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[SMC] Codex v6


Davescaud

Messages recommandés

En passant
[quote]Une autre armée comportait une havocs 4 autocanon + techmancien maniant un quadritube : [...][/quote]
Juste pour souligner l'emergence de ce que peut faire le dex chaos quand on le replace dans son contexte et qu'on s'en sert; cad l'acces aux fortifications.

Certes il y a pire à faire avec d'autres dex, mais voila un exemple flagrant.
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Pour ma première partie en V6 avec les spaces marine du chaos, j'ai fait une partie contre du BA :
1 seigneur termi, 4 termi, 1 PD de Slaanesh nv 1 Aile armure brandon, 10 noises marines avec blastmaster, 10 marine cac, 1 Vindic, 1 pred, 1 Ferrcentauraus Hadès
vs
1 Archi, 5 Termi d'assaut dans un stormraven, 2 * 10 marine d'assaut, 1 vindic, 5 vétérants d'assaut avec BAF.

Il avait une armée full assaut, alors hormis le vindic pas de tir longue portée.
Premier tour le blastmaster tue 3 marines le vindic me tue 4 noises. Le PD vol et se planque.
Deuxième tour le PD se met à portée de tir et arrache 2 marines au brandon, les noises tue 2 autres marines, son vindic me tue 4 noises marine.les renforts n'arrive pas.
Troisième tour, le PD remet un petit coup de brandon et 2 marines en moins, les termis arrive et détruisent l'escouade d'assaut au tir. Mes soutient détruisent le vindic.
Ses renforts arrivent aussi et la ça commence à piquer : le storm balance son multifuseur + 2 missile F8 pa1 sur le PD, il perd 3 PV mais ne tombe pas. La galette qui visait les termi dévie et en tue un seul. Les vétérans d'assaut rate leur charge sur le prédator.
Quatrième tour le PD fait un frappe vectorielle sur le storm, 4 touches, et 2 points de coque en moins :shifty:. Les vétérans arrive à tuer le Préd.
Mes termi se font charger par les termi d'assaut : Mon seigneur décapite le sergent adverse et mes autres termi se font raser.
Cinquième tour le PD vient aider mon seigneur et il arrive à faire 4 blessures, il rate 3 3++, mon seigneur se charge du dernier termi.
Le storm meurt sous les tir de Ferroblabla.

[u]Conclusion :[/u]

Le Seigneur : Très fort contre du 3+ mais contre les termis d'assaut j'ai eu bcp de chanche qu'il rate ses saves
Les Termi : pas trop mal en fer de lance de l'armée, il vaudrait peut mieux ne pas les faire FEP
Le PD : Sur cette partie je l'ai trouver très fort, c'est lui qui a tout fait, je pense que le jouer les 3 4 premiers tours en approche pour le laisser en sécurité puis ensuite l'envoyer au cac sur la fin est pas mal.
Les noises marine : Le blasmaster sur du MeQ c'est violent, il ont fait leur taf pour 210 pts
Les marines : PAs vu un cac de la partie mais ils ont pris l'objo.
Pred : un peu déçu aucune arme est jumelée et j'ai raté beaucoup de tir.
Ferrocentaurus : Je l'ai trouvé très efficace avec le Double autocanon Hadès et sa règle spé qui permet de relancer les jets de pénétration pendant toute la partie !
Vindic : la galette F10 c'est violent rien à dire. Modifié par Stan789
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[quote name='Stan789' timestamp='1351495753' post='2238739']
Ferrocentaurus : Je l'ai trouvé très efficace avec le Double autocanon Hadès et sa règle spé qui permet de relancer les jets de pénétration pendant toute la partie !
[/quote]

Il y a erreur sur la marchandise là lol.
C'est une compétence que tu peux déclencher [u]qu'une fois par partie.[/u] Et en plus on doit le déclarer avant de tirer, donc on ne sait même pas le nombre de touche que l'on fera. (bon statistiquement... 4)
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D'après ce que j'avais lu au moment de la bataille, ont l'active [u]une fois par partie[/u] mais après il relance ces jets de pénétration de blindage [u]pour toute la partie[/u].
Est-ce que qqn qui aurait le codex sous les yeux pourrait confirmer. Je m'excuse d'avance si je me trompe Modifié par Stan789
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Ha bein zut, si les gens font des rapports de parties!

Pour ma part, 6 parties (7? J'ai u n doute) contre du chaos, 2 partie contre du DA rawenwing avec un archi gratuit (pour compenser la puissance brute de la liste... Genre mes motos font presque la même chose voir mieux pour deux fois moins chère XD), 2 GI (plus une de 500 pts moi contre moi pour tester les NM sur 3 tour, mais bon.. Disons que j'avais 30 min XD), un tyty et 3 SM classique (dont un full motard).

Toujours le même format, 1500. Toutes mes listes se basent sur du slanesh (basé en troupe sur le concepte de l'unité de 5+sergent amre NRJ sirène, parfois 1 à 4 gugus en plus avec FNP), 90% du cas NM en troupe + 1 fois sur 2 10 cultistes.

Une unité de 5 motos/4 motos+QG motos, 1 à 2 marques (pour les unités à QG), 4 ou 6 olbi de sla, un seigneur épée NRJ/griffe/masse démon. Et aussi un peu de dread avec LPL.

Donc, quelques conclusions :
-Les unités de fusillade en troupe sont des unités de contre-charge, en tout cas, 'faut compter dessus que quand on a pas le choix... Ils coutent pas trop chère heureusement... 'faudra faire une sujet pour parler d'un autre truc que je veux tester en NM.

-Le tir longue portée dispo en troupe SMC est rare mais précieux... Enetre autre, la mitrailleuse qui est la seul à ce montrer dans une unité de 10 cultistes preneurs d'objot, c'est pas mal... Par contre, attention aux explosion d'objot sur les cultistes. En gros, il faut metre une autre à 3 pts, la mitrailleuse en position... Et pis bouger les cultistes T1 pour prendre l'objot déminé... Parce qu'un coup de mal moule est si vite arrivé ;P.

-Les oblites c'est par 4 à 1500, plus c'est trop...

-La marque de nurgle doit vraiment être une tuerie sur eux... Payer 12 pts de plus pour ne plus être sniper au lascann/fuseur/multi-fuseur, c'est carrément bien... D'autant que ça baisse lautre défaut : le CD.

-Le dread est super sympa : dans un cas sur deux, on est en défense, où il est précieux... Mais surtout, dans le cas de listes full NM, il donne un petit suplément close très sympa... Et pis le 5éme LPL (qui lui tire à chaque tour...) est précieux.

-Mine de rien, les oblites ont été "nerfé"... Surtout, ils ne se jouent plus à 36/48 pts du mec d'en face : leur portée c'est 24 pts, où ils peuvent alterner avec plus d'armes différentes. Cela va d'ailleurs dans le sens de leur invu 5+ et du fait qu'ils bougent de 6pts/tour. En gros, c'est plus des gros tons que tu boge jamais et que u tire comme un fout... Ils ont gagné en profondeur sur le jeux.

D'ailleurs, joué de cette manière, le nerf est presque invisible : on tire même plus fort (canon d'assaut...). Après, ça veux dire qu'on est plus rarement au dessus des rhino, les angles de tirs sont plus difficile... Et pis la couvert 4+ n'est plus automatique.

Du coup, ils sont encore meilleurs en défense.

-Les mutilators sont, comme prévus, moins injouable que ce que l'on pensait.

-Le FNP sur une seul unité avec QG c'est foireux sur du troupier : le mec va changer d'unité régulièrement... Donc bon.

-Prince démon>>>motard de sla avec masse noire. De loin.

-Au passage, le prince démon popé gratos est franchement sympa... Mais compter sur les jets à 10pts en début de partie, c'est illusoire.

-Les NM ne closent pas assez, même avec perso/FNP s'il y a un peu de lourd en face... J'en suis à me demander si je vais pas jouer 5 NM sirêne sans arme NRJ sur le sergent XD...

Par contre, accompagné des oblites qui avancent un peu (et son à portée de contre-charge, quitte à attendreun tour -> merci le sans peur) et les dread...

En claire, on close pas, mais on bloque et parfois...

-Le fait de devoir lancer des défis c'est un ENORME piège. Il faut prévoir à l'avance... Et le QG solide n'est pas en option du coup.

-le jet sur le tableau des dieux à tendance à augmenter les chances de jeter sur le tableau des dieux... Et un sergent 2 PV svg 2+ relançable discretion qui campe sur un objot avec un autre NM à coté... Comment dire... Bon après, j'ai eu de la chance mais bon :P. D'ailleurs le meilleurs résultat (devant le PD...), c'est celui qui donne 1+1D3 jets je trouve...

-Les motos de khorne Oo. Mais m**! J'ai vu une partie avec 3 unité de 5 à 175 pts (autrement dit pas grnd chose)... Bein l'unité donne : 8 tirs de bolter jum+2 de fuseurs+5 touches F4 (touche f4> attaque F5)+16 attaques F5 + 5 A F6 PA 3... En gros, c'est juste assez pour exploser la plupart des unités mi-lourde... Sauf que les unités sont assez souple pour pouvoir en envoyer 2 sur une unité...Du coup on peut se faire des unités spé closes facilement.

-le gas m'expliquait à ce sujet que les SMC de base de korne par 5 c'est rentable dans la mesure où le surcout de 10 est presque justifié à lui seul par le +1 A sur le gant (4 en charge...), et que lees attaques en plus à coté sont un bon plus.

Et l'unité est trop peu chère (75+10+25+10+35 = 155 rhino compris) pour se prendre la tête sur le risque qu'ils ne closent pas en bonne condition. En gros, une armée korn avec plein d'unité de ce type est largement pourvu en fuseur, en anti-troupe et en anti-élite. Le problème étant de voir quoi prendre un soutient. Pour infos, le gas pense à du triple pred lascann de flanc.

-A ce sujet, autant le lascann de tourelle est chère, autant le pred avec lascann sur le flanc à une puissanced e feux brute supérieur aux oblites, peut lui se jouer loin du champ du gros des troupe, peut prendre du tir destiné aux rhino...

-A ce sujet, les trois choix soutien de ce codex' sont carément kif kif si on sait les synergies miam miam :
+ les havocs sont là pour une liste qui sature au rhino (au pif élue low cost + troupe low cost full rhino). En gros, ils donnent l'anti-char dans 75% des cas, les fuseurs rhino traqté suffisent au reste. L'unité a aussi l'avantage de pouvoir se poser en hauteur, ce qui est utile dans un full rhino pour les angles de tir.

Leur plus grosse faiblesse par rapport aux autres choix c'est le manque de polyvalence (en claire, cela sous entend du fuseur/plasma en quantité suffisanete à coté).

+Les oblites eux ont besoin d'être mobile... Et du coup, une liste avec trop de rhino risque d'avoir des problème d'angle de tir (en gros 4 rhino est un bon nombre). Par contre ils aportent un suplément de PA 2 et de gant de contre-charge... Autant dire que les NM/TS aiment ces unités qui sont en synergie avec eux.

C'est aussi le cas pour du full piéton d'ailleurs.

Après, en terme de puissance de feux brute/fiabilité, ils sont en dessous des autres choix. En claire, ils doivent pouvoir soit être nombreux (4/6), soit avoir de sunité à coté qui jouent le même rôle... Au passage, les deux autres soutiens aiment à être joué par 2... Et une unité d'oblit s'envisage sérieusement. Cela donne le suplément polyvalence qu'il faut.

Les unités de 3 sont à proscrire or nurgle, pare que les 2 testes de CD à 8, ça fait mal...

+Les pred lascann de flanc... En gros pour 25 points de moins que les oblits, on gagne un autocanon XD. Par contre c'est pas mobile, et tout aussi peu fiable (même pire : eux , n'ont pas de ralliement après le 6 au dégat lourd...). ET pis eux ne peuvent que plus rarement se mettre plus en hauteur que les rhino, donc bien placer les tirs de lascann est plus difficile. C'est par contre plus facile que pour les oblites ui doivent en plus bouger à chaque tour.

Par contre leur faiblesse au Cac n'en est pas une : si le gas d'en face ce met à portée de fusillade de lui même, grand bien (nous) lui fasse!

Ils ont l'énorme avantage de donner un tir à la fois longue portée (comme les havocs) et surtout polyvalent! Là où les 4 totocanon peut être en rade de cible idéale, ça ne sera pas le cas des lascanns. Cela permet de faire quelque folies au niveau des troupes en prenant moins de fuseurs... ou même d'avoir de la grosse datu de PA1/2.

C'est à mon avis le choix à étudier, d'autant qu'il donne du couvert pour les rhino T1, ce qui est précieux... En gros, les oblits aiment le stables "vide", les havocs les tables "pleinent"... Eux s'en foutent relativement, chaque ca étan un avantage pour eux.

+Le ferromachin de Cac ne fait pas partie des 3 choix phare... Mais c'est uniquement parce que ceux-ci concentre tout e choix ou presque de tir longue portée... Et qu'une liste sans tir longue portée c'est difficile. Après, en montant bien une liste ulta agressive (typiquement 3 unités de motos avec 2 fuseurs voir combi fuseur), ils complétent énormément l'armée... Il est même possible que se soit de ce coté qu'on recherche certaines listes gros potentielle.

En gros, ils sont ps nulle en eux même en eux même... Mais on s'en fout : leur vraie force est qu'il décuple l'efficacité des untés de troupe les plus typée fusillade (prouteux 2 LP/NM étant AMHA en tête). En gros, c'est peut être l'un des seul choix qui va vraiment permettre de jouer ceux-ci au max de leur potentielle. En gros, ils donent un dilemne difficile au moment du tir en face

Mais c'est un choix difficile : la liste obtenue manque réellement de chance de ce ratraper en cas de foirage/grosse malmoule : l'essentielle des points est à l'avant, et si les dégats subit sont trop lourd, on ne peut juste rien faire... Du coup les prouteux vont bien avce, parce qu'il donne un suplément de fiabilité.

C'est aussi une armée qui se fera briser par des listes très typé qui dépasseront la masse critique de tir. En gros, les listes V5 GI a vocation "je détruis tout tes transports T1" contre méchament.

Dans cette optique, les oblits sont juste pas dans le même tripe (pas assez rapide).

Pas encore de reflexio/teste sur le ferro tout seul avec 2 pred/havocs, mais ça peut avoir du potentielle.

Pour moi, les mélanges de chaque choix est par contre limité :
-2 havocs/ 2 pred + oblites/ferocmachin éventuelles
-6 oblites (2000 pts).

A la limite 2*2 oblites 1 havoc/pred, mais bon... Moins fan.

Par contre cominer ferro machin et oblit me semble être une erreur, sauf si les oblits sont à vocation FeP.

Les eux ferro machins nese combient pas du tout aux oblits mais plus aux pred et peut être au havoc (oas vu/testé).

On note que des armée bien conçu auront toujours avantage à sortir du vindic de temps en temps, voir même du LR... Mais là c'est plus au cas par cas.

-Au niveau des QG, l'arme démon de korn est juste le meilleurs choix, quitte à prendre soit un QG low cost (invu 5+, marque et arme démon). A ce sujet, l'apotre fait un bon porteur aussi.

Le seigneur a absolument besoin d'une monture/motos (or le cas particulier du gus avec hache de korn) : la version low cost (juste arme NRJ et éventuelle marque) est pas assez fiable. De façon générale, le fait d'avoir un défit forcée nous force, justement, à chercher une efficacité minimum sur le perso.

Ce n'est pas le perso le plus utile, mais ce qu'il débloque en revanche justifie le fait qu'il soit sur joué...

-Le FNP transferé par bannière sur le seigeur de sla n'est pas fiable dans le sens où tu as besoin de bouger d'unité... ou alors uen armée full FNP...

-La monture de sla est une TUERIE! Je ne comrpend pas que des gens qui sont tant à la recherche d'une infiltration/frape de flanc ne l'est pas noté... Dans un full infanterie, c'est d'ailleurs la possibilité d'avoir un gros paque (avec icône de sans peur) bien placé.

Après, ce choix se combine plus avec les motard... Je pense aussi aux rapaces : leur faiblesses par rapport aux motos (mobilité moindre, plus faible résistance) sont suffisament compensé par la frappe de flanc pour que leur coute très légèrement moindre (et leur valeur de compo moindre...) et la possibilité de monter aux étages finissent par jouer un peu... C'est le seul cas où même la version rapotors deluxe me tente...

En jouer 2 permet de faire de l'alpa légion, quitte à count asser ("mais non, c'est pas du sla..."). Par contre, la valeur en point mise en réserve se ressent : avec un T1 aussi anémique, on a bien du mal à preserver les rhinos s'il n'y a pas une masse critique de décors suffisente... En gros, c'est le même style que la chaoswings (ou plutôt les même difficulté T1).

Dans ce cadre, les prouteux ne sont pas en option ou presque : sans, la pression exercé sur les troupe est trop lourde.

Je ne comprend pas d'ailleurs qu'on ne parle pas du techmancien, qui est peut être le QG le plus interressant, au moins conceptuellement. En particulier, la svg 2+ compense bien les 2PV, et la bestiole est déja équipé pour dualisé la plupart des seigneur du chaos (5 attaques F5...). Les marques sontun bonne idée. Il ne soufre que du fait de ne pouvoir prendre l'invu 4+ que difficilment(et pas de 3+). De même, le fuseurs CT 5, le lance flamme, le -1 couvert sur le bon couvert et l'anti-gatling/marcheur eldars sont pris un par un des avantages pas énorme... Mais ensemble, ça donne quelque chose de pas déconant.

En fait, il est taillé pour être le seul perso (avec le mec à chache) qui peut vraiment ajouter un petit quelque chose aux unités de troupe typé fusilade. La réparation au massage se combine avec celle du rhino... C'est encore un "petit truc" sympa.

Le sorcier reste peut être l'un des choix les plus sympa. Le sorcier non marqué niveau 3 télépate, est pas mal... Entre autre il a à peu près 60% de chance de donner à une unité de moto la possibilité de se ballader impunément. Et quand l'unité en question est une unité de pure impacte (typiquement 5 motos de khorn bien monté, cf ci dessus, avec un seigneur de khorn avec l'arme démon kivabien), je peux dire que ça concentre pas mal l'attention du mec en face...

Oui parce que quand le mec en face te regarde dans les yeux et dit "j'ai une unité capable de raser n'importe quoi et qui a svg de couvert 2+, tocuhé sur 5+ chez toi"... Bein... Après, il se trouve par hasard que je joue le contre de la chose (sirene <3)... Mais bon.

C'est aussi le perso pour fair du low cost : celui de tzeench à une invu 3+ et coute 100 points... On note que lui aussi à accé à peut près tout. C'est pr exemple le bon choix pour mettre une unité en attaque de flanc via la monture : il est suffisament peu chère pour que l'on garde assez de truc sur table.

Niveau pouvoir psy du livre par contre, c'est pas la joix... On peut même dire que c'est la seul chose qui limite sa puissance. Pour être plus précis, nurgle est géniale ( le motard de nurgle invu 5+ à 110 points...), tzeench est potable (avec une liste bien monté), mais slanesh est définitvement pas assez puissant.

Le sort 0 de sla n'est pas assez fiable, le 1ére non plus (sauf à jouer non full sla). Le deuxième a un bon potentielle... Mais en fait il est moyen :
+Le +1 F sur la sirêne est bien ,mais au fond c'est un petit bonus. La sirêne, si elle soufle dans de bonne condition ets déjà bien comme ça. Le problème est bien plus de placer cette sirêne. Du coup, c'est juste apuyer un truc qui fait déjà mal. Si j'arrive à raser 5 SM d'un coup, le 6/7 éme est franchement secondaire vu que l'unité va de toute façon être assez afaiblie pour la suite.

+Les deux autresarmes sonique... Je dois encore tester l'unité de 6NM éclateur (pas si rentable, mais remplace l'unité de 10 cultiste à poil), mais globalement, ils ne sont pas assez rentable pour être joué en masse, ce qui affaiblie d'autant le sort.

+Le -1CC / CT est par contre géniale... C'est juste que c'est pas assez puissant par rapport à ce qu'on peut avoir à coté.

Je dois encore testé avec l'unité à éclateur ci-dessus, mais bon.

Au passage, petit aparté :
-L'armée TS avec plein d'éclaire/don de mutation combiné avec un apotre, c'est pas de la compo 0, mais ça tourne plutôt bien si bien monté... En lui laissant le temps, on a 2-3 princes démons qui pop.

En gros la recette c'est 4+ unité de TS par 5 sans option, l'apôtre avec une unité qui tank (cultiste ou SM de base, qui ont le mérite de donner une autre cible pour le don de mutation dans l'unité) avec le sorcier dans l'unité au début et de l'oblite. En ajoutant le rhino ou les 2 rhino pour avoir un peu de couvert en rab (voir de la mobilité T1) on a une liste pas trop mal.

L'idée est d'utiliser les oblites pour péter les transport et pouvoir tirer dessus au TS. Toute l'armée tourne autour du paque centrale. Les 3-4 dons de mutation par tour assure que même si on en mange plein la face, il y a toujours un espoire.

-THE question que je me pose : quid de l'unité de 6 NM avec éclateur? 130 pts pour 18 tirs F4 (en trichant : le champion n'a pas accé à l'éclateur Oo). L'unité n'est pas sur rentable mais rend le psyker de sla moins inutile (et si on le prend pour la monture...), et surtout c'est une troupe. Elle ne tape pas, mais comme elle est sans peur, elle peut bloquer un peu une attaque de flanc.

Et pis 130 points, c'est en fait 80 points pour 18 tirs F4, 50 points de cultistes qu'on prend sinon pour les objots.

Pasi, bon j'ai pas tout dit, mais là j'en est marre de taper. Modifié par Pasiphaé
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[quote name='Befa' timestamp='1351457176' post='2238597']
Sinon, quelqu'un a des retours sur les enfants du chaos?
[/quote]
Oui, j'ai joué contre une unité de 5 enfants du chaos.
Avec leur mv à 12 pcs au 1er tour et leur 15 pv et bien ils sont inarrétables et engluent très correctement.
Mon pote ne leur avec pas joint un seigneur de Khorne sur Jugger, ce qui fait qu'avec des pesteux j'ai pu resister et les tuer en 3 tours
Mais avec le seigneur de khorne + jugger + hache de fureur, mes 10 nurgleux auraient été dessoudés en 1 tour.

Bref pour 150 pts, on a 15pv qui vont vite, resistants, et qui peuvent servir de couvert à un chef méchant au close

a+
PS: Avec marque de Nurgle, là ca devient carrement terrible Modifié par seby2
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Qu'est-ce que vous pensez du destructeur sonique ?
Détenir une arme aussi puissante ([b]et avec 48 ps de portée[/b]) dans des unités de troupe, me semble tout à fait inestimable.
Une unité full options de 10 NM est quand même capable de tout gérer : le close avec la sirene+I5, proposer un tir de saturation sans égal dans le codex (8X3 tirs à 24 ps ignorant les couverts, + une galette F8 PA 3, voilà, quoi !), peut offrir de l'anti char avec le destucteur sonique, le tout sur une unité ayant accès à FNP... le close, les chars, l'infanterie lourde, l'infanterie légère, c'est une unité couteau suisse, j'ai l'impression !

Ceci dit, l'unité coute alors 280 pts, sans rhino ni armes de close...
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[quote name='Boris Godounov' timestamp='1351520130' post='2239100']
Qu'est-ce que vous pensez du destructeur sonique ?
Détenir une arme aussi puissante ([b]et avec 48 ps de portée[/b]) dans des unités de troupe, me semble tout à fait inestimable.
Une unité full options de 10 NM est quand même capable de tout gérer : le close avec la sirene+I5, proposer un tir de saturation sans égal dans le codex (8X3 tirs à 24 ps ignorant les couverts, + une galette F8 PA 3, voilà, quoi !), peut offrir de l'anti char avec le destucteur sonique, le tout sur une unité ayant accès à FNP... le close, les chars, l'infanterie lourde, l'infanterie légère, c'est une unité couteau suisse, j'ai l'impression !

Ceci dit, l'unité coute alors 280 pts, sans rhino ni armes de close...
[/quote]


Comme tu le dis ... 280 points juste pour 2 petites galettes F8PA3 ignore les couverts ... c'est trop cher pour que ce soit vraiment viable.
Autant prendre un Ferrero Rocher avec 3 Ectoplasma ...
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Sauf que le ferrero rocher comme tu l'appelles ( j'adore! ), il surchauffe ! Et à 3 tirs par tours, tu risques de perdre de PC assez rapidement, sans compter que la portée est de 24ps contrairement aux 36 du hades


Alma
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bonjour je ne c'est pas si le sujet a était vu, mais je vois que les obliterators et les mutilatores peuvent étre ammené au combat via un rino vu qu'ils ont la regle massif. Merci de repondre à ma question vu que je tente de faire ma liste d'armé à voccation slaanesh dure voire semie dure =) Merci Modifié par azurmen
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Euh... Alors là! Aucune idée, mais je vois pas bien l'intérêt de mettre ces 2 unités en rhino alors qu'elles peuvent fep. Obli, tu fep, tu tires tu esperes survivre et apres tu retires. Les mettre en rhino pour qu'ils se fassent dégommer avant d'avoir pu arriver sur un bon angle pour détruire leur cible :/
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[quote name='seby2' timestamp='1351516205' post='2239051']
[quote name='Befa' timestamp='1351457176' post='2238597']
Sinon, quelqu'un a des retours sur les enfants du chaos?
[/quote]
Oui, j'ai joué contre une unité de 5 enfants du chaos.
Avec leur mv à 12 pcs au 1er tour et leur 15 pv et bien ils sont inarrétables et engluent très correctement.
Mon pote ne leur avec pas joint un seigneur de Khorne sur Jugger, ce qui fait qu'avec des pesteux j'ai pu resister et les tuer en 3 tours
Mais avec le seigneur de khorne + jugger + hache de fureur, mes 10 nurgleux auraient été dessoudés en 1 tour.

Bref pour 150 pts, on a 15pv qui vont vite, resistants, et qui peuvent servir de couvert à un chef méchant au close

a+
PS: Avec marque de Nurgle, là ca devient carrement terrible
[/quote]

Mauvais "quote" =)

[quote]
Comme tu le dis ... 280 points juste pour 2 petites galettes F8PA3 ignore les couverts ... c'est trop cher pour que ce soit vraiment viable.
Autant prendre un Ferrero Rocher avec 3 Ectoplasma ...
[/quote]

[quote name='Alma' timestamp='1351525328' post='2239169']
Sauf que le ferrero rocher comme tu l'appelles ( j'adore! ), il surchauffe ! Et à 3 tirs par tours, tu risques de perdre de PC assez rapidement, sans compter que la portée est de 24ps contrairement aux 36 du hades

Alma
[/quote]

Je plussoie fortement Alma. Honnêtement le Ferro' Ectoplasma est vraiment moyen. 3 tests de surchauffe, 1 test si on use le Fourneau. Le fourneau d'ailleurs, je trouve qu'il n'est pas super exploité par l'Ectoplasma (les cibles principales étant les save 2+ ou grosse escouade de Marine, la plus part du temps on blessera sur 2+, alors relancer une 2+ bof). En gros le fourneau ne sert que si on joue à viser des chars blindage 12/13max pour espérer faire un dégât. Moué.
Le Ferro' Autocanon est quand même plus polyvalent et moins fragile... Déjà que BL12 3PC c'est léger, alors si on plus on perd 1 ou 2 PC avec la surchauffe des Ectoplasma :/
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[quote name='Pasiphaé' timestamp='1351504028' post='2238835']
Au passage, petit aparté :
-L'armée TS avec plein d'éclaire/don de mutation combiné avec un apotre, c'est pas de la compo 0, mais ça tourne plutôt bien si bien monté... En lui laissant le temps, on a 2-3 princes démons qui pop.

En gros la recette c'est 4+ unité de TS par 5 sans option, l'apôtre avec une unité qui tank (cultiste ou SM de base, qui ont le mérite de donner une autre cible pour le don de mutation dans l'unité) avec le sorcier dans l'unité au début et de l'oblite. En ajoutant le rhino ou les 2 rhino pour avoir un peu de couvert en rab (voir de la mobilité T1) on a une liste pas trop mal.

L'idée est d'utiliser les oblites pour péter les transport et pouvoir tirer dessus au TS. Toute l'armée tourne autour du paque centrale. Les 3-4 dons de mutation par tour assure que même si on en mange plein la face, il y a toujours un espoire.
[/quote]
Cette partie m’intéresse beaucoup si tu as la possibilité de la développer un peu ça m'aiderait pour ma liste TS.
J'ai aussi pensé au Oblit' mais je les vois encore façon V5 et pas en frappe...
Aprés les TS par unité de 5 pourquoi pas mais est ce que c'est résistant?
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Avec la lecture de certains retours, il en ressort comme une evidence sur la strat "basique" du Chaos.

de Pasiphaé:
[quote]En claire, on close pas, mais on bloque et parfois...
[/quote]
Et de moi il y a 2 pages
[quote]Faut voir que dans le dex, il y a des trucs qui diminue la CC (fleau dred), le nombre d'attaques (mecaflagellum), le bonus de charge (grenade bubonique) etc et qu'il y a moyen de coller tous ca facilement dans une même liste sans forcer. Le chaos à largement de quoi encaisser.Et en cherchant bien de quoi répondre. [/quote]

Bien que le Chaos est "fluffiquement" le rôle de l'attaquant, en terme de jeu je le trouve vachement dans la réponse voir la provocation.

Sachant qu'en V6 avec le tir en état d'alerte il est de bon augure de charger des unités avec un truc qui ne craint pas pour qu'un truc puissant derriére charge tranquille, je trouve le dex Chaos trés adapté.
Genre l'option évidente et quasi obligatoire dans toute liste chaos avec du mech/rhino rempli de MSU (l'escouade d'élu, les petits nombres d'elites, etc) c'est le cacophone.
Les enfants du chaos ou la glue, usante de surcroit, par exelence.
Perso le ferrocerberus a AMHA de l'avenir devant lui car un dred avec invu et regen qui bouge comme une bête c'est vraiement dans l'esprit de ce systéme.

Tout ma l'air fait de maniére à jouer non pas la défense mais le counter c'est à dire proposer des cibles en ésperant voir des trucs en fasse venrir le chercher, puis les bloquer dans une situation stérile pour enfin voir des trucs roxxor faire le menage. D'ou l'interet du seigneur KHORNEU mobile et tout le reste, du drake doublette qui fait le menage des havocs moissoneurs etc.

C'est egalement pour ça que je pense que les mutilators sont jouables en FEP ou land raider avec seigneur car une fois une partie de l'armée adverse divisée et bloquee, même le lent et methodiqe ne les empechera pas d'aller retourner ce qui se trouve dans le coin.
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Perso, je compte jouer une liste de nurgle, qui compte 2 centaurus hades et 1 cerberus, des rhinos plein de plagueux. Reste à voir si sa va marcher! :D


Pour les mutilators en land avec seigneur de khôrne, ça peut faire très mal! Mais faut que ça arrive au cac! :D

Alma
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[quote name='merakh' timestamp='1351558506' post='2239523']
[...] C'est egalement pour ça que je pense que les mutilators sont jouables en FEP ou land raider avec seigneur car une fois une partie de l'armée adverse divisée et bloquee, même le lent et methodiqe ne les empechera pas d'aller retourner ce qui se trouve dans le coin.
[/quote]

Je suis tout à fait d'accord avec ce que tu as dit avant, je partage cette vision de la chose. Par contre le passage que je cite, je trouve que sa dénature le concept à cause du sac à point que ça génère. LR + Mutilator + Seigneur on tape dans le 500pts. Et pour le coup, ça fait beaucoup moins de cible à l'ennemi à gérer, moins d'unité à jouer pour toi, donc moralité tu ne pourras pas vraiment diviser l'armée adverse avec ça.

J'ai beau aimé ce gros land raider, je ne jouerais ce char que si autour j'aligne au moins 20 cultistes pour faire un cordon façon GI. Parce que les POD fuseur au tour 1, j'en ai ma claque :/ Modifié par Befa
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[quote name='Alma' timestamp='1351446942' post='2238499']
Mais sinon, tu dis que les cultistes et les marines en fond de cours se sont faits déchirer, mais tu as fait quoi avec? ^^'
Alma
[/quote]

Je part deux jours et on avance de deux pages!!! ^^

Ils ont fait leur rôle, à savoir être des petites menaces fond de cours et ne pas trop forcer sur la puissance. Sauf qu'en face, le coupain aligner un venom bi éclateur, remplie de 4immaculé 2canon éclateur et un ravageur désintégrateur... Autant dire que devant tant de saturation, ils n'ont pas fait long feu.
Mais cela veut aussi dire que les trucs agressif de ma liste s'en sont sortis sans soucis, tel que les berkos, les SMC bi plasma, ou le dread de close.
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Ils étaient à poil les marines, enfin, je veux dire sans arme spéciale? Par ce que sinon, tu aurais pu lui descendre ses véhicules.
Après, si leur sacrifice était nécessaire, c'est parfait! :)

Je fais ma première partie test demain, je vous donnerai des retours! Mission, buter 210 zombies et Typhus xD


Alma
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[quote name='Alma' timestamp='1351597100' post='2239769']
Ils étaient à poil les marines, enfin, je veux dire sans arme spéciale? Par ce que sinon, tu aurais pu lui descendre ses véhicules.
Après, si leur sacrifice était nécessaire, c'est parfait! :)
[/quote]

Les SMC avaient un LM et un plasma, les cultistes 2 mitrailleuses. Mais le bouclier de nuit et les prémesures adverses ont fait que seul le LM était à portée et il a toucher, causant un arme détruite avant de mourir. . . Disons que je pensais que les cultistes passeraient inaperçue, mais apparemment, c'était pas le cas.

Par contre, on sens bien que l'armée est une armée de contre. On avance en espérant faire bouger l'autre de manière à pouvoir assurer le cout derrière. C'est spécial, mais j'aime beaucoup ce style de jeu en tout cas.
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[quote name='Befa' timestamp='1351582756' post='2239576']
[quote name='merakh' timestamp='1351558506' post='2239523']
[...] C'est egalement pour ça que je pense que les mutilators sont jouables en FEP ou land raider avec seigneur car une fois une partie de l'armée adverse divisée et bloquee, même le lent et methodiqe ne les empechera pas d'aller retourner ce qui se trouve dans le coin.
[/quote]

Je suis tout à fait d'accord avec ce que tu as dit avant, je partage cette vision de la chose. Par contre le passage que je cite, je trouve que sa dénature le concept à cause du sac à point que ça génère. LR + Mutilator + Seigneur on tape dans le 500pts. Et pour le coup, ça fait beaucoup moins de cible à l'ennemi à gérer, moins d'unité à jouer pour toi, donc moralité tu ne pourras pas vraiment diviser l'armée adverse avec ça.

J'ai beau aimé ce gros land raider, je ne jouerais ce char que si autour j'aligne au moins 20 cultistes pour faire un cordon façon GI. Parce que les POD fuseur au tour 1, j'en ai ma claque :/
[/quote]

C'est sur on est tous traumatiser par quelque chose, moi c'est les eldars j'aime pô ça! Et souvent mes listes sont fonction de.
Même si c'est ça à l'air sac à point, dan sun esprit offensif/contre quand tu spam du bloqueur lowcost type ferrocerberus+enfant de nurgle pour 500 points tu as 4 glue capable d'en decoudre si bien soitenue. Donc si tu joue l'offense (et non la provoc) cad une liste rhino/berkos, drake etc un moulinex dans un gros machin avec ses potos ça se tente vraiment car il va absorber bien des coups.
Certes il peut se prendre un pod mais si l'adversaire et pas con il va aussi prendre garde à s'assurer ca avec le reste car au mieux il aura "fusé" un land...et aprés? Ben justement il à bouffé 200/150 points, pris 230 et de toute maniére ton boss est deja milieu de table et c'est a ton tour de jouer...et comme tu es en contre libre à toi!
Le fait est que dans cette config il a pour but de "concentrer" l'armée adverse, la ou un boss motard ira en solo chercher les menace. Bref question de style en somme: attirer ou chercher!
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