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Et les Mahuds réussissent leurs tests si leur chef combat, donc bon...
Faudra juste que le chef réussisse son test... avec sa B2 sans Nazgul autour.

Sinon, globalement nos rumeurs étaient plutôt très bonnes.

Règle du Troll Tambour: au corps à corps le Troll subit un malus de -1 pour gagner le combat dût à l'énormitée des tambours, ceci est compensé par le fait qu'il compte comme une bannière de 18ps et autre chose que je ne me souvient plus après avoir écrit tout ça, voila j'espère que ça vous à plut.

Ca je trouve ça nul. Il va déjà avoir tendance à se transformer en hérisson, si en plus il est pénalisé au corps à corps. Ok ça freine un peu, mais d'une aprt ça peut parer les coups, et d'autres part un Troll qui pivote pour frapper, si tu te prend le tambour en pleine poire, ça fait pas du bien non plus... :wub:

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Faudra juste que le chef réussisse son test... avec sa B2 sans Nazgul autour.

Tiens ça relance l'intérêt du sort Contrainte :wub:

Et rien n'empêche d'envoyer le chef sur une autre cible que des NN.

Et si il n'y a que des NN, tu peut toujours tirer avec tes sarbacanes, voir mieux, l'encercler et positionner tous tes mecs à 2 cm de sa ligne ( en utilisant les zones de contrôle ) afin de le bloquer ou de l'obliger à te charger.

Comme ça terreur ou pas s'ils ne combattent pas ils ne servent pas à grand chose.

Sauf à défendre, m'enfin ils sont pas immortels non plus.

si tu te prend le tambour en pleine poire, ça fait pas du bien non plus...

Et avec quoi tu va jouer si tu le casse :wub: ?

Modifié par Heimdall
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Tiens ça relance l'intérêt du sort Contrainte

Et rien n'empêche d'envoyer le chef sur une autre cible que des NN.

Et si il n'y a que des NN, tu peut toujours tirer avec tes sarbacanes, voir mieux, l'encercler et positionner tous tes mecs à 2 cm de sa ligne ( en utilisant les zones de contrôle ) afin de le bloquer ou de l'obliger à te charger.

Comme ça terreur ou pas s'ils ne combattent pas ils ne servent pas à grand chose.

Sauf à défendre, m'enfin ils sont pas immortels non plus.

On ferait mieux d'en parler dans le sujet approprié, où tu as donné les mêmes arguments auxquels j'ai répondu, entre autre.

Si des NN à 9 pts neutralisent un plus grand nombre de Mahuds à 12 pts, ce ne sont pas les troupes de Morgul qui sont perdantes...

Et avec quoi tu va jouer si tu le casse ?
Je pense pas qu'un tambour Troll se casse parce qu'il a percuté la tête d'un MT... :wub:
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J'ai malheureusement du éditer le post de notre ami qui donnait tous les profils.

C'est trop précis pour être laissé. C'est comme si, n'ayant pas le supplément du Harad sur moi, je donnais les profils du Roi Mahud que je connais par cœur !

Merci de votre compréhension.

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Je ne sais pas si ça a été dit, mais les profils (sauf coût en point + règles spéciales) de toutes les figurines sont maintenant disponibles dans la nouvelle version du site. Un exemple ici, descendez un peu et cliquez sur le + à côté du nom des figurines.

Modifié par Uglak
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Je ne sais pas si ça a été dit, mais les profils (sauf coût en point + règles spéciales) de toutes les figurines sont maintenant disponibles dans la nouvelle version du site. Un exemple ici, descendez un peu et cliquez sur le + à côté du nom des figurines.

Le lien ne marche pas chez moi. Suis-je le seul dans ce cas?

666

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moi non plus ça marche pas mais heuresement,en allant sur le warfo ce matin,j'ai pu copier les profils.Shagrat est fluffiquement,ludiquement et j'en passe,c'est éxagéré,le gars qui arrive a booster d'un cout sa volonté,son destin.encore pour les attaques et la bravoure ça va mais pour le bouclier completement illogique.Bientot on aura un hobbit avec c4,f4,d6,...

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Rah les vieux aigris avec Shagrat !

On ne vous entendais pas beaucoup quand on voyais Gothmog avec un profil tout moisi à côté de Glorfindel ou Imrahil (et ce pour le même nombre de points).

Amis du Mal, le Bien commence à flipper ! :wub:

Xav - La peur, la cité Warfo en est envahie, mouha mouha mouha !

--> Go to Andilly !

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Le lien marche pour moi, même si le site rame un peu.

D'ailleurs c'est la première fois que GW met en ligne les profils avant la sortie du supplément, ils sont vraiment pressés de les vendrent leurs sbires du Mordor :wub:

Ce système remplace sans doute les fiches récapitulatives, alors maintenant plus de rumeurs possibles sur les profils...

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Qu'est ce que ça signifie pour vous un lien "qui ne marche pas"? Si vous tombez sur un portail avec un pays à choisir, choisissez la France :/.

Hey, je ne suis pas un naze de l'informatique à ce point là :wub: . Voilà ce que j'ai: HTTP Status 409 - Session timed out. Please use the back button, reload and try again.

Si j'ai tout compris, GW a déjà mis sur son site les profils du supplément?

666

Modifié par 666
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Rah les vieux aigris avec Shagrat !

On ne vous entendais pas beaucoup quand on voyais Gothmog avec un profil tout moisi à côté de Glorfindel ou Imrahil (et ce pour le même nombre de points).

Sauf que les profils en question ne sont pas abusés, celui-là oui. Tu peux râléer sur le coût, mais il faut aussi prendre ce petit monde en tant qu'armée: un Glorfindel ou un Gil-galad trop chers pénaliseraient trop les Elfes en effectifs, ce qui n'est pas le cas de Gothmog. Qui mérite toutefoisun coup de pouce.
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Salut à vous !

J'ai pu lire le supplément (consultation à Sortilèges à Nantes, si vous êtes du coin...)

Bref, il y a bien 4 nazg :

l'innomable, l'immortel, le seigneur des ombres, le sénéchal noir

un capitaine NN : le maréchal noir (pas confondre avec le nazgul hein) a 60 points.

equipement pour le NN : arme a deux mains, cheval caparaçonné (et autre chose, je sais plus)

Les NN de base coutent 98 points et n'ont pas d'equipement dispo

Les chevaliers de Morgul 20 points, pas d'équipement

La bouche de Sauron reste inchangée.

voilà, je me suis concentré sur les NN et les nazg ^_^

je reviens sur ce qui avait été dit précédemment pour un nazg en vert esprit :

y'en a bien un, mais c'est le bas de son vetement qui est peint ainsi.

Il semble y avoir un schéma pour chaque :

vert/rouge/rouge et or...

c'est moi ou d'autres ont déja eu cette impression ?

PS : c'est considéré comme de la divulgation de profils ce que j'ai mis ?

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j'ai eu moi aussi la chance de voir le supplément ou l'innomable et l'immortel ont des nouvelles pose

sont-elles des conversions ou des figurines a venir mystère ^_^

Je sens mal ce coup là. Déjà que le chef de tribu Mahûd et le ravageur corsaire n'avaient pas de figurines, ça risque d'arriver encore, et encore, ...

Mais pour ce qui est du maréchal noir (le NN), c'est la même figurine que celle du Nazgûl appelé Sénéchal Noir ou une autre encore ?

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Non, c'en est une autre !

En fait, au début j'ai cru que c'était un NN, ça me rappelle MT ou le capitaine et les fantassins de base n'ont que peu de différences visibles.

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Mais pour ce qui est du maréchal noir (le NN), c'est la même figurine que celle du Nazgûl appelé Sénéchal Noir ou une autre encore ?

Si le Maréchal Noir est bien le capitaine NN, il s'agit de la figurine qu'on a vu, qui était appellée Black Marshall. Donc en fait, dans les 4 nouveaux Nazguls, seul le Seigneur des Ombres a sa figurine. Mais sur la précommande Mordor, le dit "Black Marshall" est appellé Sénéchal Noir et décrit comme un Nazgul...

Pas clair leurs appellations chez GW...

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La figurine est bien celle du Sénéchal Noir, qui est un des Nazgûl, comme il est clairement indiqué dans le White Dwarf de ce mois-ci.

666

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En tout cas, selon les illustrations du supplément, la figurine visible en 3e de couv du WD est celle du sénéchal noir (le nazgul) et le maréchal noir (ou capitaine NN) a une fig qui ressemble a un NN "de base".

c'est plus clair ?

Ainsi, il y'a donc 2 nazguls "nouveaux" qui ont leurs figs

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pour representer le maréchal noir,on pourra toujours utiliser le figurine de la bouche de sauron;une seconde vie pour la fig,mais pas pour le profil

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trouvé sur Warseer....de la part de quelqu'un qui apparement a le supplément entre les mains :crying:

Hey all, I've spent a lot of time with the book, and I'm just going to do a quick review for people, and some arm-chair generaling with the new models available.

Fluff: This one is kind of bare, but that can be said for most of the source books. The insight into how Mordor works, and just some basic facets of the army.

Lists: Lots of goodness here, but the one that caught my eye is the Barad-Dur list; this one basically has all the 'basic' evil warriors and trolls, as well as the Lord of the Ring himself, and allows for in my opinion the largest variety in a Mordor-themed force.

Scenarios: Lots of fun looking scenarios with special rules for fighting battles in Mordor, including the apocolyptic clash of steel on the slopes of mount doom, featuring the Sauron, Elendil and Gil-Galad. Thats right boys: Grudge match time, step into the cage . . .

All right, here's the hero and warrior portion of our program . . .

Sauron: The Deciever, the Lord of the Ring. This is quite possibly one of the most frightening models in the game. at 450pts when equipped with the One Ring, he is truly the biggest threat on the table. With a fight of 9, strength of 8, with D 10, he is not to be taken lightly.

With the Lord of the Rings special rule allowing him to use a free point of will a turn, as weall as 5 devestating spells with low casting values, he is amazing.

His Ancient Evil and Terror rule meaning anyone trying to charge him is at -1 to their leadership within 18'' of him will have to have a steel back bone or be stupid to charge him.

Absolutly positively don't mob him. His Unstoppable! rule means that he can choose to inflict a wound on anyone who fought him, even those that supported through spears and even pikes. With his 3 might, this makes attacking him tantamount to suicide.

The Mouth of Sauron: A decent spell caster, an able component to your force, especially when fielded with a group of Morgul Knights; more on that later. When mounted on a dark steed, he becomes a fairly lethal character, especially combined with his 2 attacks and fight 4, making him an equal to most other captains.

The Tainted: one of three named Ringwraiths, the tainted has the laundry list of powers and rules associated with wraiths, but also has a fun special rule, the name of which escapes me.

Basically, if an enemy is in contact with him, on a roll of 6 on a D6 (this is not the roll to see who wins the combat) the enemy model takes a wound. Kind of fun, and could lead to some critical deaths or wounds on over-confident heros.

The Shadow Lord: Another named wraith with full might will and fate, same as the others, his clame to fame is a special ability that is basically the Cast Blinding Light power; any enemy trying to shoot at an friendly model within 6'' needs a 6 to hit. Suck it elves, suck it long, suck it hard. Say my name.

The Dark Marshall: A wraith with fight 6 but 1 attack, his ability is Rule Through Fear. This means he effectively counts as a banner to all friendly models within 6''.

This is huge, and means that more often as not, you'll get more re-rolls to determine how well you do in combat, very brutal when mounted riding behind some Morgul Knights.

The Undying: a wraith who may use his will as fate, and the Arcana Leech rule; if an enemy casts a spell within 6'', the Undying gets a point of will back. Excellent, especially if the enemy force has a lot of spell casters.

Khamul: Nothing to write home about here; still the beast that he is, but now he's got some competition as to who's the badest wraith on the block, in the form of . . .

The Witch-King of Angmar: Granted, not a new character, but with more interesting options to make him the skull-buster in combat that he always should have been, even without a Fell Beast. How? The Crown of Morgul, a 30 point option that gives him 3 attacks.

Combine this with a flail and a Horned Fell Beast, he becomes one of the scariest models in the game. What's a Horned Fell Beast you ask? Well I'll tell you.

All the wraiths now have option to ride 3 flavors of Fell Beast: The normal one that we all know and love, the Horned Fell Beast with a massive Strength 7, or the armored fell beast with a Defense of 7. All good options in their own right, but down right scary depending on who you put on it.

Morannon Orc Captains: Reporting directly to Gothmog, these guys are basically Orc Captains with S 5 and Heavy Armor. They have the option for a shield or a great weapon.

There are very few instances where I wouldn't choose one with a great weapons; all it requires in a little fore-thought as to who should be his buddies to make sure his -1 dice penalty doesn't become a liability.

Orc Taskmaster: a big burly orc hero with a S 2 throwing weapon (a whip), he makes for an unpleasant surprise, but even moreso when combined with his Whips of the Masters rule: when an evil hero makes a heroic move, on a 4+ the might is not expended because of the big orc holding a whip standing close by. Very nice.

Orc Drummer: Now here's an interesting thing; this guy has a drum that allows orcs of all types to move an additional 3'', effectively allowing them to move 9''. You can't charge with this move, but damn, an extra 3''!? Hell yeah!

Orc Shaman: Nothing new here; move along, nothing to see . . .

Orc Captain: See above.

Troll Cheiftain: Same ole same ole; still a hero killer.

Gothmog: Master of battle and one of the best hero stat lines available to an orc horde, he's as amazing as always.

Shagrat, War Leader: With the shield of Cirith Ungol, he gets the knock down benefit, even though he's on foot. Daddy likes.

Shagrat: The older shagrat, he is still an Uruk-Hai Hero with 3 might to burn at half the cost of his War Leader persona.

Gorbag and Grishnakh: Named orc captains whose main benefit is to bring one more might to the table than a regular orc captain.

Shelob: The elite hunter and lone wolf of the list who can easily mash most unnamed and some lesser named characters, especially when combined with her mobility.

The fact that she counts as a monstrous mount means that even mounted characters need to watch themselves: not only do they need to worry about the giant spider thing about to eat their face, but they have a 1/3 chance of rolling poorly on the thrown chart and loosing a wound before either take swings.

Uruk-Hai Captain: Same brutal statline as a white hand, but with less options to upgrade his armor. However, give him a great weapon, and he becomes an effective beat stick for little outlay.

Black Numenorean Captain: Not shabby stats, with a high Courage which helps especially when your force is broken. The option for a great weapon or shield helps his versatility some, making him equal to most other good captains.

Morannon Orcs: Same as always. S 4 and with heavy armor, their much more threatening than normal orcs, but have the same low courage value.

Mordor Uruk-hai: As strong as morannon orcs, but with a higher fight and courage. The trade off comes in armor, which you can kind of supplement with a shield.

Honestly though, I'd rather have mine with great weapons clobbering people. Pair them up with a buddy armed with a normal hand weapon, and you'll be making a mess of things right quick.

Morgul Stalkers: Armed and armored, with 2 attacks each and an ability that gives them an elven cloak, these guys are the real deal. They are fairly expensive, but function well in a flanking roll, especially when hiding in trees or behind cover.

They are great at mugging lone captains and isolated warriors, and their S 4 complement the average strength Black Numenoreans well.

Spectres: Weak fighters, expensive but with high D, their ability lays in their A Fell Light is in Them rule, allowing you to draw heros and warriors away from their place in a battle line, stretching an other wise sturdy shield wall to the breaking point.

Combine this with some timely cavalry charges, and you'll break open the gap that the drawn out model created.

Orc Trackers: When mounted on Wargs, they can be great flanking elements with their higher shoot and bows. The wisdom of taking them on foot is debatable, though you can get more for cheaper to bulk up and volley fire, but that wastes their higher shoot.

Orcs: Same as always, but with the new drummer/taskmaster combo, they become real credible threats to good forces, and let them get there faster. This, combined with thier almost always superior numbers will really tap-dance on most armies.

If you combine a Banner, a shaman with Fury active along with a taskmaster and drummer with a captain close by the enemy is in for a good mugging from lots of angry orcs.

Black Numenoreans: Fight 4, S 3, with a shield and high courage, and 9pts, these guys are elite, especially compared to the orcish rabble the are allied with. What makes these guys different though, is they cause terror.

This will give you a 50/50 chance against most good warriors who will simply freeze, and you can get to grips with the foe first, allowing you to pick fights that favor your superior fighting skills.

Morgul Knights: These guys are very much a dark mirror to the Knights of Dol Amroth, being as good in a fight and mounted on barded horses. With the Mouth of Sauron casting Terrifying Aura, you'll have a force of Terror causing heavy cavalry.

Along with the obvious benefits of being heavy cavalry, what I said about the Black Numenoreans goes here; with the enemy forcing courage checks to charge, you'll be able to choose who you want to go where when it comes to combat, so you can get the bonus for knock down and the lance as well.

If you have the Dark Marshall hiding behind the vanguard of the charge, you'll most certainly win most combats and roll over infantry that comes your way.

Warg Riders: S4 light/medium cavalry depending on equipment. If you go shields and hand weapons or throwing spears, they become a good hunter/flanker element, allowing you to plough open exploitable gaps or capitalize on knocked down enemies with the follow on wave of infantry.

Bows are interesting, but loose out to trackers on wargs who have the same equipment for 1 more point. The only part that the Trackers loose on is rider toughness, meaning that more often they'll be killed when they're hit or un-horsed (un-warged?)

My all time favorite part about these guys are even if the rider is killed, the warg sticks around and can be used expendably. Like wise, if the mount is killed, the rider if he has a shield is basically another orc warrior to throw at the enemy.

Also, if you keep a shaman on a warg who has cast Fury behind them, they can be relied on to fight to the bitter end. Just watch who's targeting him with bow fire or trying to fight him.

Mordor Trolls: How I love thee, let me count the ways . . . seriously though they look much the same as before, but with the 50pt option of buying a War Drum. Basically a mobile Moria drum that doesn't have to linger in a vacant part of the field, this combined with task master, banner, and orc drummer will make life misrable for your opponent.

The fact that you can also be pretty fearless about throwing him into combat is definitly a plus, because at the end of the day, he's still a mordor troll.

Black Numenorean War Catapult: Similar to the mordor version, but with anti-infantry munition and crewed by the Terror causing Black Numenoreans, this is worth taking in Legions of Middle Earth games. Why? Because they still cause Terror, you'll be able to rush the boys reinforcements most of the time before the enemy can get to grips with and kill the crew.

Mordor Siege Bow and Catapult: Same as before; severed head munitions are one of my favorite things in the game. Not a strong hit, but the 50% chance of a good warrior going "F this!" and hoofing it off the field is just really cool.

Overall: A great book, with lots of themes to be explored and some great scenarios. A great effort for a relatively under-rated game.

donc si quelques anglicistes veulent bien s'y coller j'en serais reconaissant de leur part :lol:

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Trad rapide:

Fluff: pas grand-chose de neuf, apparemment sur le fonctionnement du Mordor et l'organisation de ses armées.

Listes d'armées: beaucoup de bonnes choses, particulièrement celle de Barad-Dur qui est la plus variée.

Scénarios: beaucoup de bons scénar, notamment l'affrontement Elendil, Sauron, Isildur sur la Montagne du Destin.

Les unités:

Sauron: la plus grosse menace de la liste: 450 pts avec l'Anneau, C9, F8, D10, règle spéciale: un pt de volonté gratuit par tour, 5 sorts puissants assez faciles à lancer. Mal Ancien et Terreur: -1B à ceux qui le chargent dans un rayon de 18 ps. Peut choisir de blesser n'importe lequel de ses adversaires, même les lanciers/piquiers qui soutiennent. 3 points de puissance.

Bouche de Sauron: bon lanceur de sorts, plus dangereux monté avec un groupe de NN montés. C4 2 attaques.

The Tainted: un des trois nazguls nommés, avec les pouvoirs des spectres de l'anneau.

Règle spéciale: sur un 6 (sur 1D6), un ennemi au contact subit une blessure. Pratique contre les héros.

Le Seigneur de l'Ombre: nazgul nommé, avec un pouvoir identique à Lumière Aveuglante en plus: tout ennemi essayant de tirer sur une figurine dans un rayon de 6 pas doit faire un 6 pour toucher.

Le Maréchal Noir: nazgul nommé, avec C6 et 1 attaque. Compte comme une bannière à 6 pas.

L'Immortel: nazgul qui peut utiliser sa volonté comme Destin.

Rgle spéciale: si un ennemi lance un sort dans les 6 ps, il récupère un pt de Volonté.

Khamul: rien de changé.

Le Roi-Sorcier: profil identique, couronne de Morgul pour 30 pts (3 attaques).

Bêtes ailées existent en trois versions:

- Bête normale

- Bête cornue avec F7

- Bête caparaçonnée avec D7

Capitaine orque du Morannon: comme Gothmog: F5, armure lourde et option pour bouclier ou arme lourde.

Contremaître orque: héros avec arme de jet F2 (fouet),

Règle spéciale: Fouet du Mître: qd un héros du mal fait un mouvement héroïque, la pt de puissance n'est pas dépensé sur 4+

Tambour orque: permet aux orques de se déplacer de 3 ps supplémentaires.

Shaman, Capitaine, Chef Troll: rien de changé.

Gothmog:pareil

Shagrat, Chef de Guerre: Bouclier de Cirith Ungol qui lui permet de renverser ses adversaires.

Shagrat: identique, pour la moitié du prix de la version bourrine.

Gorbag et Grishnak: capitaines orques nommés.

Arachné: compte comme une monture monstrueuse, si elle renverse un cavalier, il a unechance sur 3 de prendre une blessure avant de tomber.

Capitaine Uruk: pareil qu'avant, mais moins d'options d'armure

Capitaine NN: bonne bravoure, arme lourde ou bluclier en option

Orques du Morannon: F4, armure lourde, bravoure moins élevée.

Uruks: aussi forts que des orques du Morannon avec Bravoure et Combat plus élevés.

Rôdeurs de Morgul: en armure avec 2A, peuvent avoir une cape elfique. Assez chers.

Spectres: faibles combattants mais D élevée.

Règle spé: "Une funeste lueur est en eux": peut faire sortir un héros ou un guerrier de la ligne de bataille.

Traqueurs: peuvent être montés Sur Warg.

Orques: rien de neuf.

NN: C4, F3 avec hautre bravoure et un bouclier, causent la terreur: 9pts.

Chevaliers de Morgul: apparemment similaires aux Dol Amroth.

Chevaucheurs de Wargs: F4, arc, boucliers, javelots en option.

Troll: idem qu'avant mais avec option tambour: mêmes effets qu'un tambour de la Moria pour 50pts.

Catapulte de guerre NN: comme celle du Mordor, mais avec des munitions anti-infanterie et l'équipage cause la terreur.

Catapulte/Baliste du Mordor: pas de changempents, peuvent envoyer des têtes coupées.

Voilà, c'est rapide. Je n'ai pas traduit les conseils stratégiques du gars par contre.

Modifié par Fibur
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