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Warhammer Forum

[Tyranides]Nouveau codex


HaroldRitter

Messages recommandés

Désolé si vous avez mal pris mes dire, je ne voulais pas vous agresser loin de là. Je demandais juste de pas pleurer sur tout sans justification. Sujet clos repartons sur de bonne base =)

Après, je suis d'accord que les option sont chère ( mais pas à jeter à la poubelle, c'est vraiment l'impression que j'ai en vous lisant ).
En vous lisant on a l'impressions que le codex est beaucoup moins bon et que tout est à jeter.


Bien sur je suis déçut sur certain points ( pas de pondeuse d'homa par exemple, plus de sport ect... ) Mais il ne faut pas pleurer sur tout et essayer de trouver des solutions.

Et dire qu'un CM meurt aussi facillement qu'un gaunt .....
Après dans le jeux il y a toujours eu des races qui était plus fortes contre certaine et faible contre d'autre. Il est impossible d’avoir autant de différence entre toute les races et de bien équilibrer le jeux
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A mon tour, mes premières impressions (qui pour certaines pourront changer dans le temps et la pratique)

côté déception:
-on espérait un codex qui modifie le Métagame comme a pu le faire le codex Tau lors de sa parution... c'est raté
-on espérait avoir une armée massive de cac (qui reste ce qui colle le mieux au fluff) c'est à moitié raté.
-le sort réservé aux stealers...
-les disparitions des spores, du Fléau, du Parasite

côté satisfaction:
-un joli codex (on se rattrape à ce que l'on peut)
-le Virago, c'est la plus belle surprise du codex.
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Mon avis sur le codex tyranides ne porte pas sur le caractères dur/mou du codex . de 1, je pense que l’on pourra toujours faire du violent et de deux, je joue pas suffisamment dans le metagame actuel
- Obligation de prendre des CM dans chaque liste, je plains les orga pour les limitations de liste.
- Perte de « l’assaut micetique" avec disparition de celui-ci dans le fluff ou presque
- Beaucoup… beaucoup de faible commandement et très peu de créature synapse….J’ai assisté a une partie avec le nouveau volant et vu les problèmes que cela pouvait poser.
- Peut d’options… j’ai l’impression que mes SM sont plus adaptif que ces nouveaux tyty.
- L’armée a un aspect encore plus « humanoïde » je trouve.
- perte des référence je bouffe de l’orc/eldars/sM donc je suis…
En résumé, je préfère la photo de la page 39 plutôt que celle de la page 40, ceux qui connaissent les tyty comprendront.

Do
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Le "problème" de la Harpie et de la Virago, c'est surtout qu'elles peuvent se crasher à la moindre touche...une fois au sol, elle ne fera pas long feu.

Après, vu leur coût en point, ça reste encore acceptable.

La Virago est étrange, car ses limitations de tir ne se combinent pas bien avec sa frappe vectorielle (qui est son réel point fort contre les aéronefs, à mon sens). Son arme de souffle n'a rien à voir avec celle d'un Helldrake, c'est même clairement beaucoup moins intéressant.

La Harpie reste un bombardier comme avant, spécifiquement contre l'infanterie pas trop protégée...son kyste à spore à mine est son point fort, surtout qu'elle peut l'utiliser à chaque tour. Le cri est vraiment situationnel, à mon sens. Une Harpie au contact est une Harpie qui s'expose à des blessures faciles.


Pour les zoanthropes, la version actuelle va dans le sens de la simplification bienvenue; on peut enfin se permettre de jouer plusieurs unités de 3 zozo sans se prendre la tête avec leurs pouvoirs aléatoires pour chacun d'entre eux. Après, est-ce moins fort? Cela dépend...désormais, il n'y a qu'un seul test "Abjurez le Sorcier" à faire contre trois auparavant. C'est du tout ou rien, donc. Personnellement, je trouve que c'est plus "fluide" ainsi.

Les pyrovores sont surtout tués par l'absence de spore mycétique. Ils sont obligés d'aller à patte vers leur cible, et vu qu'ils n'ont qu'un lance-flammes lourd...

Les lictors, je les jouais avant...pas transcendantal, certes, mais c'est une unité de diversion intéressante. Maintenant qu'ils coûtent moins chers, ce sera d'autant plus facile, surtout qu'ils ne changent pas vraiment niveau règles. Comportement instinctif avec Cd 10 n'est pas très handicapant.

Les gardes des ruches avec canon choc, je ne suis pas convaincu. Une arme disruption à explosion est chouette, mais ils doivent impérativement voir leur cible et la portée est moindre. Mouais...j'aurais préféré la rumeur avec tir antiaérien...
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[quote]La Harpie reste un bombardier comme avant, spécifiquement contre l'infanterie pas trop protégée...son kyste à spore à mine est son point fort, surtout qu'elle peut l'utiliser à chaque tour. Le cri est vraiment situationnel, à mon sens. Une Harpie au contact est une Harpie qui s'expose à des blessures faciles.

[/quote]
Avec le canon venin jumelé cela peut en faire un chasseur de char léger/moyen de fond de table.
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+1 pour Rantanplant: du tyty low cost pour chopper les objos et du bon gros pour faire diversion.
edit: +1 pour do-in et sa page 39!
Ah, j'ai oublié un truc: la fausse bonne idée de la régèn! Oui c'est sympa et moins cher ce serait probablement abusé. Mais qui laisse en vie une fig capable de se régèn? Perso mes adversaires et moi même traitons nos menaces l'une après l'autre. Sur 4+, régèn 1 PV un tour sur deux, mais la fig sera morte parce que JUSTEMENT elle peut se régèn. AMHA, dans l'idée d'en mettre sur les carnifex je n'en mettrai que sur un seul, le deuxième qui peut se faire entamer ses PV mais pas tous (faut le faire 8 PV E6, svg 3+), et le changerai de place pour avoir un deuxième tampon au tour suivant. Mais surtout, le carni je le vois soit cheap pour le close, soit ratatafex.
Vous avez repéré que les unités à portée du venom ne sont plus considérées comme ayant des grenades défensives et les charger ne fait plus faire de test de terrain dangereux? Nerf! Rooo, je déconne, je préfère qu'il donne +2 au couvert.
Faudra m'expliquer le coup des frappes vectorielles tout en restant encore à 6 ps du venom. Le Virago me semble one-shot. Quant à être "au chaud au CàC... mouais, E5 et svg 4+ quand il te reste un ou deux PV, tu ne fais pas de vieux os contre toutes les unités.

Pour mes idées concrètes, je réfléchis et je lis le codex... ça prend du temps. Ou alors sans réfléchir: 2 princes volant DDJ, 3 viragos (je n ai pas dit qu'ils étaient mauvais...), tervi + gaunts en troupes, un venom, 3 GdR et il reste 50 points de plaisir (biomorphes, options, unités de diversion...).

Mes deux tentaclides. Modifié par khornate_lapin
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Pour le virago il faudrait le voir à l'oeuvre. D'après ce que j'ai vu des listes flying circus, tu fais en général tomber 1 CMV par tour, parfois 2.
Si tu joues 3 virago et 2 princes DDJ l'adversaire va devoir faire des choix, et ce choix se portera souvent sur les princes qui sont réellement une menace au cac (mais plus solides, banco !^^).

Accessoirement, je suis peut-être le seul mais plus que son canon de gueule et sa frappe vecto que je trouve situationnels, ce sont les 4 missiles à disruption que je trouves intéressants chez lui. C'est un peu le même genre que la broad, aux T1-2 on tire les missiles pour réduire l'adversaire, puis après on voit un peu ce qu'on peut faire avec.

Qui plus est, il n'est pas si dégeu au close et si il faut éviter de l'envoyer contre 30 GI, il peut très bien s'occuper de 5 déva fond de cours ou autre petite escouade (et il y en a dans toutes les parties, ces 4-5 gars jetés à terre dans un couvert qui font bien chier parce qu'il faut user plein de tirs dessus pour prendre le KP/éviter qu'ils aillent chercher l'objo).
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[quote name='khornate_lapin' timestamp='1389524876' post='2495755']
@darkmickey:
Quel kévin place son land raider devant un prince tyranide? Au mieux c'est toi qui place ton prince devant son land: tu bouges de 6+sprint, il bouge de 12+gaz... bravo tu le fais courir mais lui aussi. Ou il t'attend fond de table en te canardant et te charge quand tu es affaibli.

Regarde qui est concerné par les miasmes toxiques, en plus au rang d'init 1, tu seras mort avant d'être englué.

Relis [i]déferlante[/i] et la définition des bénédictions.

Quant à ta ponte insane, le tervigon reste semblable à lui même et si tu préfères pondre des mines plutôt qu'occasionner des dégâts aux unités adverses, libre à toi. Oui c'est amusant mais pas efficace. Précise quand tu fais de l'humour.

Bisous acides.
[/quote]

Bah à la dernière partie que j'ai jouée, mon adversaire à envoyé son Land Raider Crusader avec son chargement de Chevalier Deathwing et Chapelin contre mon Maitre des essaims avec 3 gardes: Ils se sont fait défoncer car l'unité de Chevalier compte comme étant équipé de grenade lors de leur sortie du Land Raider, je n'ai pas pu riposter ils sont tous morts lors de sa charge :angry:
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[quote name='Gondhir' timestamp='1389528270' post='2495797']-un joli codex (on se rattrape à ce que l'on peut)[/quote]
Tu le trouves joli? Moi je le trouve immonde. Des images d'une composition douteuse, certaines illustrations sont carrément foirées (genre le prince avec une tronche hallucinée et un crache-mort tenu façon gangsta par la main en bas à droite et celle en haut à gauche). Mention spéciale au choix des thèmes, la moitié des images montrent des tyty en train de se faire déchirer (prix du jury à l'autarche qui démembre un prince en duel, quasiment en ouverture de codex s'il vous plaît).


Enfin bon, je ne jouais pas tyranides mais je comptais en profiter pour me lancer. C'est raté (faut dire, mes préférés c'est les Guerriers, je ne partais pas gagnant). La table de Pouvoirs Psy est intéressante (non, sérieusement, c'est pas divination mais elle fait le taf) par contre il n'y a quasiment plus de psykers potable (mon dieu, le massacre sur les Zoanthropes "soutien"). Et c'est comme ça pour tout, à chaque fois que je vois un truc sympa, il y a une blague derrière. Au final, comme dit plus haut, j'ai l'impression que la meilleure chose à tirer de ce codex, c'est des unités sans aucune option. Termagaunts, princes volants quadri-devoreurs et carnifex quadri-dévoreurs. Probablement efficace mais paye ta liste sans âme et sans saveur. Avec peut-être une option plus fun, pleins de Broodlord (pardon, Génocrate) pour spammer les tests de pilonnage à -2 pendant que le service d'ordre traverse la table. Quelques blagues à faire (genre le Tervigon de flanc ou le test de pilonnage à -5 sur le conseil des trèschiants), mais vu l'investissement derrière, on peut penser que l'Esprit de la Ruche n'a pas d'humour.
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Une petite chose que j'aimerai voir avec vous, les biovores...

Je comprend leur bombardement comme ça : une unité de 3 biovores tir, elle dévie et ne touche rien, je lance 1D3 pour toute l'unité, je fais 1 (pas de bol) je place une spore mine (fin de la phase de tir de cette unité)

Ce qui me fais dire ça :

P65 Eclosion de spore :
Une fois que la position finale du [b]premier[/b] gabarit d'explosion du barrage est connue, s'il ne recouvre(...), placez 1D3 figurines de spores-mines n'importe où sous ce gabarit, en cohésion d'unité bla bla bla..

Si je dis ça c'est parce que dans mon esprit et dans celui de beaucoup de personnes on aimerait que sa soit 1D3 PAR BIOVORE dans l'unité mais je crois pas... où alors il n'y a que moi qui est compris/voulu ça au départ en lisant la régle surtout que en lisant Mort flottante, la régle précise que l'on ne peut dépasser force 10, or le seul moyen de dépasser F10 est d'avoir une unité de 3 biovore faisant chaqu'un 3 spores soit 9 spores qui dévient, mais encore une fois la régle éclosion de spore me parait claire c'est une fois le premier gabarit posé (et on parle bien du 1ER pas des autres)on place 1D3 spore là où il est et c'est tout.

Voilà dites moi comment vous le comprenez merci!
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[quote name='Starcommandeur' timestamp='1389534721' post='2495852']
Bah à la dernière partie que j'ai jouée, mon adversaire à envoyé son Land Raider Crusader avec son chargement de Chevalier Deathwing et Chapelin contre mon Maitre des essaims avec 3 gardes: Ils se sont fait défoncer car l'unité de Chevalier compte comme étant équipé de grenade lors de leur sortie du Land Raider, je n'ai pas pu riposter ils sont tous morts lors de sa charge :angry:/>/>
[/quote]

Les Chevaliers DA, c'est tout de même castaud, et une fois par partie clairement abusé, pour en jouer pas mal, ça va, et le chapelain pour faire bonne mesure, mais bon, le Crusader ne tient que rarement assez longtemps.

[quote name='Sokiar' timestamp='1389535960' post='2495868']
Je comprend leur bombardement comme ça : une unité de 3 biovores tir, elle dévie et ne touche rien, je lance 1D3 pour toute l'unité, je fais 1 (pas de bol) je place une spore mine (fin de la phase de tir de cette unité)
[/quote]

Faudrait voir le codex UK, parce que je comprends pareil que toi, maxi 1D3 malgré le nombre de biovores dans l'essain, mais du coups, il est juste impossible d'atteindre la F10.
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non non Dromar F4 + 5 spore mine F9

Et puis le bombardement c'est naze, si tu TP sur unité ennemie : incident de frappe.

Du coup du Frappe à coté mais tu peux pas charger au meme tour... enfin bref aprés c'est que 30pts... Modifié par Sokiar
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[quote]Et puis le bombardement c'est naze, si tu TP sur unité ennemie : incident de frappe.
Du coup du Frappe à coté mais tu peux pas charger au meme tour... enfin bref aprés c'est que 30pts... [/quote]
Peut être que l'intérêt est justement de les faire frapper par petits essaim (3 c'est quand même F6) prêt d'unité fond de table (au hasard du SM canon laser/lance missile) histoire de leur faire un peu peur et de forcer des tirs a aller dessus.
C'est juste 15 points par essaims pour diminuer la saturation voir avoir une unité à sacrifier sur les tirs en état d'alerte. Moi je les trouve cool.

Sinon j'ai compris comme toi Sokiar : 1d3 seulement ce qui fait pas mal hésiter à payer 3 biovores en essaim ...
Après je ne pense pas qu'une optique de jeu axé à 100% sur les spores donne quelque chose de bien, mais sortir 1/2 biovore avec une Harpie et 3/4 amas de spore en FEP ça peut être bien simpa.

Sinon j'ai vu une partie avec les nouveaux tyty. La baisse des coûts est vraiment pas mal et permet d'aligner énormément de chose.
Le mawloc qui double tappe c'est génial, l'incident de FEP met des sueurs froides met quand il retourne en réserve imminente y a bon :whistling:
Les guerriers de cac prennent facilement des claques ... Mais bon le codex propose les venom et les pouvoir psy pour aider (genre le 1).
Le tervigon a pas perdu beaucoup, ça s'appelle équilibrer les entrées que de ne pas permettre à sa ponte d'avancer de 12 pas + charge ... :clap:

Reste les zoan ou je suis sceptique. A 1 zozo pas de soucis, mais à 3 il est dit que l'on passe à assaut 3 sur les lances donc on fait 3 tirs pour un test. Quand est-il du cas de 2 zozo ? Un test mais assaut 1 donc on ne fait qu'une lance ?
Non parce que comme ça c'est juste jouable en 1 ou en 3.
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Remarque sur le Mawloc:
Maintenant qu'il ne peut s'enfouir qu'à partir du tour 2, cela signifie que sur une partie qui va durer 6 tours il ne pourra utiliser sa capacité qu'au tour 3 et 5. Dans le précédent codex il pouvait s'enfouir au tour 1, et apparaître 3 fois durant la partie (partie de 6 tours).

Donc je me dit qu'il vaut peut être mieux le garder en réserve pour qu'il puisse tenter d'arriver au tour 2 (mais sur 3+, la règle seigneur de la ruche du Prince ayant été modifiée)

De plus, vu qu'il ne déplace plus les figurines sous le gabarie quand il apparait, le combo qui consistait à entourer un chevalier fantôme avec des gaunts en spore et faire FEP le Mawloc pour autokill le chevalier fantôme ne marche plus.

Son utilité à donc changé, et il servira principalement maintenant à déloger les unités légères qui se cachent dans les couverts (araignées spectrales, cibleurs Tau, etc...).
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Que pensez vous de:
Trygon Primat + sacs à toxines + Le faucheur d'Obliterax = 285 pts

Soit: 7 attaques en charge, 4+ pour blesser au pire (contre chevalier fantôme :whistling:/>/>), relance des jets pour blesser...et sur un 6 pour blesser--> mort instantanée.

Ok, vous me direz, c'est chaud de pouvoir charger un chevalier fantôme vu qu'il est plus rapide...mais les hormagaunts rapides et à poils ne sont-ils pas là pour engluer ce type d'ennemi le temps que les patrons arrivent pour faire le job?

[b]MOD ON

Merci d'éviter de mettre le coût des options

Gondhir

MOD OFF[/b] Modifié par Gondhir
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Le maitre des essaims à été sacrement nerfé...

un poil plus cher, sa capacité synaptique de 18 ps se transforme en trait de seigneur de guerre ce qui constitue un nerf car avant il l'avait et pouvait en plus choisir un des excellents(blague) traits de seigneurs de guerre du GBN, il perd un niveau psy pour déterminer le nombre de pouvoirs psy qu'il connait, sa ruse extra terrestre est moins bonne, et surtout le truc qui me gène vraiment les autres points étant anecdotiques ses sabres d'os ne forcent plus l'adversaire à relancer les invu réussies... et ça c'est vraiment pas cool! Modifié par Sokiar
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Je me demande quel genre de combo il est possible avec le maitre des essaims, dans quel environnement de liste le voyez-vous?
Un Prince volant de CàC m'a l'air très viable aussi.

Pour ma part j'aime bien une armée varié avec des petits combos, par contre le spam de 5 Tervi je trouvais ça naz, je pense que ce codex m'ira bien mieux que l'ancien.

Par contre je me retrouve avec quelques problèmes de créature Synapse, pour l'instant j'ai le Tervi, Maitre des essaims et je pense que ce n'est pas suffisant pour 2000pts. J'essaye d'inclure des Guerrier mais les points montent très vite, du coup je pense les prendre à poils. Dommage que les Rôdeurs ne puissent pas faire relais ^^' Du coup prendre un Trygon Primat peut être une solution ?
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Hé bien, quatre pages de lecture plus tard, je vois beaucoup de déçus, et quelques enthousiastes. Bon, rien de très étonnant. Mais, il ne faudrait pas oublier ce qu'à dit Remoraz_cool je crois, à savoir que la V7 "pourrait" approcher et changer complètement la vision de ce codex, ce à quoi j'ajouterais qu'il va sans doute y avoir deux bonnes pages de FAQ pour corriger tout ça, et booster (dans une certaine mesure, voire abusivement) certaines unités.

Je retire une curieuse impression en vous lisant, tout comme en lisant le Battle Report du WD de ce mois, celle que les Tyranides sont maintenant très axés horde... de créatures monstrueuses. Là où les sorties Tau et Eldars s'articulaient autour d'une grosse bestiasse, on dirait que les Tyranides le font autour de plusieurs "moyennes +", et que le nouveau codex n'encourage pas spécialement les masses de grouillo ou le mix "petits et grands", mais bien une armée de colosses de chitines relativement nombreux. C'est juste l'effet de la baisse générale du coût en points, où les grosses créatures tournent-elles bien ensembles ?

Et pour sortir un peu des règles, personne pour parler du fluff ? C'est exactement le même qu'en V5, où il y a du neuf ? Ça parle des cultes Génovores ? [s]L'Esprit de la Ruche[/s] L'Esprit-Ruche ([img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img]) et sa relation avec le Warp/Le Chaos ont-ils été explicités ? Des infos sur l'opération au Brésil de La Grande Dévoreuse (devenu, comme ça, "le Grand Dévoreur" [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img]) ? D'après ce topic, il y a une perte en qualité sur l'origine génétique des créatures (Eldars/Zoanthropes, Génovores/Humains, Biovores/Orks etc.), et une belle contradiction en règle et fluff sur la notion de duel (mais bon, ça, fallait s'y attendre). Rien d'autre qui se distingue de ce que l'on savait déjà ? Modifié par Illuminor Szeras
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[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1389542155' post='2495924']
Et pour sortir un peu des règles, personne pour parler du fluff ? C'est exactement le même qu'en V5, où il y a du neuf ? Ça parle des cultes Génovores ? [s]L'Esprit de la Ruche[/s] L'Esprit-Ruche ([img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img]) et sa relation avec le Warp/Le Chaos ont-ils été explicités ? Des infos sur l'opération au Brésil de La Grande Dévoreuse (devenu, comme ça, "le Grand Dévoreur" [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img]) ? D'après ce topic, il y a une perte en qualité sur l'origine génétique des créatures (Eldars/Zoanthropes, Génovores/Humains, Biovores/Orks etc.), et une belle contradiction en règle et fluff sur la notion de duel (mais bon, ça, fallait s'y attendre). Rien d'autre qui se distingue de ce que l'on savait déjà ?
[/quote]

Le fluff est globalement identique :
Behemot et son arrivé sur tyran jusque maccrage.
Kraken et sa division sur Ichar IV et Iyanden.
Leviathan un peu partout, surtout sur le secteur ork.

Par contre on a vraiment une impression de copier/coller par rapport au précédent codex.
Sans les nombreuses fautes de frappes j'y aurais cru.
On a les mêmes mises en situation des batailles etc … (vous me direz, on ne refait pas "l'histoire", certes, mais il y a différentes façons d'aborder la chose pour éviter le redondant.)

[s]On a juste le remplacement de la bataille Tau vs tyty par démons vs tyty.[/s]



Ah si, un truc m'a vraiment hérissé le poil, page 35, il est dit que les eldars s'allient à des eldars noirs pour éviter à tout prix qu'un fragment de la flotte ruche kraken donne les informations qu'elle a pu collecter contre les eldars à la flotte ruche léviathan.
Le narrateur omniscient rajoute (après que les eldars aient réussi) "ainsi évitèrent-ils un désastre […]"
Or dans le précédent codex, on nous disait noir sur blanc que ça ne changerait rien car toutes les informations collectées par les tyranides étaient directement transférées à l'esprit de la ruche, pas besoin que deux flottes différentes se rencontrent …


A part ça, je n'ai que peu commencé le fluff des unités une à une, je ne prononcerais donc pas de ce côté pour le moment. Modifié par Le_Fléau_de_Malentaï
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Niveau fluff, je trouve qu'on a perdu par rapport aux autres versions, mais bon, je trouve que c'est général, ya qu'a voir ce qu'ils ont fait du fluff nécron, mais bon, on va pas relancer de débats ici.
Il est raconté les 3 guerres tyraniques (béhémoth jusqu'à maccrage pour la 1ère), Kraken et les vrilles restantes de Béhémoth pour la seconde, Léviathan pour la 3ème. Il est décrit les 4 phases d'une invasion tyranide (mais elle est bien moins détaillé que celle du White Dwarf datant de la V3) et il est toujours question des cultes génovores, bien qu'aucun détail ne soit donné dessus.
Pour ce qui est du duel, les tyranides ne réagissent pas en notion d'honneur, mais d’intérêt stratégique. Le maître des essaim isole et prends en duel papy Calgar sur Macragge car il a compris que c'est à cause de lui qu'il y a autant de résistance sur la planète, sur Lyanden, un avatar défie un tyran, celui ci rigole et le donne en pâture à des carnifex.

Il est maintenant possible d'aligner pas mal de CM, il est possible de faire des listes du genre 2 princes volants DDJ, 2*20 termagaunt, 3 exocrines, 3 vertigo, et ainsi perdre pas mal d'amis je pense, mais il doit y avoir des listes beaucoup plus intéressantes et subtiles à jouer, qui évitent les triplettes et permettent de garder des amis.

Le soucis c'est que les slots élites et soutiens sont un peu rempli et qu'il est difficile de faire des choix.

Par contre je pense que les tyranides ne sont pas une armées de cacs comme c'était le cas avant (qui a dit que la v6 a tué le cac), mais une armée de tir qui a une possibilité de se tourner vers le cac et de s'en sortir honorablement.
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[quote name='Gondhir' timestamp='1389529726' post='2495805']
Avec le canon venin jumelé cela peut en faire un chasseur de char léger/moyen de fond de table.
[/quote]

F9 PA4...moui, facile de pénétrer mais pour faire exploser d'un coup, c'est loin d'être garanti. J'aurais tendance à prendre autre chose qu'une Harpie pour faire la chasse aux chars.


[quote name='Rantanplant' timestamp='1389532649' post='2495833']
Si tu joues 3 virago et 2 princes DDJ l'adversaire va devoir faire des choix, et ce choix se portera souvent sur les princes qui sont réellement une menace au cac (mais plus solides, banco !^^).
[/quote]

C'est le principe du Flying Circus; submerger l'adversaire de cibles prioritaires. Après, le problème des Virago est plutôt une question de taille (hauteur) de la figurine; elle est plus difficile à planquer/placer qu'un prince démon ou un démon majeur, puisqu'elle est montée comme un aéronef... Attention donc au premier tour si tout est sur la table lors du déploiement.


[quote]
Accessoirement, je suis peut-être le seul mais plus que son canon de gueule et sa frappe vecto que je trouve situationnels, ce sont les 4 missiles à disruption que je trouves intéressants chez lui. C'est un peu le même genre que la broad, aux T1-2 on tire les missiles pour réduire l'adversaire, puis après on voit un peu ce qu'on peut faire avec.
[/quote]

Les missiles ne sont en fait pas géniaux; tu n'en tires que deux par tour, un seul si tu fais la frappe vectorielle (ne pas oublier qu'une Virago ne suit pas les règles des aéronefs) - et bien que ce soit relançable contre des machins qui volent, ça se rate quand même quand la base est du 4+. De toute manière, même si ça touche, la cible aura droit à sa sauvegarde de couvert/invulnérable au pire - et même avec disruption, aucune garantie que l'engin soit abattu (les créatures monstrueuses volantes ne seront généralement pas trop inquiétées du fait de la F et PA de l'arme pas suffisante).

Non, honnêtement, tu auras plus de chance de descendre en flèche un machin qui vole avec une frappe vectorielle à F8 qu'en "tirant" deux bestioles à tentacules F5 PA5 disruption; la première fait des touches automatiques, au moins.


[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1389542155' post='2495924']
...personne pour parler du fluff ?.... [s]L'Esprit de la Ruche[/s] L'Esprit-Ruche ([img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img]) et sa relation avec le Warp/Le Chaos ont-ils été explicités ?
[/quote]

Quelques indices sont révélés dans la "nouvelle" grosse bataille contre des démons, la Chute de Shadowbrink. Les démons ont eu l'effet de surprise au début car n'étant pas faits de chair et de sang, l'Esprit-Ruche ne les a pas immédiatement détectés comme une menace/proie. On apprend aussi que les tyranides considérèrent plus ces nouveaux adversaires comme des prédateurs rivaux risquant de "gâcher" leur nourriture en la corrompant. Ils ne peuvent pas non plus "dévorer" les démons, puisque ce n'est pas possible de les transformer en biomasse.

Après, les démons ont été affaiblis du fait que les mortels du monde envahi avaient déjà été massacrés par les tyranides, et ils ont fini par perdre leur influence sur le monde matériel. Les tyranides les ont submergés au final avant de reprendre leur repas interrompu.


En tout cas, les choix de soutien donnent la part belle aux Carnifex et aux Biovores. Des Carnifex avec glande vont surprendre quand ils annonceront la relance de leurs jets de charge ou de sprint. M'est avis qu'on reverra rapidement des Carnifex double dévoreur jumelé par essaim de 2 ou 3, tellement cette unité balance un nombre hallucinant de tirs F6 sur sa cible. Les biovores sont quand à eux une des meilleures unités d'artillerie anti-personnel de tout le jeu...il faut juste qu'il y ait une créature synapse derrière les lignes pour veiller sur eux. Un zoanthrope tout seul fera parfaitement l'affaire!

Les Exocrines sont intéressants également; résistant et remplissant un rôle qui manquait aux tytys, à savoir du tir F7 PA2 à portée moyenne.

Le Mawloc...oui, on peut en remettre sur la table, mais en même temps il est tellement spécialisé...Dans le meilleur des cas, il fera sa frappe spéciale au tour 2 et pourra recommencer à partir du tour 4 s'il parvient à s'enfouir au tour 3. De plus, ça ne fonctionne pas bien si la cible est répartie sur plusieurs niveaux...donc on peut l'éviter malgré tout avec un bon placement. Pas sûr qu'on en verra tant que ça dans les listes compétitives.

Le Trygon reste une valeur sûre. Certes, il a perdu ses relances pour toucher...en même temps, avec une CC de 5, il reste bien placé pour avoir du 3+ contre la majorité de ses cibles, ce qui est loin d'être non fiable. Le primat pêche toujours par son prix plus élevé par rapport au "normal" pour une efficacité pas spécialement plus importante...à part placer une créature synapse en plein milieu de la formation ennemie.

Le Tyrannofex coûte moins cher, mais je ne pense pas que la version "canon briseur" sera mise souvent sur la table. C'est plutôt un problème de synergie avec l'autre arme que peut avoir la bête. Puis bon, ça reste 205 points pour deux tirs F10 PA4 qui touchent sur 4+, la plupart du temps.

De manière générale, le Carnifex est le meilleur moyen de jouer la "horde de créatures monstrueuses" ou un remake de la liste "Nidzilla".

Carnifex, Exocrine, Biovore...ça me paraît un bon tiercé gagnant, pour le moment. Modifié par Magarch
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