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Warhammer Forum

[SMC] Codex v6


Davescaud

Messages recommandés

[quote]Au même format, un ork te sort 10 truks (et est autrement redoutable au cac) et un GI 12 chimères, autrement plus compliquées à gérer en blindage, et qui tirent. Je préfère même pas parler des nécrons en moisso... je ne crois pas qu'il faille chercher la dureté du codex de ce coté là.[/quote]
Je pense que sera tous d'accord pour dire que comparer ce qu'il y a dans les autres codex ça sert à rien.
Déjà un ork 10 truks : ça veut dire très peu d'antichar (vu que pas de kasseurs de tank, ni de pillards y ont accès), un commandement de moule dès les premières pertes, le moindre véhicule qui explose prélèvera un lourd tribu dans les occupants (même les découverts font du F4 maintenant) et si la charge échoue (vu que les plagues encaissent comme des cochons et sans peur) ils se sont atomiser à la longue.
Un GI 12 chimères : ça close pas, moral moyen vu que pas de commissaires, ça meure très vite une fois les transports descendus.
Les nécrons moissonneurs... pas besoin de parler du transport le plus abusé du jeu hein (hors vendetta).

Bref, non sens total. On cherche pas à voir ce qui est plus beau et plus fort chez les autres codex (à moins de voir comment les contrer), sinon c'est autant allez les jouer hein :flowers:

[quote]Rush tour 1, débarquement+tir tour 2, charge tour 3... et puis charge, hein, c'est jamais que 2-3 unités de 5 gars qui vont arriver au close T3. Résistants, certes, très résistants, mais au potentiel de destruction... de 5 marines.[/quote]
Tour 3 close, comme 80% des armées de 40K quoi, rien de choquant. 5 marines ok, mais 5 marines qui prendront peu de morts, avec un sergent qui peu avoir du stuff.

J'ai jamais dit que c'était ultime non plus hein, c'est juste que faut y allez pour s'en débarrasser nuance.
Et c'est tout à fait le genre d'armée que tu as du mal à gérer au final. 6 preneur d'objo qui encaissent, la plaie.

Et pis moi je m'en cogne, je joue TS :innocent:
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[quote name='merakh' timestamp='1351795838' post='2241586']
[quote]Salut
Je ne suis pas d'accord sur les postes précédents concernant les discours sur les troupes.
Si il y a bien une troupe qui surpassent toutes les unités du jeu, c'est bien les pesteux.
Un marines avec une endu de 5, FNP, qui en fait un tank. 2 armes spé sans être obligé d'en mettre 10, des armes de cac empoisonnées. Ah oui les grenades def et sans peur....
Les autres légions auraient raison d'être jalouses, sans rire, c'est comparé un space marines à un garde impérial
C'est pas dur c'était abusé en V5, le prouteux dex V6 'est juste affreux.
J'attendais même un nerf avec la V6 aux profits d'autres unitées, eh bin non les règles de cac les rendent encore plus forts

Vous voulez une base de liste de cochon? bin 6 troupes de prouteux en rhino rush. Ca fait le café.[/quote]

Certes ca peut etre reou mais je trouve ça tous sauf imbuvabe.
6 escouades de 6 pestoux double plasma/arme energetique+rhino coutent 1344pts.
C'est 12 points d'annihilation, 6 premiers sang possibe, 30 gars [b]seulement[/b], ça encaisse plus que 6 autres gus mais 6 gus sans appuie.
Met un patron prout et hop plus rien.
Et une fois au cac, le plasma sert à rien.

Prends 5 escouade de 10 SMC marqué slaneesh, double plasma, 1 arme energetique et 2 arme de cac+bolter pour tous c'est 75pts de moins.
C'est 50 gus pour 5 KP, ca balance 30 attaques I5 ou 20 chargé ce qui vaut autant que de virer le bonus de charge et qu'etant plus nombreux le tir en état d'alerte ce fat plus nombreux aussi.
Un patron slannesh flanqueur, il reste meme de quoi caser une squad d'autres chose pas cher type havocs histoire de faire un brin d'antiaeriens.
Je dirais même que 40 suffisent.

Les 2 mêmes type d'unités à 1500pts c'est trés limité en appuie, à 2000pts fonction de la liste les 2 peuvent se concurrencer et encore...elles n'offrent pas la même flexibilité.

Alors oui prout c'est bien, mais il y a mieux à faire.
[/quote]


Merakh résume bien la chose. Oui le prouteux est un bon choix qui fait parti des 1er qui sautent aux yeux, mais faut pas à chercher à les classer dans les ultimes. Excellentes troupes oui mais on a déjà vu et fait remarquer dans les autres codex on similaire ou mieux en offensif pour le même coût en point voir moins. On en revient au même : question de gameplay. Mais classer le prouteux à pied/rhino en ultime version cheat faut pas pousser. Pour jouer smc sans charge en version low cost ce n'est absolument pas le prouteux qui me dérange, de même que mes petits camarades de jeu, même si effectivement les vilains qui puent encaissent pas mal (surtout si leur joueur est un tant soit peu chatoune :D ).


Compter sur une liste axée full troupes comme proposée, même si c'est du Nurgle, ce n'est pas taper dans le dur, et je pense qu'on sera nombreux à penser la même chose au vu des choix rapides et soutiens de notre dex. Et on ne parle même pas d'une configuration avec des alliés (parce que les modos ont dit pas ici ;) ) Modifié par Amlys
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[quote name='Zyrtchen' timestamp='1351800444' post='2241641']si la charge échoue (vu que les plagues encaissent comme des cochons et sans peur) [b]ils se sont atomiser à la longue.[/b]
[/quote]
Je crois qu'il y a un autre thread sur ce forum avec des stats sur les combats entre pesteux et des unités d'autres armées à point équivalent, contre des boys ils perdent au cac finalement, pas rapidement certes mais ils perdent.
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[quote]combats entre pesteux et des unités d'autres armées [b]à point équivalent[/b], contre des boys ils perdent au cac finalement,[/quote]
Il s'agissait ici d'une escouade en truk, soit 10 boyz + nobz ;)

[quote]Excellentes troupes oui mais on a déjà vu et fait remarquer dans les autres codex on similaire ou mieux en offensif pour le même coût en point voir moins. [/quote]
Leur but est moins offensif que d'encaisser ^_^ C'est ça pour moi la force des pesteux, pas de faire une charge dévastatrice, pas de tirer comme des gros dingues, mais d'être honnête partout et surtout d'encaisser si bien et de pouvoir être en troupe. Faut pas oublier qu'à peut de chose près, c'est un portepeste avec une sav à 3+ au lieu d'une invu 5+, des grenades et un bolter.

[quote]On en revient au même : question de gameplay.[/quote]
Tout est dit.
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  • 2 mois après...
Salut à tous !

J'arrive du fofo rumeurs et plus spécialement du topic sur le codex DA. Ben ça gueule... sur le codex SMC. Du coup, quelques mois après sa sortie maintenant, je me demandais quelle était l'opinion générale à son sujet. Est-ce un codex raté ? (peu de fluff, et rien de neuf, peu ou pas de nouvelles figurines, règles franchement faiblarde) Est-ce simplement un codex difficile à appréhender ? Modifié par Illuminor Szeras
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Bah l'opinion générale je ne sais pas, mais la mienne...
Disons que niveau fluff, on a quelque chose qui pourrait être aussi riche que celui des Astartes, mais qui a du al à tenir dans un seul codex, qui n'est d'ailleurs pas d'une épaisseur phénoménale. A noter que contrairement au codex SM Vanille, il n'y a pas un perso spé par légion, seules celles qui sont affiliées à un dieu y ont droit, ainsi que les red corsairs. Mais rien pour l'alpha légion, les Iron Warriors ou les Night Lords. Certaines armées sont à peu près injouables en restant totalement fluff, même si on ne cherche pas la dureté, à cause des règles. Tu as beau jouer des Night Lords qui n'en n'ont rien à faire des démons et des dieux sombres, tes champions feront quand même obligatoirement des duels pour leur plaire, et ils se transformeront quand même potentiellement en prince démon s'ils font 6-5 ou 6-6 aux dés! Au final, je trouve qu'il y a clairement une déception sur ce point.

Pour les figurines, j'ai cru comprendre que les ferrocentaurus/cerberus ne font pas l'unanimité, et pour ma part j'aurais préféré gardé un dread classique que le nouveau metabrutus qui le remplace. Mais le helldrake a quand même de l'allure, et les raptors/serres du warp sont magnifiques. L'apôtre noir est également sympathique.

Pour les nouveautés: un volant, les mutilators (obli de CaC), les ferromachins, les serres du warp, deux nouveaux QG (l'apôtre noir, équivalent d'un chapelain loyaliste, et le techmancien, équivalent chaotique du techmarine), et les cultistes en troupe. C'est quand même pas mal je trouve! Après parmi ces nouveautés il y a du bon et du moins bon. Les serres du warp sont trop chères pour leur résistance et les mutilators ont de fortes chances de ne jamais voir le CaC.

Pour le codex en général, c'est clairement pas aussi crade que ce qu'ils ont pu faire parfois faire récemment, je pense en particulier aux nécrons et aux chapitres SM (BA, SW, CG), du coup j'imagine que certains ont pu être dessus, mais bon, il y'a toujours cette sensation que les SM loyalistes sont le chouchous de GW, du coup j'imagine que certains ont pu être déçus. Et tel que ça s'annonce, on peut craindre que les DA soient plutôt du genre abusé, façon SW/BA. Ceci dit ça reste très correct, et ça laisse la place à des listes variées dans leur conception tant qu'on ne joue pas en milieu très dur. Mais le coup d'avoir quelques choix plus crades que le reste (Nurgle semble souvent s'imposer), c'est loin de ne concerner que les SMC, les seuls codex qui laissent le choix de listes très variées en étant efficaces sont à mon avis les EN, les Orks et les Tau.
Certains reprochent aussi au codex sa lenteur, mais bon, il y a quand même du choix sympa en attaque rapide: helldrake en doublette, motos qui sont pas mal du tout maintenant qu'elles valent leur prix, raptors. Bref ça se tient sans être abusé, ce qui devrait être l'objectif de tous les codex.Le souci, c'est plus que certains codex offrent un ou quelques choix complètement fumés qui peuvent déséquilibrer le jeu. Modifié par Shas'O Lightbringer
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Je viens de voir le gros whine de slayer sur le topic DA.

J'ai le codex à la maison et je le lis régulièrement depuis la sortie. Je ne joue pas l'armée et je n'ai pas encore joué contre, mais j'ai l'impression que c'est un codex équilibré avec des entrées variées pour avoir tous les rôles nécessaires : tank, CaC, distance, horde etc.

J'ai plus l'impression que les gens se plaignent dès qu'un codex n'est pas fumé car il est courant maintenant qu'un codex neuf implique que c'est un codex cheaté.
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[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1357940874' post='2283198']
Salut à tous !

J'arrive du fofo rumeurs et plus spécialement de topic sur le codex DA. Ben ça gueule... sur le codex SMC. Du coup, quelques mois après sa sortie maintenant, je me demandais quelle était l'opinion générale à son sujet. Est-ce un codex raté ? (peu de fluff, et rien de neuf, peu ou pas de nouvelles figurines, règles franchement faiblarde) Est-ce simplement un codex difficile à appréhender ?
[/quote]

Non, le codex SMC n'est pas raté.
Il y a du choix et de nombreuses unités ont regagné en intérêt.
Tout est jouable sans tomber dans le liquide, plusieurs stratégies efficaces sont possibles.
Il est juste dommage que nurgle soit si prédominant, les optimisateurs ne jurant pratiquement plus que par lui.
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Ah bien, ça fait plaisir de lire ça, parce que j'en entends dire du mal depuis un petit moment et je trouve ça triste. Ben oui, quand on a un vieux codex, on peut toujours se lamenter avec l'espoir que tôt ou tard (tard si on fait pas du SM en général) il sera révisé. Mais quand c'est un nouveau codex qui sort et qu'il est tout mou, là je dois dire qu'il y a de quoi se la prendre et se la mordre. Je plains les joueurs Sœurs de Bataille d'ailleurs.
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[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1357946510' post='2283251']
Ah bien, ça fait plaisir de lire ça, parce que j'en entends dire du mal depuis un petit moment et je trouve ça triste. Ben oui, quand on a un vieux codex, on peut toujours se lamenter avec l'espoir que tôt ou tard (tard si on fait pas du SM en général) il sera révisé. Mais quand c'est un nouveau codex qui sort et qu'il est tout mou, là je dois dire qu'il y a de quoi se la prendre et se la mordre. Je plains les joueurs Sœurs de Bataille d'ailleurs.
[/quote]

:lol:
Je joue les soeurs de bataille.
Va dire à mes adversaires que c'est une armée molle!
Sur les deux tournois auxquels j'ai participé avec mes sistas, elles ont gagné sept parties sur huit :shifty:
C'est pas la meilleure armée actuellement mais elle a du potentiel et surtout, du caractère.

Pour les SMC, j'en rajoute une couche car je joue depuis peu Thousand sons.
Benh même si je rencontre des difficultés, la liste tourne bien.
Spamer les pouvoirs psy s'avère être très marrant: j'avais deux marionnettistes face à un nécron de tir, autant dire que je me suis régalé :devil:
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Salut à tous, je me permets de donner mon avis

Ben jle trouve pas mal le nouveau codex SMC. Je m'explique : je joue Night Lords contre les DA de mon pote depuis la V4. Du coup en V5 j'étais vraiment déçu, avec aucun fluff spécifique et l'impossibilité ( apparente?) de jouer même mi-dur en non-marqué. Eh Ben avec la V6, mine de rien, j'ai tjr aucun fluff mais je peux jouer de l'attaque rapide, rapaces ou motards, sans rendre ma liste liquide. Ma liste type à 2000pts c'est 80 SMC dont 30 AR et je pense qu'elle est loin d'être molle... Donc pas de fluff mais une possibilité de jouer mi-dur avec n'importe qu'elle armée (ferrotruc pour les IW, cultistes pour les WB, etc.... Dans mon cas, en tant que joueur NL, la moto à 20pts et le Rapace à 17pts sont plus important que n'importe qu'elle page de fluff....

Après le souci (légitime) c'est le déséquilibre façon GW : on a un codex super équilibré, on aimerait que les autres aient pareil, sans truc abusés pour certains codex.

En résumé, je trouve ce codex vraiment sympa, mais il ne finira de convaincre qu'en comparant avec les autres codex V6 à venir, et notamment le DA, qui s'annonce super cheater (mais c'est des rumeurs donc on verra mercredi...) La V6 s'annonce très bien AMHA, faut juste espérer qu'il n'y ai pas de codex "chouchouter" par les concepteurs...
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[quote name='Dromar' timestamp='1357946895' post='2283256']
[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1357946510' post='2283251']
Ah bien, ça fait plaisir de lire ça, parce que j'en entends dire du mal depuis un petit moment et je trouve ça triste. Ben oui, quand on a un vieux codex, on peut toujours se lamenter avec l'espoir que tôt ou tard (tard si on fait pas du SM en général) il sera révisé. Mais quand c'est un nouveau codex qui sort et qu'il est tout mou, là je dois dire qu'il y a de quoi se la prendre et se la mordre. Je plains les joueurs Sœurs de Bataille d'ailleurs.
[/quote]

:lol:
Je joue les soeurs de bataille.
Va dire à mes adversaires que c'est une armée molle!
Sur les deux tournois auxquels j'ai participé avec mes sistas, elles ont gagné sept parties sur huit :shifty:
C'est pas la meilleure armée actuellement mais elle a du potentiel et surtout, du caractère.

Pour les SMC, j'en rajoute une couche car je joue depuis peu Thousand sons.
Benh même si je rencontre des difficultés, la liste tourne bien.
Spamer les pouvoirs psy s'avère être très marrant: j'avais deux marionnettistes face à un nécron de tir, autant dire que je me suis régalé :devil:
[/quote]

Houlala, attention, le lien avec les Sœurs de Bataille porte sur la déception du codex, pas spécialement sur ça mollesse ! ^_^

C'est cool que tu t'en sortes avec en tournoi. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
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Pour ma pomme :
-Le fluff est pas à l'honneur.

-Certaines illustrations sont bof.

-La liste est juste comme il faut : pas trop molle, mais suffisamment non-abusé pour ne pas attirer les joueurs qui recherchent ça et ne pas se faire embêter en game sur le sujet.

-La liste a pas mal d'entrée équilibré, voir sous-estimé. Elle est surtout sympa car pas évidente à première vu : on a un énorme défaut (la mobilité troupes à gérer ou le paradoxe du rhino), mais pas mal de solutions.

-La liste full agression 3 ferro/plein de motos/un peu de helldrak et dread éventuelle (pour le pseudo tir mongue portée)... Très agréable à jouer, originale et relativement efficace. Par contre dangé : si les prochains codex rajoute (encore...) de la puissance anti-char massive la liste peux devenir obsolète très vite...

En résumé, je trouve que les ferro-cac et tir résume bien l'esprit du codex' : sous-estimé mais pas over-cheaté, avec une esthétique qui divise (moi j'aime) et un esprit très chaotique. En partant du principe que le fluff ne se cherche plus dans les codex', c'est un codex' bien plus réussit que beaucoup d'autres.

Parce que bon, quand le codex est pas équilibré à la sortie, les gens râlent... Mais sont bien content de jouer du LC/dread autopsy/autre par paquet de 3... Avec de nouveaux joueur "fan de l'armée depuis longtemps" qui apparaissent de nulle part...

Et donc un codex déséquilibré au départ est un bonn codex'? Bof... Et justement, pour le dex' chaos, ils ont quand même réussi le tour de force d'en faire une armée capable d'affronter les grobills du moment sans se dénaturer, et ça c'est cool.

Pasi, non le seul truc qui me dérange vraiment, c'est que THE unité buff du dex', les motos, soient comme par hasard les plus chère (plus de 10 euro [b]l'unité![/b], c'est juste débile...). ET du coup, moi j'en joue que 5...
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Pour ma part,on voyant le sujet des DA avec leur sous titre "anti SMC ou SMC killers",et en ayant depuis peu le dex SW(que je ne trouve pas si abusé...),bah j'ai l'impression qu'on s'est fait un peu bai***s.

Pour certains trucs,ok je dit pas,c'est normal et pas grave qu'on ne les ai pas,mais le Drop Pod! Genre en 10000 ans,les Legions n'en ont pas eu,et avaient le Dreadclaw,que GW aurait pu transposer en Pod normal,mais non...
Et les chapitres renégats,bah à la base,ils étaient loyalistes donc avaient des Drop Pods. Ils ont du les laisser sur leur monde chapitral...

Un gros manque de mobilité,peu de nouveautés viables(franchement l'Apôtre et le Techos...).
Khorne nerfé,Slaanesh en sous nombre car cher et si fluff,Tzeentch... à part les TS dans certaines situations et la marque sur certaines unités...

Et puis je trouve qu'il manque des trucs,de la puissance ou plus de régles "chaos"...
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Salut!
Je joue World Eaters personnelement et je trouve le codex SMC mauvais voire très mauvais comparativement aux possibilités qu'offrent cette armée.

Pour parler que des Khorneux:
- La marque de Khorne n'est pas intéressante, rage et contre attaque ne sert pas très souvent. Je m'explique, avec le renouveau du sans peur ou du "et ils ne connaitront pas la peur" sm, il n'y a plus de svg suo au càc, le berserk se trouve donc nerfé. Ca plus les règles V6 qui ont démonter le càc (charge aléatoire, annulation des bonus en charge multiple, zone de danger (ça c'est contournable)...), les berserks se trouvent fort dépourvus.
- le manque de mobilité, il ya le rhino et...le land, sachant qu'avec un rhino on charge tour 3 au mieux et que le land coûte encore plus cher qu'avant.
- le manque de nouveautés (à mon sens), seul le secteur machine démon a été travaillé, avec des unités plus ou moins intéressantes. Les nouveaux QG sont des reprises du dex SM et au final ça me donne l'impression d'avoir un codex sm du pauvre. A ça il faut ajouter les cultistes qui, à part en zombis, sont sans intérêt. Ils sont faibles, ont un commandement bas et le sergent est obligé de relever les défis, le tout avec aucun équipement intéressant et un coû élevé comparativement à leurs possibilités sur le champs de bataille.
- Le manque affligent de personnification par Dieu. C'est simple, en khorneux je peux construire une armée mais en troupe c'est le désert. Les berserks vont soit à pieds, soit en land. A pieds c'est lent et en land c'est très cher.
Etc..
Ca plus la V6 fait que le Khoreux pur est durement touché. Les miens sont d'ailleurs entrés en stase en attendant des jours meilleurs.

Bon, après il y a du positif, le drake confla est horrible et en nurgle il y a plus que moyen de faire quelque chose de plutôt sale.

Concernant le livre globalement, je trouve le fluff limité, pas de grosses infos, de récits incroyables et plusieurs dessins vraiment ratés (Abbadon tu m'entends?).
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[quote name='roudairain' timestamp='1358012077' post='2283641']
Salut!
Je joue World Eaters personnelement et je trouve le codex SMC mauvais voire très mauvais comparativement aux possibilités qu'offrent cette armée.

Pour parler que des Khorneux:
- La marque de Khorne n'est pas intéressante, rage et contre attaque ne sert pas très souvent. Je m'explique, avec le renouveau du sans peur ou du "et ils ne connaitront pas la peur" sm, il n'y a plus de svg suo au càc, le berserk se trouve donc nerfé. Ca plus les règles V6 qui ont démonter le càc (charge aléatoire, annulation des bonus en charge multiple, zone de danger (ça c'est contournable)...), les berserks se trouvent fort dépourvus.
- le manque de mobilité, il ya le rhino et...le land, sachant qu'avec un rhino on charge tour 3 au mieux et que le land coûte encore plus cher qu'avant.
- le manque de nouveautés (à mon sens), seul le secteur machine démon a été travaillé, avec des unités plus ou moins intéressantes. Les nouveaux QG sont des reprises du dex SM et au final ça me donne l'impression d'avoir un codex sm du pauvre. A ça il faut ajouter les cultistes qui, à part en zombis, sont sans intérêt. Ils sont faibles, ont un commandement bas et le sergent est obligé de relever les défis, le tout avec aucun équipement intéressant et un coû élevé comparativement à leurs possibilités sur le champs de bataille.
- Le manque affligent de personnification par Dieu. C'est simple, en khorneux je peux construire une armée mais en troupe c'est le désert. Les berserks vont soit à pieds, soit en land. A pieds c'est lent et en land c'est très cher.
Etc..
Ca plus la V6 fait que le Khoreux pur est durement touché. Les miens sont d'ailleurs entrés en stase en attendant des jours meilleurs.

Bon, après il y a du positif, le drake confla est horrible et en nurgle il y a plus que moyen de faire quelque chose de plutôt sale.

Concernant le livre globalement, je trouve le fluff limité, pas de grosses infos, de récits incroyables et plusieurs dessins vraiment ratés (Abbadon tu m'entends?).
[/quote]

Je pense que tu manques encore d'expérience avec le nouveau codex.
Il faut juste modifier ta liste et un full khorne fera du dégâts: le seigneur sur juggernaut qui rejoint des motos de khorne, les enfants du chaos, même les rapaces/termis en frappe...
En soutien, t'as les ferros qui sont cool, en troupe t'as les escouades en rhino/ infiltrés si t'as le trait de seigneur (ou si t'alignes huron) ou en land raider...
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[quote]Je pense que tu manques encore d'expérience avec le nouveau codex.[/quote]
Possible.
Le souci ce sont les troupes. Je joue full berserks et c'est juste pas possible en fait.
Les smc, tu fuis un càc, t'es mort ou presque.
Après, ce sont mes limitations persos. Le codex est utilisable. Il n'est pas terrible mais il peut faire des trucs.
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[quote name='fauxtraut' timestamp='1358015188' post='2283691']
Salut,

moi pour l'instant, je galère à trouver un bon QG pour mon armée universelle.

Le sorcier sort du lot, mais je manque de punch du coup :(
[/quote]
Bah actuellement en qg je joue l'apotre noir avec 35 cultistes sans peur derriere une ligne aegis et ca marche tres bien
400 pts en défense, solide et que gère bien les menaces ( voir englue au besoin )
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Pour le QG universel,y'a Huron,qui a pris un p*tain de boost par rapport à l'ancien dex.

Sinon le Seigneur Termi Griffe et Gantelet,Sceau de Corruption. Ou à Moto mais même équipement.

400pts pour tenir un objo? Eh bah. Une volée de LM frag/Whirlwind,et paf à plus. Sans peur et pas chers ok,mais carac pourries. L'Apôtre,une blague(bien que la fig soit belle),pas de moto ni de jump pack et on peut pas changer son Crozius au contraire des BA par éxemple. Tout ça pour plus cher qu'un Chapi MeQ loyaliste,clap clap.

Ç'aurait été genre une entrée qui ne compte pas dans le schéma d'armée ok mais là bouffer un slot QG pour ça...
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[quote name='Mortarion Primarch' timestamp='1358022046' post='2283753']400pts pour tenir un objo? Eh bah. Une volée de LM frag/Whirlwind,et paf à plus. [/quote] Faut bien plus qu'une volée pour se débarrasser de 36 gurines sans peur derrière un bon couvert. :whistling:

[quote name='Mortarion Primarch' timestamp='1358022046' post='2283753']Sans peur et pas chers ok, mais carac pourries. L'Apôtre,une blague(bien que la fig soit belle),pas de moto ni de jump pack et on peut pas changer son Crozius au contraire des BA par exemple.[/quote] L'apôtre est effectivement une blague en fait. Pour un peu moins cher, un seigneur peut faire le même boulot (tenir un gros pack de cultistes), tout en étant plus solide (3PV) et plus percutant (3A de base).

Par contre, les packs de cultistes en gardiens de but n'ont rien d'une blague. Pour l'avoir/le voir testé, je dois dire que ça apporte beaucoup au Chaos en permettant aux marines de foncer sans remords. Et les caracs ne sont pas si pourries qu'elles en ont l'air, que ce soit en rapport qualité-prix ou en comparaison des troupes "basiques" d'autres races (gaunts, gardiens eldars, gardes impériaux... etc).

Le truc c'est qu'une unité de 35 c'est trop. Personnellement je joue 2x14 ou 3x14 (armée orientée Nurgle), et ça suffit largement. De toutes façons, ce qu'une unité de 14 (avec QG dedans) ne peut pas gérer/gluer, une unité de 35 ne pourra probablement pas non plus... Modifié par Rippounet
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L'apôtre n'est pas une blague:
Contrairement au seigneur, il donne la haine à son unité et surtout, un commandement de 10 à 6ps, ce qui peut être très pratique quand tu as des cultistes et des oblitérators par exemple.
Avec marque de Tzeentchn tu as pour 115pts un perso qui encaisse très bien mine de rien! Et si on a par exemple un sorcier de tzeentch avec faveur de mutation + des persos avec don, ça devient vite très rigolo :whistling:

Franchement, il est bien.
C'est pas le meilleur QG, loin s'en faut mais on ne peut pas dire que c'est une blague.
Quand au techmarine, c'est un super sergent bien équipé pour le cac et le tir mais de toute façon si on veut un bourrin, on prendra un seigneur.

En tout cas je suis fan du sorcier!
Avec marque de Tzeentch, niveau 3, familier de sort, hache de force et sceau de corruption, il est bien résistant et fait un excellent duelliste.
Pour exemple, j'ai fait une partie contre un chevaliers gris, et bien il a tenu 3 rounds contre un cuirassier némésis avec espadon et a fini par le tuer :innocent: Modifié par Dromar
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[quote name='Dromar' timestamp='1358027448' post='2283797']Contrairement au seigneur, il donne la haine à son unité et surtout, un commandement de 10 à 6ps, ce qui peut être très pratique quand tu as des cultistes et des oblitérators par exemple. [/quote] La haine est pas mal, mais a peu d'impact s'il s'agit de l'utiliser sur une unité de simples cultistes. Quant aux oblits, il vaut mieux pour eux qu'ils soient autonomes grâce à "vétérans de la longue guerre", ce qui permettra -entre autres- une FeP chez l'adversaire si nécessaire.

[quote]Avec marque de Tzeentch tu as pour 115pts un perso qui encaisse très bien mine de rien![/quote] Sauf que le seigneur de Tzeentch avec arme énergétique (au choix) et sceau de corruption coûte... 120 pts. Comme l'apôtre il donne sans peur à une unité de cultistes qu'il rejoint, il tape mieux (CC6, 3+1 attaques, arme au choix et non imposée), et résiste mieux (1PV de plus).

L'apôtre a bien de réels avantages (haine, bulle de Cd, loués soient les dieux), mais concrètement, le fait de ne pas pouvoir remplacer sa masse énergétique (à part avec un artéfact) en fait une blague face au seigneur.
Après, l'est jouable hein, je dis pas. Juste qu'à lui tout seul il oriente la liste vers un aspect plus "fun" qu'efficace. Je demande à le voir dans une configuration vraiment efficace...

[quote]Et si on a par exemple un sorcier de tzeentch avec faveur de mutation + des persos avec don, ça devient vite très rigolo :whistling: [/quote] Pour qui? :whistling: Ce sont des trucs pas fiables. En plus, ni "faveur de mutation" ni "don de mutation" ne permettent de devenir prince-démon...

Après c'est question d'optique bien sûr (dur/mi-dur/fun). Comme quand tu disais:
[quote name='Dromar' timestamp='1358012512' post='2283647']Il faut juste modifier ta liste et un full khorne fera du dégâts: le seigneur sur juggernaut qui rejoint des motos de khorne, les enfants du chaos, même les rapaces/termis en frappe...
En soutien, t'as les ferros qui sont cool, en troupe t'as les escouades en rhino/ infiltrés si t'as le trait de seigneur (ou si t'alignes huron) ou en land raider...[/quote] Exception faite du seigneur sur Jugger', les armées de Khorne cherchent encore les trucs vraiment efficaces qui leur soient spécifiques: les enfants ou les termis notamment sont mieux avec d'autres marques. Oui, on peut tout à fait faire quelque chose qui se tient, mais ça tend à être plus "fun" qu'efficace. Et le nerf des berkos fait vraiment mal au full Khorne/World Eaters.
Disons que c'est pas une armée de tournoi no limit... ;)

En fait, pour répondre à Illuminor Szeras:
[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1357940874' post='2283198']Est-ce un codex raté ? [/quote] C'est clairement un codex raté par rapport aux énormes possibilités (nouvelles unités, fluff, équipements, règles) qui auraient pu être développées pour les légions, ou (à défaut) pour les armées monothéistes, et qui ne l'ont pas été.
Y'a qu'à voir les nouvelles unités: certaines sont à la fois moches, sans caractère, et sans intérêt sur la table (ce qui est un tour de force), beaucoup sont jouables et/ou jolies, mais pas ultimes. Que le codex dans son ensemble ne soit pas cheaté enfonce en fait le clou. Ou comme disait Daar'X": [quote name='Daar'X' timestamp='1357958105' post='2283302'] on a un codex super équilibré, on aimerait que les autres aient pareil [/quote] Voilà. D'autant que, histoire de continuer à bien mettre du sel dans la plaie, les DA acquièrent à présent des bonus contre le Chaos...

Or, le codex Chaos ne peut être jugé que face aux autres. Pour l'instant c'est un codex "raté", mais qui a le mérite d'éloigner les gros vils tout en laissant de vastes possibilités thématiques... Faut voir ce que ça donnera à terme par contre: il suffirait de quelques codex un tant soit peu efficaces (DA, eldars, taus... ) pour que le Chaos soit relégué aux étagères... C'est donc l'avenir qui est incertain.

En attendant, il y a aussi le coté plein du verre: le codex est très flexible, propose quelques unités excellentes (seigneur, enfants du Chaos, zombies... ) permet de faire des armées très thématiques et très fluff, n'invalide quasiment rien, et apporte quelques nouveautés bienvenues (cultistes et machines démon notamment). Personnellement le codex me permet de jouer quasiment tout ce que je veux en étant ni ridicule ni ultime, ce qui est franchement pas mal vu tout ce que j'ai à la maison. Mais pour donner la dimension que j'attendais vraiment à l'armée, il me faudra me tourner vers Forgeworld et sa magnifique Hérésie d'Horus...
C'était peut-être le but me direz-vous... <_<
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Par blague,j'entendais plus de par sa conception que sa jouabilité. Il lui manque clairement des trucs au mec,comme j'ai dit,moto,jump pack,remplacer son crozius...
Et franchement,la haine,un Seigneur peut l'avoir gratos dans les Traits,Sans Peur le Seigneur l'a aussi,le cd à 10,si tes squads ont VdlLG ou icône de Vengeance bah osef,le truc pour relancer les bienfaits,piouf super si c'est pour se taper plus pourri...
Et le Techos super sergent? Un peu cher le super sergent en slot QG. Son truc pour pourrir un décor est gadget,pareil pour la surchauffe. Encore il débloquerai les Machines démons en Troupes... nan je blague :lol:

Franchement,j'en suis déçu,ça ressemble pas à du P.Kelly,quand on compare ce qu'il a fait avec les SW ou les EN...
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J'ajoute mon grain de sel pour répondre à Illuminor.

Comme le dit Rip', d'un certain point de vue, le codex est raté, pour les raisons qu'il cite. De plus, il n'apporte pas grand chose fluffiquement, à moins de faire partie de la catégorie "grands débutants". Le Chaos est une armée pleine de potentiel, selon moi sous-exploité.

Néanmoins, je l'aime bien ce Codex: il n'offre pas de liste ultime qui fonctionne toute seule et oblige à vraiment travailler sur la coordination et la synergie des troupes figurant dans la sélection d'armée: hé oui, il faut bosser un peu, une fois que les figs sont posées sur la table. De plus, il est versatile, ce qui est très appréciable.

Celtic_Cauldron
:skull:
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