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Et mon démon dans tout ça?


superdady

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J'ai malencontreusement utilisé le terme "réserve de points" à la place de "points de renforts", ci-dessus :wink:

 

Ce que je veux dire, c'est qu'il y a deux types d'utilisation des démons dans une liste en "matched play" (et, à fortiori, en "battle-forged" avec les règles avancées) :

 

- Ceux qui sont présents dans la liste et font partie du déploiement. A priori, ils sont obligatoirement sur le terrain, vu que la règle "Rituel Démoniaque" ne permet pas de les placer en réserves lors du déploiement (ce qui signifierait que cette règle ne s'appliquerait pas en modes de jeu "ouvert" ou "narratif").

 

- Ceux qui sont invoqués avec les "points de renforts" en cours de partie (et qui ne se trouvent pas tels quels dans la liste d'armée puisqu'on peut les choisir après le test d'invocation).

 

Ce n'est pas comme ça que cela fonctionne ?

Modifié par alt-f4
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bonjour a tous, 

 je pense que la v8 a simplifier toutes les règles de bases mais la pour les invocation sa me semble etre le foutoir. 

Etant un joueur KDK je pense que tout ceux qui jouaient cette armée doivent etre tres dessus car la force et le fun de cette armée etait les invocation.

Pour le coup je ne trouve ca plus tres interessant vu que les point comptent dans la liste d'armée.

Je ne vois pas vraiment l'interet de s'handicaper de 200/300 points par rapport a l'adversaires pour invoqué sans etre sur que cela fonctionne et au risque de prendre des blessures mortelle. Wait and see la sortie des vrais codex avec je l'espere un système equivalent aux dîmes de sang.

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Et bien, disons qu'avec une endurance de 3 et une sauvegarde 5++ je vois mal nos crevettes traverser tranquillement la pampa... 

 

Par contre, je n'ai pas trouvé de règles particulières pour les bêtes. 

Suis je passé à côté de quelque chose ? 

Modifié par loilodan
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Non, être une bête semble être plus une restriction qu'autre chose (pas de transport possible avec le rhino par exemple, qui ne peut prendre que de l'infanterie, pas de couvert).

 

Il y a 1 heure, koopa a dit :

Pour le coup je ne trouve ca plus tres interessant vu que les point comptent dans la liste d'armée.

 

C'est un point de vue, l'autre point de vue consiste à dire que les invocations V7 étaient une abération fluffique et dans le top 5 des règles OP qui ont contribué à pourrir la V7 bien comme il faut. Personne ne regrettera les armées de Tzeencht full invocation. 

 

 

Citation

Sans être sur que ça fonctionne

 

Ca fonctionnera obligatoirement. 

 

Le minimum sur 3D6 c'est 3, suffisant pour un héraut. La moyenne de 3D6 c'est un peu plus de 10, soit suffisant pour n'importe quelle héraut, ou une unité de démon de base bien remplie, en fait n'importe quelle unité en dehors du PD et des démons majeurs (et encore le PD est à 11, le gardien des secrets également). Et je ne parle même pas des relances de commandements (même si, comme toi, j'espère qu'avoir une armée full Khorn par exemple, permettra des bonus en fonction des morts sur la table par exemple). 

 

ET ce n'est pas un sort donc pas de "Abjurer le sorcier possible"

 

ET en cas de double ou de triple l'invocateur se prend certes des blessures mortelles, mais l'invocation est réussie.

 

Moi je serais moins prompte à dire que l'invocation est moins fiable qu'en V7 : je trouve qu'elle l'est beaucoup plus. Plus de charge warp à réussir, plus d'abjurer le sorcier (après évidemment ça dépend du nombre de psyker joué en V7), et le péril du warp n'annule pas le sort. Tu es sur d'avoir quelque chose. Alors certe ça parait normal parce que ce quelque chose est payant. 

 

Et toujours en faveur de l'invocation V8 : les restrictions de FeP sont caduques. Donc charge possible. 

J'ajouterais que si on traduit la phrase de l'index (attention interprétation) : "Au lieu de bouger à la phase de mouvement, n'importe quel personnage du CHAOS peut, à la fin de sa phase de mouvement, essayer d'invoquer un démon ..."

 

Je ne suis pas convaincu que le démon invoqué ne puisse pas bouger après avoir été invoqué (il apparait à la phase de mouvement, pas à la phase psy). 

 

Ca mérite vraiment d'être testé. 

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Point de vue fluff, la version V7 de l'invocation était tellement déséquilibrée que même Tigurius invoquait des démons :D

 

Blague à part, et pour l'avoir jouée sans même trop l'optimiser (avec l'invocation 3+ des Word Bearers), c'était beaucoup trop fort (ajout relativement facile de 400 à 500 points de figurines hors-liste d'armée).

 

Je trouve que la V8 est plus équilibrée (pas de points d'armée en plus de ceux de l'adversaire), fiable (pour invoquer des héraults ou des démons de base, on peut utiliser 2 dés au lieu de 3 sans trop de risques) et plus diversifiée (on peut, à présent, invoquer des Canons à Crânes, voire des personnages nommés comme Skarbrand, ou encore des Princes-Démons avec des ailes et de l'équipement, par exemple).

 

C'est même plus efficace, parce que l'unité peut charger (mais pas de déplacer, l'invocation a lieu en fin de phase de mouvement comme pour les téléportations de Terminators, par exemple) dès son arrivée (avec un instrument, charge à 8+, éventuellement relançable).

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Je n'avais pas compris ça comme, j'avais compris que l'invocation réussissait auto et que sur un double tu prends une mortelle et sur un triple D3, sachant que tu dois avoir des points d'armee de libre pour invoquer. Il faut que je révise la règle du coup

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Il y a 2 heures, alt-f4 a dit :

C'est même plus efficace, parce que l'unité peut charger (mais pas de déplacer, l'invocation a lieu en fin de phase de mouvement comme pour les téléportations de Terminators, par exemple)

 

C'est sujet à controverse. Le texte dit "à la fin de la phase de mouvement [de l'unité invocatrice]", donc pas à la fin de phase de mouvement de l'unité invoqué ?

 

Ca aurait été plus clair de le mettre en phase psychique, mais j'attendrais quand même une FAQ pour être sur (même si un déplacement après Invocation me semble bien trop pété). 

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Il y a 2 heures, SexyTartiflette a dit :

 

C'est sujet à controverse. Le texte dit "à la fin de la phase de mouvement [de l'unité invocatrice]", donc pas à la fin de phase de mouvement de l'unité invoqué ?

 

Ca aurait été plus clair de le mettre en phase psychique, mais j'attendrais quand même une FAQ pour être sur (même si un déplacement après Invocation me semble bien trop pété). 

 

C'est exactement ça ; ça irait à l'encontre du système général et ça déséquilibrerait le jeu. Le phrasé n'est pas identique à celui des Terminators (par exemple), et peut être interprété de différentes manières si on joue sur les mots. En attendant, je considère, pour ma part, qu'on parle de la "fin de la phase de mouvement" d'un joueur, pas d'une unité, ni d'une figurine. Il n'y aurait aucune raison de devoir placer l'unité à 9'' de toute unité adverse si elle pouvait se déplacer ensuite :wink:

 

 

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"A la fin de son mouvement" = le reste des unités peut encore bouger

"A la fin de sa phase de mouvement" = mouvement impossible pour le reste.

 

Je le comprend comme ça en tout cas.

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Il y a 9 heures, SexyTartiflette a dit :

 

C'est un point de vue, l'autre point de vue consiste à dire que les invocations V7 étaient une abération fluffique et dans le top 5 des règles OP qui ont contribué à pourrir la V7 bien comme il faut. Personne ne regrettera les armées de Tzeencht full invocation. 

 

je parle uniquement des dîme de sang pas des invoc. psychique.

 

Ca fonctionnera obligatoirement. 

 

Le minimum sur 3D6 c'est 3, suffisant pour un héraut. La moyenne de 3D6 c'est un peu plus de 10, soit suffisant pour n'importe quelle héraut, ou une unité de démon de base bien remplie, en fait n'importe quelle unité en dehors du PD et des démons majeurs (et encore le PD est à 11, le gardien des secrets également). Et je ne parle même pas des relances de commandements (même si, comme toi, j'espère qu'avoir une armée full Khorn par exemple, permettra des bonus en fonction des morts sur la table par exemple). 

 

Oui d'accord mais si ton PD est sur la table tu ne doit pas le bouger au risque que d'invoqué un hérault ( faut-il encore avoir la fig )

Je parlais uniquement des dime de sang apres c'est sur que de pouvoir charger apres FEP c'est classe.

 

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En fait il est marqué que l'unité est traité comme "renforcement" (p 177 des regles), et dans cette règle il est marqué que le "set up" est considéré comme "their entire movement"

 

Sinon l'invocation c'est bien par rapport au power rating, j'avais pas compris le passage

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Petit retour théorique sur les démons de Khorne.

 

Karanak : perd le scout qu'il pouvait donner à une unité (la règle n'existe plus), du coup son seul intérêt devient l'anti-psy. C'est un perso pas trop cher, mais vu qu'il n'apporte pas de bonus en aura je pense qu'on lui préférera un héraut classique.

 

Skarbrand : son aura est très intéressante si bien utilisée, et il a une bonne capacité anti-char au cac. Il a le problème d'être toujours ciblable au tir (trop de pv + lignes de vue réelles) et d'avoir un profil dégressif avec les dégâts... sauf concernant la caractéristique d'attaque qui au contraire augmente, du coup il ne perd pas trop en puissance. Pour ce qu'il coûte, je le trouve plus intéressant qu'un bubu avec les bonus qu'il apporte.

 

Skulltaker : intéressant dans une liste contenant beaucoup de sanguinaires avec son aura, il reste assez cheap et est un excellent tueur de perso. Mais lent et pas de monture/transport.

 

Bubu insensate rage : Skarbrand en moins bien, son profil dégressif handicape beaucoup ses capacités de combat. Son aura est intéressante, mais les autres bubu me semblent meilleurs.

 

Bubu unfettered fury : le bubu de base avec un bonus en aura intéressant, mais il coûte cher pour ce que ça apporte au final en comptant les défauts (ciblable au tir notamment).

 

Bubu wrath of Khorne : le même en version tueur de perso, peut-être la meilleure version du bubu.

 

Héraut de Khorne : perso assez cheap, juste là pour apporter un bonus en aura intéressant (non-cumulable, même avec les autres versions de héraut). Trop peu résistant pour aller au cac je pense.

 

Héraut sur jugger : version "rapide" du héraut, même bonus, un peu plus fort grâce à la monture mais je pense qu'il n'est tout de même pas assez résistant pour faire des moves risqués.

 

Héraut sur blood throne : même bonus, quasi au même prix que la version jugger, il est plus lent mais est beaucoup plus résistant sans être ciblable au tir, envoie de bonnes tartes au cac et a des touches d'impact qui font des blessures mortelles et régén des pv. Avec la taille de son socle en mode "charge en dérapage contrôlé pour arriver sur le côté", ça peut faire des ravages. Selon moi, la meilleure version du héraut si on veut faire de lui autre chose qu'une bulle de bonus.

 

Sanguinaires : comme signalé plus loin, ils deviennent très intéressants pour plusieurs raisons. Ils sont moins chers qu'avant, bénéficient le plus des bonus en aura et de la règle spé des démons de Khorne, leurs armes sont maintenant très efficaces contre les grosses armures (coucou les termi), frappent en premier en charge, chargent à +1ps avec un instrument, et peuvent être facilement invoqués à 9ps des ennemis.

Malheureusement, une invocation ça reste aléatoire, et ils ne peuvent pas entrer dans les transports SMC (réservés aux infanteries "légions", keyword que n'ont pas les démons). Et à pieds ils sont trop lents et trop peu résistants. Leur bonus quand ils sont 20 ou plus est intéressant, mais il est difficile d'invoquer une unité de 30 tandis qu'une de 20 aura sûrement au moins une perte avant d'arriver au cac. D'autant plus que les règles de moral les font fondre comme neige au soleil.

En bref, c'est mieux qu'avant, mais pas top non plus. D'autant plus qu'ils n'entrent pas dans le schéma d'armée en tant que troupe si on veut les invoquer.

 

Flesh hounds : ouch... ils perdent la règle scout, perdent du mouvement, perdent les relances de course/charge, deviennent sensibles aux terrains, redeviennent "instables" (par rapport à la version KDK)... bref, perdent beaucoup de choses. En contre-partie, ils sont un peu meilleurs contre l'armure et servent d'anti-psy. Je pense que leur rôle viendra de là, chaque petite unité de chiens pouvant tenter de dissiper un pouvoir, et ils peuvent être facilement invoqués comme les sangui.

 

Équarrisseurs : j'avais de l'espoir pour eux... mais finalement c'est pas top. Pour quasi le même prix qu'avant, ils sont plus forts, mais à peine plus résistants, et surtout plus lents. Le moral est à double tranchant sur eux : comme les tests se font selon le nombre de perte et non le nombre de pv perdus, ils auront moins de malus, mais dès qu'ils ratent un test ça peut faire très mal (perte de figurines entières...). Cependant, l'icône démoniaque est sans doute la plus rentable sur cette unité.

 

Canon à crâne : avec la disparition des gabarits, je pense que cette figurine perd en puissance, et que vu son prix il vaut mieux prendre un héraut sur char.

 

Prince démon de Khorne : 10 pv, rien à ajouter, on peut l'oublier.

 

Furies (de khorne) : cette unité devient intéressante au même titre que les sangui, sauf qu'elle ne peut pas s'attaquer à de la grosse armure. Elle est ceci dit beaucoup plus rapide sans être beaucoup plus chère.

 

Soul grinder : c'est résistant, mais ça tire pas si bien que ça et ça tape pas si bien que ça non plus, en plus du profil dégressif. Je suis pas fan.

 

En résumé, c'est pas côté démon qu'on trouvera les trucs forts pour Khorne, en tout cas pas avec ce codex. Les synergies avec les SMC sont quasi inexistantes (pas de transports pour les démons, pas de bonus entre démons/SMC par les personnages de base), sauf invocation.

 

Côté SMC de Khorne on est mieux servi :

 

- Accès à la meilleure bannière du codex qui permet de relancer les distance de charge.

- la marque de Khorne ne donne plus de bonus, mais ne coûte rien et donne accès à la dite bannière

- Prince démon non-ciblable au tir (techniquement accessible aux démons auxquels il donne son bonus en aura)

- Seigneur sur jugger ou en armure termi pour aller au cac en apportant des bonus, customisable pour s'attaquer à n'importe quoi (le combo moufle/griffe est moins intéressant qu'avant et cher, mais reste viable à mon avis)

- Apôtre noir avec des gros bonus en aura (mais il n'a pas l'air d'avoir accès au jump pack, dommage)

- SMC en rhino avec accès à la bannière

- Termi qui arrivent où ils veulent avec accès à la bannière

- idem pour les raptors

- idem pour les warp talons, minus la bannière

- moto super rapides avec accès à la bannière

- Helldrake WTF

 

Et surtout... les berserkers en troupe pour les world eaters :

- troupe = schéma d'armée qui donne 3 points de commandement facile

- cheap, même avec de l'équipement

- rhino rapide qui permet de se déplacer et charger en débarquant

- pisto plasma au cac

- une règle complètement fumée qui donne l'équivalent de 6 attaques par tête (8 pour le champion), démultipliées par les éventuels bonus des perso (apôtre, seigneur, Skarbrand) et la règle "mort au faux empereur" contre les armées loyalistes

- un peu de mal contre les chars/armures/grosses bêtes ? Le champion est là avec sa moufle et tape en premier avec après une charge

- et évidemment, accès à la bannière parce que ça serait dommage de rater une charge

 

Pour résumer, l'avenir est dans l'armure énergétique pour Khorne. Je ne vois juste pas ce que peut faire une armée défensive prise entre des rhinos plein de dégénérés, des motos qui traversent le terrain en un tour et des termi/jump pack qui tombent du ciel quasi où ils veulent en chargeant derrière.

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Je te trouve un peu dure avec nos petits démons. 

Par exemple, pour les equarisseurs avec un buveur pas loin (morale de 10) et une icône, la seule chose qu'ils risquent à un test de moral, c'est de regagner une figurine. 

Le -3 à la sauvegarde reste excellent. 

Les chiens abdjurent et font un beau chausson pour les héros sur juger. 

Et puis les sanguinaires en fep... Tout le monde a compris. 

 

Après, je ne suis pas au fait des optimisations, mais je ne suis pas sûr qu'il faille enterrer si vite nos petits démons. 

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@theob

Comment est-ce que tu calcules 6 attaques pour les Berserk ? Parce qu'ils tapent 2x pendant la phase de combat avec l'épée tronçonneuse qui donne une attaque supplémentaire ? Du coup le Champion n'a "que" 6 attaques s'il frappe au Gantelet. Et la Hache Tronçonneuse est mieux dans quasiment toutes les configurations (que ce soit contre du Garde, du Termi ou autre, malgré l'attaque en plus de l'Epée Tronçonneuse). 

J'ai envie de me refaire des Berserk Hache Tronço Pistolet Plasma sur base de Blood Warrior mais ça me gonflerait si les Berserk ont une nouvelle figurine 15 ans plus tard ... J'ai en plus un vieux bras en métal avec un pistolet plasma et une épaulette de Khorne que je compte dupliquer ...

 

Les Chiens sont mieux je trouve : bien qu'ils perdent en mouvement, ils gagnent PA-1 et sont donc plus efficace contre toutes les armures. Au final j'utilisais très peu le mouvement Scout puisque ça m'exposait beaucoup sans que je puisse charger. Le seul intérêt était de me "déployer" dans un couvert à 12" de ma zone de déploiement. 

 

Les Equarisseurs sont mieux aussi : du fait de leur armure à 4+, ils ont du coup 3+ s'ils sont masqués à 50% dans un couvert. Mais la perte de 4" en mouvement fait mal ouais (idem pour les Chaos Lord sur Jugg ...)

 

Les buffs de Skarbrand semblent très forts mais il coûte très cher ...

 

Bref, je suis relativement confiant sur la partie Khorne ...

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il y a 9 minutes, Ondskapt a dit :

@theob

Comment est-ce que tu calcules 6 attaques pour les Berserk ? Parce qu'ils tapent 2x pendant la phase de combat avec l'épée tronçonneuse qui donne une attaque supplémentaire ? Du coup le Champion n'a "que" 6 attaques s'il frappe au Gantelet. Et la Hache Tronçonneuse est mieux dans quasiment toutes les configurations (que ce soit contre du Garde, du Termi ou autre, malgré l'attaque en plus de l'Epée Tronçonneuse). 

 

 

Tu peux splitter tes attaques en fonction des armes! Et la hache peut remplacer le pistolet, tu peux garder donc l'épée en plus de la hache!

Donc ( 2 attaque de hache + 1 attaque bonus de l'épée tronconneuse) * 2 = 6 = 4 attaque de hache + 2 d'épée

Idem pour le sergent qui a 3 attaque, +1 s'il garde l'épée, donc 8.

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Attention aussi :

- Il s'agit de 2 "fight phase" au lieu d'une seule, il ne faut donc pas lancer les 6 attaques d'un coup

- En effet, il y a donc 2 "pile in" (consolidation?) donc 2 x (3ps de mise en contact + 3ps de conso de fin de fight phase) soit encore 12ps ou presque pour aller chercher les unités alentour!

- Et du coup, la deuxième phase d'attaque peu ce faire sur une autre cible qu'on aurait réussi à contacter.

 

Elle est pas belle la violence? ^^

 

PS : craquage

PPS : Quoique... En faite j'ai bien l'impression que si...

Modifié par superdady
craquage du slip sur la lecture des règles
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il y a 2 minutes, loilodan a dit :

Petite question :

Les cultistes ont bien le droit au rhino ? 

 

tout le monde a droit au transport, il n'y a plus de transport "assignés" à partir du moment où tu respecte la capacité de transport tu peux même faire cultiste/space marine du chaos/perso 1/ perso2 dans un land raider

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@superdady

Alors dans cette vidéo de Blog For The Blog God  justement le joueur avait compris ça et faisait charger Khârn sur un perso seul, le tuait puis allait taper un truc à coté dans sa deuxième phase de combat et plusieurs mec dans les commentaires disent que cette tactique a été contredite par "Warhammer TV" (voir les commentaires de la vidéo).

 

Perso je ne sais pas de quelle vidéo ils parlent donc bon ...

Modifié par Ondskapt
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Faudra checker ça en détail, mais je me demande s'il ne s'agit pas du fait que c'est un personnage : une fois sa cible tué, il ne peut pas consolider dans un close, vu qu'il n'est plus au close lui même. J'ai éditer mon message malgré tout ^^

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il y a une heure, superdady a dit :

Donc ( 2 attaque de hache + 1 attaque bonus de l'épée tronconneuse) * 2 = 6 = 4 attaque de hache + 2 d'épée

 

Après en faisant comme ça tu n'a qu'une seule attaque à F+1 Pa-1 (sur tes 2 attaques tu fais une à la hache et 1 à l'épée qui t'en donne 1 de plus à l'épée). Ce serait interessant de voir ce que ça change de faire 2A F6 PA-1 ou 1A F6 PA-1 + 2A F5 PA0

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il y a 4 minutes, SexyTartiflette a dit :

 

Après en faisant comme ça tu n'a qu'une seule attaque à F+1 Pa-1 (sur tes 2 attaques tu fais une à la hache et 1 à l'épée qui t'en donne 1 de plus à l'épée). Ce serait interessant de voir ce que ça change de faire 2A F6 PA-1 ou 1A F6 PA-1 + 2A F5 PA0

 

Euh, pourquoi? Il n'ai pas dit que tu dois utiliser l'arme pour avoir une attaque bonus, juste que tu peux faire une attaque bonus avec cette arme.

 [each time the bearer fights, it can make 1 additional attack with this weapon : Chaque fois que le porteur combat, il peut faire 1 attaque supplémentaire avec cette arme]

 

Pour moi c'est du 1hache et 1+1épée, mais bien 2hache + 1épée.

En tout cas, je le comprend comme ça dans le wording, je peux me tromper bien sur.

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