branle de mon placement, je me fous juste devant lui. Il va me tuer mais je vais sûrement le tuer aussi... Ca diminue fortement le côté tactique des déplacements. Bref j'ai opté pour que chaque joueur fasse tirer une de ses unités chacun son tour, ça crée en fait beaucoup plus de tension dans les déplacements.     Bonne idée les charges effectuées même si échec. Chez moi c'est totalement différent vu que les charges se font durant la phase de mouvement. Et les distances de charge sont fixes. Donc une charge ne peut pas échouer, c'est juste un déplacement qui finit au contact.   Pareil. Sauf que chez moi, le premier joueur (qui s'appelle le joueur principal) a un avantage tactique notoire durant tout le tour puisqu'il décide qui joue en premier chaque phase.   Logique vu ton système. Chez moi les réserves arrivent durant la phase de mouvement, en même temps que les mouvements des autres unités. Ainsi, un joueur peut déplacer une de ses unités, son adversaire fait entrer une réserve, puis le premier décide du coup de faire rentrer une réserve, puis l'autre déplace une de ses unités... En effet, le problème des entrées des réserves APRES TOUS les mouvements, c'est qu'elles ne sont contrables que par d'autres réserves, les autres mouvements ne pouvant les éviter ou se préparer à les recevoir vus qu'ils sont terminés. Si un camp a beaucoup de réserves et pas l'autre, il a un avantage assez massif : il jouera pas mal d'unités non seulement en les faisant arriver où il veut en FeP par exemple, mais en plus sans craindre un mouvement tactique bien vu de l'adversaire (sauf réserves adverse donc). Ca me semble un peu trop avantageux.       Pareil. Et je fais toutes les phases comme ça en fait !       Logique, il y aura les tirs avant les closes. Je jouais exactement ainsi quand je n'avais pas encore franchi le pas des charges durant la phase de mouvement !         Complètement d'accord, exactement ce que je faisais aussi avant les charges en phase de mouvement. Il y aura une phase de tir pour ramollir la charge.     Ca ressemble bigrement à ce que je fais. Sauf que c'est 12 ps au lieu de 9 chez moi. Mais bien sûr, charge après débarquement, of course ! Par contre chez moi, on ne peut jamais tirer ET charger, il faut toujours choisir, même avec une arme d'assaut.     Comme chez moi, il y a moins de phase de close, une seule par tour. Il faut donc la rendre plus meurtrière pour pas que ça s'éternise. J'ai donc un tableau de CC modifié, un peu plus bourrin que le tien, tout le monde tape même au-delà de 2 ps (ça évite les comptes d'apothicaire et ça blaste plus) mais il n'y a plus de percée.       J'y suis allé plus fort : une save n'est jamais relançable. (La meilleure save du jeu est donc une 2+ invu, et en plus, les PA ont un impact sur les save de couvert ou invu, ouais, j'aime pas toutes ces saves démentes !) Remarque bien qu'une 3+ relançable est MEILLEURE qu'une 2+ tout court. Donc le choix que tu laisses est un peu évident : on choisira toujours 3+ relançable :)       OK, j'ai ma réponse. Chez moi, plus de jet du tout et elles arrivent tour 1 si on veut. Na !     Chez moi, de façon générale, tout ce qui est tir au jugé en V7 (invisibilité ou tir sur les volants) devient tir avec CT-1, et non pas tir avec CT1.       :) Pas con, mais chez moi, ça reste une restriction imposée seulement aux véhicules (par ailleurs largement boostés).   CT-1 pour tirer sur un volant chez moi. Avec mouvement ou pas.   Plus de percée chez moi, mais des closes plus meurtriers.       J'ai tranché exactement dans l'autre sens : même règle de couvert pour tout le monde (infanterie, CM, volants, véhicules...) Si le corps est partiellement caché (ligne de vue réelle), tu as ton couvert, point. C'est simple et efficace je trouve. De facto, un volant aura bien plus de mal qu'un marine à bénéficier d'un couvert, et une CM aura autan,t de mal qu'un véhicule à en chopper un. J'ajoute que les couverts chez moi sont impactés par les PA et qu'ils ne sont pas aussi puissants qu'en V7 classique.   Pareil, uniformisation avec les CM. J'ajoute qu'il n'y a plus de dégâts de véhicules chez moi, et que les marcheurs gagnent une save de 3+.   J'y suis allé comme un gros sac : un véhicule tire avec toutes ses armes si ça lui chante, déplacement ou pas. Plus de vitesse de combat ni de manoeuvre, juste un mouvement de 12 ps max.   Même idée, mais pour tout le monde. Une unité de  SM avec 4 bolters et 1 LM peut cibler 2 unités différentes si elle veut. Les véhicules, les CM... tout le monde suit cette règle.       Une façon simple de ne pas avoir le foutoir : pas d'alliance. Tu peux très bien ensuite jouer en 2v1 : un des joueurs joue un schéma 2000 pts de tytys contre un joueur qui joue un schéma 1000 pts SM et un schéma 1000 points GI. Je ne vois pas trop pourquoi essayer de changer des trucs concernant les alliances. Ou bien on est un gros bill et on va les utiliser comme un porc pour optimiser sa liste (du coup tes changements de règles, on s'en fout) Ou bien on est un joueur du dimanche et il suffit d'ignorer les alliances ou de jouer en 2v1 par exemple.   Perso, je me suis refusé à modifié les profils. Mieux vaut tabler sur des règles génériques cool. Si on se débrouille bien, y'a un paquet d'unités qui deviennent ainsi jouables, sans être obligé d'aller farfouiller dans les scores en détail    
  20. HS (suite) Mon sujet doit traîner un peu plus bas dans la liste des topics. J'ai modifié quelques détails dans mon corpus mais pas grand chose, l'ensemble me convient bien. Tu avais jeté un coup d'oeil ? HS (fin)   Ca ne me dit toujours pas comment toi tu gères l'alterné. Je regarderai tes règles sur le sujet si tu postes !
  21. Tu joues en alterné ? De quelle façon exactement ? Ca m'intéresse :)
  22. Finalement, je continue de tester mon système, vu que ça m’amuse encore beaucoup. Ma salle à manger est donc encore envahie de taus, de tyranides et de décors ! (Pour le plus grand plaisir de Madame d’ailleurs...)     Les dernières modifications :   1)         J’ai encore un peu redéfini les sauvegardes de couvert selon les décors : 5+ pour arbre et cratère, 4+ pour barricade et ruine, 3+ pour bâtiment et mur, et 2+ pour bunker et fortification. Et je suis revenu à des règles de pure ligne de vue pour les couverts, c’est beaucoup plus réaliste sur la table de jeu que ce que je proposais avant.   2)         J’ai encore un peu plus libéralisé l’organigramme d’armée pour permettre un peu plus de choses en termes de listes, tout en limitant le spam excessif.   3)         Une unité qui bat en retraite peut « traverser » les figurines des unités avec lesquelles elle est verrouillée. C’est plus simple.   4)         J’ai réécrit le paragraphe sur la charge. Il est plus clair et plus précis je pense, et correspond mieux à la manière dont je joue en fait. Une unité peut charger plusieurs unités ennemies à la fois, mais ne peut charger que celles qu’elle a désignées avant d’effectuer sa charge. Ca permet d’écrire les choses plus simplement. Vive les charges multiples !   5)         Un seigneur de guerre mis en réserves en début de partie DOIT entrer en jeu dès le premier tour, sans quoi l’adversaire gagne les points de victoires alloués pour la destruction du seigneur de guerre. Ca empêche de planquer son seigneur de guerre en réserves.   6)         Quand un psyker lance un pouvoir de niveau X, il subit un malus de − ( X + 1 ) au lieu de −X sur son Cd. C’était trop facile de passer les pouvoirs. Surtout que comme on les choisit, on ne prend pas des pouvoirs pourris ! Après calculs, avec ce malus, un pouvoir de niveau 1 touche un peu mieux qu’une CT4 et un pouvoir de niveau 2 touche un peu mieux qu’une CT3 (avec un Cd 10 bien sûr). C’est plus raisonnable.   7)         J’ai réécrit la procédure d’allocation des touches pour le tir et le corps-à-corps, de sorte que la figurine la plus proche n’encaisse pas tout avant de passer à la suivante. Les touches sont plus réparties sur l’ensemble de l’unité, même si la figurine la plus proche continue d’encaisser davantage que les autres. Ca me semble plus raisonnable.   8)         Les marcheurs ont une armure de 3+, les découverts ont une armure de 5+ et les autres véhicules ont une armure de 4+ seulement. C’était un peu trop violent de donner une 3+ aux tanks, notamment contre les armes à PA4 prévues pour casser du tank. Il a fallu que je me retrouve face à des hammerheads pour m’en rendre compte !   9)         J’ai modifié un peu la règle spéciale perforant car en l’état, elle était mal écrite contre les véhicules.   10)       Comme on peut entrer en jeu sans jet de réserves depuis les réserves, j’ai réécrit la règle ruse extraterrestre du maître des essaims, tout en restant dans l’esprit d’une règle qui concerne les réserves.   11)       J’ai aussi réécrit la règle appui-feu des taus, en gardant l’idée qu’elle ne puisse s’appliquer qu’à 6 ps, comme la règle originale. Mais il fallait la changer puisque le tir en état d’alerte n’existe plus dans mes règles.                 Quelques remarques sur le système en général, maintenant que j’ai une meilleure vue d’ensemble :   1)         Le jeu alterné que je propose donne un avantage de placement aux armées qui ont beaucoup d’unités par rapport à l’adversaire. Et il donne un avantage de puissance brute aux armées qui ont de grosses unités en moindre nombre (que ce soit au tir, puisqu’une grosse unité peut répartir ses tirs sur plusieurs cibles différentes en même temps, ou au close, puisqu’une grosse unité peut charger, en s’étalant, plusieurs cibles en même temps). On peut donc composer sa liste d’armée en pensant stratégiquement à ces choix.   2)         En phase de mouvement, si on est joueur principal (c’est-à-dire qu’on décide de jouer cette phase en premier ou en second), si on veut charger, et si une charge est effectivement possible, il faut jouer en premier et effectuer cette charge tout de suite. Sinon, l’adversaire va reculer durant cette phase, et pourrait finalement rendre impossible la charge. Si plusieurs charges sont possibles, il faut donc faire celle qui semble la plus intéressante, quitte à ce que l’adversaire en évite d’autres.   3)         En phase de mouvement, si on est joueur principal, mais qu’aucune charge n’est possible, mieux vaut jouer en second. En effet, connaître la position finale du maximum d’unités adverses en fin de phase de mouvement, avant de déplacer ses propres unités est un avantage notoire.   4)         Charger permet plusieurs choses. Ca permet déjà de taper au close quand vous êtes fait pour ça. Ca permet de gagner +1A. Ca permet d’être un peu protégé car l’adversaire prend un −1 en CT pour tirer sur un close. Et surtout, ça oblige l’adversaire, s’il décide de tirer, à tirer sur l’unité qui le charge et pas sur une autre, ce qui peut s’avérer vraiment handicapant.   5)         De façon générale, en phase de mouvement, une fois toutes les charges possibles et voulues effectuées, il ne faut pas hésiter à faire jouer ses unités qui n’ont pas besoin de se déplacer, en annonçant qu’elles ne bougent pas. Mieux vaut retarder les vrais mouvements de ses autres unités au maximum, de sorte à se déplacer au maximum après l’adversaire.   6)         En phase de tir (ou de psy), jouer en premier est un avantage, le joueur principal décidera donc de toujours jouer en premier. Il faut tirer de préférence sur une unité adverse qui n’a pas encore tiré, et dont on sait pouvoir amoindrir la puissance de feu, en éliminant certaines de ses figurines tireuses, voire en la détruisant totalement. Ca fera ça de moins en tirs pour l’adversaire à cette phase.   7)         En phase de tir, on peut aussi essayer de cibler une unité ennemie verrouillée si on pense pouvoir la détruire totalement. Ceci peut permettre de déverrouiller une unité de tir amie puissante, ce qui va lui permettre de tirer où elle voudra à cette phase, au lieu d’être obligée de tirer sur l’unité qui était à son contact, voire d’attendre le close sans pouvoir tirer. C’est assez important pour des unités comme les biovores par exemple, qui perdent un grand intérêt s’ils sont obligés de tirer avec leur gabarit sur l’unité qui les a chargés (très dangereux, surtout avec CT−1 !), ou obligés d’attendre le close sans tirer.   8)         Le close est hyper précoce. Si on joue des trygons, des lictors, des spores avec carnis... ou des unités transportées... l’adversaire se retrouve contacté de partout au tour 1 ! Certes, il peut tirer sur les ennemis verrouillés, mais avec CT−1. Et de plus, il ne peut tirer que sur l’unité qui l’a chargé. Des hormas qui chargent ainsi une riptide en jaillissant d’une spore au tour 1 l’empêchent de tirer ailleurs que sur eux. C’est très pénible. Comme vu plus haut, le tau devra tenter de tirer avec d’autres unités sur les hormas au plus vite pour tous les éliminer et pour déverrouiller sa riptide, qui pourra ainsi cibler le tyran volant qui se rapproche dangereusement.   9)         Ce qui rend le close précoce, outre les charges après FeP, AdF et débarquement, ce sont les distance de sprint fixes de 6 ps, voir de 12 ps si on a la course. Ainsi, des hormas se déplacent de 18 ps à la première phase de mouvement, et contactent dès la deuxième. Ils se prendront une phase de tir dans les dents, puis le tour suivant, une autre phase de tir après leur charge, avec CT−1 pour l’adversaire. Si on a réussi à occuper l’adversaire avec des closes au tour 1 grâce aux FeP et débarquements, on minimisera les pertes chez les hormas avant le contact. Sinon, les deux phases de tir adverses feront mal, normal.   10)       Les attaques de flanc permettent de charger, mais dans les faits, l’adversaire n’est pas idiot et ne s’approche pas à moins de 12 ps d’un flanc. Mais cela permet de contacter au tour 2 de toute façon, surtout si on a la course : on jaillit du flanc en faisant 18 ps au tour 1, la charge viendra au tour 2. Et en plus, ça crée une zone de danger de 12 ps depuis les flancs qui gêne beaucoup les déplacements adverses. Si en plus il y a un tunnel de trygon qui apparaît en milieu de table, ou des FeP de close, ou des débarquements de close, les zones de dangers à forte probabilité de close se multiplient.   11)       Il est devenu je pense tout à fait faisable de jouer une armée full close avec ce système. Je l’ai testé deux fois contre du tau avec les tytys, une victoire et une défaite pour chacun des camps. Je compte retester sous peu. On peut enfin s’amuser avec 80 hormagaunts et 40 stealers qui foncent à la starship troopers. En jouant sur du contact au tour 1 en masse (charge après FeP, unités débarquées...), le reste au tour 2 (attaques de flanc, sprints avec course au tour 1...). La possibilité de tirer dans les closes, ou de tirer après sprint (certes avec −1 en CT) permet de s’en sortir pour l’adversaire, qui sera d’ailleurs le seul à tirer comme un porc en phase de tir.   12)       Les volants ne sont plus du tout abusifs. On n’a pas besoin d’anti-aérien pour les gérer, même si c’est un plus très appréciable. Et eux ne sont pas obligés de rester en approche : passer en rase-mottes pour aller au close ou profiter d’un bon couvert au lieu d’un zigzag n’est pas déraisonnable. Ils seront plus faciles à toucher (plus de malus de −1 en CT pour tirer dessus), mais pas énormément plus faciles à toucher non plus.   13)       Mon tableau pour blesser marche bien. Une F10 blesse une E4 sur 2+/3+. Eh bien, ce n’est pas anecdotique ! Quand on fait 1 pour blesser, on relance à 3+, c’est du bonheur. Ca arrive en fait bien souvent. Et quand on relance un 2, c’est la rage !   14)       Le moral redevient extrêmement présent. La phase de moral introduit une tension assez terrible sur toutes les unités avec la moitié de leurs PV ou moins. Une unité qui fuit ne meurt pas mais passe son tour, ce qui peut relancer l’adversaire dans la partie, ou au contraire enfoncer encore plus un des joueurs. Voir son tyran se barrer juste avant de chopper un objectif en faisant 11 au jet de moral, c’est horrible, mais tellement fun ! Et l’adversaire soudain respire : finalement, il peut peut-être le chopper lui, cet objo ! Certes, ça crée de l’aléatoire (On est jamais sûr à 100% de tenir une position dès qu’on a perdu 50% de ses PV), mais donc ça crée aussi du fun, et des situations inattendues, à partir du milieu de partie en gros.               Voilà pour un petit aperçu des aspects tactiques générés par ces règles. Bien sûr, tout ça mériterait encore d’être testé, pour voir si ça tient effectivement la route sur un grand nombre de parties, avec d’autres armées, ou pour savoir ce qu’il faut réajuster. En attendant, je retourne poutrer une liste tyty full close avec mes taus.
  23. Très bonne remarque... que j'ai tranchée à ma façon.   C'est un débat que j'ai eu en long et en large à l'époque de feu DarkHammer40K. Plusieurs joueurs m'ont fait la même remarque que toi.   Alors j'ai essayé plein d'autres systèmes, pour voir. D'abord avec un système de passage de tour, ou effectivement, celui qui a le plus d'unités joue d'abord jusqu'à... comme tu dis. J'ai essayé aussi un système de cartes rudimentaires, où on active l'unité qui est tirée au sort. J'ai essayé le système dirtside II qu'un membre du warfo m'avait conseillé... Bref, j'ai tenté pas mal de trucs.   Et en fait, c'était hyper lourd. Il fallait souvent commencer par compter ses unités actives à chaque phase, comparer avec celles de l'adversaire... Gonflant, vraiment. Pour un gain ludique et équilibrage pas hyper évident.   (Au passage, j'ai aussi essayé le retrait des pertes en fin de phase de tir, et pas en instantané. Et j'ai abandonné aussi, compte tenu des bizarreries que ça engendre, là encore pour un gain ludique pas évident.)   Bref, je suis revenu à ma méthode d'activation. Alors oui, celui qui a plein d'unités a un avantage de placement en phase de mouvement sur son adversaire. Puisqu'il joue ses unités "surnuméraires" en dernier, tranquillement, alors que son adversaire a fini de se déplacer. Ca peut sembler un peu déséquilibré, si les deux camps ont des nombres d'unités très différents.   Mais j'ai deux remarques :   1) Un joueur A peut décider de multiplier les petites unités pour effectivement profiter d'un meilleur placement en phase de mouvement. Mais dans ce cas, il est probable que son adversaire B ait de plus grosses unités que lui (et il en a moins). Et du coup, en phase de tir, c'est l'adversaire B qui va passer tous ses tirs avant que le joueur A ne puisse passer les siens. C'est un choix, on peut considérer que ça amène une dimension stratégique au moment de la conception de la liste.   2) Même en admettant que ce n'est effectivement pas très équilibré, et que celui qui a plus d'unités en profite, c'est toujours mieux qu'en tour par tour. Où l'adversaire positionne TOUTE son armée pour te tirer dans le visage, sans que tu ne puisses bouger AUCUNE de tes unités. Avec mon système au moins, tu as pu bouger certaines de tes unités, même si l'adversaire, effectivement, a un avantage final de placement.   Voili, voilo. Merci de ton retour en tout cas. Toujours sympa de discuter le bout de gras.
  24. Bon bah voilà, stop, terminé. Pour le moment en tout cas. Le système tourne bien, les détails qui clochaient ont été résolus (jusqu'à ce que j'en trouve d'autres). Et puis ma "séquence W40K" touche à sa fin, je vais passer à une "séquence Hero Quest". Donc je laisse en l'état pour le moment, et je ne pense pas beaucoup remodifier tout ça.   J'ai dû faire une quinzaine de parties cet été, de 500 à 2000 points. Avec tyty vs tyty et tyty vs taus. Les premières parties ont été longues car il fallait sans cesse s'arrêter pour remodeler un point de règle bancal. Il a aussi fallu perdre ses "mauvaises" habitudes du tour par tour pour s'adapter au jeu alterné. Et il a fallu que j'apprenne un peu à jouer tau nouvelle génération, ça prend un peu de temps !   Les dernières parties par contre ont été hyper fluides, tendues, serrées, fun, pleines de rebondissements. Et elles n'ont pas montré un déséquilibre flagrant en faveur du close, ce que je craignais. J'ai même dû supprimer certaines possibilités de tir trop libérales qui nuisaient trop au close. (Notamment le fait de tout le temps pouvoir remplacer son close par ses tirs.)   Le premier tour reste hyper long. En général il fallait 1H30 pour le jouer. C'est que toutes les réserves peuvent arriver dès le tour 1, et que c'est vraiment un tour crucial pour les deux joueurs. Notamment la phase de mouvement, qui doit être bien réfléchie. Il faut réussir à anticiper les mouvements adverses, prévoir ses charges et contre-charges, déterminer dans quel ordre on va déplacer ses unités. C'est beaucoup plus dur qu'en tour par tour il me semble. Les tours suivants par contre sont bien plus rapides, et les parties au final duraient environ 3H00 à 2000 points.   Pour tout dire, les dernières parties furent tendues jusqu'au 5ème, 6ème tour (à 2000 points). Je n'ai eu qu'une seule table rase sur ma quinzaine de parties, tyty vs taus, et seulement au tour 5. Mais c'était surtout ma non maîtrise des taus qui était en cause, pas mon système a priori. Bon, je ne joue pas du tout optimisé no-limit de la mort qui tue, ça compte peut-être aussi dans la balance.   Pour ma dernière partie, terminée ce matin, j'ai même tenté un truc : tytys full close contre taus. Pas une seule arme de tir, mis à part les éclairs warp. Finalement les tytys gagnent aux objectifs tour 6, partie pliée au tour 5. Mais au tour 4, comme souvent, il était impossible de prévoir ce résultat.   J'aime particulièrement le jeu alterné, le fait de faire tous les mouvements en phase de mouvement, et la possibilité de tirer dans les closes. Mes autres modifs sont aussi très bien (forcément !), mais elles sont moins fondamentales.   Bref, je suis bien content de mon bouzin. Ca m'a redonner l'envie et le plaisir de pousser des pitous.
  25. Quelques légers ajustements et mise à jour.   1) J’ai assoupli mon organigramme d’armée. Il posait quelques problèmes en obligeant trop de choix obligatoires.   2) J’ai encore simplifié la gestion des couverts, à base de ligne de vue réelle. Toutes les figurines, y compris les véhicules et les volants, sont gérés de la même manière. Si elles sont partiellement cachés, alors sauvegarde de couvert, point.   3) Une bombe peut cibler un volant, comme les armes à souffle ou à explosion.   4) ’avais oublié de précisé dans le texte que les frappes vectorielles peuvent taper des unités verrouillées. C’est fait.   5) Les véhicules ne sont jamais verrouillés, sauf les marcheurs et chariots. Mais ces derniers peuvent cependant se désengager. Ca revalorise un peu les marcheurs (et la sauvegarde d’armure de 3+ aussi).   6) Précision sur le débarquement des figurines suite à la destruction d’un transport. Un véhicule fini toujours en épave dans mes règles. Il fallait donc préciser un peu les détails.   7) Le créatures volantes sont devenues tout à fait gérables vu qu’on tire dessus avec −1 en CT seulement. Un volant choisit de tirer en Antiaérien avec tous ses tirs au moment de tirer. Et aussi avec tous ses pouvoirs psys au moment de les utiliser. Déclarer et décider de ça en début de phase, c’est pas très pratique et un peu idiot en alterné.   8) La phase de tir au jugé (càd une phase de tir après la phase de close) est pratique. Ca permet à une unité de pouvoir quand rentabiliser ses armes de tir même si elle se retrouve au contact. A condition qu’elle survive au close qui a lieu juste avant. Et vu que le contact est très précoce et violent, c’est bienvenu.   9) Je retire ma règle sur les fortes PA qui permettait de faire perdre 2 PV au lieu d’un. C’est en fait bien trop bourrin ! Les fortes PA sont déjà bien assez boostées vu qu’elles impactent désormais les couverts et les invus. Et la saturation est un peu nerfée vu que tout le monde a désormais toujours au moins une 6+.   10) Et je reviens au +1A en charge. Certes, ça simplifie les choses de ne pas le mettre, mais on perd en tactique. Sans ce bonus, en phase de mouvement, vous pouvez foncer sur l’adversaire sans craindre sa charge. Pas marrant. C’est beaucoup plus rigolo d’éviter la charge adverse pour ne pas qu’il bénéficie de ce bonus. Et ça permet à une unité amoindrie d’espérer en découdre avec une autre unité plus populeuse. Par contre, ce +1A pose des problèmes quand on charge après une AdF ou une FeP. Donc pas de bonus si on charge une unité venant des réserves alors qu’on vient soi-même des réserves.     Le système tourne bien. Je m’y suis habitué et j’ai maintenant quelques bons réflexes. Ce n’est pas évident à prendre en main au départ. Il faut oublier le jeu en tour par tour, et c’est difficile quand on en a pris l’habitude. C’est la phase de mouvement qui est primordiale. Il faut réussir à anticiper au mieux les mouvements de l’adversaire. Mais une fois le cap franchi, je trouve que les parties sont bien plus fun et riches en rebondissements.   Bon, mes taus sont arrivés. J’ai commencé quelques parties pour voir s’ils tiennent le choc avec ce corpus de règles... Pour l’instant, ils gagnent et ils perdent. Mais bon, trop tôt pour se prononcer.
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