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Selfcontrol

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Tout ce qui a été posté par Selfcontrol

  1. J'aime ton enthousiasme. J'aimerai le partager, mais ma déception est tellement immense que je préfère ne pas avoir d'espoir quant aux World Eaters.
  2. Ou pas. D'après la même source que celle qui a eu raison à 100% sur les World Eaters depuis les premières rumeurs, il n'y a qu'une seule figurine qui n'a été pas été sortie et qui n'a pas non plus été testée : un Chirurgien-Berzerk. En V10 les World Eaters auront le même traitement que les Thousand Sons : un perso et c'est tout.
  3. Bon. Les reviews sont là. Comme je m'y attendais, je retiens un Codex qui a l'air correct en matière de puissance, mais monstrueusement chiant en terme d'options. De ce que j'ai vu sur Reddit et sur d'autres sites, les joueurs s'interrogent fortement sur pleins de choix de GW : le Maître des Exécutions en QG, le Prince Démon qui a accès à pratiquement rien, l'absence des motards et des raptors, etc. Poubelle.
  4. Tu es libre d'essayer d'avoir autant d'impact sur le champ lexical de Warhammer que la scène compétitive dans ce cas. On en revient au sempiternel débat qui apparaît également dans l'autre sujet "De l'escalade de la violence [...]". La scène compétitive fait beaucoup plus parler d'elle que la scène "fun" ou "narrative" ou "casu" ou je ne sais quoi, tout simplement car tout le monde peut y participer de son avis (contrairement à la scène dite "casu" ou à part donner quelques conseils sur quelle unité prendre pour coller au fluff ou des conseils en matière de conception d'une campagne narrative, y a pas grand chose à dire tellement c'est personnel et propre à chaque individu). Reddit, les groupes Discord, les sites spécialisés, les chaînes youtube dédiées à la scène compétitive, attirent une affluence impressionnante car, à tort ou à raison, elle provoque un intérêt même parmi les très très nombreux généraux de canapés (dont je fais partie, je n'ai jamais participé à un tournoi de ma vie) et pas seulement les "vrais" joueurs : ça discute sur les mérites de telle ou telle unité, sur l'équilibrage de tel ou tel Codex / scénario / objectif secondaire, etc et des joueurs français peuvent discuter (grâce à un niveau d'anglais basique) avec des joueurs anglais et américains, mais également néerlandais, polonais, italiens, espagnols, etc. Au fil du temps, ces interactions créent un champ lexical qui est dominé par l'emploi de termes anglais. Vous voyez ce champ lexical progresser, ça vous saoule pour diverses raisons qui dépendent des individus, soit. Je le comprends parfaitement, il y a d'autres évolutions (dans la vie de tous les jours) qui me saoulent également. En attendant, c'est l'évolution que suit la communauté pour l'instant. Ça parle de fossé générationnel, mais vouloir éliminer complètement ce jargon qui est devenu courant parmi la communauté, c'est également participer à ce fossé générationnel. Actuellement, le Warfo a une bonne approche globale je trouve. Il essaie de concilier les deux "camps" : le jargon est autorisé tant que le message reste lisible et compréhensible (avec parfois des piqures de rappel).
  5. Si tu parles de Touboutouneuk je ne considère pas qu'il s'agit d'une grande perte étant donné son comportement passif-agressif constant (sur à peu près tout) et sa mauvaise foi crasse (surtout sur l'usage des anglicismes).
  6. Il fut une époque (lointaine certes) où les Anglais importaient une quantité impressionnante de mots français exactement pour cette raison : afin de se distinguer et afin d'avoir l'air cool (on disait "chic" à l'époque). Donc oui, c'est une question de mode.
  7. Culture américaine plutôt qu'anglo-saxonne. Et oui, les Français (en général, je ne parle pas d'un intervenant particulier ici) se soumettent volontiers à cette culture car cette culture leur parle. Les cultures du Vieux Continent (et de tous les autres pays en général en dehors du continent américain, de nombreux mots anglais ont par exemple envahi le coréen au point que les transfuges de la Corée du Nord ont des difficultés dingues à se faire comprendre en Corée du Sud ou à comprendre les sud coréens) sont des cultures élitistes résultantes de siècles et de siècles de domination par des élites (souvent aristocratiques) qui avaient le pouvoir sur tout : la culture, l'économie, les honneurs, la reconnaissance sociale, etc. La culture française, tout comme la culture britannique ou allemande (d'ailleurs c'est plutôt la "haute culture" qui est affectée par ce phénomène en réalité) sont des cultures élitistes qui ne parlent pas aux peuples qui préfèrent largement la culture (populaire) américaine. Il faut ajouter qu'il n'y a plus besoin de maîtriser un minimum cette culture pour "réussir" ou (à défaut pour "faire son trou") et que la langue en fait partie. Je travaille avec des ingénieurs régulièrement (pas en informatique) et la qualité de la langue est tout simplement dégueulasse (alors que moi-même je me rends compte que mon français n'est pas très bon) alors qu'ils doivent gagner bien plus que moi. De plus, la langue et les défenseurs de la langue sont attaqués : les plus jeunes se moquent des "fenêtres intruses" (pour désigner les "pop-ups" sur Internet), divulgâcher (pour le fait de "spoiler"), etc tandis que l'Académie Française est attaquée par une partie de la gauche comme étant une institution arriérée et qui défend une langue française exclusivement bourgeoise qui ne parle pas à l'immense majorité de la population (critique qui n'est pas nouvelle d'ailleurs). Et c'est sans compter sur le fait que l'économie en général est largement dominée par les américains et qu'elle s'accompagne de tout un jargon technique (car ils dominent ces secteurs, par exemple les secteurs financiers et informatiques) et d'un jargon "plus courant" utilisés à la base dans le domaine des RH aux États-Unis, qui s'est exporté dans les autres pays, mais qui s'est répandu dans la langue courante ("On doit driver correctement le projet" pour dire "piloter le projet" / "Faut que l'on soit secure" pour dire "Il faut sécuriser", etc).
  8. Ces desolators sont d'une laideur infinie. J'apprécie pas mal de designs chez les Primaris d'ordinaire, notamment les Intercessors Lourds. Mais alors là, j'ai le sentiment que GW a voulu faire différent pour le principe de faire différent. Je n'ai rien contre les trucs un peu ridicule (c'est 40K après tout !), mais il y a littéralement des armes qui ont jusqu'à 3 lanceurs de missiles ! Un lance-missiles de chaque côté + une espèce de sulfateuse à missiles juste en-dessous et alimentée par une bande de munitions. Je vais être grossier, mais c'est quoi cette merde ?
  9. Les bonus sont non cumulables. Le seul bonus pouvant être utilisé plusieurs fois c'est la résurrection d'Angron. PS : les 2 derniers bonus non montrés dans le rapport de bataille sont : - +1 pour toucher au CaC ; - les jets pour toucher de 6 au CaC blessent automatiquement (à ce qu'il paraît il coûte très cher celui-ci).
  10. J'ai revérifié et effectivement, les bonus sont permanents.
  11. Suite au rapport de bataille de Warhammer+ entre les nouveaux WE et des Chevaliers Gris, voici ce que l'on peut retenir (comme d'hab, les leaks étaient vrais) : 1. Dîme de Sang : si détachement complet World Eaters, on peut gagner des points de dîme de sang. 1 point par unité détruite (alliée ou ennemie), 1 point supplémentaire par phase si au moins 1 PERSONNAGE OU MONSTRE OU VÉHICULE a été détruit et encore 1 point supplémentaire par phase si au moins 1 TITANIC a été détruit. Les points sont dépensés à la fin du tour complet (donc après que les deux joueurs ont joué). 2. Des 8 bonus accessibles avec la Dîme de Sang, 6 ont été utilisés : - 2 points = 5+++ contre les blessures mortelles ; - 3 points = +1 aux charges ; - 4 points = Insensible à la Douleur de 6+ ; - 4 points = +1 à la PA pour les armes de CaC ; - 5 points = les jets pour toucher de 6 donnent 2 touches ; - 6 points = On peut ressusciter Angron. Il est en réserve avec 8 PV. Peut être utilisé plusieurs fois (à noter qu'Angron génère 2 points lorsqu'il meurt en accord avec les règles de la Dîme de Sang). Le coût en points semble (les sources sont contradictoires à ce sujet) néanmoins être doublé après chaque utilisation. (après vérification, le coût en points reste le même) Il peut à nouveau arriver sur la table via une Frappe en Profondeur. 3. Confirmation que les Berzerkers peuvent bouger de 1D6 pas en direction de l'ennemi le plus proche si au moins 1 figurine de leur unité a été détruite lors de la phase de tir (et uniquement la phase de tir et ça fonctionne que si l'unité ennemie est "choisie pour tirer"). Ils peuvent arriver à portée d'engagement mais uniquement avec l'unité ennemie la plus proche. S'ils sont en train de réaliser une action, l'action échoue automatiquement. Cette capacité peut être utilisée plusieurs fois sur une même unité de Berzerkers, mais elle ne peut être déclenchée qu'une fois par unité ennemie qui tire (si une unité de Berzerkers perd 3 figurines à la suite des tirs d'une escouade, elle fait un seul jet de 1D6 et elle ne pourra refaire ce jet que si une autre unité tire ensuite à son tour sur les Berzerkers et tue au moins 1 figurine). 4. Le Seigneur sur Juggernaut générique (pas Invocatus) possède également l'aura qui donne +2 au mouvement. 5. Les Eightbounds peuvent arriver sur la table depuis les réserves comme si on était 1 tour plus tard (cela veut donc dire qu'ils peuvent également arriver depuis des réserves tour 1, c'est explicitement indiqué dans les règles). 6. Confirmation des leaks des stratagèmes classiques (donc pas ceux de l'armée de renom). TL;DR : Codex Angron, en réalité.
  12. Je comprends parfaitement la réflexion de Chambers et Johnson. Sauf que l'on se retrouvait en retour avec pleins d'armées qui n'avaient aucune sauvegarde d'armure sur la table. Les armes PA5 pullulaient absolument partout de même que les PA4. De toute façon, le SM n'était déjà plus résistant en V7 et méritait déjà d'avoir un second PV. Tout le monde avait compris qu'il "suffisait" de spammer les armes capables de blesser facilement afin d'infliger un maximum de blessures jusqu'à obtenir le 1-2 fatidique et faire disparaître le SM. C'est pas pour rien que le Terminator a gagné un deuxième PV au cours de je ne sais plus trop quelle version car même avec sa sauvegarde à 2+, ben il mourrait face la saturation. Avec 1 seul PV, la saturation, ça marche. L'autocanon avec sa F7 était royal pour cela (blesse sur 2+ et 2 tirs) et c'est pas pour rien qu'il a commencé à pulluler de partout côté Garde Impérial à partir de la V5 car il pouvait être spammé pour pas cher. Je préfère le système actuel de PA qui est également plus "juste" pour les armées disposant d'une faible sauvegarde d'armure. Faudrait juste revoir à la baisse le nombre de tirs de quelques armes ainsi que les dégâts et ce serait top.
  13. Le Leman Russ est complètement pété (enfin, sauf la version avec autocanons ou canon nova) et se prendra très certainement un sacré nerf de son coût en point si la V10 ne sort pas entretemps.
  14. C'est objectivement une bonne boîte. On a une solide base de Troupes et un "bon QG" avec le Seigneur sur Juggernaut / Lord Invocatus.
  15. Les nerfs sont pas vraiment surprenants. Dommage que les Elus n'aient pas bénéficier de quelques réductions. Les combi auraient mérité de passer à 5 points au lieu de 10.
  16. Je n'apprécie pas non plus la V9 à cause de la multiplication des documents nécessaires pour pouvoir y jouer (et du nombre outrancier de stratagèmes, c'est vraiment ça que je n'aime pas du tout), mais il ne faut pas exagérer sur le fait que la V9 soit un jeu "pauvre" ou une "insulte à l'intelligence". Une liste optimisée va naturellement rouler sur une liste "fluff" ou "peu optimisée", mais bon, ce n'est pas nouveau, ça a même toujours été le cas. Mais face à des listes "de même tonneau" et des joueurs de niveau équivalent, ben 40K est un jeu compliqué et assez stratégique. Il suffit de suivre la scène compétitive pour voir que les joueurs qui se "contentent" de copier des listes sur Internet se font assez clairement massacrés par le top des joueurs d'un tournoi et que ces derniers proposent généralement des variations de listes populaires et des innovations de leur crû qui peuvent rendre perplexe, mais qui ont du sens dans une stratégie globale qu'ils cherchent à appliquer. De même, je reconnais que depuis que GW s'intéresse à la scène compétitive et essaie d'un minimum équilibrer ses unités, ben les Codex qui sont sortis sont globalement plus plaisants à jouer. Par plaisant, j'entends que désormais la majorité des unités d'un Codex font correctement le boulot qu'elles sont censées accomplir dans le fluff. Par exemple, je n'ai pas le souvenir que le Forgefiend ait jamais été correct. Maintenant, je peux le sortir sur la table sans rougir même si ce n'est pas du tout un choix optimisé. Le Carnifex est décrit dans le fluff comme étant vraiment dangereux au CaC et bien il l'est désormais et je n'ai plus cette dissonance entre le fluff et le résultat sur la table avec ses 4 pauvres Attaques dont la moitié n'arrivait pas à toucher ou blesser face à 20 conscrits. Car dans les Codex pré-V9, le schéma était toujours le même : 90% des unités du Codex étaient des blagues ambulantes et le Codex tenait debout avec les 10% restants. Ensuite, cela reste GW. On a eu de sacrés échecs lors de la V9 (bonjour les Arlequins et Tyranides), mais également des Codex assez magnifiques (je pense au Culte Genestealer qui bien qu'il soit globalement "pas compétitif" est un véritable plaisir à affronter, ou encore les Codex Chevaliers Impériaux/du Chaos qui sont pour moi parmi le top 3 des Codex sortis par GW lors de cette V9).
  17. Sauf que le futur Codex World Eaters : - N'a pas accès aux motos ; - N'a qu'un seul choix d'Attaque Rapide (les Enfants du Chaos) ; - N'a qu'une seule autre unité possédant un Juggernaut (également un seigneur du chaos) ; - Invpocatus n'est franchement pas spécialement létal pour un héros de bash (les strata et buffs ont leaké il y a un petit moment même si nous n'avons pas les noms précis et quand on voit que les leaks jusqu'à présent ont été justes à 99% ...). Dans ce contexte, bien que moi aussi je lève les yeux au ciel en voyant ce mot-clef <VOL> (je lève d'ailleurs les yeux au ciel depuis pas mal de temps lorsqu'il s'agit des World Eaters, tellement je suis globalement déçu), d'un point de vue équilibrage, c'est compréhensible. Comme le Codex World Eaters sera un Codex affreux en matière de conception (car un demi-Codex à la Thousand Sons avec une simplification encore plus prononcée de la faction et de Khorne en général ...), si on ne souhaite pas qu'il se fasse absolument massacrer par tout le monde, il faut bien lui donner ce genre d'avantages quand bien même cela n'a ni queue ni tête. La solution aurait été d'avoir un Codex un peu plus consistant et avec plus d'options. On en aura pas. Je le regrette profondément, mais c'est comme ça.
  18. Lord Invocatus est un personnage nommé donc important. Pourquoi est-il important ? Car il est trop trop fort et Khorne l'aime trop trop suite au génocide de 88 mondes et de ses 88 888 888 888 888 habitants. Khorne lui a offert en récompense le Juggernaut "Kornealakon", un Juggernaut ultra-spécial-et-unique disposant de la capacité de voler afin qu'Invocatus puisse voler de monde en monde facilement et continuer sa quête éternelle de récolter des crânes pour son Dieu. Pourquoi pas après tout. Les Démons suffisamment puissants peuvent vraiment tordre les règles de l'espace physique et les Dieux du Chaos sont décrits comme étant des entités maléfiques mais dont les actions restent globalement incompréhensibles pour les mortels. Il a peut-être décidé de donner la capacité à voler au Juggernaut d'Invocatus uniquement et pas aux autres pour des raisons qui lui sont propres et que nous ne pouvons pas comprendre. Quant aux autres Dieux du Chaos ... leurs voies sont tout aussi impénétrables que celles de Khorne. Est-ce que ce que je viens de dire est complètement con ? Oui. Est-ce contradictoire avec le fluff ? Pas vraiment. Est-ce que c'est la voie que GW va certainement emprunter ? Oui.
  19. Tout à fait. C'est également mon cas. Sauf que le système de jeu "standard" est également le même qui est utilisé pour les parties compétitives. Et l'aspect compétitif prend de plus en plus le pas sur ce système qui à la base, permet de faire du compétitif, mais pas que ...
  20. A mon avis, il ne faut pas essayer de comprendre Invocatus comme dans la définition "moderne" du verbe invoquer. Il faut plutôt chercher une signification figurative comme "témoignage" : ce Seigneur de Khorne est le "témoin" de Khorne, la preuve de l'existence de Khorne.
  21. En tout cas, si c'est un fake, celui qui l'a crée a utilisé les rumeurs/leaks que nous avons depuis plusieurs mois : il était dit que Lord Invocatus avait effectivement le mot-clef <VOL> et que son trait de seigneur de guerre permettait de faire un mouvement supplémentaire avant le début du premier tour.
  22. Je me permets également de te citer pour recommander aux forumeurs de regarder l'excellente et passionnante vidéo du youtubeur Folding Ideas "Why it's rude to suck at Warcraft" ("Pourquoi il est impoli d'être nul à World of Warcraft") et dont le lien se trouve au début de l'article. Elle parle de World of Warcraft, mais le sujet dépasse de très loin ce jeu vidéo et est applicable à de nombreux hobbys ... dont Warhammer 40K. Ce n'est pas une idée qui m'est propre, elle est devenue à la tête de beaucoup beaucoup de personnes (j'ai lu des discussions à ce sujet sur Dakkadakka, Reddit, etc, bref elle a provoqué beaucoup de comparaisons). Pour résumer, cette vidéo extrêmement longue (1H24 !) parle essentiellement des paratextes, qui sont des éléments extérieurs à une œuvre mais qui influencent fortement la perception que l'on a de l’œuvre et la manière de l'appréhender. Dans le cas de World of Warcraft, les paratextes sont multiples : des personnalités reconnues, des sites internets, des vidéos, des forums dédiés / réseaux sociaux, etc. Un focus assez fort est mis sur les paratextes de type "theorycrafting" ou "optimisation" qui se sont disséminés partout parmi la communauté : on analyse les données froidement, on crée des fichiers Excels où on utilise les mathématiques afin de résoudre un problème, on crée des vidéos-guides ou des guides écrits, des addons/mods qui recommandent des stratégies, des manières de jouer, etc. Avec la rapidité de diffusion de ce type de paratexte qu'offre Internet se crée alors une "bonne" manière de jouer au jeu, une manière de jouer qui est la seule à être acceptée par la communauté. Ces paratextes influencent fortement les joueurs et modifient leurs comportements et par ricochet, influencent à leur tour le développement de World of Warcraft. World of Warcraft perd son côté "magique" ou "enchanteur" (on évolue dans un monde complet entièrement virtuel !) pour devenir plus "professionnel" et "rigide" dans sa manière d'être joué ou abordé. Un comportement différent, même anodin, est rejeté violemment par le reste de la communauté. Évidemment, ces évolutions sont rejetées par une partie de la communauté qui finit par quitter le navire entièrement. Blizzard, le développeur, a donc essayé de ressortir les anciennes versions du jeu (World of Warcraft Classic) afin d'attirer cette frange de la communauté qui était partie. C'était la promesse de revenir à un temps plus simple, plus enchanteur, à une expérience vidéoludique moins "professionnelle" et plus organique. Sauf que la vidéo montre que ça a foiré. Complètement. Cette expérience plus organique était sans doute due au fait que les paratextes d'optimisation étaient à leurs balbutiements et ne se disséminaient pas aussi facilement. Mais comme ils sont solidement ancrés depuis des années désormais, même sur World of Warcraft Classic, les joueurs ont simplement reproduit les comportements qui existent sur la version "moderne" du jeu, ruinant la promesse de revenir à une expérience vidéoludique plus organique. En repensant aux 86 pages de ce sujet (et même à d'autres sujets, par exemple récemment avec la révélation des caractéristiques d'Angron et la discussion qu'elle a entraîné), j'ai vraiment l'impression de voir en filigrane les mêmes évolutions que WoW a connu. On a beaucoup parlé de listes compétitives copier/coller sur Internet qui pullulent désormais, de sites internets qui sont devenus des "phares" de 40K qui sont très orientés sur le jeu compétitif et qui semblent influencer les comportements de la communauté (on parle des tables format WTC, des tailles des tables, de l'impossibilité de pouvoir déplacer tel ou telle figurine car ces tables se multiplient partout et que la figurine que l'on a amoureusement peint est physiquement injouable, je me souviens que certains intervenants avaient critiqué l'influence néfaste de sites tels que Goonhammer ou Art of War, etc). Bref, on parle beaucoup des paratextes d'optimisation et de leur influence sur le jeu et surtout sur la communauté et conséquemment sur la direction que prend le jeu (un autre exemple que j'ai en tête c'est le Vanquisher ignore les sauvegardes invulnérables mais pas le canon du Shadowsword et que même si le canon du Shadowsword est statistiquement meilleur, certains ici (et ailleurs) ont exprimé que leur ressenti sur ces différences était que quelque chose clochait, que ça sonnait faux ou bizarre). Et cela, en dépit du fait que la situation est tout de même un peu différente. Quand tu joues à WoW, tu joues à WoW. Quand tu joues à Warhammer 40K, tu n'es pas obligé de jouer au format égal, tu es libre (en théorie justement, d'où l'influence des paratextes) de jouer à d'autres formats et que GW cherche à soutenir ces formats par le biais du système de jeu alternatifs tels que Croisade, des suppléments entièrement narratifs, etc. EDIT : je me rends compte qu'au final je cite @GoldArrow alors que je parle de quelque chose de complètement différent de l'article dont il a posté le lien, mais cela me trottait en tête depuis un certain temps et j'ai pensé que cela avait un lien avec la discussion que nous avons sur ce sujet.
  23. Selfcontrol

    [GW] The Rumor Engine

    Potentiellement du Culte Genestealer (Secte Génovore pardon) également. Malgré le côte "cradingue" de la chose, je trouve que cela reste un peu trop "propre" pour du Chaos.
  24. Sauf que le Codex Daemonkin possédait une longue liste d'unités. La Dime de Sang était une excellente mécanique qui permettait à la fois de compenser l'absence de psy et surtout qui s'ajoutait à un Codex complet. Ce n'est pas le cas ici. GW a décidé de retirer une énorme partie des choix SMC du Codex World Eaters. Les nouvelles unités restantes sont, quant à elles, des figurines à pied sans option de tir et les options de tir que GW a daigné laisser (Forgefiend, les Predator, mais pas le Vindicator pour on ne sait quelle raison) sont tout simplement moyennes dans le Codex SMC ... alors que ce dernier possède de meilleurs moyens de synergie.
  25. Et qui a le premier tour (si jamais les World Eaters ont un moyen pour consolider dans une autre unité après avoir détruit leur cible au CaC). Franchement, je préfère ne pas trop y penser. Je suis déçu depuis longtemps de ce que GW a décidé de faire de cette faction que j'adore et chaque nouvelle information ne fait que renforcer ma déception.
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