-
Compteur de contenus
283 -
Inscription
-
Dernière visite
Type de contenu
Profils
Calendrier
Forums
Tout ce qui a été posté par grombrindal
-
Nains et humains
grombrindal a répondu à un(e) sujet de grombrindal dans SdA/Hobbit - Discussions Stratégiques
Note tout de meme que quand tu parle d'arc court, ce ne sont pas des arcs courts Nains de facture tout a fait supérieure a celle des arcs courts humains. Tes arcs courts humains seraient donc des arcs orques.... de plus je ne veux jouer qu'avec des profils inclus dans le GBB, donc pas de customisation de profils. Ce qui nous laisse peu de choix, a savoir desrangers du gondor qui cumulent le role de soutient a distance avec uen trés bonne portée, et au close avec leur lances. Et je ne leur en demande pas plus. Halbarad fait office de Roi Brand, et il sera un capitaine pas trop mauvais au close et bon au tir. Le close, c'est l'affaire des Nains. Un nain avec def 7 soutenu par un lancier et une baniere, avec combat 4 et F4...je ne connais pas beaucoup de monde qui se ferai une joie d'avoir à enfoncer ce genre de mur. Et soyons clairs, c'est une force de Nains supportée par des hommes, non le contraire. Edit: ce qui est d'autant plus génant que c'est le but recherché: soutenir mes Nains. Si je ne peut pas les soutenir avec les lances, à quoi bon les jouer? Autant jouer full Nain, au moins tout mes guerriers auront une bonne def. Les humains doivent etre minoritaires dans cette armée. Je leur donne un role à remplir, qu'il ne peuvent remplir autrement qu'en soutenant mes Nains et en possedant une bonne puissance au tir. Ce sont des éclaireurs, et isl sont conçus pour repérer l'ennemi, se replier rapidement et venir renforcer la ligne de bataille. -
Nains et humains
grombrindal a répondu à un(e) sujet de grombrindal dans SdA/Hobbit - Discussions Stratégiques
Question purement pratique, j'ai peint 8 gardes, je les jourais! Je dois deja virer 2 archers, qui sont peints, et sa me fait mal au coeur. Et j ai pas envie de racheter des blsiters de guerriers, sachant que seul 2 tiers des figouzes du-dit blister m'interessent (avec bouclier) soit 5€ LE Nain.... Donc sa sera comme ça et meme si c pas le top, sa sera pas autrement ! notez que j ai remplacé Faramir par Halbarad, plus adapté, et moins cher. -
Nains et humains
grombrindal a répondu à un(e) sujet de grombrindal dans SdA/Hobbit - Discussions Stratégiques
Le probleme vient du fait que les rohirims n'ont pas de lances, et que c'est ce que je souhaite ajouter à ma force. C'est pourquoi je me sus irabattut sur les rangers du gondor. De pksu la boite de guerriers du rohan compte a la foi des archers, des guerriers équipés de javelots et des guerriers avec arme de base et boucliers... et seuls ces derniers sont suceptibles de m'interesser, mon quotat de tireurs étant deja éxplosé . Pas rentable du coup. par contre je vo iassez bien des gardes royaux du rohan compter comme gardes de la cour de la fontaine et comme gardes du corps de Brand (faramir). Les fig vont bien, meme si j'adore les fig de garde de la cour les figurines collent pas niveau fluff ...enfin dans uen optique 500 pts on peut pas totu avoir! voici donc la liste provisoire: Dain 125 pts Halbarad 66 pts ------------------ 191 8 Gardes du khazad : 11*8 : 88 pts 7 Guerriers avec boucliers : 7*9 : 63 pts 3 Guerriers : 3*8 : 24 pts 1 bannière naine : 38 pts 4 Archers Nains : 4*9 : 36pts ---------------------------------------- 249 pts 6 rangers du gondor. Lances. 6*9 : 54 pts Total : 494 pts 31 figs / 16 pts par fig 32.2% d’archers sa fait cher comme moyenne, mais si on considere que se sont des Nains suportés par des lances et une baniere.... tout en étant menés par Dain, et en ayant ce qu'il faut comme tir, sa peut encaisser ces ptites betes. grom Edit: halbarad remplace faramir car il convient mieux, me permet de passer sous la barre des 500 pts et de toute façon je n ai pas de garde royale a lui payer ^^ -
le tir dans une bataille
grombrindal a répondu à un(e) sujet de rohirrims dans SdA/Hobbit - Discussions Stratégiques
Si tu veux de la précision il faut des caracs allant de 0 a 20 et utiliser des D12. Mais GW ne fera jamais rien qu'avec des D6, c'est ainsi. Anecdote interessante toutefois, mes 6 archers Nains sont parvenus en seulement deux tour à trucider un troll du mordor.... oui messieurs dames vous lisez bien, deux tours, 6 tireurs soit 54 pts, un troll! "rentable" est le mot qui vient a l'esprit assez rapidement, la bete de 100 pts n'ayant meme pas pu ateindre mes lignes bon en meme temps si mon adversaire ne s'était pas amusé à l'envoyer tout seul devant mes archers, sa ne serait peut etre pas passé comme ça Grom -
Nains et humains
grombrindal a répondu à un(e) sujet de grombrindal dans SdA/Hobbit - Discussions Stratégiques
En terme de fluff pur je vois très bien des guerriers du Rohan représenter la piétaille de Dale, et des rangers représenter leur élite et éclaireurs. Seulement ce qui me dérange cher le Rohan c'est l'absence de lances: ces guerriers n'apporteraient rien a ma force qui se compose essentiellement de Nains. Les faiblesses que des rangers du Gondor combleraient: tir de longue portée, ou comment éviter de se faire canarder par des arbalètes Uruk en toute impunité; et soutient: leur lance en font els compagnons idéaux pour mes Nains. j'ai omis de parler des magiciens, mais je compte en intégrer un a ma force. Gandalf et Radagast tiennent tout deux la route d'un point de vue fluff, bien que Radagast soit bien plus "local", et donc plus susceptible de venir en aide a cette armée. Pour ce qui est de comparer ces deux magiciens dans le cadre d'une armée de Nains, je ne répéterais pas ce qui a été dit dans le tactica Nain. Je vais très probablement opter pour Radagast, car il est moins cher que Gandalf, et est lui aussi un soutient formidable pour les personnages avec son soin. Dain n'aura vraiment rien à craindre si Radagast peut lui rendre des PV, avec ses 3 pv et def 9 je vois mal qui pourrait lui en remonter... A cela peut s'ajouter un peu de cavalerie, mais ce qui me gène c'est que soit je prend Gondor pour ne pas avoir "cavalier expert" car cette règle ne se justifie pas pour les hommes de Dale, mais mes cavaliers sont lourdement équipés.... ce qui ne se justifie pas non plus. la cavalerie sera donc laissée de coté pour l'instant, le mix idéal, à savoir des cavalier légèrement équipés et sans cavalier expert n'existant pas. Damrod sera le roi brand, avec le profil au choix de: Halbarad Dunadan: un bon héros, il a le profil d'un roi des hommes avec un arc, et une meilleur CT et bravoure: je l'imagine très bien comme ça, bon archer, bon au combat, légèrement protégé. 3 pts de puissance me semble justifié dans le cas de Brand (il fallait au moins sa pour blesser Smaug ). 1 seul point de destin également (Brand meurt au cotés de Dain durant la grande bataille qui se déroula au portes des monts de fer simultanément a la bataille des champs de Pelennor.) Un bon héro au tir, pas mauvais au cac mais fragile: c'est l’idée. Ranger du Nord: version light, mais il me semble bien faiblard pour représenter un roi. Beregond: meilleur au tir grâce a son arc elfique, mais trop de def a mon goût. Et trop faiblard au cac. capitaine de minas: trop de def. roi des Hommes: pas d'arc. Poubelle donc. Faramir: un autre profile très intéressant. moins de bravoure, mais un point de destin en plus. Il est un tantinet plus cher également. Faramir implique donc de perdre un point de bravoure pour gagner un point de destin, et tout cela pour 10 pts de plus... La seule chose qui le sauve à ce stade est qu'il est un homme du gondor, et donc parfaitement à même d'être escorté par des gardes du corps tels que les gardes de la citadelle. Pour ce qui est des photos, je vais déjà tacher de vous monter mon ost de Nains, et j'irai acheter mes humains mercredi. Avec en plus de ça 20 longues barbes, 16 brises fer et un gyro pour mes Nains a WHB à peindre avant la fin des vacances....j ai du travail en retard! Question : Damrod est vendu seul en blister ? Les rangers du gondor sont venus par 3 pour 10€ ? Les Dunedains me plaisent bien aussi , il pourraient représenter les gardes de la citadelle. Vendu aussi par 3 pour 10€ ? grom EDIT: je reviens du site de la vpc de GéWé, je pense avoir fait mon choix: Damrod : "count as" Faramir, représentera Brand. 6 rangers du nord: "count as" gardes de la citadelle, avec lances et arcs longs. Gardes du corps de Brand. 6 Rangers de faramir: rangers du gondor. Lances et arcs. Damrod: 8€ 2X3 rangers du nird: 20€ 2X3 rangers de faramir: 20€ -------- 48€ les 7 figouzes: pas de soucis, vous etes bie nchez GW! -
Le seigneur des anneaux étant un jeu d'escarmouche et le nombre de troupe étant assez restreint dans des régions bien précises, le seul moyen de ne pas s'emmerder avec une armée: jouer des unités variées. Seulement, joueur Nain dans l'âme, je me refuse à faire des mélanges totalement injustifiables en terme de fluff. Les Nains ont notamment combattu avec des humains, les hommes de Dale, patrie du roi Brand à qui on doit ce tir mythique dans le coeur de Smaug.... Mes Nain seront donc une force chronologiquement antérieure aux événements se déroulant durant le périple de la communauté, elle comprendra des Nains, qui seront les guerriers de base de l'armée, et des humains, qui se contenteront du rôle de soutient et de tireurs. Dale n'ayant pas de liste propre, et souhaitant combler une des faiblesse de l'armée Naine: le soutient, je vais opter pour les choix suivants: rangers du gondor: les fig correspondent assez bien à ce que peuvent être des forestiers de Dale, et pour 9 pts il portent Arcs et Lances, ce qui en fera une unité très polyvalente et idéale pour constituer la seconde ligne de mon armée. Les gardes de la citadelle sont attrayants dans l'optique d'une armée très élitiste, et peuvent représenter l'élite de Dale en petit nombre. Ils ont les mêmes qualités que les rangers tout en ayant une meilleur défense et un arc elfique. Les rangers du nord sont sympa et peuvent servir comme capitaine des archers. Beregond à pour le même prix qu'un ranger du nord un profil plus intéressant et un arc Elfique. Il semble adapté pour représenter un capitaine de Dale. Damrod, pour 5 pts de moins, a -1 en def et pas d'arc Elfique. Moins intéressant que Beregond. représenter le roi Brand sera plus difficile, un capitaine du Gondor avec arc peut faire l'affaire. De plus Beregond devient alors son garde du corps. Ou alors un Roi des hommes, maison passe son arc à l’as, ce qui peut être dommage. je vai donc rajouter a ma force de Nains des Rangers du gondor pour figurer des éclaireurs de Dale au servide de ma force Naine. Leur capitaine, et accessoirement la figurine qui representera le roi Brand sera Damrod, avec le profil de Beregond. Les Rangers équipés de lances et d'arc seront le soutient de al ligne de bataille, leur faible deff compensant leur utilité au sein du dispoitif de bataille. Beregod, avec un arc elfique, representera le talent de Brand au tir. JE garderait quelques archers Nains, dont les arcs court de F3 seront pls uefficaces que les arcs des Rangers.
-
le tir dans une bataille
grombrindal a répondu à un(e) sujet de rohirrims dans SdA/Hobbit - Discussions Stratégiques
"Utilité du tir au SDA" franchement, quand je voi l'efficacité du tir dans ce jeu, je suis tenté de dire aucune..... mais bon, il faut aussi reconnaître que l'armée qui ne possède pas de tir face à celle qui en a à subir quelques pertes avant de rattraper ses ennemis... Le tir est donc une armée psychologique, on force l'ennemi à venir, et on est obligé d'aller le chercher si on a rien pour l'arroser... paradoxalement les tireurs que je redoute le plus sont les arbalétriers uruk hai, qui eux au moins sont dangereux... 50% de touches, F4.... ils ont beau être chers, je les trouve bien plus redoutables que des archers gob Force 2 pour les arcs, sa me semble assez pitoyable par contre! j'aurai mis 3 en minimum, et 4 pour les arcs elfes, nains, longs. après sa aurait donné des arbalètes a F5... peut être un peu burin. Ou alors des arbalètes qui comptent comme des "armes a deux mains" a distance, +1 au dé pour blesser. En tout cas mes archers Nains ne sont pas trop à plaindre, leur portée est faible, mais ils ont F3, ce qui est AMHA le minimum syndical acceptable. Et au cac ils se demerdent plutôt bien! -
Pour ton bois : du contre plaqué tout bete, au moins un Cm d'épaisseur, pas cher, assez solide. Achete pas une planche de chene traité par exemple, je pense que ton porte monaie s'en souviendrait Ni du balsa
-
Faire des trucs grands? niveau char d'assaut sa sera limite je en joue pas a 40k, par contre je compte bien me faire un roule mort Nain. Jaloux de ce machin? pourquoi faire? Il y a des choses énormes et belles, dure a faire, longues a peindre, du style le Minas Thirit du magasin GW de Paris Daumesnil (encore chapeau les gars) et d'autres trucs énormes, juste plus chers a faire mais pas beaux ni dans l'esprit de ce a quoi ils sont sensés appartenir. Je recule pas devant grand chose, je finirais juste de peindre ma Moria un de ces 4 (cf ma signature). Quand à Nurgle, j'ais jamais crié au génie parce que c'est ZE armée que je peut pas supporter parmi toutes les armés existantes a WHB. Nurgle = moche, même si c'est bien fait c'est du moche propre, et j'aime pas. On a le droit d'aimer... ou pas. Tu aimes, tant mieux. J'aime pas , je le dit. Sinon a quoi bon poster; mon avis n'intéresse personne? Alors verrouillez les post dés leur création pour que tout le monde n'y aille pas de son grain de sel et pense ce qu'il veut dans son coin. ha il est pas du forum le monsieur? Tu veux que je t'en sorte des stéréotype a deux balles sur toute les nationalités possible et imaginable? Bha je le ferais même pas , c'est totalement Bidon. Quand tu parles d'hypocrisie, cible mieux s'il te plait. Ma mère ou ma petite sœur n’ont as a subir tes sauts d’humeur. sinon en effet le "petit" fait avec 4 lands raider est beaucoup plus estetique et réaliste que l'autre. J'imagine ce machin traverser un champs de batailel accidenté avec une garde au sol de 20 centimetre, et 5O bons metres de longueur...
-
divers - Ré-équilibrage balistes et infanteries
grombrindal a répondu à un(e) sujet de Sire d'Epinette dans Battle - V8.5 & Warhammer Armies Project
Et que diriez vous si le tableau des touches réstait inchangé mais que les troupes avec la CC la plus elevée gagnaient +1 sur leur dé pour toucher? Et si les troupes avec une CC supérieure à celle de leurs ennemis infligeaient un malus de -1 a la svg de leur adversaire? -
Sa ressemble a rien, c'est dénué de réalisme, c'est totalement disproportionné, trop gros, injouable, impossible a peindre sans se coller une balle, et surtout je trouve sa de trés mauvais gout. sinon, j'aime bien. yen a qui aiment perdre leur temps faut croire....
-
Les figurines que vous voudriez
grombrindal a répondu à un(e) sujet de Xev74 dans SdA/Hobbit - Général
tout les Nains de Bilbo the hobbit, version "civile" avec leur capuches et version bataille des cinq armées en armure lourde et armés de haches destructrices. Plus particulierement Thorin Oakenshield, le meilleur parmis les meilleurs! Et puis pouvoir jouer Gimli et Gloin dans la meme armée... sa le fait tellement! Des Nains en plastique. De nouvelles troupes Naines (du style guerriers équipés de haches de jet...). Dans un autre registre, Beorn version humaine et ...l'autre Durin Premier himself! (bonjour le grosbillisme! ) -
Guide: Baruk Khazad!
grombrindal a répondu à un(e) sujet de grombrindal dans SdA/Hobbit - Discussions Stratégiques
A 500 pts certe, mais quand o nse paie el luxe de jouer des héros a + de 150 pts on passe facilement dans les 600 - 700 pts min. Je ne jouerais jamasi gandalf en 500, ni meme radagast, mais en 750 pts sa devient trés interressant. En 1000 un must au passage j'ai du confondre l'aura de terreur de gandalf et l'aura de confusion de radagast qui n'ont, bien entendu, pas le meme effet. L'aura de confusion vient donc porter crédit a radagast. -
Guide: Baruk Khazad!
grombrindal a répondu à un(e) sujet de grombrindal dans SdA/Hobbit - Discussions Stratégiques
Merci pour ces réactions positives, je vais tacher d'approfondir un peu la tactique pure au fur et a mesure que je testerais de nouvelles choses avec mes Nains. Pour ce qui est de la magie, toute armée lui est relativement vulnérable, et si on veux rester fluff et utiliser un magicien, radagast est un voisin des monts de fer et peut a l'occasion rejoindre une force Naine, et surtout Gandalf est connu chez les Nains pour les nombreuses visites qu'il leur rendit du temps de leur splendeur comme après leur reconquête des monts de fer. le duel radagast/gandalf n'est pas évident, chacun ayant des avantages que l'autre n'a pas: Gandalf peut redonner des points de volonté, point faible des capitaines, et ces points pourront servir lors des test de moral. Son bâton immunise pour ainsi dire une bonne partie de l'armée au tirs adverses, ce qui n'est pas un mal. Son impact magique est d'un potentiel ENORME, surtout contre des formation serrée (youhouu les phalanges), et son aura de terreur peut protéger une partie vulnérable de la ligne de bataille naine des charges. il peut même immobiliser les héros adverses pour permettre aux nains de les débiter en petit bois. Enfin son épée pourra être utile à l'occasion( ouch sa perce bien le tripes des troll ça) et son anneau le rend beaucoup plus résistant. Son handicap: son prix. Radagast lui est plus modeste, il possède de bons sorts mais pas d'impacts magiques, un champs de vision global du champs de bataille (utile pour les volées) et surtout LE sort qui peut en faire un must-have: GUERISON avec ça, vos héros Nains deviennent in tuables. Arracher un PV a Dain c'est déjà pas facile facile, mais alors si il en regagne un par tour, l'ennemi a pas fini de s'y casser les dents. Avantage : son pris, 20 de moins que Gandalf. Le must serait un magicien avec impact, guérison et volonté renforcée...bha sa existe pas, tan pis Radagast sera utile dans de grosse batailles ou les héros seront nombreux, de sort a toujours avoir une cible a soigner, alors que Gandalf sera utile pour contrer les magiciens adverses en redonnant aux nains victimes d’acharnement arcanique de précieux points de volonté. Mon choix personnel : Gandalf pour le fluff et ses règles, et aussi parce que Gandalf…enfin voilà on va pas se justifier non plus, c’est Gandalf ! Gromy, la suite au prochain épisode. -
Spoiler: la némésis de Sauron!
-
Vos plus grosses erreurs stratégiques
grombrindal a répondu à un(e) sujet de Xev74 dans SdA/Hobbit - Discussions Stratégiques
Ils étaient occupés à bouffer avec des hobits. On peut pas etre partout! -
Vos plus grosses erreurs stratégiques
grombrindal a répondu à un(e) sujet de Xev74 dans SdA/Hobbit - Discussions Stratégiques
Charger de front une ligne d'uruk avec gimli une baniere et 8 gardes, et envoyer un capitaine et 5 guerriers chasser 4 arbaétriers...qui on fui, me forçant a faire demi tour pour arriver 1 tour aprés que tout le monde ai été piétiné par les uruks. Ne fractionnez jamais votre ligne de Nains. -
Voial le fruit de quelques reflexions sur ma force de Nains, qui, avec la collaboration de tout a chacun pourra évoluer pour devenir plus complet et permettre a tout les généraux Nains de vaincre dans la gloire! Divagations tactiques sur les nains Par Grombrindal, général nain de son état Chapitre Premier : Nos héros Notre belle et ancienne race a tout au long de son histoire été menée par de puissants guerriers, le plus puissant de tous étant sans nul doute Durin Premier, le père de notre race. Même en ces jours de déclin, nous avons pour mener nos armées à la bataille, de puissants héros, inspirants courage et respect à leurs troupes. Un des plus célèbre héros est sans nul doute Gimli, qui fit partie de la communauté de l’anneau et aida à la destruction de ce dernier. Une armée sans meneur charismatique ne va jamais bien loin, aussi faut il choisir avec précaution celui qui aura pour lourde responsabilité de diriger vos troupes, et de contrer les plans de vos adversaires. Passons en revue les héros dont dispose notre armée. Dàin « pieds de fer », fils de Nàin de la lignée de Durin, Roi d’Erebor. Le plus puissant des héros nains de cet age, il mourut lors de la guerre de l’anneau au coté de son ami, le Roi Brand de Dale, dont il défendit la dépouille pendant des heures avant de succomber a son tour sous le poids de l’ennemi mais en permettant a ses troupes de vaincre les forces de Sauron. Il était alors extrêmement âgé, même pour un nain, et Gandalf reconnaîtra son étonnement devant les prouesse martiales dont Dain fit preuve malgré son grand age. Son point fort, sa résistance incroyable. L’age, l’expérience et le mithril font de ce héros le plus coriace que le bien puisse aligner sur un champ de bataille, il n’est dans ce domaine surclassé que par le Balrog et Sauron lui-même… En tant que roi d’Erebor, il inspire courage a ses hommes comme aucun autre héro. Ses talents a la hache a deux mains sont légendaires, mais l’age a quelque peu réduit la précision de ses attaques, aussi devra il se méfier des héros adverses tels que les capitaines Uruk Hai, les chef et assassin Haradrims et les trolls, contre qui la victoire n’a rien de certaine. Tout les autres meneurs d’hommes du mal lui sont toutefois inférieurs, et il se fera un devoir de les pulvériser avec une aisance s’ils ont l’impudence de croiser sa route. Pour utiliser Dain avec une efficacité maximale, il convient de garder deux points présent a l’esprit : Premièrement, il jouit d’une aura héroïque qui donne à ses nains un courage renouvelé dans les heures les plus sombres des batailles, il faut donc faire de lui un élément central du dispositif guerrier nain. Deuxièmement, il possède 3 attaques et une hache redoutable pour tout ennemi, il faut constamment lui permettre de frapper un maximum d’adversaires tout en lui évitant un encerclement quelque peu fâcheux. Il est le plus courageux et le plus résistant des nains, il peut à ce titre prétendre affronter n’importe quel héros adverse, et en sortir victorieux. Ne le laissez jamais seul, il doit être escorté par quelques gardes du khazad pour ne pas être noyé sous la marée ennemis. Dotez son unité d’une bannière et plus rien en pourra l’arrêter. Balin, fils de Fundin, seigneur de la Moria. Oncle de Gimli, il fut de la compagnie qui repris le mont solitaire au dragon Smaug au coté de Thorin écu-de-chène et de Dàin. Il tenta par la suite de reprendre la Moria, demeure des Nains, tombée sous les hordes de Gobelins et la fureur du Balrog. Sa tentative réussit un temps, et fini par échouer quand il fut tué prés du pilier de Durin. C’est alors que le Balrog et les Gobelins se regroupèrent pour attaquer les survivants dans la chambre de Mazarbul. C’est un grand guerrier, à peu de chose l’égal de Gimli si ce n’est son funeste destin et sa hache, héritage ancestral. Il est plus fiable en combat que son neveu, mais est plus fragile. Sa hache lui confère le même bonus qu s’il était soutenu par une bannière, mais si une bannière se trouve également dans son rayon d’action, il peut relancer tout ses dés de combat, ce qui n’est pas un facteur à négliger en combat singulier, ou contre de multiples attaquants. Il est également équipé de haches de lancer, chaque tour passé en dehors du combat donne alors une opportunité a ce héros de tuer un ennemi tout en se déplaçant, ce qui à la longue peut donner des résultats surprenants. De même en charge il possède une chance de neutraliser sa cible et d’en engager une autre. Escorté par ses gardes, il fera des ravages dans les rangs adverses, et fera trembler les héros adverses qui le défieront. Gimli, Fils de Glòin. Un redoutable guerrier que Gimli ! Il fit partie des neufs marcheurs, ayant pour mission de détruire l’anneau. Il noua une bien étrange amitié avec Légolas, Prince de la foret de Mirkwood, avec qui il partit très probablement vers les terres immortelles. A la fin de la guerre de l’anneau, Gimli forgea des portes en Mithril pour la cité blanche, et partit pour le gouffre de Helm et les caverne étincelantes qu’il entretint avec nombre de ses confrères. Gimli est un bon, adaptable à la situation grâce à sa maîtrise des haches, résistant, courageux, et dévoué envers ses amis. Il peut au choix blesser plus facilement, tout en ne souffrant d’aucun malus, ou bien manier deux haches pour augmenter ses chances de remporter les combats et augmenter la quantité de coup qu’il délivre à ses ennemis. Il porte également des haches de jet qui ne manqueront pas de faire quelques victimes. Seul, ou accompagné par des gardes du khazad, le mal aura bien du mal a s’en défaire… Les Roi Nains Si vous souhaitez créer vos propres personnages, vous pouvez aux chois piocher dans le profil des rois, ou celui des capitaines. Les Rois possèdent le même profil que Gimli, avec cependant moins de points de puissance, volonté et destin. Ils peuvent être équipés de haches de jet ou de haches à deux mains, et portent « de série » une arme de base. L’arme à deux mains est toujours un choix délicat, mais les haches de jets sont un investissement aussi obligatoire, pour seulement 5 points il arriveront forcement à tuer un ennemi grâce à elles, et rentabiliseront de ce fait a coup sur cet investissement. Les Capitaines Nains Les capitaines sont de parfaits meneurs d’hommes, moins courageux que les rois ou les héros nommés, il sont bien moins coûteux et tout aussi polyvalents. Les doter de bouclier est une alternative très intéressante, leur valeur de défense passant a 8, et ils lancent quatre dés si ils l’utilisent pour se défendre… Même remarque que pour les Rois en ce qui concerne les haches de jet. Chapitre second:Les Troupes Naines Les héros sont les piliers d’une armée, mais ne font pas tout le travail. Ce sont les Nains ordinaires qui font généralement basculer une bataille, aussi convient il de bien connaître ses troupes avant de les lancer dans la mêlée. Les Gardes du Khazâd L’élite de l’armée, ils portent les meilleures armures et manient les meilleures haches avec une détermination sans borne. Leur grande force ainsi que leur lourdes haches les rendent extrêmement dangereux pour tout ennemi. Leur règle « gardes du corps » font d’eux l’unité la plus coriace de l’armée naine, impossible à mettre en déroute si leur capitaine est en vie. Cette règle permet de faire quelques coups retords à l’ennemi, que je vous détaillerait plus loin dans ces pages. Ils sont LA force de frappe par excellence, pour un coût somme toute modique, abusez en ! Les Guerriers Nains Leur courage et leur ténacité font d’eux un défi à lui seul pour leurs ennemis. Ils peuvent être équipés de quatre façons différentes, que nous allons détailler. - Le bouclier : L’arme absolue de l’armée naine, le bouclier donne aux guerriers une défense très élevée, et leur permet de contenir leurs ennemis en position défensive. Ils sont la troupe de base de l’armée, ils doivent être menées au combat par un capitaine ou un autre héros, et sont capables de hauts faits de résistance. - L’arme à deux mains : Puissante, la hache à deux mains a un revers : Il est plus ardu de gagner un combat en la maniant, et le guerrier qui la porte a une défense inférieure aux autres guerriers nains, il sera donc plus vulnérable face aux archers du mal. Mettez en peu, et utilisez les pour assister les héros, ou les guerriers équipés de bouclier, jamais seuls. - L’arc Court Nain : D’excellente facture, l’arc nain bien qu’ayant une portée réduite possède une très bonne puissance, qui lui permet de perforer avec aisance les troupes adverses. Il convient de les faire tirer sur les ennemis ayant soit la défense la plus basse pour en tuer un maximum, soit sur ceux ayant la défense la plus haute pour éviter aux nains d’avoir a croiser leur route. Les trolls sont des cibles toutes désignées pour les archers, qui les blesseront sur des 6… Et les gobelins subiront des blessures fatales sur 5. Je vous laisse deviner quel est le meilleur choix entre ces deux cibles… - L’arc et le bouclier : Combinaison pour le moins étrange, mais à regarder le plus prêt : Un archer portant un bouclier ne gagne pas de bonus en défense mais peu s’en servir pour repousser ses ennemis. Cela peut il être rentable sur une table de jeu ? Si leur ennemis arrivent au corps à corps, ils devront faire au minimum dans le cas d’un troll 4 pour blesser. Les trois attaques du troll et sa valeur de combat ne laisse que peu de chance au nains, même avec un bouclier. Sur 9 archers équipés de bouclier, vous sacrifiez un archer, ou un guerrier… Choix peu rentable s’il en est, mais qui permetra parfois à vos archer de survire assez longtemps pour que les renforts arrivent. Chapitre Troisième: Les Tactiques Naines De l’art de diriger une force de Nains Les nain sont une armée particulière à jouer car très élitiste, et portée sur le combat viril à la hache plutôt que de se cacher derrière des rangées de pics. Ils sont légèrement plus lents que les autres troupes du bien, mais compensent largement ce « handicap » par leur résistance légendaire. Les formations Naines Tout d’abord il convient de bien positionner ses troupes, de sorte a maximiser leur efficacité. Ils seront la majeure partie du temps contraints à combattre leurs ennemis à un contre deux, voire plus. Comment atténuer ce désavantage ? Les héros sont particulièrement brillant lorsqu’il s’agit de remporter les combats, et les troupes doivent en profiter au maximum pour délivrer leur attaques. Autre avantage : le bouclier. L’ennemi lance deux dés de combat ? faites en autant. Même si vous ne pouvez alors pas blesser votre cible, vous repousserez la ligne de bataille ennemie, et pendant que vos guerriers contiennent les troupes adverses vos héros se feront un devoir de faire nombre de morts. C’est une guerre d’usure qui peut être particulièrement longue à mener, mais les héros du mal étant moins efficaces contre les Nains que ne le sont les héros Nains contre les troupes du mal, cette usure devrait pencher du bon coté de la balance. Les gardes n’ayant pas de bouclier, il ne peuvent pas participer à ce genre de combat. Cela na guère d’importance, leur force de 4 étant la pour être utilisée. Prenez rarement le risque de la hache a deux mains, car a 1 contre 2 voir 3 en souffrant d’un malus de -1 au jet de combat, vous n’avez pour ainsi dire quasiment aucune chance de vaincre. Le seul moyen de contourner ce handicap est d’utiliser une bannière, qui vous permettra de relancer vos dés de combats. Même ainsi souffrir du malus est un pari risqué. Une « bonne » formation Naine revient donc à rester soudés : on ne doit jamais séparer une ligne de bataille, car si les combats peuvent tourner en votre faveur, le moindre incident nécessitant des renforts peut vous coûter la victoire : les Nains sont peu rapides et ne gagneront jamais de courses de vitesse avec leur adversaires. Jouer de petits groupes en tirailleurs autour de la ligne est une tactique à utiliser avec une extrême prudence. En revanche , si vous y parvenez, vos héros peuvent percer la ligne de bataille adverse et aller chasser le piquier ou le magicien sereinement, vos guerriers avec bouclier et bannière pouvant encaisser à peu prés n’importe quoi. Dan cette optique, déployer ses guerriers équipés de boucliers sur els flancs et garder un centre fort articulé autour du héro et de ses gardes soutenus par une bannière semble judicieux. Les archers peuvent se déployer derrière la ligne primaire et tirer pendant quelques tours, puis se replier à l’intérieur de la formation et aller tirer ailleurs ou même être utilisés au corps à corps en soutient si vous n’avez plus la possibilité de les faire tirer grâce à une position surélevée par exemple. Le « flanc refusé » est également une tactique ingénieuse : collée à un bord de table, votre armée n’a plus qu’un flanc et un front . Il est alors difficile de l’encercler, et le poids du nombre ne joue plus autant en faveur de l’ennemi. Il est également possible de jouer offensif, même si la tactique est bien plus risquée que la défense pure ou els Nains excellent. Un fer de lance constitué de vos meilleurs héros en tête de charge, suivis de prés par des guerriers avec bouclier et une bannière peut être efficace pour disloquer une ligne de bataille. Le bouclier utilisé défensivement repousse alors les ennemi si ils ne sont pas plusieurs collés les uns aux autres, mais les gardes restent une option plus efficace, car si l’ennemi est bloqué par ses propres troupes, les touches doublées seront très efficaces. Une foi la ligne percée, engagez toutes vos troupes dans la brèche et coupez l’armée ennemi en deux : sur un flanc vos guerriers retient une moitié avec leur bouclier tandis que sur l’autre vos héros et vos gardes exterminent leur adversaires. Arrivé a 50% de pertes votre adversaire ne fera plus long feu. Chapitre Quatième : Les Némésis des Nains Il est des ennemis particulièrement coriaces pour les Nains, le pire étant probablement l’Uruk Hai : la phalange Uruk avec des troupes au profil quasi identique à celui des gardes du khazad et des piques permettant le combat sur trois rangs , voici un cauchemar pour tout général Nain. La meilleur arme contre ce type de formation : tenter de la disloquer, et l’encercler. Le problème vient du fait que les Nains sont assez lents et généralement moins nombreux que leur ennemis. Comment faire alors pour vaincre ce type de formation? Pas de remède miracle, mais le tir est une option efficace : vos tirs de force 3 tueront un Uruk avec pique sur 5+ et avec bouclier sur 6+. Il en reste plus qu’a prendre pour cibles les piquiers, en espérant que les flèches passent les premiers rangs pour aller se ficher dans les bonnes cibles. Un piquier mort est une grosse perte pour la phalange qui perd un soutient important. Second Point faible : 3 rangs. Un combat gagné contre un ennemi soutenu par deux lances et vous porterez toujours deux fois plus de coups. C’est la que les haches a deux mains des hérons fonts des ravages. Les trolls sont aussi une plaie pour les Nains, leur valeur de combat élevée, leur 3 attaques blessant sur 4 + font des ravages. La solution la moins risquée : le tir. Prenez les pour cible avec tout vos archers, et priez les dieux pour que vos tir mettent la bête à mal. Vos héros les plus puissants peuvent en venir a bout, mais le risque de les voir périr est assez important : le coût en points de puissance sera sûrement élevé. Ce sera tout pour l'instant, j'éditerais en fonction de ce que chacun pourra y apporter. Gromy
-
ES : je comprends pas ....
grombrindal a répondu à un(e) sujet de hugues dans Stratégie ancien règlement
Sa me fait franchement mal, mais aprés avoir vu ce LA et les fig, je le trouve vraiment bien. Une liste trés vaste permettant d'affronter des ennemis differents sans tomber dans la liste strandard, un historique modifié et une liste en conséquence. sa reste des elfes, ils ont endu 3 a la premiere bastos qui passe c'est fini. les elfes sylvains sont trés peu nombreux, et ils sont des serviteurs de la foret. Il est tout a fait normal que des unité spécifique rejoignent cette armée, et meme le cas échanant la composent quasi entierement! C'est la foret qui se bat, pas les elfes! et puis quoi tu voulais peut etre uen lsite clone des EN et HE? au moins eux ne leur ressemble pas, et c'est normal vu leur habitat. enfin bon on ne peut pas contenter tout le monde a chaque foi, c'est ainsi. sinon ...haha...:'( -
divers - Ré-équilibrage balistes et infanteries
grombrindal a répondu à un(e) sujet de Sire d'Epinette dans Battle - V8.5 & Warhammer Armies Project
Je conçoit que l'on veuille modifier certaines choses, mais je persiste a penser que les arquebuses sont deja bien assez eficaces comme ells le sont actuelement. Les renforcer revient a renorcer le tir de seulement deux armées ce qui au final ne reglera pas le probleme de la cavalerie lourde (qui d'ailleur n'a pas autant d'impact sur les nains que sur d'autres armées). F3: je dit non (pour changer), car cela revient a détruire le rapport de force arc-arbalette-arquebuse l'aquebuse est tout aussi puissante que l'arbalette elle meme plus puissante que l'arc. la ou je butte, l'arc ne perfore pas les armures, ce qui est peu réaliste. L'arbalette perfore peu (uniquement grace a sa F4, l'arquebuse de F4 perce deux foi mieux en ayant la meem force. Ce que j'apporterait comme corrections a ce rapport de force: arc F3, perforant. Arbalette F4, perforant. Arquebuse F4 perforant X2. Autre point absurde de WH: le tir sur un seul rang: toute unité de tireur peut tirer normalement sur deux rangs. une unitée en position surelevée peut tirer sur 3 rangs. Les 2 pv des arquebuses augmentent énormément leur puissnce, puisque UN SEUL jet pour blesser donne deux blessure. Si l'on voulaitle meme volume de blessure en doublant les touches, on devrait lancer deux dés, ce qui réduirant les chances de faire beaucoup de touches. F3: rédurie la svg ne compenes pas la perte de force. je persiste a dire qune balle de 10 grammes ne fait pas les memes dégats qu'un boulet de canon , et les 2 pv viennet contredire cet état de fait (quoi que fasse de plus un canon sa puissance brutte doit etre largement supérieure aux arquebuses, et un canon ne fait pas forcement plusieurs blessures contrairement a une arquebuse a 2pv). le bouclier: il est une des meilleurs protections face aux tirs, le bonus de svg du bouclier ne devrait jamais etre effacé par les tir, contrairement aux armures qui elles protegent bien mal face aux fleches. tout ça pour dire que chacun a sa propre concetion du jeu et l'aurai fait differement, mais que chacun, tout en pronant le réalisme ou tout autre justification, ne peut tomber en accord avec les autres. C'est donc un débat plutot stérile, meme si je reconnaile mérite de tenter de s'attaquer a certains points de regles. gromy, en attendant la V7 EDIT: peut etre, mais dans la réalité c'est bien ce qui se passait. un carreau d'arbalette peut percer de part en part un type portant une cote de maille, de pres plusieurs a la suite. Une arbalette est dix foix moins puissante qu'une Baliste... Ce que je trouverais justement totalement ridicule,c'est d'imaginer qu'un trait de baliste ne perfore pas de part en part tes freles elfes.... -
une solution simple est de faire tout les tests de bravoure au début du tour, pour tout les joueurs, et ce avant que qui que ce soit ne bouge de figurine. Les héros ne sont généralement pas engagés, et personne n'engage ses soldats pour leur éviter le test fatidique.
-
Base tactique: la ligne de bataille.
grombrindal a répondu à un(e) sujet de Chien sauvage dans SdA/Hobbit - Discussions Stratégiques
Joli exposé, assez complet. Cependant il faut notter une chose: une figurine seule peut faire de la place a une autre, il est donc impossible de faire reculer un guerrier perdant un combat s'il est soutenu par un lancier et un piquier. Il est de meme interressant de faire charger un cavalier dans le dos d'une formation en combinaison avec de l'infantrie de front, pour anuller les bonus de piques/ lances et bloquer les deux rangs de la formation adverse. La phalange uruk hai, assez particuliere, ne peut etre percée que par de puissants héros frappant à des points ne comportant pas de héros uruk: les attaques doublées permettent de faire facilement des morts et ouvrir une plaie dans dispositif du mal. De meme un impact magique bien placé peut faire un véritable canage dans des formations sérrées. etre collé les uns aux autre presente donc des avantages, mais aussi un grave inconvénient: multiplier les chance d'etre bléssé par deux. si vous possédez de nombreux guerriers, pensez toujours a laisser un Ps de distance entre les rangs de 2 figurines, de façon a absorber les chocs sans doubler les coups subits. -
divers - Ré-équilibrage balistes et infanteries
grombrindal a répondu à un(e) sujet de Sire d'Epinette dans Battle - V8.5 & Warhammer Armies Project
Que dire de plus? qu'un arquebusier Nain n'a rien a voir avec un arquebusier impérial qui lui, dans sa courte existence, n'a guere le temps de s'entrainer à autre chose qu'au tir? quel est l'interet de faire tirer un arquebusier un tour sur deux? Tu me dis que quand un rang tire l'autre recharge, ce qui est exact, donc tu es en totale contradiction avec ton propo. Si le premier rang tire, le second tir quand le premeir recharge. le feu est presque continu, du moins autant que les tir d'arbalétriers. Pas de svg? pas d'accord. historiquement, les arc et arbalettes perçaient facilement les armures. Les arquebuses aussi, mais si les armes précitées n'infligent pas ou peu de malus de svg dans le jeu, il est totalement injustifié que l'arquebuse enleve toute sauvegarde. Une arquebuse n'est pas un canon, et n'a aucune raison d'avoir la meme efficacité en terme d'eradication d'armure. C'est sans compter sur le mecanisme de rechargement des arquebuses Naines, si tu jetes un oeil aux croquis préparatoires tu remarqueras qu'il ont deja délaissé le remplissage manuel avec de la poudre, le bourage, et le placement de la balle. ils ont des fusils a vérou, à cartouche, voir meme a barillet pour une répétition rapide du tir. 2pv? avec ça dans la pratique uen arquebuse fait donc régulierement plus de dégat qu'un......boulet de canon Nain a 1D3 dégats. j'ai du mal à comprendre la logique qui se cache la dessous. -
divers - Ré-équilibrage balistes et infanteries
grombrindal a répondu à un(e) sujet de Sire d'Epinette dans Battle - V8.5 & Warhammer Armies Project
Sire: je ne suis pas d'accord sur un point, celui des "fantassins spécialisés", pourquoi un arquebusier Nain, qui au demeurant a des capacitées martiales égales a celles de ces confreres guerriers n'aurait il pas droit a ce bonus? parce qu'il porte un fusil? Qu'un gob' n'ait pas le droit a ce bonus semble plus réaliste, mais un Nain qui a toujours au moins 100 ans d'experience sous sa barbe en soit privé est totalement injustifié. autre chose: La je ne susi pas du tout d'accord avec ta vision de la chose. Seul la moitié des tireurs peut tirer? En quel honeur? une arquebuse n'est pas beaucoup plus longue a recharger qu'une arbalette, de plus quand un rang a fait feu durant leur rechargement le second rang prend le relai, ce qui permet a une unité de faire feu avec un rang complet et ce sans temps morts au presques. 2pv? qu'est-ce qui fait le plus mal a ton avis, une petite bille de plomb ou d'un metal plus dense projettée a environ 370 m/s ou un carreau d'abalette de diamettre généralement supérieur a pointe acérée et projettée a une vitesse similaire? Pour moi c'est la meme chose, a choisir je sais meme pas si je prefererais pas me prendre une belle plutot qu'un careau... -
J'entedais par là leur aura à -1, leur sorts drain de bravoure a -1 cumulable a 2+.... avec ça c'est pas dur de faire paniquer les héros... 3 nazgul comme ça et on peut réduire en deux tour la bravoure de n'importe qui à zéro. Je tacherais detre plus clair a l'avenir