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[Tyranides] [V7] Notre codex en V7


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[quote name='XAV' timestamp='1403006857' post='2589775']
la question n'est pas de faire ou ne pas faire des tournois, la question est le règlement du tournoi dit.
les limitations présupposées avantage dés le départ certains codex, qui sont fort au demeurant. à cela tu ajoutes les matrices et le reste... (exemple : 1 ou 2 CMV, mais pas de limite au spam serpent, etc etc...)
[/quote]

Cela est du ressort des organisateurs de tournois. Pas du codex.

[quote]
faux. le tyty est offensif. à la différence d'un Stalingrad, tu harcèles et tu avances, tu mets la pression (mais comme tu le dits, intelligemment...).
généralement, tes objos, ils sont quasi-certains. tu vas chercher l'égalité ou la contestation, pas besoin de raser en face. [/quote]

Le Tyranide n'est pas offensif. Le codex Démon est un codex offensif, par exemple. En Démon, si tu ne peux pas rusher, tu perds. En gros, tu prends l'adversaire à la gorge et tu le décapite. La V7 a aussi introduit le mass invocation où, là, tu surcharges ton adversaire de menaces jusqu'à qu'il craque. Dans les deux cas, le codex Démon demande de faire une grosse pression dès le premier tour de jeu. Comme j'ai joué beaucoup Tau et Démon pour les tournois de cet hiver 2013 et mi-2014, je peux te dire que je sens tout de suite la différence de jeu.

Le Tyranide, c'est de l'occupation de table. C'est un style plus attentiste, qui consiste à grignoter les unités exposées de l'adversaire petit à petit. Pas de pression d'entrée de jeu. Juste un processus de répulsion/occupation de zones, jusqu'à que l'adversaire soit bloqué dans ses mouvements ou réduits en puissance de feu. Et pour pouvoir faire son avancée, le Tyranide neutralise les menaces petit à petit (Prince, biovore, etc.)
Après, on peut aussi jouer avec des listes Tyranides agressives. Par exemple, un spam CMV. Mais ce n'est pas le style habituel.

[quote]je veux bien un exemple de comboS puissanteS...
[/quote]

Il n'y a pas vraiment de combos au sens "sorts+règles spé = boum !", mais plutôt une utilisation des spécificités et rôles de chaque bestiole. Les gargouilles servent de couvert mobile et de glue. Les Termagants sont des preneurs d'objectif résilients, pouvant engluer ou gêner les mouvements. Etc.

[quote name='Mirdhynn' timestamp='1403022061' post='2589891']
Par exemple,revenons sur le fait que "les gaunts sont sans peur, c'est un avantage".
Mais que faites vous exactement avec eux? Pour moi, ils sont tellement fragiles et lents qu'a part garder un objo et ne rien faire de la partie je ne vois pas quoi en faire. A ce tarif là, comme de toutes façons n'importe quelle unité peut désormais tenir l'objectif quel est l'interet ?
De même, chez moi, le mec en face, il n'en a rien a faire des gaunts : il flingue les synapses autour. J'en suis arrivé au point de me dire que j'allais me passer de troupes.
[/quote]

A 4 pts la figurine de Troupe qui ne fuit jamais, quand elle est sous Synapse, c'est utile.
En général, ils ne vont rien faire d'autre qu'aller sur l'objectif, puisque [u]c'est leur rôle[/u]. Pour 120 points, tu as 30 gaunts. Cela permet de créer une grande zone sur la table où l'adversaire ne peut rien poser, par exemple. C'est aussi un cordon pour empêcher une charge ou ton adversaire de passer. C'est aussi 30 pv difficilement délogeables en rapport puissance de feu investit/destruction de l'unité, surtout en fin de partie quand l'adversaire est affaibli. 30 gaunts sont aussi une glue qui peut dissuader ton adversaire d'envoyer des unités dans un rayon de 12 ps. C'est aussi 30 figurines super opés pour un coût dérisoire.
Et comme ils sont Sans peur, tu es certain qu'ils feront leur taf et que l'adversaire devra les tuer jusqu'au dernier pour s'en débarrasser

Je garde pour moi mes listes no-limit (en test). Par contre, pour des parties plus classiques (format 1500 pts et +), je joue avec une base d'armée reposant sur 2*30 hormagaunts, 30 termagants et un Tervigon. C'est solide, pas cher et polyvalent. En écartant bien mes figurines sur la table, je peux dresser un mur infranchissable pour les mouvements adverses. Les hormagants sont vraiment sympa à jouer : en étant déployés sur les deux flancs de l'armée, ils peuvent menacer rapidement, détourner les tirs et mettre une pression sur les objectifs. Modifié par Isenheim
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Yop, je me permet de donner mon avis:

Pour moi les tyrannide ont été booster par cette entré en V7 de part leur règle objectif sécurisé mais ont un peu perdu via les CMV.

Tout d'abord pour moi l'armée tyrannide est un armée de gestion et d'occupation du terrain et non une armée de gros tush de bourrins. Actuellement avec les tyrannide faire une table rase est compliqué mais gagner l'est moins car cette armée a une très grosse empreinte au sol et permet ainsi de bloquer les objectifs.

Pour en revenir au tervigon: pour moi c'est une super unité, certe elle ne sera jamais rentable en terme de points tuer mais ce n'est pas son rôle, son rôle est d'être un gardien d'objo qui a une grosse bulle de sans peur autour de lui.

Sinon pour moi le codex tyrannide n'est pas un codex avec une prise en main facile et avec des combats qui sortent du chapeaux et il faut se creuser la tete pour sortie quelque chose de potable.D'un autre côté vous préféré ça ou le codex heldrake(ou bientôt le codex familier de sort car c'est sont seul intérêt en allié a du démon selon moi)? Modifié par Le bien supreme
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[quote name='Mirdhynn' timestamp='1403028792' post='2589947']
Avec 600 pts de gaunts, comment tu genre les gros blindés (land raider, storm raven). En plus il doit plus rester grand place pour déployer le reste (?)
[/quote]

C'est 615 pts, avec 90 figurines et une CM. Je joue aussi 180 pts de gargouilles servant d'écran au premier tour, puis de glue / menace irritante. Donc, sur une partie à 1500 points, il me reste de quoi faire côté budget. J'aime bien cette base d'armée.^^
Côté déploiement, tout rentre. Même en espaçant bien. Par exemple, mes gargouilles sont collées à la ligne démarquant ma zone de déploiement, avec environ 20 gargouilles espacées de 2 ps sur toute la longueur et d'autres qui font des queues vers l'arrière (pour ne pas trop me gêner dans mes mouvements et m'obliger à perdre un tour à refaire ma cohésion d'unité, si les gargouilles du centre sont mortes).

Pour contrer du land raider, ça va dépendre de la liste. S'il n'est pas super opé, je vais l'ignorer et juste faire gaffe à sa cargaison (par exemple, en mettant un cordon de gaunts pondus entre le land raider et les unités à protéger). Si c'est un land raider canons laser, ce n'est vraiment pas ce qui va gêner le Tyranide. Si c'est un Redeemer, je sais que le souffle ne peut toucher que 4 gaunts maximum, si je me suis bien positionné. Contre du crusader, il n'ignore pas les couverts. Vu le budget en points investis et l'efficacité sur une table de jeu, il vaut mieux ignorer un land raider et aller le gérer quand l'opportunité se présente (souvent quand il y a moins de menaces sur la table).

Le Prince Tyranide avec vers électrophores permet de grappiller des PC. En doublette, c'est 2 PC qui tombent sur un tour. Donc, ça et la possibilité de l'endommager au càc (avec des CM) ou à la Disruption (avec des Gardiens des ruche ou, surtout, une Virago) feront que le land raider peut être tombé durant la partie. Je me laisse toujours une possibilité d'en ouvrir, en cas de liste avec du land raider super opé. Après, si la liste est Dark Angels et Cie, je sais que l’adversaire n'aura pas grand-chose à côté. Du coup, c'est une partie peu intéressante où il ne me ramonera rien et où je galèrerai à le blesser.

Pour contrer un Stormraven, je pense que c'est un peu le même principe. Même si je n'en croise presque plus depuis que le codex Tau est sorti.^^

A vrai dire, je n'ai pas encore jouer en Tyty contre une liste alignant un Stormraven. Comme le land raider, c'est une unité coûteuse et dont l'impact est à relativiser quand on possède de très nombreuses figurines et des couverts sur une table de jeu. Le stormraven fait mal aux CMV. Et la version CG éclate les psykers. Du coup, je pense que je mettrai ma/mes Virago(s) en réserve, histoire de cueillir le Storm après son arrivée avec du tentaclide. Le Prince Tyranide peut aussi le gratter légèrement, en cas de manœuvre désespérée.
Mais, faut que je mette ça en pratique... Pour l'instant, le ciel est vide de brique volante. Modifié par Isenheim
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[quote]Cela est du ressort des organisateurs de tournois. Pas du codex.[/quote]

évidemment.

d'accord sur ce que dit Isenheim sur certains points, cependant à nuancer :

[quote] Le Tyranide n'est pas offensif......Le Tyranide, c'est de l'occupation de table. C'est un style plus attentiste, qui consiste à grignoter les unités exposées de l'adversaire petit à petit. Pas de pression d'entrée de jeu[/quote]

oui pour les DDC.

pour les tyty, idem mais différemment, on ne se booste pas, on vas s'occuper des menaces prioritaires ou poser les notres (wyvern, psyker, batterie, etc...) si tu es attentiste ou ne fait qu'occuper la table T1, TU vas te faire grignoter (distance de vis à vis, armes annulant les couverts/snipe, etc...) et perdre tes précieux bonus (synapse, zozo, vénom, CW, etc... sans lesquelles le map control est off ). d'autant plus que nos comportements instinctifs ne sont plus la panacée.
si TU ne mets pas la pression ("tu le dis" par les gouilles ; le tyty est, pour le jouer depuis plusieurs versions, même si je ne participe plus ou peu aux tournois, une armée de pression, et je parle pression pas le fait bête et méchant de rusher comme une nouille), pas sur que tu restes sur la table (comme dit, perd tes synapes, vénom etc...) on reparlera de l'occupation et de l'attentisme ;) .

envoyer 30 à 90 gouilles à porter de charge T1, plus 1 à 4 nabab violent chez smith d'en face, j'appelle pas cela de l'attentisme ou un manque de pression ;) .

[quote]Après, on peut aussi jouer avec des listes Tyranides agressives. Par exemple, un spam CMV. Mais ce n'est pas le style habituel.[/quote]

je pense plutôt que le tyty est une synergie d'agression/occupation/pression et sur ou sous menace, et non pas un style habituel ou à simple usage/usage unique.

[quote]mais ont un peu perdu via les CMV[/quote]

nous avons perdu pour la virago, sur les frappes vectorielles au sol. pour le reste, plus de survivabilité.
ne parlons pas du nabab, il a pris un gros up (même si lui manque la svg++) ^^.

[quote]son rôle est d'être un gardien d'objo qui a une grosse bulle de sans peur autour de lui.[/quote]
[quote]C'est solide, pas cher et polyvalent. En écartant bien mes figurines sur la table, je peux dresser un mur infranchissable pour les mouvements adverses[/quote]

avec le gros risque du contrecoup synaptique, qui va te faire un sacré trou dans tes lignes. la liste est a adaptée en fonction de lui je pense.

[quote]Le Prince Tyranide avec vers électrophore permet de grapiller des PC. En doublette, c'est 2 PC qui tombe sur un tour. Donc ça et la possibilité de l'endommager au càc (avec des CM) ou à la Disruption (avec des Gardiens des ruche ou, surtout, une Virago) feront que le land raider peut être tomber durant la partie. Je me laisse quand même une possibilité d'en ouvrir en cas de liste avec du land raider super opé.[/quote]

+1.
pour la virago, je nuance, sachant que tu n'as pas la poursuite au sol
idem pour les gardiens, le canon choc t'obliges à t'exposer, c'est un gabarit, et portée 18. je pense qu'en version normale, il suffit amplement, en gérant le 12/13, le 14 à la chance.

[quote]C'est 615 pts, avec 90 figurines et une CM. Je joue aussi 180 pts de gargouilles servant d'écran au premier tour, puis de glue / menace irritante. Donc, sur une partie à 1500 points, il me reste de quoi faire côté budget. J'aime bien cette base d'armée.^^[/quote]

comme dit plus haut, un synapse "en carton" à 195pts pour 800pts-. vise le synapse de manière avisée et c'est pas ce qui manque (je ne donne pas cher des 60 gaunts en contrecoup synaptique). même si je sais qu'il y a autre chose derrière... ;)

à lire tes retours de tournois en tyty, même si je suis un peu à fraise...
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Pour le contre coup synaptique il suffit aussi de bien se placer histoire que l'adversaire ne voient pas dans le tervi l'occasion de maximiser l'investissement en tir sur les gaunts.
On a plus besoin de coller les termas au tervi maintenant que les glandes ne se transmettent plus. C'est quand même un sacré gardien d'objo. Perso je lui mets les pinces crush pour qu'on le confonde avec le haruspex sur la table.
Merci pour ton analyse isenheim. C'est constructif, ça change du ouin ouin habituel sur les eldars trop trop fort et notre dex trop trop pourri.
Effectivement pas de combo évidente mais un jeu en synergie et anticipation. C'est ce qui rend cette faction intéressante. Autant que les tau d'avant.
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Pour amener de la construction au débat, je pense que l'armée tyranide ne peut pas jouer la contre charge. Rester milieu/fond de table et ne pas aller chercher l'adversaire.

les joueur tyty des versions précédentes ont tous connus des games contre un adversaire qui bougeait à reculons uniquement, pour retarder au maximum la phase de close.

[quote]Le Tyranide, c'est de l'occupation de table. C'est un style plus attentiste, qui consiste à grignoter les unités exposées de l'adversaire petit à petit. Pas de pression d'entrée de jeu. Juste un processus de répulsion/occupation de zones, jusqu'à que l'adversaire soit bloqué dans ses mouvements ou réduits en puissance de feu. Et pour pouvoir faire son avancée, le Tyranide neutralise les menaces petit à petit (Prince, biovore, etc.)[/quote]

Je ne crois pas à cette théorie. Temporiser c'est mourir. Pourquoi? Et bien parceque nos unités sont peu résistantes. Notre principal atout est la saturation; on peut appeler ça du map control, mais sortir 90 gaunt et 40 gargouilles c'est jouer la saturation.

A mon sens aujourd'hui je vois pas 36000 approches dans l'esprit du codex. Au même titre que les Tau ne seront jamais un dex de close, les tyty ne seront jamais un dex de tir.

Donc l'esprit de ce codex c'est de noyer l'adversaire sous les menaces et en plus c'est fluff).

Les Tours 1 et 2 sont la seule chance pour l'adversaire de gagner. A partir du T3 la game est jouée.

Pour la construction d'une liste je vois ça comme un millefeuille à 3 étages:

1] Les unités de pression T1: 20% à 30 % des points
Le but est de montrer à l'adversaire sur quoi il doit tirer. On dispose de plusieurs choix: tout ce qui s'infiltre est bon dans ce rôle + les princes volants/virago/harpie

2] La seconde vague:55% à 65% des points
Elle doit être au close T2 et intacte. D'où le rôle de la couche pression T1 qui a pour seule but de protéger la seconde vague. Elle se compose du cœur de frappe de l'armée et d'unités rapides:
gargouilles, rodeurs, hormagaunt et tout ce qui est sous glandes d'adré.

3] Les supports:15 % à 10 % des points
se sont toutes les unités de support: venomthropes, synapses, soutien tir (biovores, exocrines, zozo, gardiens des ruches ...) et unités de prise d'objo.

Alors évidemment à chaque couche on choisit ce qu'on veut et c'est là la diversité des listes et des approches de chacun.

Voilà mon avis sur la façon d'appréhender ce codex à partir du milieu mi-dur.

Bina
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[b]XAV[/b] et [b]Binabik[/b] :

[quote name='XAV' timestamp='1403032821' post='2589982']
pour les tyty, idem mais différemment, on ne se booste pas, on vas s'occuper des menaces prioritaires ou poser les notres (wyvern, psyker, batterie, etc...) si tu es attentiste ou ne fait qu'occuper la table T1, TU vas te faire grignoter (distance de vis à vis, armes annulant les couverts/snipe, etc...) et perdre tes précieux bonus (synapse, zozo, vénom, CW, etc... sans lesquelles le map control est off ). d'autant plus que nos comportements instinctifs ne sont plus la panacée.
si TU ne mets pas la pression ("tu le dis" par les gouilles ; le tyty est, pour le jouer depuis plusieurs versions, même si je ne participe plus ou peu aux tournois, une armée de pression, et je parle pression pas le fait bête et méchant de rusher comme une nouille), pas sur que tu restes sur la table (comme dit, perd tes synapes, vénom etc...) on reparlera de l'occupation et de l'attentisme [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] .

envoyer 30 à 90 gouilles à porter de charge T1, plus 1 à 4 nabab violent chez smith d'en face, j'appelle pas cela de l'attentisme ou un manque de pression [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] .

[...]

je pense plutôt que le tyty est une synergie d'agression/occupation/pression et sur ou sous menace, et non pas un style habituel ou à simple usage/usage unique.[/quote]

Et

[quote name='binabiklefou' timestamp='1403081065' post='2590141']
Pour amener de la construction au débat, je pense que l'armée tyranide ne peut pas jouer la contre charge. Rester milieu/fond de table et ne pas aller chercher l'adversaire.
les joueur tyty des versions précédentes ont tous connus des games contre un adversaire qui bougeait à reculons uniquement, pour retarder au maximum la phase de close.

[...]

Temporiser c'est mourir. Pourquoi? Et bien parceque nos unités sont peu résistantes. Notre principal atout est la saturation; on peut appeler ça du map control, mais sortir 90 gaunt et 40 gargouilles c'est jouer la saturation.
A mon sens aujourd'hui je vois pas 36000 approches dans l'esprit du codex. Au même titre que les Tau ne seront jamais un dex de close, les tyty ne seront jamais un dex de tir.
Donc l'esprit de ce codex c'est de noyer l'adversaire sous les menaces et en plus c'est fluff)
[/quote]

En fait, nous parlons tous les 3 de la même chose, mais avec des mots différents. D'ailleurs, nous revenons exactement sur les mêmes unités, dans un même rôle.

C'est (très probablement) mon expérience comme joueur de tournoi Démons et Tau qui me fait considérer le codex Tyranide comme "attentiste". Pour moi, être agressif consiste à être T1 chez l'adversaire avec quasiment toute son armée, comme un rush violent en Démon. Et ça, le Tyranide ne le fait pas aussi bien (à voir en full CMV, ceci dit).

Je ne considère pas qu'un jeu attentiste soit de rester dans son bord de table. Être attentiste, c'est plutôt surveiller et anticiper les mouvements de l'adversaire pour l'entraver (cf. plus haut, ma métaphore du lutteur). Du coup, il faut flooder le milieu de table, par exemple. Et ça, le Tyranide le fait très bien. Par contre, ce n'est pas vraiment une grosse pression comme peut le faire une armée de Démons. En Démon, l'adversaire est tout de suite pris à la gorge et se dit "j'ai une seule phase de tir pour m'e sortir". En Tyranide, c'est plus lent et insidieux.

De même, je ne pense pas que le Tyranide soit une armée de saturation. Le Tau sature. Le Tyranide ne rivalise pas avec sur ce domaine. Le Tyranide, c'est plutôt des glues et des unités qui viennent déverrouiller les càc.
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Je suis assez d'accord avec la plupart d'entre vous, les tyranides ne sont pas connu pour leur capacité à gagner une game en restant fond de table. Je dirais même plus, si l'armée tyty ne dépasse pas le milieu de table, on peut déjà dire qu'elle a perdu.

[quote][quote][color=#330000][size=2]Le Tyranide, c'est de l'occupation de table. C'est un style plus attentiste, qui consiste à grignoter les unités exposées de l'adversaire petit à petit. Pas de pression d'entrée de jeu. Juste un processus de répulsion/occupation de zones, jusqu'à que l'adversaire soit bloqué dans ses mouvements ou réduits en puissance de feu. Et pour pouvoir faire son avancée, le Tyranide neutralise les menaces petit à petit (Prince, biovore, etc.)[/size][/color][size=2][/quote][/size]
[color=#330000][size=2]Je ne crois pas à cette théorie. Temporiser c'est mourir. Pourquoi? Et bien parceque nos unités sont peu résistantes. Notre principal atout est la saturation; on peut appeler ça du map control, mais sortir 90 gaunt et 40 gargouilles c'est jouer la saturation.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]A mon sens aujourd'hui je vois pas 36000 approches dans l'esprit du codex. Au même titre que les Tau ne seront jamais un dex de close, les tyty ne seront jamais un dex de tir.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Donc l'esprit de ce codex c'est de noyer l'adversaire sous les menaces et en plus c'est fluff).[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Les Tours 1 et 2 sont la seule chance pour l'adversaire de gagner. A partir du T3 la game est jouée.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Pour la construction d'une liste je vois ça comme un millefeuille à 3 étages:[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]1] Les unités de pression T1: 20% à 30 % des points[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Le but est de montrer à l'adversaire sur quoi il doit tirer. On dispose de plusieurs choix: tout ce qui s'infiltre est bon dans ce rôle + les princes volants/virago/harpie[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]2] La seconde vague:55% à 65% des points[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Elle doit être au close T2 et intacte. D'où le rôle de la couche pression T1 qui a pour seule but de protéger la seconde vague. Elle se compose du cœur de frappe de l'armée et d'unités rapides:[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]gargouilles, rodeurs, hormagaunt et tout ce qui est sous glandes d'adré. [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]3] Les supports:15 % à 10 % des points[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">
[color=#330000][size=2]se sont toutes les unités de support: venomthropes, synapses, soutien tir (biovores, exocrines, zozo, gardiens des ruches ...) et unités de prise d'objo.[/size][/color][size=2][/quote][/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]La par contre, je suis pas vraiment d'accord. Il est vrai que les tyranides ne sont pas une vrai armé de rush, sauf si on monte la liste spécifiquement pour. Par contre, vouloir attaquer en plusieurs vague a toujours permit à l'adversaire de gérer les menaces à la chaine et non pas en simultanée. Si on veux vraiment mettre une grosse pression, il vaut mieux faire une seule et unique vague d'attaque, quitte à prendre un tour de plus pour y arriver.[/size]
Et même les unité dite de "soutien", sauf cas très particulier comme les biovore, doivent suivre la vague d'attaque. On a l'avantage de n'avoir que des armes d'assaut ce qui nous permet de bouger, tirer puis charger, et bien que ces quelques tir n'aient pour unique objectif d'affaiblir la cible ou d'ouvrir un véhicule, c'est au close que l'on finira souvent le travail. L'autre avantage qu'on les tyranides, c'est que même la créature de tir est capable de se défendre correctement au CaC. Après tout un gaunt est aussi bon au tir qu'au CaC et c'est le nombre qui fera changer la balance de côté. Un carnifex DDJ reste efficace au CaC. Même un gardien peut faire du taff au CaC une fois les véhicule ouvert.

Alors il est vrai que nous seront rarement aussi efficace qu'une escouade spé CaC, ni aussi efficace qu'une escouade spé tir, dans leur domaine respectif, mais à l'instar des SM nous sommes "polyvalent" la plupart du temps. C'est d'ailleurs pour sa que je joue de moins en moins d'unité sans au moins une arme de tir par figurine. les seules à faire exception dans mes armées, c'est les venomthrope et les zozo (même si ces derniers peuvent potentiellement tirer)
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En tyty, on a pas la portée pour jouer fond de table en tir, par contre on est plus à jouer milieu de table, avec des unités de tirs quand même capable de closer au besoin (je le jouait assez bien en v6, peu de raison que ça change V7 au vue des modifs).
Avec les nouveaux scénars, il est conseillé en tyty de placer les objos sur le milieu de table et d'avancer implacablement (avec nos synapses, s'ils sont pas sniper, on a de quoi tenir au tir malgrès les pertes).

Si on met de côté les DDC/Eldar en mode psy, on est capable de gerer quasi tout type de menace : les LR tombent aux carnifs, s'ils arrivent jusque là, au pire on a les Garde disruption (tomber un LR en 2 tours, c'est assez correcte), le Drake ne peut tirer que devant lui donc il est prévisible et gérable par nos CMV (avec le classique survole du prince pour la vectorielle, puis 6 tirs de dévo dans le derche) : nos CMV sont plus manoeuvrables que le Drake et tirent à 360°.
On peine sur les duels de tirs, en effet (en meme temps on va pas reprocher à un Tau d'etre meilleur au tir qu'un Tyty) mais on peut lui opposer quelques effets kisscool (le mawloc est pas mauvais dans ce role).

D'ailleur pour la v7, j'hesite entre refaire correctement ma liste dakkanide (garde, garde disru, flyrant, dakkafex, et spamm d'unité de 3 guerriers avec arme "lourde", avec une touche de harpy ou des amass de spore en bouche-trou).
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[quote]En fait, nous parlons tous les 3 de la même chose, mais avec des mots différents. D'ailleurs, nous revenons exactement sur les mêmes unités, dans un même rôle.[/quote]

je sais ... ^^, la barrière de la langue...

[quote] Un carnifex DDJ reste efficace au CaC. Même un gardien peut faire du taff au CaC une fois les véhicule ouvert.[/quote]

même un vénom peut aller au close, un fois son taf fait, au vue de ses biomorphes, c'est pas ultime, mais sa peut emporter quelques gus plutôt que de mourir bêtement.
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Juste pour ajouter mon grain de sel à la discussion, je pense qu'on ne cite pas assez souvent le combo Venomthrope + ligne aegis + gaunts + synapses

On se retrouve avec des gaunts sans peur derrière une aegis qui leur garantie une 2+ de couvert. Ils peuvent tranquilement garder un objo qui sera difficilement prenable par l'adversaire et ne seront inquiétés que par les armes de barrage, ou pas la mort du venomthrope (qu'il faudra alors cacher à la vue des tireurs adverses pour éviter une mort prématurée).

Une autre stratégie "Venomthropienne" consiste à mettre son venomtrhope en milieu de table, derrière l'aegis, et de le barder de 2 * 30 hormagaunts de chaque côté à sa gauche et à sa droite, et qui commencent la partie derrière la ligne aegis.

L'idée, est de déplacer ses gaunts, de manière à toujours garder quelques gaunts près du Venomthrope afin de bénéficier de la 5+ de couvert, un peu à la manière d'une tentacule qui s'étend vers l'adversaire. Ca permet de prolonger la durée de vie des gaunts, tout en avançant de manière aggressive vers l'adversaire, jusqu'à ce qu'on soit à portée de charge, et qu'on se sécurise dans un corps à corps sans pouvoir se faire tirer dessus.

On peut dire merci à notre nouveau codex pour la règle "dissimulation" donnée au Venomthrope !
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Dans les faits, ce truc ne marche pas bien. Moi ça n'a marché qu'une fois la 2+ : Apres tous mes adversaires on commencé par trucider le venom :lol: Modifié par Mirdhynn
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Je pense que le future des tyty repose désormais sur le double schéma de base.
Le spamm de biovore dans un des schéma par 1 et le spamm des zozo par 1 aussi.

J'ai fait une partie test, et il est vrai que le spamm de 1 zozo par unité est plus bénéfique que l’essaim de 3 car on génére plus de Cw et que pour la dissipe c'est plus sympa. J'arrive pour 2000 pts à un total de 13 Cw, ce qu'il faut pour pouvoir tenir tête au demon pour le début ou contre de l'eldar.
Après il est vrai que la lance est beaucoup moins utile mais le spamm de pouvoir Cw1 pour soutenir est très sympa aussi. ils se suffisent à eux même dans ce domaine car ils sont psyker 2.

Cependant j'ai encore vraiment du mal avec ce format, j'ai l'impression de jouer un supplément contre mon adversaire et de le rouler un peu...
Enfin je le préviens quand même mais j'ai encore du mal à me dire que c'est légal, voyer ?

[quote]On peut dire merci à notre nouveau codex pour la règle "dissimulation" donnée au Venomthrope ! [/quote]

Je prefére quand même le codex V6 que le codex v5 rien que pour ça. :innocent:/>

La 2+ suffit de jouer le venon derrière le tervigon et de jouer avec les ligne de vu avec un bâtiment ou autre.
Perso c'est l'un des combo qui marche bien. Modifié par arckange100
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[quote]J'ai fait une partie test, et il est vrai que le spamm de 1 zozo par unité est plus bénéfique que l’essaim de 3 car on génére plus de Cw et que pour la dissipe c'est plus sympa. J'arrive pour 2000 pts à un total de 13 Cw, ce qu'il faut pour pouvoir tenir tête au demon pour le début ou contre de l'eldar. [/quote]

13 charges, tu ne réussis pas statistiquement à dissiper une simple invoc de démonologie (qui coûte 3 charges).
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[color=#330000][size=3][quote]13 charges, tu ne réussis pas statistiquement à dissiper une simple invoc de démonologie (qui coûte 3 charges).[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=3]
[/size][/color]
[color=#330000][size=3]A 13 dès, le triple 6 il sort quand même avec une très forte probabilité, c'est pas parce qu'il faut 18 dès pour avoir une espérence de 1 pour sortir trois 6, qu'avec 13 dés on est pas déjà à une valeur haute d'y arriver.[/size][/color]
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[quote name='ziel' timestamp='1403153309' post='2590590']
[color=#330000][size=3][quote]13 charges, tu ne réussis pas statistiquement à dissiper une simple invoc de démonologie (qui coûte 3 charges).[/quote][/size][/color]
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[color=#330000][size=3]A 13 dès, le triple 6 il sort quand même avec une très forte probabilité, c'est pas parce qu'il faut 18 dès pour avoir une espérence de 1 pour sortir trois 6, qu'avec 13 dés on est pas déjà à une valeur haute d'y arriver.[/size][/color]
[/quote]

Admettons qu'avec tes 13 + 1D6 dés tu arrives à dissiper la première invocation, la pelleté d'invocations qui suivront tu ne pourras rien y faire. À part chance monstrueuse (genre tous les dés donnent tout le temps des 6!), 8 dés, 13 dés ou 20 dés ne change pas grand chose contre de l'invocation en masse. En revanche tu auras du mal à passer tes pouvoirs psys surtout les décharges psys. Il est inutile de vouloir lutter contre du full invocation en terme de "duel psychique", par contre contre d'autres armées, c'est faisable. Alors si maintenant tu parles de jouer contre un démon qui n'a pas beaucoup de psykers, celà revient à comparer avec n'importe qu'elle autre armée et pas besoin de faire le distinguo. Modifié par shadow
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Tu pourras gerer une liste qui n'est pas 100% invoc (donc une liste construite avec une base pour invoquer et une autre partie qui fera une partie du boulot elle meme), mais tu ne tiendras pas la route en terme de dissip contre un vrai full invoc (où toute la liste est construite autour, et le boulot est fait par ce qui est invoqué), D'ailleur dans ce dernier cas, tes ZoZo serviront honnêtement pas, ils auront trop de mal à passer leurs propres pouvoir (13CW vs 30CW, avec du psy lvl3-4 en cas de décharge)

Autant construire la liste sans se préocuper du démon-invoc, plutôt que de gacher 25% de la liste pour esperer le contrer. Le TyTy est plus là pour faire son taff, plutôt que d'empecher l'autre de faire le sien.
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[quote name='Nael Van Darnus' timestamp='1403170566' post='2590688']
Le TyTy est plus là pour faire son taff, plutôt que d'empecher l'autre de faire le sien.
[/quote]

Alors bizarrement, je ne suis pas d'accord avec cette phrase (complétement sortie du contexte évidemment!). Le taf du tyty, c'est quand même avant tout d’empêcher l'autre de faire le sien.
L’empêcher de contrôler les objos parce qu'on bloque le passage, l’empêcher de tirer parce qu'on le colle au close pendant toutes la partie, l'empêcher de ce déplacer car la table est déjà prise. . .


D'ailleurs, je suis en train de re-tester les stealers en masse. L'alpha est quand même pas mal du tout avec l'horreur et le primaris. Au pire, 5 stealer qui campe sur un objo c'est pas mal. J'en suis presque venu à planquer un lictor pas loin pour invoquer des gargouilles en Fep ou des spore mine si besoin. C'est rigolo mais pas efficace. Un mawloc eventuellement.

Bref, je touille le bouzin pour essayer des trucs inutiles voir si je serais pas surpris a un moment ^^
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Je me tâte actuellement pour confectionner une liste tyranide "dure" pour un padawan et je me posais la question des soutiens: mieux vaut deux exocrines ou deux mawlocs? Sachant que la base à côté serait 2 prince ailés ratata, 3x1 zozos, 30 hormas, 30 termas, 1 tervigon, 20 gargouilles, 1 biovore...
Je me dis que l'exocrine est un bon moyen de gérer les hautes sauvegardes et les blindages 11/12 avec le spam F7 PA2. Au pire c'est une CM avec 5PV E6 et surtout F6 donc pas facile à tomber. Le mawloc est bien mais plus aléatoire et son action est différée tandis que les exocrines sont actives dès le tour 1... Qu'en pensent les joueurs aguerris ?
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1 seul biovore? Par duo, ils font souvent des merveilles dans les formations ennemis. On perd 1D3 mine en cas de ratage, mais complétement réduire le potentiel d'un pack de guerrier de feu derrière aegis/ GI/ bande de pillard ou taper un peu plus dans un pack de démon, c'est quand même utile non?

Bien que j'adore le mawloc, très efficace dans les listes de marée de griffes justement parce que l'adversaire est planqué au fond de la table, dans une armée plus polyvalente, l'exocrine me semble plus opti.
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Le Mawloc est très aléatoire, mais il se combine bien dans une liste pour mettre la pression à son adversaire, en lui envoyant tout dans les dents au T2: unités en attaque de flanc (grâce à la capacité spé des 2 Tyrans des ruches) + genovores + 2 ou 3 Mawloc en soutien (3 Mawloc ça fait quand même 18 PV E6 3+ à gérer pour l'adversaire dans ses lignes) et on peut éventuellement se permettre la fantaisie de mettre des lictors qui ne seront alors plus la cible prioritaire à gérer pour l'adversaire, et qui auront plus de chance de s'en sortir.

Et surtout: ne pas oublier de mettre le relais de communication sur votre ligne aegis afin de maximiser vos chances de faire arriver toutes vos unités en reserve/fep/attaque de flanc au T2.

A noter que la règle spé des Lictors qui consiste à ne pas faire dévier les unités amis dans un rayon de 6 ps est toujours injouable, et notamment pour faire arriver les mawloc (car l'adversaire ne fera jamais la bêtise de ne pas déplacer ses unités juste à côté du lictor, alors qu'il y a un Mawloc en reserve imminente...)

L'exocrine fonctionne mieux dans une liste orientée milieu de table, avec peu ou pas d'unités en FEP. ça permet de créer des zones d'inconfort pour l'adversaire, qui ne sera pas en mesure de mettre ses rhino/chimère juste en face de l'exocrine, et encore moins ses pitous à 3+ de svg... Modifié par Smashup
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[quote]A noter que leur règle spé qui consiste à ne pas faire dévier les unités amis dans un rayon de 6 ps est toujours injouable, et notamment pour faire arriver les mawloc.
[/quote]
Plus jouable qu'avant vu que maintenant les lictors peuvent s'infiltrer.
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[quote name='Gondhir' timestamp='1403254561' post='2591204']
[quote]A noter que leur règle spé qui consiste à ne pas faire dévier les unités amis dans un rayon de 6 ps est toujours injouable, et notamment pour faire arriver les mawloc.
[/quote]
Plus jouable qu'avant vu que maintenant les lictors peuvent s'infiltrer.
[/quote]


+1 ça se tente en effet, je testerai ça dans mes prochaines parties ^_^/>
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