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Warhammer Forum

[EN]-Raider & Options


matelloco

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Hello,

Je tente de créer un petit débat autour des options intéressantes du Raider, notre précieux et bien aimé véhicule. Tout nu, il coute déjà la coquette somme de 60 points, et est aussi résistant qu'un Squig malade en fin de vie. Petit rappel pour nos amis sur vitaminés en armure de 30 cm d'épaisseur, même vos bolters peuvent le faire tomber !

Autant sur les Ravageurs, le champ éclipsant est assez négligeable je trouve, car ils sont sensés rester en fond de table, donc à couvert (4+), mais le bouclier de nuit est sympa puisqu'il réduit le nombre d'armes pouvant le cibler de manière importante en le plaçant vraiment fond de cours.

Autant sur les raiders je pêche, en prenant les 2 options on atteint les 80 points pour juste un transport + un canon laser avec un blindage de 10. Dans une compo à 1000 points, on peut facilement avoir besoin de 3 raiders, donc full équipés, cela nous donne 240 points en transports soit presque 25% de la valeur de l'armée ! J'ai un ratio qui diminue un peu pour une compo à 1500, puisque j'arrive à ne prendre que 4 Raiders (21%)

Quel est votre expérience/ressentit sur le sujet ?

@Modos: Edit pour tag & Réduction de police.

Modifié par matelloco
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Hello !

Je n'ai jamais joué EN mais j'y compte bien ! ^_^

Donc pour répondre à ta question, de mon humble inexpérience je dirais que dans la majorité des cas, seuls 2 options sont intéressantes, le bouclier de nuit et le champ éclipsant. Et on devrait s'arrêter là parce que c'est déjà assez cher payer pour voir chuter rapidement ces boîtes en mousse volantes... d'autant plus que les autres options sont plutôt réservées à des situations assez extraordinaires, du genre éperonnage, traversée d'une mer de gaunts (avec les piques empoisonnés, miam).

Si on doit foncer sur l'ennemi avec les raiders, c'est clairement ça, vaut mieux pas mettre grand chose dessus.

Mais une option s'avère assez intéressante pour en venir à mettre des options (comme les rateliers) : la FeP (me rappelle plus du nom). Dans ce cas je crois qu'on peut commencer à mettre quelques options dessus ^^

J'en dirais pas plus car je n'ai pas l'expérience d'un vrai joueur EN, mais voilà ma maigre contribution :lol:

Sinon tu n'es pas obligé de mettre 3 raiders en 1000 points, ils ont crée des trucs pas mal chez les EN, du style portail warp ^^

2 raiders (2 parce qu'il y en a un qui arrivera pas/ se crashera etc...^^) en FeP avec des tourmenteurs portails warp, pouf on débarque et pouf portail

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Le RAIDER est un scalpel fragile... il doit être utilisé avec beaucoup d'attention... ou pas!!!

Déjà, pour les joueurs non habitués aux EN, la FEP pour poser un PW, il faut oublier: FEP au tour 2, portail posé au tour 3, troupes entrées au tour 4 (au mieux, si elles sont pas rentrées avant).

Ensuite, il faut équiper les Raiders selon votre façon de les jouer: juste pour avancer et débarquer, le Champ éclipsant (+ un bouclier de nuit éventuels) suffisent.

Les voiles éthériques peuvent être une bonne idée, pour une escouade pour laquelle vous souhaitez contourner l'ennemi, ou prendre un flanc.

Le ratelier pour des unités équipées de fusils (lol, évidemment), qui vont faire du tir anti-troupes.

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Honnêtement moi je suis tombé dingue des éperons ^_^ Ne serais ce que pour voir la tête de l'adversaire se prendre une touche F10 par un véhicule sans arme. Autrement, vu la longueur du raider, l'attaque de char permet de dégager des troupes pour une pseudo "zone" dans laquelle on pourra y faire se qu'on veut.

Le protéger... Vue les résultats anecdotiques que j'ai eu, j'ai tendance à oublier. Donc pour moi, juste un éperon suffit!

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Pour les ravageurs, j'aurais tendance à dire : champ et bouclier. En effet, je préfère mettre tout ce que je peux pour garder ceux ci en vie (c'est une source d'antichar non négligeable que je préfère conserver).

Pour les raiders, en revanche, j'ai tendance à configurer ça en fonction de la mission de l'unité dedans, mais je ne met jamais plus de 2 options dessus pour limiter le prix.

- les raiders des guerriers kabalites: bouclier de nuit et râtelier, car ils vont rester à distance et tirer un maximum.

- les raiders des cérastes: champ éclipsant, car elles vont s'approcher de l'adversaire (donc bouclier caduque). Le champ est alors utile pour ajouter un peu de longévité. On peut ajouter un éperon, une voile aethyrique ou des trophées éventuellement...

- les raiders des gens "importants": genre les porteurs de PW ou une unité d'Immaculés, d'Hékatrix ou autre, qui est vitale au plan de bataille : bouclier et champ, pour essayer de les protéger un maximum.

Mais je suis loin d'être un spécialiste, ce ne sont que des réflexion de ma part...

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Personnellement, j'ai tendance à ne pas hésiter à équipé mes raiders avec pas mal de gadget.

Je le faisais déjà avant, quand les équipements étaient plus cher et moins bien, et je le fais d'autant plus maintenant.

Champs éclipsant :

Indispensable pour moi ; je n'ai pas fait une partie sans, et je n'en ferais pas une. Tous mes véhicules en sont équipés et ils ne m'ont jamais déçu.

Car certes, ils ne vont pas sauver tout le temps mes châssis (ça reste une 5+), mais au moins une fois par partie, il vont me sauver un châssis qui serait mort sinon (10% de chance de réussir une double 5+), et c'est le châssis qui me permet de contester/prendre un objo, aller charger l'unité qui m'aurait fait chier sinon...

Surtout que ça frustre l'adversaire comme pas possible, et peut l'inciter à faire des erreurs... sans compter sa tête la première fois que vous prenez les dés pour sauvegarder des attaques de close, et qu'il réalise que non ça n'est pas du couvert, mais bien une invu.

Ca permet également de ne pas avoir à se planquer, car avoir une sg de couvert équivaut régulièrement à en donner une à l'adversaire.

écran de nuit

moins indispensable que les champs, mais peuvent être très utile quand même. Ils servent pour moi justement sur les véhicules qui sont censés avancer (raider, vénom) et pas sur les ravageur pour leur permettre de survivre plus longtemps.

Ils ne servent pas contre les tirs lointain, sauf au déploiement, mais bien contre les fuseurs, plasma, CA, bolter...

Une petite stat pour illustrer l'intérêt de ses 2 équipements :

- 2 tirs de fuseurs à 6ps sur un raider à poil = 88% de chance de destruction

- 2 tirs de fuseurs à 6ps sur un raider avec champs et écran = 45% de chance destruction

Donc par rapport à Bap2703, j'ai 2 fois plus de chance que mon raider puisse encore voler après ça. sur toute une partie, ça peut faire la différence.

D'autant que les raiders étant avec les ravageur les seuls porteur d'anti-char longue portée à prix raisonnable du dex, leur survie est d'autant plus importante.

Après, dans les autres équipements utiles et pas chers il y a :

L'éperon

Finalement moins indispensable qu'avant, parce que maintenant le dex EN a de quoi raser les escouades adverses qui sont sur les objos, grâce aux canons éclateurs.

Mais de temps en temps, une petite attaque de char bien placée peu sauver la partie ; donc pour 5pts, difficile de s'en priver

lance-grenade tourment

Plutôt gadget, mais rigolo avec l'éperon pour faire faire des tests à -1 sur l'attaque de char.

Et sur un close, ça peut aider à faire fuir l'adversaire, ou réduire les chances de lancement de pouvoir psy de l'adversaire.

Mais pas indispensable, même si pour 5pts ça vaut le coup.

trophés

Très utiles, pour éviter d'être pilonner bêtement, ou fuir sur des pertes aux tirs.

Personnellement, je regrette de ne pas en avoir eu quand je les avais pas.

A mettre sur les vénom, qui ne peuvent pas avoir grand-chose d'autre

moteur hurleur

Pas intéressant sur les raider ou vénom (prendre le duc sisclus dans ce cas là), mais j'ai testé sur des ravageurs, et c'est sympathique.

On n'est pas obligé de fepper proche de l'adversaire, avec la portée de 36ps, mais ça permet de chopper les flancs ou le cul d'un char adverse, et souvent à découvert s'il était planqué derrière un décors.

Par contre, le ravager sera un peu plus exposé, donc il lui faut l'écran de nuit.

Voilà, tout ça pour dire que je n'ai pas peur d'avoir des raiders à 80/85ps. Certes, ça fait beaucoup mais en même temps, est-ce que sur le total de l'armée, 25pts pour avoir 3 éperon et 2 trophés ça fait cher payé ?

C'est le prix d'une moto !

Et l'essentiel, ça n'est pas de faire survivre les raiders, ils finiront toujours par mourir, mais c'est de les avoir opérationnel le plus longtemps possible, et 1 ou 2 tours, ça fait toute la différence.

Yekcim

Edit : juste pour préciser, les analyses ci-dessus ne sont pas juste le fruit d'une réflexion, mais bien un retour d'expérience sur le nouveau dex issu d'une cinquantaine de parties dont 5 tournois depuis la sortie du nouveau dex, que ce soit en milieu dur ou mou.

Modifié par Yekcim
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Il y à deux options que je trouve très sympa

Ce sont les Trophées (relance test de Cd) et les lance grenades tourment (-1Cd à 6ps).

Bien sur ce sont des options pour les raiders des unités CàC en priorités pour maximiser leur chance.

Tellement fana des commissaires chez les GI que pouvoir faire un peu pareil chez les zoreilles c'est bien tentant.

Arf coiffé au poteau , trop rapide le nain

Modifié par lunesauvage
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Yekcim, je déduis de ton message que tu ne conseille pas les râteliers...

Pourrais tu expliquer pourquoi?

De la façon dont je l'avais vu, imaginons 10 guerriers cabalites avec canon éclateur dans un raider avec râtelier.

= 15 tirs sur 3+, dont 9 relançables

= 12 touches

Sans râtelier, on est a 10 touches. Or, pour avoir +2 touches, il faut normalement faire +3 tirs CT4. Donc, d'un certain point de vue, on a +3 tirs pour seulement 10 pts au lieu de 27 (pour 3 kabalites). Ce qui est d'autant mieux qu'on a pas 3 places de libre à bord du raider.

Bon, après on peut trouver que ça n'en vaut malgré tout pas la peine, bien sur.

C'est pour ça que je pose la question, pour éclairer ma lanterne.

Merci.

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Je suis content que mon sujet prenne.

Un peu comme fire angel, le coup du ratelier avant que je lise uniquement fusils éclateurs & pistolets éclateurs, j'étais aux anges... Maintenant, gros bof.

Je suis un peu comme notre ami nain du dessus, à savoir que j'aime quand un plan se déroule sans trop d'accroc, donc je maximise la défense de mes raiders. Tout ce qui rush a un champ, et tout ce qui est statique a un bouclier. Pourquoi prendre la 5+ si on a une 4+ de couvert car on est au chaud derriere un batiment ?

Pour les autres options, ayant deja du mal à caser les 2 classiques, j'avoue que l'idée ne m'a meme pas encore traversé l'esprit, à éssayer si j'arrive à trouver les points.

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Je compte me lancer dans une armée d'Eldar noir, donc autant poser aussi mes questions ici.

Voila l'équipement de mon raider dans mon premier brouillon de liste d'armée.

Raider :1x champ éclipsant, 1x pièges à esclaves, 1x éperon électrique, 1x ratelier d'armes.

90 points.

Je compte lui retirer le ratelier d'arme....mais le pièges à esclaves est-il pour autant aussi inutile ?

Et seconde question : comme je ne suis pas bon en conversion, je compte embarquer mon voïvode avec 9 Guerriers Cabalites dans ce raider, le faire foncer vers le camp ennemi et ouvrir un portail warp pour mes unités de cac. C'est la théorie, mais dans la pratique, vaut-il mieux équiper mes unités "warpées" en raider ?

En fait,de nombreux raiders sont-ils indispensables pour une armée eldar noire ?

Voici mon premier jet, pour que vous yayez une idée de l'armée que j'aimerais monter : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=162716

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@ Amsaradh

Fire a bien répondu, mais j'étofferais un peu.

Comme tu le dis, le ratelier ne te donne que 2 touches de rab.

Mais personnellement je n'utilise que rarement le mode statique pour tirer à 24ps avec mes guerriers :

- soit je reste statique, mais pour tirer de loin, juste avec le canon

- soit si je suis à 24ps, j'aurais plus tendance à bouger de 12ps, débarquer et tirer en tir rapide (à faire bien sur en conjonction avec le reste de l'armée pour éviter le retour de baton).

Sachant qu'en plus l'espérance de vie du raider est faible, pour 10pts je préfère largement prendre d'autres options. Parce que tu ne peux pas comparer un équipement de véhicule à l'équivalent en fusil éclateur de guerrier ; un guerrier EN, c'est aussi une troupe pour prendre les objos, donc autant en avoir 1 de plus pour la survie.

Et pourtant, je joue guerrier ratata ; au gret il y a 2 semaines, j'avais 6*10 guerriers EN en raider (champs éclipsant, écran de nuit, lance-grenade tourment et éperon), pas de rateliers, et bien ils ne m'ont pas manqué le moins du monde.

Yekcim

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Pareil que Yekcim j'ai tendance à blinder mes raider au moins de l'indispensable champ eclipsant, et ensuite de l'écran de nuit.

Ces deux trucs peuvent presque gagner des parties à eux tout seul. Je pense notamment contre des armées qui n'ont pas d'antichar longue portée ou très peu (orks, tyranides) ou des armées qui jouent plus sur l'antichar courte portée. (on s'est tous retrouvé un jour contre un rhino rush fourré au fuseur)

Sans oublier que selon la table et le déploiement même les armées pourvu en antichar longue portée (48") peuvent galérer selon le terrain. Ma dernière partie l'illustre très bien: déploiement quart de table, j'ai le premier tour mais comme je suis paranoïaque je déploie mes chassis collés au bord de table. Bilan un seul chassis détruit quand je me suis fait volé l'init. Les armes adverses étaient 6 à 2 ps trop loin pour m'atteindre.

Le reste par contre j'ai tendance à laisser de côté. Il n'y a que les trophées ou l’éperon qu'il m'arrive de prendre.

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Pour ma part sur les raiders c'est champ éclipsant de série : On n'a pas toujours de couverts, ce fourbe d'adversaire peut bouger et arriver au close. Indispensable selon moi.

Le bouclier de nuit ça dépend des points mais j'aime bien le prendre aussi. Ca énnerve l'adversaire qui peut douter de sa portée et rapprocher ses figs pour être sur d'être à portée... Ouvrant ainsi la voie à une contre attaque.

Je choisis de plus en plus les trophées pour ne pas rater bêtement un test de CMD. Ca fiabilise vachement quant même.

Les autres options, je ne suis pas convaincu à part l'éperon peut être. Il faudra que je teste le -1 cmd adverse, ça peut être sympa. Surtout avec les armes/objets de tourmenteur qui se basent sur le cmd.

Pour le ratelier, je le trouve inutile car il fonctionne uniquement sur les fusils éclateurs. De plus, c'est assez rare que mes guerriers tirent depuis le raider, ils débarquent souvent après un mouvement de 12 ps du raider pour être à 12 ps et faire du tir rapide.

Pour les ravageurs, pas de questions pour moi : Champ et bouclier. Ca reste au fond et ça cannarde de loin. Comme il s'agit de la principale source d'antichars, ils doivent survivre.

Pour les armes c'est full lances des ténèbres car le mech est roi sur le champ de bataille, il faut donc de quoi le gérer. Surtout les marcheurs qui sont un vrai problème une fois au close pour nous (seules les cérastes peuvent espérer avec leurs grenades, mais c'est sur un 6 pour toucher, puis un 6 pour faire un important et 5 ou 6 pour le détruire...).

J'essaierais un ravageur avec canons désintégrateurs pour voir, mais je ne suis pas convaincu. Face à du populeux, les guerriers sont très biens. Face à de l'armuré, saturation aux tirs ou neurocide au close ça suffit souvent. Par contre nous manquons d'antichars et là les canons sont moins bons...

Modifié par Raistlin13
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mais c'est sur un 6 pour toucher, puis un 6 pour faire un important et 5 ou 6 pour le détruire...).

On l'oublie souvent mais si le marcheur est sonné ou immobilisé le jet pour toucher avec la grenade s'effectue contre la CC du véhicule. Donc il suffit de sonner le marcheur pour énormément faciliter la tache des cérastes.

Le problème vient des marcheurs ignorant les dégâts sonnés (blindage renforcé ou règle spé) ou la il faut allé jusqu'au résultat immobilisé.

Psychocouac

Petite piqûre de rappel. :)

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On l'oublie souvent mais si le marcheur est sonné ou immobilisé le jet pour toucher avec la grenade s'effectue contre la CC du véhicule

Tu as une version de retard, Psycho !

En V5, tu touches toujours sur du 6 quelque soit l'état du dread.

Yekcim

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On l'oublie souvent mais si le marcheur est sonné ou immobilisé le jet pour toucher avec la grenade s'effectue contre la CC du véhicule

Tu as une version de retard, Psycho !

En V5, tu touches toujours sur du 6 quelque soit l'état du dread.

Yekcim

Pourtant p 73 de mon petit bouquin il est marqué que l'on utilise sa CC pour les grenades si le marcheur était immobilisé ou sonné dès le début de la phase d'assaut.

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Chose étrange. Le raider peut avoir une 5+ invu. Je me trompe ou c'est le seul blindé de tout 40K à pouvoir avoir une invu.

D'habitude pour les véhicules, c'est "sauvegarde de couvert", ou "profil bas". Du coup, la sauvegarde est donc valable au CàC ?

C'est pas mal, contre certaine armée qui base beaucoup leur force antichar sur le CàC (orks, tyty). Avec la difficulté de toucher un antigrav' plus la 5+, c'est un atout non négligeable.

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c'est le seul blindé de tout 40K à pouvoir avoir une invu.

D'habitude pour les véhicules, c'est "sauvegarde de couvert", ou "profil bas".

T'as tout compris. C'est même mieux que "tir et c/c", c'est TOUT dommage :

"tiens un éperonnage de 24 ps avec mon raider-éperon, mange ta touche F10 !!

-oui mais tu va y rester aussi !

-non regarde : hop 5+."

"flute alors, je suis immobilisé car j'ai fait mon 1 après que le vilain thunderfire/nightspinner m'aie mit en terrain dangereux !

*magie du 5+*

Ah bah non en fait !"

Fire

Oui et puis c'est aussi de la joie pour l'adversaire en plus:

"Tien, 2 touches de psycanon, un lourd, détruit"

"Haha et non car j'ai ma 5+!"

"Nonon ^^"

"Mais mais mais... T_T"

"Mon seigneur fauchard touche ton raider. 2D6 pour pénétrer le blindage. Détruit."

"Hahahahaaaaa pas si vite malandrin car..."

"Non tu peux le ranger je t'assure..."

"...Crotte ><"

Modifié par Psychocouac
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Pour ma part, le Raider, c'est pièges à esclaves et éperon.

But du jeu : larguer l'unité qu'il contient, puis faucher les piétons ou empaler les chars dans un ballet mortel orchestré au cœurs des combats. Beau, raffiné et mortel... m'en fout que ce soit efficace ou non, du moment que ce soit fluff :flowers:

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N'ayant que des orks face à moi, j'aime bien l'idée du raider avec bouclier + ratelier, et des guerriers cabalites embarqués qui tirent de loin.

Les orks ayant des portées assez faibles en général ça me parait intéressant.

Mais encore jamais testé (j'en suis encore à la peinture) alors je m'interroge sur la viabilité de cette configuration.

Je parle de parties à 1500 points environ.

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Les orks ayant des portées assez faibles en général ça me parait intéressant.

Mais encore jamais testé (j'en suis encore à la peinture) alors je m'interroge sur la viabilité de cette configuration.

Le fling ork permet un mouvement de 6 ps puis un tir à 18 ps ce qui correspond au 24 ps de tes guerriers cabalites en tir unique. Et la friabilité des raiders face à.... beaucoup de chose y compris les tirs de F4 n'est plus à démontrer.

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