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Banania

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Tout ce qui a été posté par Banania

  1. Pour l'instant GW n'a en effet publié qu'une seule "Exemplary Mission" , cependant ils avaient déjà publié deux autres scénarios narratifs depuis la sortie de la v10. Les trois scénarios sont disponibles dans la section téléchargement dans warhammer community (il faut aller tout tout tout en bas de la section téléchargement pour 40k, et ils sont presques tous uniquement dispo en anglais), nous avons: - "The Battle For Maccrage" qui va permettre de représenter un assaut massif sur un défenseur moins nombreux (on va tester ce scénario en club en 5v5 ce week-end pour voir ce que ça donne). -"The Hunt of FellWyrm" c'est de la chasses aux tytys des tytys arrivent au fur et a mesure sur le terrain et agissent de manière automatique globalement le joueur avec le meilleur tableau de chasse a la fin gagne. -"Fall of Kasrk Myrak" le défenseur se retrouve encerclé par l'attaquant, a chaque round les objectifs rapportant des pts changent de manière a forcer le défenseur a se concentrer sur le fait de tenir les objectif de plus en plus proche du centre, ce qui donne une partie de "dernier carré" assez chouette ou plus on avance plus la bataille se focalise sur des objectifs de plus en plus proches et de moins en moins nombreux rapprochés, ce qui peut vraiment donner une super immersion ou le défenseur va se sentir de plus en plus acculé et doit se replier sur le dernier bastion. Même si les noms de ces scénarios font références a des batailles précises, rien dans leurs règles ne force a jouer avec certaines faction et ils peuvent représenter de chouette batailles. Seul "The Hunt of FellWyrm" va demander pas mal de travail d'adaptation si on a envie d'aller chasser autre chose que du tyty, mais techniquement c'est une bonne base
  2. Banania

    Orks [V10]

    Après faut aussi voir que les 20 grots et un perso sont au même prix que 20 boyz. Et se faire sortir des unités par 20boyz ça choque beaucoup moins. Honnêtement le combo est très fort, mais ça se contre on est loin d'être sur un combo vraiment débile et inarrêtable et en plus de ça ce ne sera toujours qu'une seule unité de l'armée ce qui limite encore la chose. Et si l'adversaire a la moindre escouade avec des lance flammes a mettre devant on va pas faire les malins Jeu je préfère vraiment qu'on ait des combos a base de gretchins infernaux, qui bloquent un peu tout et n'importe quoi et qui permettent de te retrouver dans des situations absurdes avec des intercessors d'assaut pris au dépourvu par des gretchins plutôt que d'avoir la possibilité de balancer des mortelles et tuer n'importe quoi. Ca me semble vachement plus sain pour le jeu.
  3. Trop bien, de très bonnes chances que je revienne cette année, mais probablement pas avec mes gretchins cette fois (un petit projet a base d'arbites est en cours).
  4. C'est bien précisé pour le Kahl et le champion Einhyr qu'ils donnent la FeP a l'unité qu'il rejoigne, c'est assez bien pensé pour le coup
  5. Banania

    Orks [V10]

    Je les trouve très bien les tankbustas perso, le seul soucis que je vais avoir avec c'est qu'on est limités a 5 figs dans l'unité. J'y crois pas mal a leur refonte perso, c'est notre dernier vieux kit si je ne me trompe pas. Leur équipement est bloqué, mais en soit il n'est pas mauvais, donc pour moi la datasheet est loin d'être vraiment nulle.
  6. Banania

    Orks [V10]

    Et bah l'index a l'air très bon, aucune unité ne me semble inutile, et on a quelques règles spéciales bien dans l'âme des orks. Perso le coup de cœur revient a Zodgrod et ses super grots, il distribue de sacrés buffs a son unité, ça a beau être des gretchins ça les fait devenir des combattants très décents et ils peuvent aller gratter un peu tout, car avec le +1 pour blesser ils blesseront toujours au pire sur du 5+. Et ça ne paye pas de mine, mais sur une Waaagh! t1, avec le mouvement scout a 9", les 6" de mvt supplémentaires gratos ils bougent déjà de 21" en un tour sans même avoir besoin d'advance. Il y a beaucoup d'autres changements que j'aime beaucoup mais Zogrod semble passer de fig quasi inutile a quelque chose de vraiment sympa, il est sur que je le testerai directement. La seule grosse déception de mon coté est le manque d'aléatoire du Shokk attack gun, il manque une petite force aléatoire, un petit devastating wound et ce genre de règle qui auraient fait que tout peu arriver. La datasheet est bien, et il a l'air totalement jouable, mais il manque le petit quelque chose qui fait qu'il ne peut rien faire de la partie tout comme arracher un énorme truc d'un coup. Vraiment hâte d'avoir les couts en points cet aprem
  7. Techniquement c'est toujours possible, un leader n'est pas obligé de rejoindre une escouade, par contre n'étant pas lone opérative il sera ciblable. Ce ne sera pas automatique, mais il y aura forcément des matchups ou tu seras très content de jouer tes persos sur disques comme électrons indépendants.
  8. Tu faisais bien référence a la capacité qu'a Cypher de tirer sur l'adversaire quand une unité allié a 3" de lui se fait tirer dessus non? Je ne suis pas sûr que ça serve tant que ça, avec sa faible portée les tirs seront pas très difficiles a esquiver.
  9. Ouais enfin Cypher n'ayant qu'une portée de 12 il va pas beaucoup protéger tes vindicators qui se font shooter par des canons lasers
  10. Des lives ont eu lieu faisant s'affronter diverse armées, si je ne me trompe pas il y a eu Eldar vs Astra, Death Guard VS Demons et Chevaliers Gris vs Custodes. Pendant les live ils ont toujours présenté des datasheet, stratagèmes etc... Mais il n'y a eu aucun live avec des orks, par conséquent pas de révélations en avance pour nous, on va devoir attendre jeudi pour avoir nos datasheets, on en a plus pour bien longtemps
  11. Et alors? Ca n'empêche pas de le mettre en dehors d'une escouade ça, il sera juste ciblable. Si ton adversaire va déjà avoir du mal a gérer tes monstres, ça en fait un de plus qui se balade sur le champ de bataille. Ca on en a aucune idée, donc bon... De devoir absolument prendre des gardes tyranides ou protéger ses personnages important sachant que c'est leur fonction primaire dans le fluff? Je sais pas, ça me donne surtout l'impression d'être pas si bête Les neurogaunts ont une fonction de relai synapse, et font de très bonnes bonnes cibles pour la compétence de relai synaptique, leur vocation n'est pas de protéger les persos et ça ne me choque pas qu'ils le fassent mal. Si tu mets ton perso dedans c'est que tu as bien réfléchi ton coup ou tu as fait une erreur, dire que c'est une erreur de design c'est un peu simple je trouve.
  12. Après est ce que c'est vraiment un problème? Ca rend ce genre de personnage très sensible aux armes de précision si on le fait rejoindre ce genre d'unité, si votre adversaire a beaucoup d'armes a précision et bien il suffit de le jouer en dehors de l'escouade (ou de prévoir des gardes du tyran si vous voulez absolument le mettre dans une unité). De la même manière, si votre adversaire a beaucoup de saturation, et bien le plan de base de le mettre dans l'escouade de neurogaunt était probablement la mauvaise solution, a partir du moment ou le personnage peut rejoindre plusieurs escouades avec des endurances différentes, et qu'il n'est pas obligé de rentrer dans une escouade vous avez a votre disposition des outils pour éviter cette saturation d'armes légères sur votre personnage. Et a l'inverse les neurogaunt vont permettre de protéger votre personnage si l'adversaire sature mal ou n'a pas vraiment d'armes avec la réglé précision. Personnellement je ne suis pas convaincu qu'il y ait nécessairement une erreur ou un trou dans la raquette, il y a une vraie flexibilité tactique a pouvoir rejoindre des escouades très différentes (ici les neurogaunt et gardes du tyran), le fait de rejoindre des escouades se fait quand on connait la liste de l'adversaire, c'est a vous de juger si vous prenez le risque de mettre un perso a haute endu dans une escouade a basse endu ou non.
  13. Il n'est pas demandé que chaque partie du véhicule fasse un mouvement de 20", mais qu'elles finissent a 20" de leur point de départ c'est totalement différent. Un avion allant de toute manière en ligne droite, il n'y aurait absolument pas besoin de préciser que chaque partie doit faire un mouvement minimum de 20" car ce sera forcément le cas si une partie de la figurine le fait (vu qu'on doit mesure tout ça avant son hypothétique virage). On nous demande de mesurer une distance réelle, pas la distance parcourue, si je demande a quelqu'un de partir a 3km de moi, je m'en fiche qu'il fasse des détours et qu'il parcoure 15km si ça l'amuse, il sera tout de même a 3km a la fin.
  14. Ce n'est pas ce qui est écrit, il est dit qu'un aircraft doit bouger de minimum 20" (jusque la on est d'accord), mais il est aussi dit que toute partie de l'avion doit finir a au moins 20" de la ou ils sont partis. Si tu fais un saut de puce en passant au dessus d'un batiment tu vas respecter la première condition qui est de bouger de 20" minimum, mais tu ne respectera pas la deuxième condition car ton avion va finir a moins de 20" de sa position initiale.
  15. Banania

    Orks [V10]

    Absolument tout les véhicules transmettaient les malus/bonus de touches a leurs passagers. La règle du chariot de guerre qui fait qu'il était considéré comme toujours immobile n'est ni bonus ni un malus de touche et c'est un tout autre cas et ne se transmettait pas aux passagers (contrairement a celle du squiggoth qui disait justement que les unités embarquées étaient toujours considérées comme immobiles). Mais bon dans les faits, cette histoire de malus/bonus sera bien plus simple a gérer en v10 vu que c'est directement le véhicule qui va tirer, ça évitera de se poser la question si on a encore des règles comme ça. Mais le vrai changement est surtout sur le choix de cibles, qui fait qu'un chariot de guerre au close tirera avec n'importe quelle arme des passagers et pas forcément les pistolets.
  16. Banania

    Orks [V10]

    En v9 les bonus se transmettaient aux passagers, mais en v10 plus besoin vu que c'est directement le véhicule qui tire. Enfin bon que ce soit en v9 ou v10 si le véhicule à un +1 a la touche il s'applique aussi aux armes des passages.
  17. Banania

    Orks [V10]

    Oui mais ça change des choses. Typiquement imaginons que tu joues des fling boys embarqués dans un chariot de guerre. En v9 les figurines embarquées ne pouvaient plus tirer du tout car ils n'avaient pas de pistolets, mais en v10 puisque c'est le véhicule qui tire tu peux totalement continuer a tirer avec tout tes flings. Ca peut sembler anecdotique, mais vu les volumes de tir qu'on est capable de sortir en ork ça peut vraiment changer des choses selon ce qu'on aime jouer. On verra quand on aura les datasheets en main, mais perso étant vraiment fan des listes rapides avec des chariots de guerre je tenterai forcément des trucs.
  18. Banania

    Orks [V10]

    Selon les rumeurs, on devrait avoir nos datasheet le 15 juin, et les couts en points le 16 juin, c'est a partir cde ce moment la qu'on va pouvoir commencer a flooder notre sujet v10 A mon avis autant directement appeler ce sujet Orks [v10] et on fera comme pour la v9 et on sera encore une fois les xenos avec le plus gros sujet (c'est important de montrer aux autres qu'on est les plus verts et les plus forts, c'est une question de fluff).
  19. On a aucune idée actuellement de ce qui sera révélé
  20. Non, la règle des ruines dit que si tu es dans la ruine tu vois et tu es vu normalement. Autrement dit on utilise les règles classiques des lignes de vues, donc tu vois si il y a des fenêtres, mais si c'est un mur plein tu ne pourras ni tirer ni te faire tirer dessus.
  21. Ca dépend, on peut jouer a débarquer des kabalites dans une ruine tout en laissant le venom derrière, puis ensuite réembarquer les kabalites en phase de combat. Ca permet de donner aux kabalites la possibilité de tirer puis d'être inciblables car cachés derrière la ruine dans le venom. C'est assez situationnel, mais il faut y penser. Les unités avec le mot clé "transport assigné" ou battleline peuvent être pris en 6 exemplaires
  22. Je n'ai en aucun cas dit que les volants ignoraient les décors. Je dis juste que pour les aircraft ça n'a strictement aucun impact puisque de toute façon ils ont un mouvement illimité. Pour moi de ce que je lis on va bien devoir faire le tour des bâtiments avec les monstres volants, et ça ne me choque pas du tout, un monstre/véhicule volant vole a basse altitude, si il veut passer un bâtiment il va bien devoir passer au dessus ou le contourner (ce qui lui fera perdre du temps, il me semble donc cohérent de le compter dans son mouvement) contrairement a l'infanterie qui arrivera a passer par les fenêtres et le bâtiments ne vas pas vraiment les gêner.
  23. Le cas des aircraft est différent, ils ont deux pages juste pour eux. On s'en fiche pas mal des décors avec eux, ils doivent finir leur mouvement a plus de 20" de leur position initiale et ils ont le droit a un mouvement illimité en ligne droite. A partir du moment ou ils ont un mouvement illimité on s'en fiche de totalement de comment on mesure ça ils pourront toujours arriver la ou ils veulent, mais ils doivent aller tout droit (c'est leur seule restriction).
  24. Je me suis mal exprimé, je veux dire qu'une figurine n'a pas besoin de remonter full PV pour être remise en jeu, contrairement a a règle actuelle. Mais oui il faut bien soigner toute l'unité avant de relever une nouvelle figurine
  25. C'est exactement ça, et il n'y a pas besoin de remonter au nombre max de pv d'une figurine pour les relever ce qui va beaucoup simplifier le protocole sur les destroyers et ce genre d'unités.
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