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Warhammer Forum

[V8] Modifications et jeux


Owen

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Enfin bon, je me voit mal payer 35 points pour mon Sorcier du Chaos pour un malheureux +1..

Ce qui avec la marque de Tz fait un joli +5 au lancement de sorts. Tu lances tes sorts à 8+/9+/10+ avec une grande facilité et la faille est bien plus envisageable avec 3 dés par exemple.

T'as à peine 65% de chances de faire 10 avec 3 dés. Et un sort raté c'est la fin de la phase pour le sorcier. Ca ne me paraît pas une bonne idée sauf s'il reste 3 dés à utiliser et que rien d'autre n'est viable.

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Enfin bon, je me voit mal payer 35 points pour mon Sorcier du Chaos pour un malheureux +1..

Ce qui avec la marque de Tz fait un joli +5 au lancement de sorts. Tu lances tes sorts à 8+/9+/10+ avec une grande facilité et la faille est bien plus envisageable avec 3 dés par exemple.

T'as à peine 65% de chances de faire 10 avec 3 dés. Et un sort raté c'est la fin de la phase pour le sorcier. Ca ne me paraît pas une bonne idée sauf s'il reste 3 dés à utiliser et que rien d'autre n'est viable.

Un sort raté ne signifie pas la fin de la phase pour un sorcier. Ce qui met fin à la phase du sorcier, c'est de faire 1 ou 2 au lancement avant modificateur. Donc cela n'arrive qu'en lançant un ou deux dés(avec peu de chances avec deux dés).

Le fait d'avoir +1 ça semble rien, mais ça peut faire la différence quand même, et ça permet de jeter un dé de moins parfois. D'autant plus qu'un sort de plus ça donne un choix de plus dans les sorts, et surtout une chance de plus d'avoir le sort que l'on recherche le plus.Sans compter que cela donne aussi un bonus pour dissiper, donc ce n'est vraiment pas négligeable. Pour rappel l'objet v7 donnant +1 pour dissiper coute 50 points, soit plus cher qu'un niveau de magie pour un moindre effet.

Je ne pense pas que les domaines spécifiques seront refaits, en tout cas pas avant la sorties de nouveaux LA. Il avait en effet été annoncé que la refonte concernais des modifications pour rendre les LA compatibles aux nouvelles règles, sans changement de fond(pas de changements de cout en points ni de règles), mais plutôt des ajustements pour éviter les invraisemblances ou les conflits, et surtout clarifier le tout.

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Un sort raté ne signifie pas la fin de la phase pour un sorcier. Ce qui met fin à la phase du sorcier, c'est de faire 1 ou 2 au lancement avant modificateur. Donc cela n'arrive qu'en lançant un ou deux dés(avec peu de chances avec deux dés).

Un sort raté termine bien la phase de magie d'un sorcier, le 1 ou 2 au lancement du sort causant uhn echec automatique cela termine egalement la phase.

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Oui sauf si on ne peut pas choisir de taper une figurine spécial (perso, champion) qui n'est pas en contact socle à socle. (ce qui est le plus logique et c'est le cas en V7 d'ailleurs)

J'ai vérifié dans le bouquin et en fait, les attaques du second rang, les attaques des lanciers, et les attaques du rang sup grâce à la règle de horde peuvent toutes cibler de la même façon que les attaques du premier rang.

En clair si un perso est en contact avec trois fig d'une unité de lanciers en horde, il pourra se prendre 12 attaques...

Va falloir bien protéger les perso ou bien les jouer dans les unités qui attaquent les flancs... :P

Maintenant si on prend 12 attaques qui toucheront sur 4+, blesse sur 5+ (ou l'inverse), et que notre perso n'a qu'une pauvre 4+ en save, il ne perdra en moyenne qu'une blessure sur ces 12 attaques...

Et des lanciers en horde, je ne suis pas sûr qu'il y en aura à profusion (ou alors les troupes peu chère et donc plus faibles); et des perso avec "seulement" une 4+ en save, il n'y en aura plus trop non plus... Donc les perso sont moins ultimes mais restent (un peu) viables je pense :wink:

Modifié par Enkil Bearson
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Pour le sort raté, j'avais vu que la cas où on fait un ou deux au lancement, mais bon je m'excuse si j'ai eu tort .

Pour les perso, c'est pas non plus à tous les coups qu'ils se prendront autant d'attaques dans la tronche. D'autant plus que l'adversaire sait qu'attaquer un perso fait perdre beaucoup de résultat de combat(dans la plupart des cas plus haute cc, plus haute endu, plus haute save qu'une troupe de base). Donc faut vraiment qu'il veuille la mort du perso, et au pire son sacrifice n'aura pas été vain si ça peut permettre à l'unité de gagner le combat.

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Plus que les héros combattants dans les CàC, ce sont les mages qui souffriront le plus. Ils risquent fort de ne pas survivre à un round (déjà que c'était pas gagné avant), ils ne pourront plus non plus se cacher dans les balistes... J'ai l'impression que les archers et les mini-régiments de 10 immunisés psycho qui évitent le CàC soient leurs seuls refuges... :P

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En clair si un perso est en contact avec trois fig d'une unité de lanciers en horde, il pourra se prendre 12 attaques...

Va falloir bien protéger les perso ou bien les jouer dans les unités qui attaquent les flancs... rolleyes.gif

La technique sera de placer sur le perso sur un flanc avec une unité assez large (6 de front par exemple) vu que comme ça elle sera en contact qu'avec le coin, donc seulement 2 ripostes et 3 ripostes avec lance.

Mais bon je sens que les persos combattants auront une bonne save... (par contre c'est la dèche pour le héraut de slaanesh démon...).

Pour les sorciers, comme toujours les unités de tir seront là pour les accueillir.

Ou alors en retrait avec une charentaise qui tape. ( lancier elfe noire par exemple pour s'amuser avec la dague en supplément).

Modifié par Lasaroth
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J'ai réussi à trouver ton message sur la cavalerie légère!

Donc pour te répondre, de flanc ça restera rentables pour celles équipées de lances et sur deux rangs: elles n'annuleront peut être pas les rangs adverses, mais elles bénéficieront de +1RC(voir +2 de dos), feront quelques morts(en tapant du deux rangs), et ne prendront que peu d'attaques(pas de soutien sur les unités de flanc). Avec leurs 12 pas au premier tour, elles pourront aller chercher plus rapidement les tireurs ou se placer plus rapidement plus près des ennemis pour tenter de bloquer leurs marches forcées. Bref pour moi elles seront renforcées dans leur rôle de harcèlement, il faudra juste ne pas trop les exposer.

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Pour les perso, c'est pas non plus à tous les coups qu'ils se prendront autant d'attaques dans la tronche. D'autant plus que l'adversaire sait qu'attaquer un perso fait perdre beaucoup de résultat de combat(dans la plupart des cas plus haute cc, plus haute endu, plus haute save qu'une troupe de base). Donc faut vraiment qu'il veuille la mort du perso, et au pire son sacrifice n'aura pas été vain si ça peut permettre à l'unité de gagner le combat.

Ca dépend, s'il a plus de rangs il sera tenace et aura peut-être intérêt à tuer le perso au premier tour pour subir moins de pertes et virer le Cd plus élevé.

Ca se calcule quoi...

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Je m'auto-cite sur ce que j'avais dit sur la cav légère:

Sinon pour la cavalerie légère: étant donné qu'elle ne perd quasiment rien dans l'affaire, et qu'elle gagne un mouvement bonus en début de tour, je vois pas pourquoi elle diminuerait en puissance.

Les machines de guerres vont prendre cher de façon quasi assuré (la cavalerie légère se met largement en position de charge au premier tour et charge au second).

Niveau tir ça fait toujours 5 tirs à bout portant dès le premier tour.

C'est toujours une épine dans le pieds de l'adversaire qui se place pour empêcher de charger ( si il y a une unité sur le passage la charge n'est pas effective rassurez-moi?).

C'est aussi une unité qui sera très vite dans le dos de l'adversaire. Bref toujours de l'intérêt.

Par contre on peut ajouter que cavalerie légère avec init de merde contre unité à bonne init: la cavalerie légère est dans la mouise, donc bien choisir ses combats et éviter les tireurs à trop bonne init (qu'il faut aller chercher avec du lourd).

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Pour les perso, c'est pas non plus à tous les coups qu'ils se prendront autant d'attaques dans la tronche. D'autant plus que l'adversaire sait qu'attaquer un perso fait perdre beaucoup de résultat de combat(dans la plupart des cas plus haute cc, plus haute endu, plus haute save qu'une troupe de base). Donc faut vraiment qu'il veuille la mort du perso, et au pire son sacrifice n'aura pas été vain si ça peut permettre à l'unité de gagner le combat.

Faut avouer que les Cv et RdT ne comptent pas du tout sur leurs héros pour survivre ...

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Pour les perso, c'est pas non plus à tous les coups qu'ils se prendront autant d'attaques dans la tronche. D'autant plus que l'adversaire sait qu'attaquer un perso fait perdre beaucoup de résultat de combat(dans la plupart des cas plus haute cc, plus haute endu, plus haute save qu'une troupe de base). Donc faut vraiment qu'il veuille la mort du perso, et au pire son sacrifice n'aura pas été vain si ça peut permettre à l'unité de gagner le combat.

Faut avouer que les Cv et RdT ne comptent pas du tout sur leurs héros pour survivre ...

Je parlais sans un cas général, si on commence à parler de chaque armée on a pas finit :P .

De plus comme on l'a dit ils auront bien assez d'objets pour survivre.

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Tiens j'ai vu aussi que si une arme à gabarit (sauf catapulte) touche le socle d'un monstre monté par un perso, les deux sont automatiquement touchés. Ouille les boulets de canon...

Les canons sont une arme à gabarit :P?

Sinon oui ça va faire mal la cata, est-ce que le trou central compte dans ce tir là ou pas? (parce que si la monture+ le perso se prend une touche F9....).

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Faut avouer que les Cv et RdT ne comptent pas du tout sur leurs héros pour survivre ...

Faut dire quand même que les héros guerrier des RdT sont de base bien équipé pour survivre, en V7 il n'était pas rare de rencontrer des princes/roi sans OM de protection particulier.

Avec la liste d'OM V8 étendu et le tape par init/init de merde des RdT, je pense que les RdT risque de se jouer à pieds, en mode blindé avec arme lourde.

Résultat cela donnera des gus touchés sur du 4+ blessé sur du 6+ ou du 5+ et dernière une bonne save (sans compter les PV en rab) Donc non, les RdT guerriers n'auront pas les boules.

Concernant les CV c'est un peu autre chose, mais encore une fois il leur est assez aisé d'avoir des héros blindés pour un moindre coût.

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Les canons sont une arme à gabarit :P?

Traité comme tel dans l'exemple du livre. Les deux prennent le boulet de canon.

Sinon oui ça va faire mal la cata, est-ce que le trou central compte dans ce tir là ou pas? (parce que si la monture+ le perso se prend une touche F9....).

Comme je disais sauf catapulte en effet non, seul un des deux prend (réparti comme tirs normaux).

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Traité comme tel dans l'exemple du livre. Les deux prennent le boulet de canon.

Effectivement ouille.

Comme je disais sauf catapulte en effet non, seul un des deux prend (réparti comme tirs normaux).

Désolé, j'avais pas vu, en même temps comme arme à gabarit j'en vois pas des masses à part la cata (le truc du gyro, le lance feu skav, le canon à flamme), franchement (à moins que la baliste soit aussi une arme à gabarit que l'on rigole un peu...).

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Désolé, j'avais pas vu, en même temps comme arme à gabarit j'en vois pas des masses à part la cata (le truc du gyro, le lance feu skav, le canon à flamme), franchement (à moins que la baliste soit aussi une arme à gabarit que l'on rigole un peu...).

Ceux que tu nommes déjà, tous les souffles de dragon divers...

Non la baliste faut pas exagérer tout de même :P

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Sauf que les souffles de dragon ne fonctionne qu'une fois par partie et à mon avis il vaut mieux l'utiliser au corps à corps vu les bonus apportés.

Le canon ça me surprend vachement, tu es sûr que c'est pas la mitraille? C'est quand même vachement fort si c'est le cas. (j'entends déjà des elfes couiner :wink:).

Vivement le test V8 pour voir les magnifiques parties de 40k battle que ça va être.

Alors ça va être rapide, mouvement 0 (ou si se mettre en ligne de vue mais bon avec les lignes de vue réelles c'est trop facile), magie un peu, tir beaucoup, corps à corps 0. :P et ça finit tour 3 ou 4 vive la V8! (forcement les parties sont plus rapides).

Modifié par Lasaroth
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J'ai vu pas mal de poste sur les full tir bien crades et tout et tout .

Moi j'annonce, le gus d'enface me sort ses tireurs et ses MdG à tout vas, je lui sort la triplette de CdC avec des chiens partout , des cav maraudeurs par si par là , des speedy sur disque ou monture de slaanesh , un canon Apo , et je l'attend le full tir .... Tour un : tu à le choix entre attaquer les écrans de chiens ou les cav maraudeurs qui sont avec leur mvt gratos de 12 pas dangereusement près, dans n'importe quelle cas une unité de CdC, ou un speedy fini par arriver dans le tas et bobo ,surtout avec les nouvelles règles de charges de flanc/dos (+1 au RC ) et les blessures vont tomber , s'ont pas gagné en solidité les autres planqués derrière leur arc/arbalète/arquebuse/baliste et autres .

Le canon apo tranquille balance ces F5 dans les packs d'archers op test de panique et voilà pas que l'armée fuie !

Pour conclure : oui les armées full tir seront abusé mais je suis sur que dans le genre mononeuronale , les Full cav pourront leur remonter les bretelles . Après s'il faut en revenir là ....et quant à moi je préfère de loin resté en amicale , avec au moins + de 2 neurones sur la table , que "areuh , TIREEEEEEEEEE, areuhhhhhh" ou "FONCER, FONCER, Toujours FONCER !!!

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Alors ça va être rapide, mouvement 0 (ou si se mettre en ligne de vue mais bon avec les lignes de vue réelles c'est trop facile), magie un peu, tir beaucoup, corps à corps 0.

Perso je ne voit vraiment pas en quoi le " full tir " serait pire qu'avant, je dirai même qu'il a était nerfé :

- Magie plus aléatoire et plus dangereuse pour le lanceur.

- Catapulte F3 autorisant les save.

- Accident de tir en général plus violent ( si mes souvenirs sont bon ).

Après vous allez me dire " oui mais on peut tirer sur deux rang ", la bonne blague, ça n'augmentera en rien la puissance de feu ça, sa va juste permettre de prendre moins de place qu'avant sur la table car au lieu d'avoir deux unité de 10 tu en aura une de 20... donc au final toujours le même nombre de tir... en quoi ça rend les unités de tir horrible ?

En plus, pour en rajouter, les grande bannière permettront de relancer les test de panique raté, histoire d'enfoncer le clou contre les listes full tir...

Je ne voit absolument pas en quoi cette V8 favorisera le full tir... au contraire je verrai bien plus un équilibre tir/càc pour faire de l'optimiser que juste l'un des deux.

Mais bon, avant de faire des pronostiques je pense que pas mal de partie seront un minimum pour bien voire de quoi retourne cette V8.

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Le canon ça me surprend vachement, tu es sûr que c'est pas la mitraille? C'est quand même vachement fort si c'est le cas.

Le tir "normal" du canon est effectivement traité comme utilisant un gabarit (en V7 en tout cas). Le tir de mitraille, lui, est totalement changé dans cette V8. C'est un tir d'une portée de 12ps F5 perforant (pas tout à fait sûr du perforant) et qui balance 1D d'artillerie de touches. Un canon orgue avec une plus petite portée quoi.

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Ce que j'aime bien, c'est qu'on annonce une magie plus aléatoire... M'enfin bon, les +x de valeurs de lancement peuvent se voir au contrairment comme une source de fiabilité...

'Faut ta déconner, un mage niveau 4 qui se contente de balancer 4 sort à 2dès non renforcé en allant des plus faibles a leurs de lancement aux plus forte à statistiquement de très grosses chance de réussir...

Et là, on remarque que la magie du feux et taillé pour ça (tu commence avec une cht'ite boule de feux, et après t'as 4+1D3 de valeur de lancement... Donc soit tu craque ton double 1, soit tu fait au minimum 8, ce qui signifie que tu peux continuer à lancer des sorts).

Et en l'état, tu as 1/36 de te ne pas pouvoir relancer un sort, et 1/36 d'avoir le méchant fisco... M'enfin le comte vampire avec domaine du feux et invoc de nehec saura réglé cela normalement...

Et d'ailleurs, on voit ici l'intérêt du second mage, qui permettra soit d'utiliser les dès non consommé par le mage niveau 4 joué en mode sécur, soit de prendre le relais celui-ci joue plus risqué parce que la bataille le demande.

En l'état, moi je vois pas pourquoi on est obligé de lancer moins de sort... je dirais même que l'idéale est peut être d'en lancer le plus possible pour accumuler les bonus fixe...

Quand à dire la puissance magique nerfé... Perso, entre avoir 14 dès ou 10 à +4... Tu lance 4 sorts, et tu gagne l'équivalent de 4 dès qui font 4... C'est à dire un peu au dessus de la moyenne et plus faible... Encore une fois qu'elle nerfe...

Et il me semble que les pierre magique reste? parfait! J'en prendrait une, juste pour booster ma magie au tour où les vents magiques me font faux bon...

Un seigneur vampire full magie aura systématiquement 10 à 12 dès, avec des pierres de pouvoir en cas de vache maigre, et le pouvoir vampirique qui donne +2 dès pour augmenter la moyenne générale... Il lancera une chiez de sort à +6 en ne craignant que les double 1 et 6, ce qui est pas la pire des situation...

Il a moins de points en perso? Allons bon! A pars peut être une petite baisse du nombre de héros pour le joueur full vampire, y a rien. En fait, moi je vois surtout le gain de d'option sur les seigneur vampire : possibilité d'en prendre à 1 dès 1000 pts, et 2 à plus gros format...Qu'elle terrible baisse de puissance!

Et le joueur de magie va maintenant disposer d'objets qui l'aiderons, par exemple pour résister aux fiasco, tandis que l'ennemie n'a accé qu'à un seul parch... Voila quoi.

Moins de dès? C'est pas un nerf si on a +4 au lancé!

Les dès limité à 12 qui ne dépendent pas du nombre de sorcier (ou si peux)? Il y a des moyens de gonfler son nombre de dès pour beaucoup d'armée! En plus, cela permet d'avoir une magie très puissanye avec un investissement moindre!

On me dit qu'il y a des valeurs de lancement plus grosse... Bein regardez le domaine du feux! En fait, je dirais surtout qu'on gagne des options (non seulement on peux jouer avec plus de gros sort à gros dès, mais en plus on peut aussi lancer plein de petit). On est juste plus flexible...

Quand au fiasco iré : on a autant de chance qu'avant d'avoir un fiasco.

Et cela permet d'avoir un truc plus stable : soittu fait pas d'iré et c'est normale, soit tu iré, et là; tu y perd beaucoup, mais tu y gagne aussi, donc pas tut noir au tout blanc.

Non à mes yeux, les seul vraies nerf sont :

-le fait que rater un sort c'est plus de magie... Cela demande d'avoir du sorcier de rechange... Mais bon... Tout le reste, c'est juste du boost ou de faible changement... Et va pousser à prendre les risques en fin de tour.

-Une dissipe souvent plus musclé...

Quand au full cav ou full tir...

Tu fait un full cav? Au mon dieux! Mais le full paté à peur... Sauf que lui il a CD du gégé+GB+tenace... En claire, tu lui prend rien... Il te reste plus qu'à lui tourner autour jusqu'à ce qu'il arrive à te blouqer quelque art ou que cela finisse sur un nulle.

Tu joue full tir? Au mon dieux! Mais pour peux que le full bidasse en face est de la cav légère, il gère tes cata... Et là,, même un En full carrau va pas pouvoir se faire les X paté de 35 gugus... Jusqu'à ce qu'il te chope... Et là tu pleure.

De fait, le seul full qui est en théorie une chance, c'est le full troupe... Et là, faut réussir à chopper l'ennemis...

Non sérieux, ma seul vraie crainte, c'est que cela se finisse avec des jeux du genre "3 tours pour arrier au Cac, tour 3 tout le monde est engagé, et 3 tour de lancé de dès pouvoir qui craque en premier"... D'un autre coté, les Cac sont plus violent, il y a donc fort à parier que les rend vont fondre...

Pasi... Et quand à dire que charger c'est découvir ces flanc... Tant que t'as assez de rang, la bannière et le gégé,... bein Osef, et si l'ennemis charge les coté, tu pas toi même charger ces unités... Donc cela reste une stratégie... Et si en plus tu ajoute le fait que tu peux charger, puis placer tes autres infanteries après marche forcé de façon à éviter les charges de flancs... Après, as tu interré à charger? Cela n'est utile que si cela te permet de fixer l'ennemis là où d'autres forces pourront manœuvrer pour un surnombre locale.

EDIT : je ne me trompte pas si je dis que même si on nous charge de flanc, tant qu'on a plus de rang, on reste tenace?

Modifié par Pasiphaé
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