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Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. Salut, Je plussoie ci-dessus : passe à 40 stealers, ça synergise à fond avec kraken. Perso du coup je mettrais bien un broodlord, qui synergise encore plus le tout. Et je m'arrangerais pour catalyser un essaim de stealers par tour. Pareil pour le venomthrope, je n'ai jamais été très convaincu. Pour les zozos, minimum par 4, 6 pourquoi pas, mais effectivement, 5 c'est bof. Et perso je garderais aussi en plus un neurothrope qui synergise bien avec eux. La relance des 1 en particulier est appréciable pour fiabiliser les nouveaux smite notamment. Et ça fait un smite de plus, qui plus est qui peut refourguer des PV.
  2. Je suis bien d'accord avec tout ça. Ca fait de la BM automatique au moins au tour 2 et à chaque tours ensuite. Et oui ça permet le blocage des mouvements et des FeP. (J'avoue le coup des -2 volontaires pour poper de la mine exprès, p**tain j'y avais pas pensé. Y'a vraiment des tordus !) Mais de là à coûter 50 points... ?
  3. Pas le droit de prendre un double canon venin lourd sur un tyran. Il est également interdit de prendre canon étrangleur et canon venin lourd. Par contre tu peux toujours prendre 4 dévoreurs... On empêche donc une combo d'armes pas trop pétées et on autorise le truc bourrin as fuck avec 24 tirs F6. Va comprendre. Quant au biovore, cette hausse de coût est incompréhensible. Il n'avait rien de pété. Un garde des ruches qui peut tirer 2 fois avec le stratagème qui va bien ne coûte que 48 points, et il est moins mou. Encore une fois, va comprendre.
  4. Je ressors W40K pour une session de quelques semaines avec mes enfants, mon pote et son fiston. C’est l’occasion de faire un toilettage de mes règles avant de partir au combat. 1) Une unité formée d’un seul personnage avec 9 PV initiaux ou moins ne peut pas être ciblée par un tir si elle est située à 3 ps ou moins d’une autre unité amie (ce qui remplace la règle officielle « s’il n’est pas l’unité la plus proche »). Ca évite les situations visuellement bizarres avec un broodlord esseulé en plein milieu de la pampa tout à gauche, qui ne peut pas être ciblé puisqu’un pauvre gaunt tout à droite est plus proche que lui… Et ça rejoint visuellement les anciens « personnages indépendants », qui intégraient carrément une unité. Visuellement c’est mieux, on y croit plus. 2) Le stratagème Relance De Commandement peut être utilisé plusieurs fois sur différentes unités durant un tour, mais il ne peut être utilisé qu’une seule fois pour une unité donnée durant un tour. Les stratagèmes Contre-Offensive et Courage Insensé sont supprimés (car ils sont inutiles, redondants ou incohérents dans mon système). Tout autre stratagème ne peut être utilisé qu’une seule fois par partie. Les stratagèmes c’est sympa, mais c’est parfois vraiment trop fort (D’ailleurs, on pourrait totalement les supprimer). Donc un seul gros boost par partie, ponctuellement, d’accord, c’est fun. Mais pas plus. La relance de commandement reste le stratagème standard utilisable plus facilement. 3) Quelles que soient les circonstances, une figurine ne peut pas tirer plus de deux fois ou attaquer au corps-à-corps plus de deux fois durant un tour. De plus, une figurine qui utilise une règle officielle qui n’est pas inscrite sur sa propre fiche d’unité et qui lui permet de tirer deux fois ou d’attaquer deux fois au corps-à-corps durant un tour ne peut plus ensuite bénéficier de cette règle jusqu’à la fin de la partie. C’est pour limiter les abus de règles déjà présentes ou à venir qui permettent des doubles attaques. Ce sera une seule fois par partie par unité. Je pense par exemple aux stratagèmes tyranids Annihilation Bornée (mes gardiens des ruches tirent deux fois de suite) ou Poussée D’Adrénaline (mon tyran te tape deux fois de suite). Ou tout autre délire du genre qui pourrait exister ou apparaître à l’avenir. 4) Je me suis converti au « pas de doublettes sauf en troupes ». Tout simplement parce qu’à bien y regarder, c’est comme ça qu’on joue depuis longtemps. Et quand parfois j’aligne deux tyrans ou que mon pote aligne deux stormravens, bah on s’amuse moins, et les armées sont moins diversifiées. On notera d’ailleurs (enfin) un retour des limitations à la vieille sauce GW avec le cas du commandeur T’au. Je mets ma main à couper que le tyran va subir un sort similaire (et tant mieux). 5) On peut cumuler deux sauvegardes (par exemple armure + couvert) avant le jet de dommages, et on peut ensuite cumuler deux annulations (par exemple dureté de la pierre + injecteurs de stimulants) après le jet de dommages. De plus, une sauvegarde non utilisée avant le jet de dommages peut être convertie en une annulation utilisable donc après le jet de dommages. Dans les faits (en passant les détails), un terminator avec bouclier tempête caché par un rocher a donc droit à une 2+ (armure) relançable à 4+ (bouclier limité à 4+) avant le jet de dommages pour annuler des blessures, puis à une annulation de 5+ (couvert converti en annulation limitée à 5+) relançable à 6+ (c’est du rab). Le but est de lutter contre la saturation délirante de la V8, et de rendre toutes les figurines plus résistantes. Face aux armes jumelées qui ont doublé leurs tirs, aux PA qui affectent tout le monde même quand elles sont faibles, au 6+ qui blesse tout le temps, aux alpha strike démentielles du tour 1, le tout boosté par des stratagèmes de porcs… je me dis qu’il faut bien ça. Une règle qui donne ­-1 en CT ou en CT à l’adversaire compte cependant comme une sauvegarde. Et donc la figurine qui en bénéficie n’aura droit qu’à un seul jet de sauvegarde. De même, une règle qui diminue les dommages automatiquement, comme le bouclier du serpent, compte comme une annulation. Et donc la figurine qui en bénéficie n’aura droit qu’à un seul jet d’annulation. 6) Suite à la sortie des scénarios FWS (merci à eux pour ce qu’ils font, même le casu total que je suis y puise de l’inspiration), j’ai réfléchi à ce que je voulais moi sur ma table comme conditions de victoire. L’idée de gagner des points de domination (en contrôlant le terrain) et des points de destruction (en virant des PV adverses) me plaît bien. Mais je trouve le système de FWS un peu compliqué et pas forcément logique : tuer un personnage adverse donne 1 point, quel que soit ce personnage (tueur de roi), qu’il coûte 70 points ou 400 points. Je me suis donc dit que j’allais revenir à ce qui se faisait avant : tuer un truc qui vaut 40 points en rapporte 40, tuer un truc qui vaut 100 points en rapporte 100. Et on couple ça avec le contrôle de terrain. Et donc en fin de partie, chaque joueur a une note de domination sur 10 qui traduit la qualité de son contrôle du terrain tour par tour. Et une note de destruction sur 10 qui traduit la proportion de l’armée adverse qu’il a réussi à détruire sur toute la partie. Le résultat total sur 20 donne le gagnant. Ca, je n’ai pas testé, on verra ce que ça donne dans les semaines à venir.
  5. Salut, Je me retrouve d'une certaine façon dans ce que tu dis. J'ai commencé à jouer en V3, mais je n'ai fait découvrir le jeu à mes enfants qu'en V8. Et... ils se sont vite fait chier. Comme toi, je joue avec eux à plein d'autres jeux, et ils ont l'âme de joueurs. Vraiment, le background est excellent, les figurines incroyables... mais le système de règles, mon dieu... Bref, ton ressenti ne m'étonne pas. C'est l'inverse qui m'étonne : que tant de gens ne trouvent pas grand chose à redire aux règles... Comme certains te l'ont proposé plus haut, tu peux essayé de changer les règles pour enfin t'amuser. Il y a plusieurs propositions dans la section idoine du Warfo, dont la mienne. J'ai repris goût au jeu comme ça, mais enfants s'amusent, et j'ai rien revendu Bon courage.
  6. Je comprends tout à fait ce genre de passage à vide. J'ai moi-même arrêté de jouer sérieusement fin V5. Quand la V6/V7 est arrivée, ça ne m'a pas plu du tout (les règles de psys, la saturation folle, les tonnes de règles spé...). J'ai failli tout revendre. La V8 est pas mal par rapport, mais ça reste vraiment trop létal pour moi, avec trop de parties terminées au tour 2/3. Les règles sont vraiment trop "Boum, t'es mort." Et puis, j'ai eu une idée : pourquoi ne pas changer les règles ? C'est donc ce que j'ai fait dans mon coin. Je me suis fait un petit corpus perso, qui élimine tout ce qui nuisait à mon plaisir de jeu. Et j'ai repris goût à jouer comme ça, avec mes enfants, et mon pote de toujours. De temps en temps, je joue en V8 pure, et même si je parviens à m'amuser, je préfère largement mes règles propres (normal, elles sont faites pour). Du coup, ça me redonne envie de peindre (ce qui est un exploit chez moi), pour jouer avec de belles choses.
  7. Salut, Je réagis un peu sur ce que tu dis. Pour le casu que je suis, c'est effectivement bien lourd de préparer une partie, de gérer nos femmes, les gosses, de préparer une table, pour finalement se faire défoncer en deux tours. J'imagine qu'un gars qui joue 2 fois par semaine, statistiquement, il a de bonnes parties. Un peu comme un joueur de poker qui joue sur la quantité de games. Mais le casu il aime quand la probabilité de s'amuser sur une seule partie est grande. Je te rejoins donc sur ce sentiment de frustration. Ma dernière partie, j'ai plié mon adversaire régulier en deux tours, sans rien jouer d'immonde en tytys (et lui avec ultra et eldars en face). Il vient à peine de reprendre en V8 avec son fiston, et j'ai franchement peur de le re-dégoûter. Oui c'est bien. Surtout qu'avec l'encombrement des figs (plus grosses et pleines d'excroissances), c'est parfois devenu dur d'être au contact pur et dur. Une des très bonnes idées de la V8. Le problème, par contre, c'est les unités avec vol, et toutes les unités qui peuvent battre en retraite et tirer : elles deviennent hyper fortes par rapport aux autres je trouve. Une autre excellente idée de la V8. Je jouais pour ma part comme ça depuis longtemps d'ailleurs. Encore une excellente règle de la V8. Je n'avais pas osé dans mon coin, la V8 l'a fait ! Bien content de cette règle également. Certains véhicules sont tout de même très résistants (stormraven, hemlock...), enfin je trouve. Dès le début, l'idée de blessure qui ignorent l'endurance et les saves m'a semblée abusive. Mon adversaire déteste les châtiments qui pleuvent depuis mes biovores, zoanthropes, broodlords et tyrans : tu peux les balancer dans des closes, tu peux les balancer sur des volants sans malus, et rienafoutre des saves invu... C'est too much. Le chapter approved propose un nerf d'ailleurs. Oui, bien d'accord. On peut closer massivement tour 1 avec de la chance/stratagème/équipement qui vont bien. J'ai toujours été pour le tir dans les closes pour à la fois permettre des close précoces, mais en même temps permettre de s'en défendre. Ici encore, les unités avec vol (ou semblables) font une sorte de "tir dans les close" : elles ont juste à reculer de 1 ps pour se désengager, et elles peuvent tirer sur la cible. Ca les rend vraiment balèzes. Ca dépend desquels. Les stormraven et hemlocks de mon adversaire ne me semblent pas tous pourris ! Ce qui est drôle aussi, c'est le predator englué au close par un unique gaunt... et qui doit donc battre en retraite pour espérer tirer. Refais-en d'autres quand même. Perso, je joue en V8 pure avec mon pote, et on arrive à s'amuser quand même. Parallèlement, je me suis fait des règles perso pour jouer avec mes enfants, et je m'amuse bien plus avec.
  8. 1) Bon, je reviens à ma gestion des couverts d’avant. Y’a pas à dire, tester sur table, ça éclaire pas mal sur la jouabilité d’un truc. Et vérifier des recouvrements de plus ou moins 50% en ligne de vue réelle à tout bout de champ, c’est pénible, et ça ne rend pas justice aux décors. Donc on fait simple, comme je faisais avant : 6+ derrière une figurine amie, 5+ derrière un arbre et 4+ derrière un mur. On permet de l’écrantage léger à l’ancienne Et on gagne un couvert dès qu’on est un tout petit peu caché, ce qui valorise bien les décors. Pour l’avoir testé longtemps en ligne de vue réelle, c’est jouable et pas abusif. Le but étant d’avoir une gestion des couverts plus fine que celle proposée par la V8. 2) Pareil, retour à ma gestion des saves d’avant. J’ai essayé de cumuler à la fois les jets de sauvegardes et les insensibles avant les jets de dommages pour simplifier, mais ce cumul ne fonctionne pas bien compte tenu des mécaniques V8 et ne simplifie en fait pas grand chose. C’est finalement plus simple de distinguer les sauvegardes d’une part (avant le jet de dommages) et les insensibles d’autre part (après le jet de dommages), comme en V8 classique. Donc on peut cumuler 2 saves max, relance comprise, et la deuxième est 4+ max, avant le jet de dommages. Toute règle qui permet d’annuler une blessure sur un jet de dé est une sauvegarde, même si les règles officielles ne le disent pas comme ça. Dans ce cas j’appelle ça une « sauvegarde spéciale ». Par exemple, la règle index de l’avatar qui lui fait annuler les blessures sur 5+, ou le pouvoir psy chance index eldar qui annule une blessure sur 5+ (Je n’ai pas le codex sous la main, mais j’imagine que ça doit être pareil). On peut ensuite cumuler 2 insensibles max, après le jet de dommages. Toute règle qui permet d’annuler la perte de 1 PV, j’appelle ça une « annulation » (pierre-esprit, catalyseur, affreusement résistant…). La première annulation est limitée à 5+, la deuxième est limitée à 6+. Une autre règle qui permet de diminuer les dommages compte comme une annulation dans cette limite (blindage quantique, bouclier serpent…). Le but est de renforcer la résistance de tout le monde pour lutter contre la saturation, ce que permet le cumul de deux saves. 3) Si une figurine bénéficie d’une sauvegarde de X+, elle peut la transformer en une annulation de X+. Ca permet de tirer profit au maximum de toutes les sauvegardes dont on dispose, mais de façon beaucoup moins abusive que ma règle précédente. Par exemple, si un termi avec bouclier caché par un mur se prend des tirs dommages D3, il peut utiliser sa 2+ d’armure ET sa 4+ de bouclier avant les jets de dommages (sa 3+ invu en fait, mais limitée à 4+ en tant que deuxième sauvegarde). Puis, après les jets de dommages, il peut utiliser son couvert de 5+ comme un affreusement résistant (sa 4+ de couvert, qu’il n'a pas pu utiliser comme save, et qu'il transforme en annulation, et donc qui est limitée à 5+ par mes règles). 4) Les excédents sur les sauvegardes ou les annulations peuvent se reporter sur une autre sauvegarde ou annulation. Par exemple, un marine qui se jette à terre passe à 3+ de couvert derrière un mur. Or les sauvegardes de couvert sont limitées à 4+ chez moi. L’excédent de +1 peut par exemple être reporté sur son armure. Du coup, contre un tir avec PA­-2, le marine se retrouve avec une 4+ de couvert cumulable avec une 4+ d’armure (3+ qui devient 2+ grâce au bonus d’excédent, et qui devient 4+ avec la PA). 5) Pour continuer avec la même logique : une règle officielle qui permet de faire revenir en jeu une figurine précédemment détruite ou de faire récupérer des PV à une figurine, automatiquement ou sur un jet de dé, est désormais appelée une récupération. Une figurine donnée ne peut pas bénéficier de plus de deux récupérations durant un même tour. Une relance sur un jet de récupération compte comme une récupération. Par exemple : pas plus de deux jets de protocole par figurine, relance comprise. 6) Je viens de mater un très joli rapport video AoS sur ce forum (Stormcast contre Khorne). Et bien sûr, ça tire dans les closes sans vergogne. Ca me conforte dans mon choix de permettre les tirs dans les closes (avec malus de ­­-1 en CT contrairement à AoS), et de permettre de se désengager librement des closes (ce qui permet ensuite de tirer librement sans malus, ce qui rejoint la grande liberté de tir de AoS que j’aime beaucoup).
  9. OK, je te remercie, c'est donc ce que j'avais compris du débat (disons que j'ai fait semblant de ne pas comprendre) : On NE PEUT PAS décider de placer les stealers en renfort en début de partie, sauf à décider de les faire venir par infestation, ou de les faire venir en spore, ou avec un trygon... Or une fois qu'on a décidé de les mettre en renfort avec un certain mode d'arrivée, la FAQ rend impossible leur redirection avec le lictor. Il est en fait impossible de décider en début de partie de mettre les stealers en renfort avec un lictor, comme on le fait avec un trygon. Ce qui rend le stratagème inutile... et ce qui me fait dire que la FAQ est mal formulée. Car à ce tarif, autant supprimer ce stratagème purement et simplement. M'est avis qu'il y aura une FAQ de la FAQ. Ils ont sûrement voulu juste interdire la redirection des renforts : tu choisis ton mode d'arrivée, et la traînée de phéromones ne peut rien y changer. Ils auraient dû formuler plutôt ainsi : "Pour 1 PC en début de partie, vous pouvez mettre des stealers en renforts avec un lictor." Comme avec un trygon en fait, mais en payant 1 PC. On verra bien...
  10. Bonjour, Je suis le débat depuis plusieurs jours sur la traînée de phéromones. ... Et je ne comprends rien ! Si une bonne âme voulait m'éclairer, ça serait cool. Ce que j'ai compris à la lecture de la FAQ, c'est exactement ça : Par conséquent, j'ai le droit de placer des stealers en renfort qui arriveront avec le lictor en le déclarant en début de partie, non ? Exactement comme lorsque je mets des stealers en renfort avec mon trygon, non ? La FAQ interdit seulement d'utiliser un lictor pour faire arriver des stealers qui avaient été déclarés en début de partie comme arrivant par node d'infestation. Elle interdit juste de changer de mode d'arrivée, non ? Bref, je ne vois pas en quoi la FAQ interdit à des stealers d'arriver avec un lictor grâce aux traînées de phéromones. J'ai sûrement manqué une subtilité, merci d'éclairer ma lanterne.
  11. MàJ 1) Je n’aime pas les cordons qui permettent qui permettent de bénéficier d’une aura à des kilomètres, juste parce que vous avez une figurine de l’unité à portée de l’aura, tandis que les autres n’y sont largement pas. Je m’inspire donc ici d’une idée de Helghast. Désormais, chez moi, les auras gagnent 6 ps de portée, mais il faut être entièrement à portée pour en bénéficier. 2) J’ai augmenté le nombre de QG autorisés dans une armée, pour mieux coller à l’esprit V8 qui multiplie les choix de QG comme taxe de détachement. On peut ainsi avoir jusqu’à 4 QG max à 2000 points, au lieu de 2 seulement avant. 3) Les sauvegardes de couvert varient de 6+ à 4+ selon qu’on est caché par une figurine ou par un décor, et selon la proportion. L’écrantage permet d’avoir un couvert de 6+ ou 5+, mais seul un décor qui cache au moins à 50% permet d’obtenir une 4+, qui est le maximum. 4) Un personnage de 9 PV ou moins peut jouer tout son tour en même temps qu’une unité amie proche. Je m’inspire ici d’une idée simple de RogueTrader et de Machintruc. On garde ainsi l'esprit V8 : le perso ne sera pas ciblable. 5) Grosse simplification des mouvements. Désormais, une unité peut toujours se barrer d’un close, c'est-à-dire qu'une unité verrouillée peut se déplacer normalement. Un peu comme si tout le monde avait vol. Ca renforce le dynamisme général. Ca permet aussi d’abuser des closes après FeP qui ne sont finalement plus si terribles si on n’est pas coincé au close. Et au pire, si on est vraiment encerclé, il est toujours possible de tirer dans un close. 6) Simplification de mon système de sauvegarde. Je reste sur 4 sauvegardes par blessure maximum. Le but est de contrer la saturation très (trop) grande de la V8. Cumuler 4 saves, c’est peut-être trop, mais on verra à l'usage (certaines unités en V8 pure cumulent déjà pas mal de save-like). Compte comme une sauvegarde toute règle qui permet d'annuler une blessure ou qui permet d'annuler une perte de 1 PV, toute règle qui permet de diminuer les dommages, et toute règle qui donne un malus pour toucher.
  12. J'ai essayé un temps de jouer une alternance action par action. Une unité fait une seule action et une unité adverse en fait aussi une, et ainsi de suite. Je bouge, tu tires, je fais un psy, tu bouges, je tire, tu te déplaces, etc... C'est vraiment difficile à gérer, j'ai abandonné. Il faut se souvenir de quelle action a fait chaque unité, ça demande d'utiliser des jetons partout... trop hard. L'alternance unité par unité me semble être le meilleur compromis entre "réalisme" et "jouabilité". OK, une unité qui se déplace, fait ses psys et tire sans réaction adverse, c'est pas hyper réaliste (un peu absurde comme tu dis). Mais... c'est déjà mille fois plus réaliste que TOUTE UNE ARMEE qui joue sans réaction adverse (dans le genre absurde, c'est pire) ! Et sans parler de réalisme (parce que bon, ça se discute), jouer en alterné c'est moins ennuyeux et plus équilibré, en tout cas de ce qu'il me semble. Pour ce qui est de l'armée de close qui subit au premier tour, mouais... En V8 pure, une armée de close tyty peut FeP à outrance et, avec un peu de bol et les stratagèmes adéquats, peut déjà bien engager l'adversaire qui n'a pas encore tiré du tout. En alternance d'unité, UNE SEULE unité d'un camp va faire ça, et juste derrière, l'adversaire réplique avec une unité à lui. Bref, une armée de close ne subira jamais le tour sans rien faire, et inversement, l'adversaire qui se fait closer tour 1 ne subira pas non plus sans riposter.
  13. J'ai longtemps joué ainsi (alternance INTRA phase). Le problème est que le déséquilibre perdure dans ce système, quand une armée bardée de tirs rencontre une armée plutôt de close. Durant la phase de tir, seule l'armée de tir va réellement jouer, tandis que l'autre armée n'aura quasiment rien à faire et subira. De même entre une armée pleine de psys et une autre sans. Durant la phase de psy, l'armée sans psy ne fait que subir. C'est exactement ce qui se passait quand je jouais tyranids contre t'aus : en phase de psys, seuls jouaient les tytys, et en phase de tir, seuls jouaient les t'aus (ou presque). Bref, pour avoir un vrai sentiment d'alternance, quelles que soient les armées jouées, l'alternance unité par unité est meilleure je trouve.
  14. Peut-être aussi joues-tu mieux que moi, justement ! Les premiers tours me semblent tout de même, tu le dis toi-même, franchement létaux. Effectivement, après le tour 3, comme il reste moins de monde, ça devient moins létal et "rentre dedans", et on fait davantage attention pour pas payer trop cher une erreur. J'ai déjà fait des parties de 7 tours en V8 pure, mais la plupart quand même s'arrêtent fin tour 4/5 en ce qui me concerne. Et je m'amuse beaucoup en V8 pure, c'est la meilleure version depuis la V3 pour moi. Je dis juste que j'ai certains "bémols" ou certains "regrets" (Vraiment, les 24 tirs de mon tyran, j'en reviens toujours pas !). OK, je dois manquer de recul là-dessus. Mais j'ai vu souvent s'envoler des unités qui avaient pris des pertes à cause d'un foirage de test de moral. Tant dis que d'autres s'en foutaient joyeusement en ayant pris max de pertes. Ca a dû me traumatiser... Oui, la V8 est de loin la meilleure base de jeu, je te rejoins. Mes dernières parties sérieuses étaient en V5. La V8 m'a ramené vers W40K, c'est dire si je suis d'accord avec toi. Encore pire pour mon pote qui n'a même jamais joué la moindre partie V6 ou V7. Les règles de couvert sont effectivement mauvaises en V8. Les décors ont une faible influence et c'est dommage. L'écrantage aussi me manque. Ca a toujours été bizarre les règles de couvert chez GW, c'est toujours un sujet délicat. Moi aussi, j'ai fait mon truc dans mon coin. Je n'ai pas la science infuse, et je joue peu. Donc tout avis contradictoire me va Effectivement, ça me fait aussi réfléchir : après tout le moral V8 est peut-être bien fichu, si tu le penses ! Euh... alors là, ne t'avance pas trop ! Il est vraiment, vraiment, vraiment beaucoup modifié, hein. Mais alors vraiment beaucoup. Pas sûr du tout que ça te plairait, c'est vraiment TRES personnel.
  15. Tu as parfaitement raison : chacun ses préférences. J'exprime donc la mienne : je préfère un système moins létal et des parties qui durent un peu plus. Finir au tour 3 me frustre un peu j'avoue. Pas besoin d'avoir un truc hyper létal pour que ça aille vite d'ailleurs : il suffit de limiter le nombre de tours par exemple. Alors clairement, je suis un casu, donc je me base sur mes rares parties et sur celles que je mate en vidéo, donc je peux me tromper. C'est une impression personnelle. Les synapses par exemple, sont encore plus fortes qu'avant. Il y a les orks comme tu le soulignes ignorent souvent le moral. Je pense aussi aux bulles de Cd comme l'éthéré, qui boostent bien contre le moral. Je suis peut-être à côté de la plaque, mais bon, c'est mon ressenti.
  16. Le problème, c'est donc que 30 termas puissent tomber 60 boyz. C'est ça qui est idiot. C'est beaucoup trop violent, ça en devient risible. C'est juste pas normal que les règles permettent une telle violence. Pour moi, c'est vraiment un problème de cette V8 : c'est beaucoup trop violent ! Mon tyran qui tire 24 fois F6 (12 fois jumelé avant c'était déjà fort alors là...). J'ai peur que mon adversaire régulier soit un peu dégoûté (première partie codex dans 2 semaines). Bon, faut être honnête, le codex orks n'est pas sorti (je crois), donc on peut légitimement penser que les peaux vertes auront de quoi répondre bientôt. Entre les tytys index et les tytys codex, y'a un gouffre. Et on voit que GW réagit assez vite aux excès (genre le nerf du soulburst, de ce que j'ai compris), donc y'a de l'espoir que tout ça se stabilise. Je préférerais un système dans lequel la violence soit moindre, et que le moral compte davantage. Tes orks résisteraient mieux, mais ils seraient soumis au moral plus normalement. Là, j'ai l'impression qu'on retombe vite dans le travers d'avant : le moral est trop létal, donc on crée pas mal de règles pour le contourner. Un peu comme la profusion des Sans Peur avant.
  17. Pour moi oui. Mais je joue à une version très perso, je ne m'étale pas ici (je joue en alterné et les unités qui FeP ont -1 pour toucher au tir au close et pour les test psys, et un malus pour tenir les objos). C'est pas franchement comparable avec la V8 pure. C'est pour ça que compte tenu du contexte V8 pure, cette règle des 9 ps est réfléchie, comme je le soulignais. Simplement, je n'aime pas les "cordons" anti-FeP, je ne trouve pas ça crédible sur la table, c'est tout. Après, on peut se convaincre de tout et de son contraire. A mon avis, ça viendra. Un peu comme le moral, qu'on peut quand même vachement contourner en V8. On va finir par s'en foutre complètement, et c'est dommage.
  18. Bah je vais quand même suggérer que cette règle n'est pas du tout excellente Evidemment, elle se comprend : ça limite les charges auto après FeP, et ça limite les tirs de flamers et fuseurs après FeP. Donc elle est bien choisie, cette distance, par rapport à l'idéologie globale des règles. Pour le dire autrement : ce n'est pas une règle complètement con, on sent bien que ça a été réfléchi. Mais un premier truc qui me gène, c'est qu'il y a quand même plein de moyens de contourner ces 9 ps. Par exemple, toutes les règles qui permettent de relancer les jets de charge, ou toutes les règles qui donne +1 ps à la charge, ou certaines règles qui permettent de se déployer depuis une borne à moins de 9 ps de l'adversaire... Si ces 9 ps étaient si cruciaux, GW ne permettrait pas de les contourner. Ca me rappelle la V7 ou personne au début ne pouvait charger tour 1. Et puis, petit à petit, on a vu apparaître des règles qui permettait des charges tour 1 (certaines formations je crois, et puis le culte). Là même chose : on doit charger de 9 ps, mais on voit apparaître plein de règles qui vont contourner ça. Je mets ma main à couper que dans quelques mois, ces 9 ps seront largement contournés par plein de trucs. Contrairement à ton "opposition", tu vas voir que GW va multiplier les stratagèmes et autres règles pour contourner ces 9 ps ! Dans le même genre : le pyrovore avec son lance-flamme à 10 ps, expressément conçu à cause de ces 9 ps d'interdiction. Mais ce qui me gène vraiment, c'est les déploiements que cette règle engendre. Les cordons qui créent des zones anti-FeP de 18 ps de large ! C'est totalement imbitable visuellement. On a ainsi des tanks fond de court, avec des piétons 18 ps devant : personne ne peut FeP dans ce no man's land de 18 ps. C'est idiot visuellement, enfin moi, ça me gène franchement. Je préférerais largement voir de l'infanterie groupée autour des blindés pour les protéger des FeP. Donc non, ces 9 ps d'interdiction, je n'aime pas ça. Je comprends l'intention, mais ça engendre des dérives de règles ET des déploiements tout zarbi. A titre personnel, j'ai donc supprimé cette règle des 9 ps, et bien sûr, j'ai essayé de réfléchir à comment ne pas rendre du coup les FeP trop bourrines.
  19. Je comprends l'argument. Mais le joueur qui a le moins d'unités, lui, pourra attaquer avec toutes ses unités AVANT que son adversaire ne l'ait fait. Ce qui est un avantage. En gros : celui qui a le plus d'unités gagne un avantage de placement car il jouera plusieurs unités APRES son adversaire sans réplique, tandis que celui qui a le moins d'unités va pouvoir attaquer avec tout le monde AVANT un certain nombre de répliques adverses. Chacun son avantage déjà. Donc pas la peine de permettre d'office à celui qui a le moins d'unités de jouer en premier (il n'est en fait pas désavantagé par rapport à son adversaire). Et donc, après avoir testé des trucs dans ton genre, je tire désormais au hasard le premier joueur, ça me semble en fait plus honnête. Je t'avoue que je ne suis pas encore très satisfait de ma propre gestion des persos en alternance. Jouer une unité en même temps que le perso peut s'avérer très fort (un broodlord ET ses genestealers qui jouent en même temps, c'est pas la même que quand ils jouent l'un après l'autre). J'ai donc décidé, moi, que le MOUVEMENT seulement se ferait en même temps. Par la suite, l'unité qui a bougé avec le perso peut être activée et termine son tour, sans mouvement. Mais encore une fois, je ne suis pas hyper sûr que ce soit une bonne idée. Mais ça rend le close moins fort, vu que comme tu le dis, on ne frappe que quand on joue, pas quand l'adversaire joue, contrairement à W40K depuis la nuit des temps. Chez moi, ça n'est pas grave, car le close est par ailleurs largement boosté. Mais dans une optique comme la tienne "Je change le moins de chose possible", il est peut-être préférable de permettre de taper quand on est tapé. Sinon, le close risque de devenir vraiment faiblard. A tester. N'est-ce pas ? Mais pas de bol, je ne bois pas de bière...
  20. OK, merci de l'explication, je n'avais pas saisi. Mais du coup, ça n'élimine pas les cordons, ça les limite juste à une longueur de 9 ps ? Ne serait-il pas plus simple de garder la portée des auras telle quelle, mais de dire que l'unité doit entièrement se trouver à cette portée, point ? OK, c'est un nerf des cordons, mais les cordons ressemblent de toute façon plus à un contournement de règle qu'à autre chose. Et les unités d'une seule figurine, de toute façon, elles, sont obligées de respecter la portée de base. Donc y'a pas de raison qu'une unité puisse biaiser juste parce qu'elle est composée de plusieurs figurines. M'enfin, ton idée me fait réfléchir en tout cas...
  21. J'aime beaucoup cette idée. Je pensais pas plus tard qu'hier à une règle de ce genre. Que les bulles soient des vraies bulles. Les cordons, c'est moches et pas du tout crédible visuellement. Je crois que je vais te piquer cette règle telle quelle. (Par contre, je ne comprend spas le 6", dire "l'unité doit être entièrement à 9" suffit, non ? En gros, toutes les portées X deviennent X+9, mais l'unité doit entièrement être dans cette bulle).
  22. Quelle bonne idée Mon système est plutôt achevé en fait. Mais à chaque nouvelle sortie GW, et à chaque nouvelle partie, j'ai souvent une idée que je veux tester, donc ça modifie le système. C'est vrai que je me suis lâché : une fois que j'ai pondu mon alternance, je me suis dit que, tant qu'à faire, autant ne pas me limiter et changer tout ce qui ne me plaisait pas ! C'est sûr que du coup, ça peut sembler trop hard à tester, mais tant pis. A peu près aussi chez moi. Perso, je tire aux dés celui qui commence. Je n'aime pas l'idée qui dit "celui qui a le moins de poses commence". Je ne vois pas pourquoi. Si ça se trouve, celui avec le moins de poses est celui qui a déjà l'armée la plus bourrin, et il gagne encore un avantage en jouant en premier. Bref, le pur hasard me semble mieux en fait pour décider du premier joueur. Pareil sauf que j'autorise à faire ses actions dans l'ordre que l'on veut. Une unité peut par exemple faire des psys PUIS se déplacer. Je trouve ça plus libre, mais c'est vrai que ça demande de réécrire certaines règles. Les persos sont les unités qui mangent le plus avec l'alternance. Leurs auras sont moins efficaces, car toute l'armée ne se déplace pas en même temps qu'eux. Je ne sais pas si tu as lu mon système, mais je propose un truc similaire au tien, mais pour tous les persos, pas seulement les QG. Sinon, les persos deviennent trop snipables : il faut absolument leur permettre de se déplacer avec une unité proche. Remarque bien que chez moi ça concerne TOUS les persos, qu'ils aient 9PV ou plus. De plus, l'unité qui est déplacée avec le perso n'est pas activée : elle devra attendre sa propre activation pour jouer (sans déplacement). Sinon, le perso qui fait jouer deux unités à la fois, ça peut vraiment être trop fort et contraire à l'esprit de l'alternance. Je ne fais pas ainsi. Lorsque l'unité dans le transport est activée, elle peut sortir et jouer. Puis, après, le transport peut être activé à son tour, et jouer. Là encore, faire jouer une unité ET son transport en même temps, ça peut être trop fort (certains transports avoinent sec), et c'est contraire à l'esprit de l'alternance. Pareil chez moi. Mauvaise idée à mon avis. Pour deux raisons. 1) Une unité qui FeP, c'est déjà un avantage. Si elle FeP APRES toutes les actions adverses, c'est encore plus fort car l'adversaire ne pourra rien lui faire avec ses unités sur table car elles ont déjà joué. 2) Si un joueur a 7 unités en réserves et l'autre aucune, il gagne un avantage considérable puisqu'il peut jouer avec toutes ces unités APRES l'adversaire sans que ce dernier ne puisse rien faire. Bref, à mon avis, mieux vaut inclure les renforts dans les unités normales. Quand on active le renfort, il FeP et joue son tour, au même titre qu'une unité déjà sur la table. Pareil. Beurk... Aucune raison de faire ça. L'unité qui charge tape et c'est tout. Ou bien l'unité chargée a déjà joué et tant mieux pour elle, ou bien elle jouera après, et pourra alors répliquer. C'est à mon avis bien plus simple. J'imagine qu'avec ta façon de faire tu veux garder le "double close" cher à GW (les deux joueurs tapent au close même si c'est pas leur tour), mais à mon avis, faut simplifier. Avec la gestion des persos, la gestion des effets durables est l'un des trucs relou de l'alternance. Perso, j'ai fait d'autre choix que les tiens. Un effet dure jusqu'à la fin du tour. Du coup, aucun effet n'est actif au début du tour. Ainsi, les unités qui jouent en premier peuvent bénéficier de ce "trou" et en profiter pour agir sans que l'adversaire n'ait pu relancer ces effets. Ca permet de ne pas avoir des effets continus, il y a des moments où ces effets s'estompent et où l'adversaire peut en profiter. C'est effectivement une façon de jouer qui pulvérise les combos du tour par tour. Ca devient bien plus difficile de profiter des bulles ou des synergies. Un joueur qui adore le tour par tour parce que justement il va pouvoir dérouler sa synergie de malade pour écraser l'adversaire en 1 tour décisif, il va détester l'alternance. Par contre, si on veut justement casser les synergies et renforcer la réactivité au coup par coup, l'alternance est bien meilleure. Question de goût. Faut pas avoir peur du débat. Le tour par tour renforce les synergies et l'effet rouleau compresseur inarrêtable. Il renforce le déséquilibre (le premier qui fait bien mal gagne en général). Il se joue en général plus vite (en gros). Il permet de boire une canette de bière entière pendant le tour adverse. L'alternance casse les synergies et augmente l'effet "bâton dans les roues" (Ah merde, j'avais pas prévu cette réaction adverse...). Il rend les choses plus équilibrées (beaucoup plus difficile de plier 20% de l'armée adverse sans rien manger soi-même). Il se joue plus lentement (il faut davantage réfléchir aux réactions adverses justement). Il permet de boire seulement une gorgée de bière pendant que l'adversaire joue. Pour avoir joué et pour jouer encore les deux, c'est vite vu en ce qui me concerne. Je ne rechigne pas à jouer en V8 pure : c'est sympa, ça se fait, et en maëlstrom, le hasard des cartes fait que souvent ça s'équilibre. Mais je préfère de loin jouer en alternance : c'est beaucoup plus immersif et beaucoup plus prise de tête (dans le bon sens du terme). Il faut vraiment réfléchir tout le temps, on ne peut pas développer une stratégie de tour tranquillou : l'adversaire va évidemment la foutre en l'air. Ca fait beaucoup plus vrai quoi, j'ai beaucoup plus l'impression de vendre ma mère en alterné qu'en tour par tour. Bref, oui c'est jouable, et c'est bien. C'est par contre difficile à prendre en main, plus dur à jouer, en particulier avec un jeu qui a priori n'est pas conçu pour.
  23. C'est toujours un peu chaud de proposer des règles et/ou limitations persos, ça provoque souvent des réactions assez... vives (j'en ai bouffées parfois d'ailleurs). Pour répondre sur le fond, de mon point de vue, limiter le nombre de stratagèmes ne change pas grand chose aux "problèmes" de la V8. Comme dit avant, si tu limites à 5, bah les joueurs prendront de toute façon les 5 meilleurs, qui seront d'ailleurs ceux utilisés dans 98% des cas, même sans ta limitation. Tant qu'à limiter, pour que ça ait un impact, faudrait limiter à 1 ou 2 stratagèmes par exemple. De plus, comme dit avant aussi, les trucs pétés ne sont pas forcément les stratagèmes, mais les règles permanentes, genre -1 pour toucher à plus de 12 ps. Ou pire : je gagne une phase de tir gratos... Enfin, les codex sortant quand même à toute allure, et GW ayant promis une certaine réactivité dans le réajustement, on peut imaginer que tout ceci va se décanter. Et que parler de limitation pour le moment est peut-être un peu prématuré. Après, tu fais ce que tu veux, je suis le premier à modifier les règles à tout va, donc je ne vais pas te le reprocher. Et de mon point de vue, la V8 est nettement en train de dériver dans la surenchère bien connue de GW, ce qui m'impose des rules change si je veux m'amuser pépère. Simplement, j'ai changé plein de trucs que je n'aime pas en V8 et qui à mon sens empêche de s'amuser, et... je n'ai pas ressenti le besoin de limiter le nombre de stratagèmes.
  24. Si on veut être "réaliste" : distances réelles, et lignes de vue réelles. Autrement dit, on mesure la distance vraiment parcourue par la figurine. Dans le cas d'une colline "à niveaux", on compte donc la marche. Et pour les couverts, on regarde par les yeux des figurines attaquantes pour voir si les cibles sont au moins partiellement cachées. Dans le cas d'une colline "à niveaux", un attaquant situé en contrebas risque d'avoir des cibles en partie cachées sur la colline (donc les cibles seront à couvert). Et inversement, un attaquant situé sur la colline aura une vue plongeante sur ses cibles qui n'auront donc pas de couvert. Après, ça demande aussi de gérer les couverts figurine par figurine, et non pas globalement pour l'unité, si on veut faire "réaliste" Bref, perso, j'ai eu beau me bricoler des tas de règles dans mon coin, c'est la ligne de vue réelle qui me convainc le plus, pour "faire vrai".
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