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Warhammer Forum

[eTau][V6] Quel avenir en V6?


FeelTheWay

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[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1347653365' post='2212649']
La broad Rail/plasma/STM a du charme aussi est a même ma préférence à l'assistance.[/quote]

Pour sûr.
En V5, c'était une option situationnelle, souvent limitée au chef d'équipe, et essentiellement quand on s'attendait à se prendre du MEq en mode "dans ta face" (genre blood angels ou liste drop-pod)

En V6, le plasma jumelé prend un gros intérêt entre les tirs en état d'alerte et la chasse aux aéronefs. Je pense le prendre en standard sur le Shas'vre (sauf si serré en points), mais ça va demander quelques parties de test pour décider si ça vaut le coup sur les troufions aussi. J'ai peur qu'on tombe dans l'overkill et que ça soit plus de moyens qu'il n'en faut pour accomplir le travail alors que le chef en plasma seul aurait suffit, ou alors que ça serve pas assez souvent pour se rentabiliser.

Encore une fois, tant de choses à tester, si peu de temps pour le faire :(

[quote]Bah, comme d'hab, je reste bien plus optimiste, ou simplement moins pessimiste que toi Farf ^^ [/quote]
L'avantage, c'est que je ne peux avoir que des bonnes surprises :mrgreen: Modifié par Farf
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[quote]En V6, le plasma jumelé prend un gros intérêt entre les tirs en état d'alerte et la chasse aux aéronefs. Je pense le prendre en standard sur le Shas'vre (sauf si serré en points), mais ça va demander quelques parties de test pour décider si ça vaut le coup sur les troufions aussi. J'ai peur qu'on tombe dans l'overkill et que ça soit plus de moyens qu'il n'en faut pour accomplir le travail alors que le chef en plasma seul aurait suffit, ou alors que ça serve pas assez souvent pour se rentabiliser.[/quote]

La config est bonne. Après, il faut doser ses soutiens et faire un tout cohérent :P

[quote]L'avantage, c'est que je ne peux avoir que des bonnes surprises [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/icon_mrgreen.gif[/img][/quote]

Ma foi ! ^^


SOK
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[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1347653365' post='2212649']
Moué, je n'ai pas fait énormément de partie, mais le côté compliqué de jouer Tau en V6 n'est pas vrai. Je trouve même que l'armée est devenue "trop" simple à jouer et ne demande plus à réfléchir comme avant. Clairement dommage AMHA.
[/quote]

Tu peux élaborer là dessus s'il te plait ?

Les Tau ont gagné au passage en v6, c'est indéniable (à part les kroots :( ). Néanmoins comme dit plus haut, les prises d'objectifs sont tendues avec nos troupes. Hors c'est la grande majorité des missions

Sinon avec les nouvelles FAQ, je m'interroge sur les choix d'attaque rapide :

* le piranha a moyen d'être bien pénible avec les nacelles en vitesse rapide. Il est mobile et résistant à longue distance, peut faire le racro, foncer et scorer en fin de partie (en plus de ses drones). En revanche pour utiliser sa puissance de feu, il doit se rapprocher et passer sous la barre de 12" vs au moins une partie de l'armée adverse

* les cibleurs : avec la baisse des couverts, ils vont avoir moins de choix de couverts de qualité, et ils sont toujours aussi statiques (à moins de vouloir toucher sur du 6+). Le devilfish qui les accompagne peut avoir son utilité, mais rajoute au cout de l'unité, déja bien saignant

* les vespides : :clap:

* les drones d'attaque : il doit y avoir moyen de faire quelque chose, mais je n'ai pas encore trouvé :crying:
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De ce que ce M. dit je tiens à confirmer quelques points ...

La V6 nous prémâche le travail si on joue les bonnes unités. C'est un peu comme jouer nain en V8 à battle : nous avons deux version de retards sur celle de jeu, donc nos règles sont soit mauvaises et inadaptées (je pense entre autres aux vespids, ainsi qu'à la toute nouvelle règle sens aiguisé de nos crisis :) ) et d'autres qui ont été erratés tellement dans le mauvais sens qu'elles en deviennent le comble de l'optimisation (je pense à la nacelle de brouillage).

Du coup, en jouant sur de la masse de guerrier de feu au coût adapté en V4, et inadapté en V5/V6 tu peux profiter d'une troupe très violente, avec les nouvelles règles des alliés complètement délirante tu peux vite avoir l'armée de tir la plus méchante possible ou peu s'en faut, et avec la nacelle le moindre Hammerhead devient plus solide qu'un Monolithe. Ajoute les vieux classiques tels que les Broadsides qui restent indémodables, et les Shas'O encore meilleurs avec le snipe, et ajoute aussi maintenant l'éthéré qui devient enfin intéressant uniquement via les modifications de ennemi juré et sans peur.

Après tu joues tes Vespids, tes drones Snipers tu sens que la V4 est loin, tu joues tes Crisis même si elles restent bonnes tu sens que la V4 s'essouffle encore et toujours, tu joues tes Devilfish à la très grande solidité mais au coût toujours aussi inabordable et là encore tu le sens passer le passage des versions.
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Première partie en 1500 pts avec la liste fournie dans un autre sujet (merci au passage à tous ceux qui m'ont conseillé :) ) contre un ami Eldar SM non optimisé.

Victoire fin tour 6 sur abandon. Mes pertes : 6 cibleurs, 1 Deathrain + 1 drone, 7 Kroots (haa, la forêt de métal + la règle Forestiers qui me file une save de 2+...).

Je confirme que la nacelle de brouillage est un abus sans nom : le nombre de tirs de Lance Ardente essuyés et sauvegardés par mon Hammerhead en bougeant d'1 ps est juste énorme.
Un peu déçu de l'immobilisme des Cibleurs, malgré l'utilité de leurs désignateurs, j'ai de plus en plus hâte que GW sorte le Tetra de chez Forge World...
Les Deathrains, rien à dire, classique et efficace.
Les Helios en FeP, très bonne expérience grâce au Transpondeur du Devilfish : massacre d'une escouade de Vengeurs simplifié ; mais contre une armée davantage orientée mêlée, je ne donne pas cher de leur peau.

En conclusion, j'aime de plus en plus cette armée, sa philosophie alliant mobilité et sécurité (et vice tactique), ses options et possibilités tactiques, et je crois que j'ai choisi le bon moment avec la v6 pour servir le Bien Suprême ;)
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[quote]Tu peux élaborer là dessus s'il te plait ?

Les Tau ont gagné au passage en v6, c'est indéniable (à part les kroots [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sad.gif[/img] ). Néanmoins comme dit plus haut, les prises d'objectifs sont tendues avec nos troupes. Hors c'est la grande majorité des missions[/quote]

Si je ne me trompe, rien n'empêche de déployer les objos dans notre zone de déploiement. Chose qui nous arrange. A nous de jouer le nul aux objos (on tiens ceux chez nous, et on conteste/nettoye ceux de l'adversaire). Les autres points d'objos comme premier sang ou tuer le QG permet de gagner de 1 à 2 points de manière assez fiable.

[quote]En conclusion, j'aime de plus en plus cette armée, sa philosophie alliant mobilité et sécurité (et vice tactique), ses options et possibilités tactiques, et je crois que j'ai choisi le bon moment avec la v6 pour servir le Bien Suprême [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] [/quote]
C'est la version où ça tourne tout seul. Je ne vais pas dire que l'armée est clé dans le dos maintenant mais on en est pas loin. Les gros points nuisibles de la V5 qui demandait de vraies réflexions ont été supprimé en V6. Fin des full châssis, charge interdite après les réserves/flanc, tir de contre charge, perte du bonus d'attaque en cas de charge multiple, etc. Bref, jamais depuis de la V3, il n'a jamais était aussi simple de jouer Tau à mes yeux.


SOK
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[quote]
Si je ne me trompe, rien n'empêche de déployer les objos dans notre zone de déploiement. Chose qui nous arrange. A nous de jouer le nul aux objos (on tiens ceux chez nous, et on conteste/nettoye ceux de l'adversaire). Les autres points d'objos comme premier sang ou tuer le QG permet de gagner de 1 à 2 points de manière assez fiable.[/quote]

Hypothétiquement, je dirais aussi que tout t'incite à jouer un éthéré qui lui avec sa garde d'honneur tiens n'importe quel objectif les doigts dans le nez. Elle est belle la nouvelle règle sans peur, et tellement équilibrée en plus... Enfin pour le coup ça nous arrange, bien entendu la mort de l'éthéré reste toujours dangereuse pour nous mais le nouvel ennemi juré incite l'ennemi à y réfléchir à deux fois. Mais sommes toutes il essayera quand même de le tuer, c'est ça ou voir nos unités avoir un moral d'acier (humhum oui si quand même, plus de 75% de réussite au test de moral moyen s'bien !).

[quote] Je ne vais pas dire que l'armée est clé dans le dos maintenant mais on en est pas loin. [/quote]

Dans l'absolu je suis d'accord, relativement par contre on a besoin de tests, parce que pour ma part j'ai entendu de très mauvais échos sur la garde impériale notamment, bon sur les nécrons aussi mais ça on s'y attendait. Cette version très spéciale a tout pour nous avantager, elle a pour ainsi dire tué pas mal d'armées de corps à corps qui étaient nos némésis et étaient clairement avantagées dans la version précédentes. Maintenant, reste à voir si les CG se souviendront que les munitions psys ça existe au lieu de compter sur le marteau tueur de démon, si les BA se rappelleront qu'ils peuvent aligner un nombre effroyable de lance flammes et fuseurs autoportés, et si les space wolf se souviendront qu'ils ont la règle contre attaque et que c'est fait pour s'en servir en tirant plutôt qu'en chargeant :whistling:
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En ce qui concerne l'Éthéré suicide, deux remarques : si le second QG est un Shas'el, l'Éthéré sera donc notre seigneur de guerre, octroyant 2 points de victoire directs à l'ennemi (Premier sang & Tuez le SdG). Je suis perso pas prêt à offrir tant de points à l'adversaire, et en plus c'est même pas fluff avec la pétochardise légendaire des Tau :D

Deuxièmement, rien ne dit que c'est l'ennemi qui doit tuer l'Éthéré pour entraîner le test de moral général : 2 tests de terrain dangereux ratés sans sauvegarde et ça suffit. Dans ce cas d'ailleurs (n'ayant pasle livre de règles sous les yeux), cela rapporte-t-il des points de victoire à l'adversaire ?
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[quote name='Snikrot64' timestamp='1348304979' post='2216918']
En ce qui concerne l'Éthéré suicide, deux remarques : si le second QG est un Shas'el, l'Éthéré sera donc notre seigneur de guerre, octroyant 2 points de victoire directs à l'ennemi (Premier sang & Tuez le SdG). Je suis perso pas prêt à offrir tant de points à l'adversaire, et en plus c'est même pas fluff avec la pétochardise légendaire des Tau :D
[/quote]

Certes mais se priver d'un Shas'O à l'heure actuelle c'est dommage. On va me dire que c'est inutile d'avoir trois armes ? Bah pas si la troisième c'est un lance flamme maintenant qu'on peut faire des tirs de contre charge. Et attention cher ami je ne préconise pas de sacrifier l'éthéré mais de lui faire tenir un objectif bien au chaud, et dont on peut être sûr que rien à part l'annihilation total ne le délogera. Ca peut venir vite mais à couvert et avec 12 gardes d'honneurs c'est rare que ça prenne moins de deux tours.
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Je parlais bien de la technique de l'Éthéré suicide, pas de l'Éthéré preneur d'objos ;) Et je suis d'accord avec le Shas'O par rapport au Shas'El - d'ailleurs, depuis quand le choix de 3 armes est-il réservé au Shas'O et non au Shas'El ??

Quelqu'un sait pour mes questions sur la mort de l'Éthéré ?
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[quote name='Snikrot64' timestamp='1348347905' post='2217207']
Quelqu'un sait pour mes questions sur la mort de l'Éthéré ?[/quote]
Le livre de règles ne stipule pas qui doit tuer le seigneur de guerre, donc du moment qu'il meurt, l'adversaire prend 1 point

@SoK : je confirme que les gardes d'honneur d'un Éthéré ne sont pas opérationnels.
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Pour les gardes d'honneur, payer 2 points de plus par fig pour avoir des GdF Ct4 non opérationnels, je ne suis pas convaincu. Dans l'optique de faire un éthéré qui se sacrifie, le surcout se justifie d'autant moins (outre le fait que ce soit à peu près aussi fluff que des sœurs de batailles qui s'allient à des Eldars Noirs). Et si on ne le met pas pour le sacrifier, la résistance diminue, vu qu'on perd le statut de PI. Modifié par Shas'O Lightbringer
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[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1348229352' post='2216491']
Si je ne me trompe, rien n'empêche de déployer les objos dans notre zone de déploiement. Chose qui nous arrange. A nous de jouer le nul aux objos (on tiens ceux chez nous, et on conteste/nettoye ceux de l'adversaire). Les autres points d'objos comme premier sang ou tuer le QG permet de gagner de 1 à 2 points de manière assez fiable.[/quote]

Effectivement, l'accès aux ligne Aegis et la possibilité de poser les objos après le gain du côté fiabilise grandement certains des points faibles des Tau.
Néanmoins, ça reste vrai pour l'adversaire qui fera de même.
Sauf qu'envahir une ligne tau avec une armée ou la faire taire est plus facile que l'inverse.

[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1348229352' post='2216491']
C'est la version où ça tourne tout seul. Je ne vais pas dire que l'armée est clé dans le dos maintenant mais on en est pas loin. Les gros points nuisibles de la V5 qui demandait de vraies réflexions ont été supprimé en V6. Fin des full châssis, charge interdite après les réserves/flanc, tir de contre charge, perte du bonus d'attaque en cas de charge multiple, etc. Bref, jamais depuis de la V3, il n'a jamais était aussi simple de jouer Tau à mes yeux.[/quote]

Dans l'absolu oui.
Mais avec le temps, tu vas vite t'apercevoir qu'un nouvel ennemi s'oppose à l'Expension du Bien Suprême : La Télépathie.
Car si effectivement les menaces physiques ont globalement disparues, force est de constater que l'accès à la discipline Télépathie pour la moitié des armées en fait une nouvelle arme dangereuse.
Car la présence de 2 pouvoirs de niveau deux permettent à n'importe quel télépathe d'obtenir une fois sur 2 le pouvoir Epouvante et une fois sur deux le pouvoir domination.
Dans un cas, tu dois faire un test de Cd pour réussir à faire quelque chose, dans l'autre cas, tu te sauves.

Et les Tau n'ont rien si ce n'est une 6+ pour s'en prémunir.
Un Eldar avec Pierre Esprits balance deux pouvoirs par tour sur deux cibles différentes, c'est juste une catastrophe à gérer.
Pareil pour le Nydes qui déborde de psykers.
Combine à ça les BA qui ont accès au Bouh de base et les GI avec l'affaiblissement de la volonté et nos armées vont se carapater du champ de bataille à vitesse grand V.

Du coup, oui, l'éthéré est loin d'être un choix déconnant pour s'en prémunir.

[quote name='PiersMaurya' timestamp='1348259874' post='2216779']

Dans l'absolu je suis d'accord, relativement par contre on a besoin de tests, parce que pour ma part j'ai entendu de très mauvais échos sur la garde impériale notamment, bon sur les nécrons aussi mais ça on s'y attendait. Cette version très spéciale a tout pour nous avantager, elle a pour ainsi dire tué pas mal d'armées de corps à corps qui étaient nos némésis et étaient clairement avantagées dans la version précédentes. Maintenant, reste à voir si les CG se souviendront que les munitions psys ça existe au lieu de compter sur le marteau tueur de démon, si les BA se rappelleront qu'ils peuvent aligner un nombre effroyable de lance flammes et fuseurs autoportés, et si les space wolf se souviendront qu'ils ont la règle contre attaque et que c'est fait pour s'en servir en tirant plutôt qu'en chargeant :whistling:
[/quote]

Là où je rejoins SoK sur la "facilité", c'est qu'ils n'ont plus de moyen de nous menacer directement dès le tour 2 au moyen de Rush en Rhino ou de rentrée de réserve.
Maintenant, la pression est minimum Tour 3 et trois tours de tir Tau prélèvent un lourd tribu.
On n'en reste pas moins sensible à de la Créature Monstrueuse Volante ou à du Drop Pod mais ça reste gérable.

Non, pour moi c'est réellement le Psychisme qui va nous coûter cher. Donc je vois bien de l'alliance avec de l'Eldar pour assurer la couverture des Runes pulluler au sein du Bien Suprême.

Vinzz'
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Je te rejoins sur nos lacunes en psykers, j'espère que le nouveau codex octroiera aux Ethérés ce qui leur est dû au vu du codex actuel - les SM qui les étudient pour voir comment que les gonzes arrivent à contrôler leurs troupes, etc etc.
Les points que tu soulèves sur notre faible Cd sont terriblement problématiques, est-ce que vous pensez que l'ajout de Shadowsun peut remédier à ça ?

Pour la Créature Monstrueuse Volante, je dirais : Cibleurs. En espérant faire des touches de DL, le monstre devra faire des tests de crash. Pas question de sacrifier des tirs de canon rails sur ça, par contre, l'Ioniseur Cyclique ou les Missiles à tête chercheuse peuvent être utiles.
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[quote name='Snikrot64' timestamp='1348508421' post='2218235']
En espérant faire des touches de DL, le monstre devra faire des tests de crash.[/quote]
Ça serait encore plus gâché qu'un tir de canon rail

Si ton but c'est juste de le faire se crasher, jette-lui en pâture tout tir non-important (genre la petite escouade de 6 GdF ou 10 kroots qui tient un objo dans un coin de ta zone de déploiement). Pour rappel, peu importe combien de touches tu fais avec ton unité, la CMV ne fait qu'un seul test de crash par salve. Si tu t'autorises les Tetras, leur fusil à impulsion jumelé est parfait pour ce rôle (du moment que tu as un verrouillage de cible).

Si ton but c'est de faire d'une pierre deux coups en essayant à la fois de le faire se crasher et de le blesser, alors il te faut des armes jumelées avec une bonne force : Broadsides et Deathrains.
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[quote]Pareil pour le Nydes qui déborde de psykers.[/quote]
Pour les Eldars, ok. Pour les tyranides pas de panique, leur seul psycker niveau 2 est un personnage, par ailleurs assez cher: le maitre des Essaims. Globalement, la télépathie est jouée chez eux, mais moins souvent que la biomancie.

Pour les CMV, je plussoie Farf, mieux vaut utiliser les unités qui tirent peu et on un faible impact, genre GdF ou kroots en effectifs réduits, ou encore les drones lachés des véhicule si tu en as, puis sortir l’artillerie lourde s'il y a crash.
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En effet, j'avais pas vu que la CMV ne faisait qu'un test même si touchée plusieurs fois. Donc mieux vaut balancer de la mitraille (Ioniseur Cyclique ? Fusils Kroot).

Je ne savais pas que les Tetras étaient équipés de fusils à impulsions jumelés. Ca devrait carrément le faire oui pour crasher de la CMV.
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[quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1348523977' post='2218435']
Pour les Eldars, ok. Pour les tyranides pas de panique, leur seul psycker niveau 2 est un personnage, par ailleurs assez cher: le maitre des Essaims. Globalement, la télépathie est jouée chez eux, mais moins souvent que la biomancie.[/quote]

Jstement, tu n'as pas tout à fait compris ce que je disais.
C'est pire d'avoir un niveau 1 car il relance les sorts de niveau 2. Donc plus de chance de tomber sur le bon pouvoir.
Ensuite, ils sont adaptables puisque tu choisis au début de la partie.
Face à un Tau, la Biomancie est nettement moins interessante que la Télépathie.

[quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1348523977' post='2218435']
Pour les CMV, je plussoie Farf, mieux vaut utiliser les unités qui tirent peu et on un faible impact, genre GdF ou kroots en effectifs réduits, ou encore les drones lachés des véhicule si tu en as, puis sortir l’artillerie lourde s'il y a crash.
[/quote]

Si Crash il y a.

Vinzz'
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Vis à vis des psy, il y a toujours la possibilité d'utiliser des alliés hein, genre Eldar... (ce qui nous donne alors accès à la divination, ce qui est un bon plus pour nous) Mais bon, clairement si vous parlez en optique tournois, je doute que celà sois possible. Du coup, un Shas'El en téléportation ou snipe distance, mais c'est beaucoup de ressource pour juste un psy non ?

Quelqu'un a déjà testé le barracuda, les tetra et autre renfort forgeworld en partie normale, depuis la v6 ? (j'hésite à commander des Tetra, du coup ça m'interesse :) ) Modifié par Alrack
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[quote name='Alrack' timestamp='1348602568' post='2218992']
Vis à vis des psy, il y a toujours la possibilité d'utiliser des alliés hein, genre Eldar... (ce qui nous donne alors accès à la divination, ce qui est un bon plus pour nous) Mais bon, clairement si vous parlez en optique tournois, je doute que celà sois possible. Du coup, un Shas'El en téléportation ou snipe distance, mais c'est beaucoup de ressource pour juste un psy non ? [/quote]

Ben justement la divination n'est pas si intéressante que ça puisque l'essentiel de l'armement est déjà plus ou moins jumelé (Broads, Crisis LMJ) et ce serait plutôt gaché de jumeler des tirs de kroots ou de GdF.

Après, c'est possible sur de la construction de liste alternatives. Genre en tapant sur de l'hélios (Plasma/Fuseur), du Firestorm (missile/impulsion) ou sur Fireknife classique (plasma/missile) où la divination prendra tout son sens.

[quote name='Alrack' timestamp='1348602568' post='2218992']Quelqu'un a déjà testé le barracuda, les tetra et autre renfort forgeworld en partie normale, depuis la v6 ? (j'hésite à commander des Tetra, du coup ça m'interesse :) )
[/quote]

Pas encore, mon Barracuda et mon Tiger-Shark sont en maintenance pour le moment <_<
Mais au vu de l'armement embarqué, le Barracuda est un redoutable chasseur : 5 Tirs force 7 et 6 tirs force 5 Anti-Aérien.
Et il y aura tout intérêt à utiliser du Relais Géo-tactique pour bloquer son entrée ou favoriser son entrée suivant si l'adversaire possède un volant ou non.

Le tétra est rigolo (et joli) en plus de devenir plus solide qu'avant de par la nacelle. Même chose pour le Piranha TX-42.

Vinzz'
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